Arrowsmith – A Guerra da Magia

1132978_4Kurt Busiek é facilmente um dos meus autores de histórias em quadrinhos favoritos. Talvez ele não tenha – ou pelo menos não se preocupe em exibir – todas aquelas referências eruditas e construções narrativas de um Alan Moore ou Neil Gaiman, por exemplo, mas é um dos poucos que conseguem trabalhar personagens num nível humano sem perder um caráter mítico e heróico. e que consegue fazer histórias de aventura comoventes, cativantes e divertidas sem necessariamente cair em uma acefalia superficial. Bem, é só ler Marvels. Ou Astro City. Ou Superman: Identidade Secreta.

Arrowsmith – A Guerra da Magia é outro bom exemplo destas características, embora repita um pouco dos temas de Shockrockets, por exemplo, e tenha um estilo narrativo bastante semelhante. É uma história juvenil, daquelas onde jovens ingênuos são obrigados a amadurecer e virar adultos em meio a algum tipo qualquer de acontecimento catastrófico, nesse caso específico a Primeira Guerra Mundial. Tudo bem, é uma história clichê e chavão, mas é uma boa história clichê e chavão; é bem contada, e fala de um tema que, queira ou não, tem alcance e algo a dizer para alguém, e é uma pena que provavelmente nunca vai chegar à maioria desse público, já que é mais uma daquelas edições-de-quadrinhos-de-luxo-lançadas-apenas-em-livrarias. Mas, enfim, pelo menos também não é aquele exagero todo das antigas edições de Sandman da Conrad…

De qualquer forma, Arrowsmith é, como já disse, uma boa história juvenil, bastante satisfatória nos personagens e no enredo contado. Talvez alguns achem estranho a forma meio abrupta com que acaba, antes do fim da guerra propriamente dita (desculpas pelos spoilers), mas ela consegue encerrar bem até lá o elemento principal da história, que é justamente a transformação do personagem principal e, com ele, do tom da narrativa – engana muito bem nos primeiros capítulos, quando parece ser mais uma daquelas histórias de guerra românticas onde heróis valorosos lutam contra inimigos claramente malignos em busca de glória e honra, e se transforma em uma representação bem mais sombria e crítica do combate no front, colocando no protagonista questionamentos morais e deixando-o com dúvidas sobre os verdadeiros mocinhos e bandidos do conflito.

O elemento que certamente mais chama a atenção na obra, no entanto, é o cenário onde a história é contada. Estamos no período da Primeira Guerra Mundial, como já comentei, mas em um mundo levemente diferente, onde caças voadores são trocados por feitiços de vôo e submarinos militares por serpentes marinhas gigantes – é um cenário de fantasia soberbamente construído, do tipo que não faria feio em qualquer campanha de D&D. É uma pena que os autores ainda não tenham tido a oportunidade de exibi-lo melhor em uma continuação, apesar de algumas notas no final da edição indicarem que foi desenvolvido bem além do que o que aparece na história. Mesmo assim, é um atrativo à parte na obra, talvez mesmo o que mais proporciona diversão, pelo menos para alguém que goste de brincar de imaginar mundos fantásticos.

Outro destaque, ainda, é a arte soberba do espanhol Carlos Pacheco. A mistura de cenários históricos com elementos fantásticos que ele faz é muito bacana – destaque para cenas panorâmicas, como a Nova York de 1915 dominada por criaturas como trolls e anões. O design dos figurinos, sobretudo os militares, é outro ponto alto.

No fim, Arrowsmith – A Guerra da Magia talvez não seja lá o melhor trabalho de Busiek, mas ainda tem os seus méritos. É uma boa HQ, que eu, pelo menos, gostei de ter lido e conhecido o seu universo militar fantástico.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Zumbi de Vermes

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha, aproveitando o halloween e feriado do dia de finados, é morte. A seguir está, então, uma nova criatura morta-viva (ou quase), que, com alguma criatividade, pode ser aproveitada tanto em cenários de fantasia, como Tormenta, como em cenários mais contemporâneos.

zombies

O Zumbi de Vermes
O verminidea zumbilica, popularmente conhecido como o verme-zumbi, é um tipo peculiar de verme que forma grandes colônias em cadáveres, se alimentando da carne em decomposição. Anos de evolução e seleção natural, no entanto, os levaram a um modo um tanto incomum de se reproduzir, bem como de adquirir novos alimentos: ao invés de esperar passivamente que novos cadáveres apareçam para serem ocupados, eles sintetizam em seu organismo um tipo especial de enzima, que reativa algumas funções motoras básicas do corpo que ocupam. Assim, o próprio cadáver ocupado é capaz de se levantar e atacar passantes com unhas e dentes, não só matando-os com seus ataques pestilentos como também impregnando-os com ovos e larvas que, após a sua morte, darão origem a uma nova colônia.

Enfrentar um zumbi de vermes é complicado, pois o corpo reanimado não sofre dano ou dor. Ele pode até mesmo perder um braço ou uma perna e continuar rastejando em direção ao alvo! Seu único ponto fraco é a cabeça, onde está o cérebro reativado como centro motor; destruindo-a, o cadáver deixará de se mover. Além disso, um outro problema grave é que, além dos vermes, o corpo do zumbi também é repleto de bactérias, fungos e outras criaturas da podridão. Por isso, seus ataques são muito perigosos – mesmo um simples arranhão é capaz de causar uma infecção violenta, que pode resultar em uma amputação. Felizmente, no entanto, os zumbis são vagarosos, pois a reativação das suas funções motoras é apenas parcial, e bastante vulneráveis ao fogo, tornando ataques deste tipo mais eficientes.

As enzimas produzidas pelos vermes-zumbis são bastante utilizadas por magos e cientistas para experimentos que envolvam a criação de mortos-vivos. Para sintetizá-las, é preciso capturar os vermes vivos; o cadáver de um zumbi de tamanho médio, após ser derrotado, pode render o equivalente a 2 PEs, válidos apenas para criação de itens deste tipo. Zumbis maiores ou menores podem dar mais ou menos PEs, a critério do mestre. Caso ele tenha sido destruído com fogo, no entanto, não sobrarão vermes vivos para serem recolhidos.

Zumbi de Vermes
F1-3 H0-2 R1-2 A0-2 PdF0

Morto-Vivo. Zumbis de vermes são imunes a venenos, doenças, magias que afetem a mente e quaisquer outras que só façam efeito sobre criaturas vivas. Também não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens de cura, como um morto-vivo comum.

Sem Energia Negativa. Diferente de um zumbi comum, o zumbi de verme não é uma criatura mágica, não possuindo qualquer resquício de intelecto, cumprindo apenas a função de atacar qualquer um que se aproxime para expandir a colônia de vermes. Por isso, ele não possui energias negativas de qualquer tipo, sendo imune a esconjuro e controle de mortos-vivos, bem como outras magias que normalmente os afetariam.

Insensibilidade à Dor. Ataques normais ao zumbi de vermes não causam dano; ao invés disso, sempre que a FA de um adversário vencer a FD do zumbi, o mestre deve fazer um teste de Armadura para a criatura, e, em caso de falha, rolar um dado ou escolher uma das opções da tabela abaixo, para ver se alguma parte do corpo foi perdida. Caso caia novamente um resultado que o zumbi já não possua (por exemplo, se cair pernas após ele já ter perdido o torso), nada acontece.
1-2) Nada. O golpe não foi forte o suficiente para tirar qualquer pedaço do zumbi.
3) Pernas. O zumbi perdeu uma de suas pernas, dificultando a movimentação. Caso tenha perdido apenas uma das pernas, terá uma penalidade de H-2; se tiver perdido as duas, sua Habilidade será considerada 0.
4) Torso. A metade inferior do torso foi perdida, levando com ela a cintura e as duas pernas. Considere como se o zumbi tivesse perdido as duas pernas.
5) Braços. O zumbi perdeu um de seus braços, o que diminui a precisão e força dos seus ataques. Para cada braço perdido, o zumbi terá um redutor de F-1. Obviamente, ele não pode perder mais braços do que o seu corpo possuía em primeiro lugar.
6) Cabeça. A cabeça do zumbi foi atingida, mesmo que de leve, causando dano normalmente.
Esta tabela considera, é claro, que o zumbi possui forma humanóide. Para corpos de outras criaturas, o mestre deve levar em consideração os efeitos que cada parte perdida pode causar. Você também pode ignorar esta habilidade para Acertos Críticos: sempre que conseguir um, o jogador terá acertado a cabeça do zumbi, causando dano normalmente.
Como regra opcional, um personagem também pode mirar seu ataque em uma parte específica do corpo do zumbi, geralmente a cabeça. Fazer isso requer uma rodada completa, gastando tanto o movimento como a ação da rodada, e que ele passe em um teste de Força ou PdF, dependendo do tipo de ataque realizado. Com sucesso, a FA é calculado automaticamente como um Acerto Crítico, com F ou PdFx2 + H + 6, e o jogador pode escolher qual a parte do zumbi foi acertada, seguindo suas regras específicas.

Gangrena. Ao sofrer qualquer ataque de um zumbi de vermes que cause pelo menos 1 ponto de dano, o personagem deve passar em um teste de Armadura; em caso de falha, o ferimento terá contraído uma infecção. Cada hora passada sem tratamento a partir de então exige do personagem um teste de Resistência, com um redutor de -1 cumulativo para cada hora seguinte (ou seja, sem redutores na primeira hora, com -1 na segunda, -2 na terceira, etc); em caso de falha, a necrose se tornará irreversível, e o personagem precisará amputar a região atingida, se isso for possível. Caso não o faça, a infecção começará a se espalhar pelo resto do corpo, e ele precisará fazer um novo teste de Resistência por hora; cada falha implica em um redutor permanente de -1 no atributo, até chegar a R0, quando fará um Teste de Morte, e um novo a cada hora passada a partir de então, seguindo as regras para castigo contínuo.
Para tratar a infecção, é necessário fazer um teste de Primeiros Socorros (especialização de Medicina), que pode ser feito após o fim do combate. Em caso de falha, no entanto, um novo teste só poderá ser feito após passar uma hora; caso a infecção se torne permanente, o teste deve ser Difícil. O feitiço Cura Mágica também pode ser usado para curar a infecção, seguindo suas regras normais para curar doenças, venenos e outros efeitos.
Personagens mortos por uma infecção de um zumbi de vermes começarão a abrigar as primeiras larvas de vermes-zumbis em 1d horas; 1d dias depois, o corpo estará completamente tomado, podendo ser reanimado para atacar outras vítimas.

Lentidão. Zumbis de vermes sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a Iniciativa, e nunca podem esquivar de ataques. Além disso, só podem fazer um movimento ou uma ação por rodada, nunca os dois.

Vulnerabilidade ao Fogo. Vermes-zumbis são vulneráveis ao fogo, o que torna este tipo de ataque bastante eficiente contra os zumbis. Quando atacados com fogo de qualquer tipo, seja comum ou mágico, você pode ignorar a habilidade de insensibilidade a dor, além de seguir normalmente as regras da desvantagem Vulnerabilidade. Destrui-los com fogo, no entanto, impede que os vermes que os habitam sejam capturados com vida, não rendendo PEs extras para construção de itens.

O Verme-Rei
Existe uma espécie variante do verme-zumbi que se desenvolve em regiões com um número muito grande de cadáveres, como antigos campos de batalhas, áreas perigosas e até mesmo, em alguns casos, cemitérios mal-cuidados. Em um primeiro momento, são muito parecidos com os vermes comuns, reativando as funções motoras de cadáveres para atacar vítimas e expandir as colônias; no entanto, possuem uma organização social mais desenvolvida, semelhante à de formigas ou abelhas.

Os vermes, em geral, estarão espalhados pela região, delimitando o território da grande colônia. Aproximadamente no centro da região ocupada, haverá uma grande estrutura de fibras endurecidas, que pode estar sobre a terra, enterrada, ou dentro de uma construção abandonada, como um mausoléu. Não é difícil atravessá-la – ela possui A1 e apenas 10 PVs, sendo bastante fácil abrir um buraco por onde passar. Dentro desta estrutura estará o verme-rei, um grande e gordo verme-zumbi, com cerca de um metro e meio de comprimento e meio metro de largura. Ele é o responsável por parir todos os vermes da área, e é por eles alimentado com uma parte dos cadáveres das vítimas.

O verme-rei é protegido por um grupo de 1d+3 zumbis especiais, cujos vermes são capazes de sintetizar uma enzima concentrada que enrijece os músculos dos cadáveres, deixando-os mais fortes e resistentes, além de reativarem melhor as suas funções motoras, tornando-os mais ágeis e perigosos. Uma vez que estes sejam vencidos, no entanto, ele não possui grandes defesas – é gordo demais para se mover e não possui armas naturais de qualquer tipo, além de ser muito frágil fisicamente. Se capturado com vida, vale 20 PEs para construção de itens que lidem com criação de mortos-vivos; os vermes dos zumbis especiais, se capturados com vida, valem 4 PEs por zumbi. Além disso, podem haver também na região outros tesouros, deixados para trás por vítimas antigas da colônia.

Zumbi Fortalecido
F3-4 H2-3 R2-3 A1-3 PdF0-1

Morto-Vivo, Sem Energia Negativa, Isensibilidade à Dor, Gangrena, Lentidão e Vulnerabilidade ao Fogo. Iguais ao zumbi de vermes normal.

Verme-Rei
F0 H0 R1-2 A0 PdF0

Vulnerabilidade ao Fogo. Igual ao do zumbi de vermes.

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Gostosuras ou Travessuras?

- Travessuras! – disse o velho em tom de bravata, o mau-humor quase brilhante emanando dos olhos.

Os dois garotos e a menina fantasiados sorriram maliciosamente, trocando olhares entre si. A partir daí, foram duas horas até a chegada dos bombeiros.

O Show

O público vai à loucura quando ele sobe ao palco – vibra, grita, chora, desmaia! Ele gosta; reprime a própria vaidade, mas não consegue deixar de se orgulhar. Começa a primeira música: todos cantam juntos, os braços levantados batendo palmas no ritmo dos instrumentos. Emenda outras duas canções em seguida; o público grita ainda mais alto quando percebe os acordes que iniciam cada uma. Então ele pára, e começa a conversar: “como estão vocês?”, pergunta; a resposta é outro berro alucinado. “Espero que gostem da próxima música”, completa, e segue a apresentação, levando os fãs vão ao delírio, e novamente nas músicas seguintes. Há um set acústico: quase todo o público acende celulares e isqueiros, criando um mar de vagalumes dançantes na escuridão. Voltam os arranjos elétricos, para novo deleite generalizado. Mais algumas músicas, e o show termina: o público pede bis, e é atendido; e ainda uma segunda e uma terceira vez. E apenas então, finalmente, é hora de encerrar a noite – ele larga o violão ao lado da cama, se vira, e dorme.

Haicai Urbano (2)

De trás das grades da janela,
Eu olho as belas flores
Que crescem no asfalto.

Uma História de Deus

21312747_4É sempre polêmico falar de religião e religiosidade, ainda mais em tempos de avanços científicos e questionamentos éticos e morais que parecem colocá-los sempre em embate com a ciência e o espírito modernos – é muito fácil cair em algum tipo de extremismo, seja o fundamentalismo religioso, que nega qualquer tipo de teoria ou prova científica, ou então um certo tipo de fundamentalismo ateu, que não só nega a religião como ainda tenta desconsiderá-la e desmerecê-la por completo, ignorando que a sua função nunca foi a de apenas explicar o mundo. Por outro lado, é difícil achar algum tipo de meio-termo, não necessariamente de conteúdo, mas principalmente de abordagem; não falo de conciliar os dois lados do embate, mas simplesmente de entendê-los e respeitá-los simultaneamente. Pra mim, o caso mais emblemático que consegue esse feito é o de Joseph Campbell, que estudou a história das mitologias e da religião de um ponto de vista assumidamente ateu, mas nem por isso desprovido de espiritualidade; alguns mais religiosos que lêem sua obra chegam mesmo a dizer que ela foi capaz de reforçar e desenvolver sua fé ao invés de negá-la, como relatou Bill Moyers na famosa entrevista que deu origem ao livro e à série O Poder do Mito.

Karen Armostrong é outra estudiosa que segue pelo mesmo caminho, em grande medida influenciada pelo trabalho de Campbell. Essa abordagem é bem visível em Uma História de Deus, trabalho de pesquisa histórica em que ela analisa o desenvolvimento da idéia e do conceito de Deus nas três grandes religiões monoteístas, a partir de um estudo crítico e detalhado não só da Bíblia e do Corão, mas também das idéias e trabalhos dos grandes pensadores e teólogos judeus, cristãos e muçulmanos de diversas épocas. Desde o Deus-Céu dos povos primitivos até a anunciada morte de Deus no século XIX e ainda hoje, ela evidencia e avalia as diversas modificações e metamorfoses por que o conceito e a visão de Deus passou, constantemente se reinventando e adaptando a necessidades históricas bem mais mundanas do que alguns esperariam; como ela própria diz freqüentemente, uma idéia religiosa, para ter sucesso, precisa, antes de mais nada, funcionar para seus devotos em um determinado momento. E ainda que a sua própria visão da religiosidade fique bastante clara já na introdução da obra, em que relata as razões e o desencanto que a levaram a abandonar o convento onde estudava para se tornar freira, ela em momento algum chega a desprezar a visão religiosa – ao contrário, entendendo e tentando deixar claro que não se trata tanto de um capricho, mas sim de uma necessidade básica do homem, respeita esse culto ao espírito presente nas religiões corretamente concebidas, ainda que não deixe de criticá-las quando lhe parecem não cumprir adequadamente estas necessidades.

Enfim, a obra de Armstrong (e não só este livro), como a de Campbell, é fundamental para qualquer um que queira entender a lógica e o funcionamento do pensamento religioso, sem necessariamente desmerecê-lo. No fim, o grande questionamento que fica não é tanto se há um papel para a religião e a religiosidade no mundo moderno, mas sim que formas ela pode assumir para cumprir o seu papel social e, principalmente, psicológico no homem moderno, sem entrar em conflito com um pensamento científico que, por mais lógico, racional e irrefutável que pareça a muita gente, não consegue satisfazer plenamente a estas necessidades.

Seis da Manhã

Não existe horário mais ilustrativo da condição humana do que as seis da manhã. É tarde demais para continuar a noite, mas também cedo demais para começar o dia; fica precisamente nesse vácuo cotidiano, aquele período entre os dias, nem mais ontem, nem ainda hoje. É aquele momento onírico, quase mágico, em que toda a humanidade compartilha a mesma condição de existência, a mesma sonolência e inércia que os move tediosamente até a hora seguinte.

Pois ninguém que está acordado e ativo às seis da manhã deseja estar. É o ponto de encontro dos boêmios e dos trabalhadores, seja em casa ou na rua; o fim das noitadas épicas, o início das jornadas diárias para ganhar o pão. Todos reunidos na mesma vontade: a ânsia de estar em outro lugar, viajando em mundos de imaginação e fantasia criados pelo sono, longe da dura realidade cotidiana. E é isso que os une, que os transforma nessa comunidade livre de preconceito e discriminação. Todos são irmãos às seis da manhã, e trocam seus olhares silenciosos de reconhecimento à desgraça que compartilham.

Mas, àqueles que perdem suas seis da manhã nas horas de sono e sonhos que os demais gostariam de ter, sinto pena de vocês! Podem se imaginar satisfeitos e abençoados, mas no fim, felizes que acreditem estar, perdem a experiência desse algo maior, dessa epifania. Não me surpreenderia em descobrir que os maiores avanços da humanidade tivessem saído de pensamentos perdidos nesse horário, enquanto se espera o ônibus para a escola passar; e realmente duvido que qualquer tipo de mal verdadeiro e intencional possa ser praticado antes das sete.

Seis da manhã é, enfim, um horário mágico, único na grade de horas que constróem o dia. Outros horários podem ser mais felizes, mais trágicos, mais produtivos; mas nenhum deles chega sequer perto de compartilhar do mesmo simbolismo e poesia que as seis da manhã possui.

O Risco

Havia um risco na parede. Uma linha reta, horizontal, de poucos centímetros, cerca de dois metros acima do chão; nunca havia reparado. Quem teria feito? Teria sido ele? Ou já estava lá antes, mas apenas não o havia visto?

Virou para o lado, fechou os olhos. Abriu: o risco continuava lá. Mesma altura, mesmo tamanho, mesmo formato. O que achou que ia acontecer? Que ele ia desaparecer? Virou para o outro lado.

Virou de volta, rapidamente, como para pegar alguém de surpresa: o risco continuava lá. Agora já estava sendo ridículo; era melhor deitar e dormir de uma vez. Se acomodou, virou de lado outra vez, começou a fechar os olhos vagarosamente.

Se mexeu! O risco se mexeu! Andou um pouco para o lado, uma distância de milímetros, imperceptível. Ou teria sido a imaginação? Uma ilusão de ótica, as luzes da rua penetrando pelas frestas da janela; deve ter sido isso. Ele continuava lá, no mesmo lugar, e qualquer medição minuciosa com uma régua revelaria exatamente isso.

Medir o risco na parede com uma régua? No que estava pensando? Estava sendo ridículo de novo. Piscou os olhos algumas vezes, balançou a cabeça, soltou um suspiro.

O risco mexeu de novo! Ou não? Olhando com toda atenção que podia daquela distância, ainda parecia estar no mesmo lugar. Estaria ficando louco?

Não, não estava; era o sono, apenas isso. O sono enganando os olhos, pregando peças no cérebro. Mesmo que o risco se movesse, qual era o problema? Talvez fosse só uma fileira de formigas pequenas confabulando antes de retornar ao formigueiro, ou alguma larva inofensiva de outro tipo qualquer de inseto. Que mal poderia causar, um risco de poucos centímetros na parede?

Virou para o lado outra vez, se parabenizando por tanta imaginação, fechou os olhos, e dormiu.

Nunca mais acordou.

Wizardry & Wild Romance

610F7VFXXXL._SS500_Existe uma praga na literatura fantástica, que atende pelo nome de John Ronald Reuel Tolkien. Não falo nem dos seus próprios méritos literários, com a sua über-saga que todo mundo deve saber qual é, mas principalmente do seu legado para a posteridade – os elfos, anões, dragões e batalhas ancestrais do Bem contra o Mal que permeiam e, a bem da verdade, infestam as obras daqueles que o seguiram. Muitos chegam a confundi-lo com o próprio gênero, especialmente aqui no Brasil, onde não há obras muito diversificadas disponíveis; já vi muitas afirmações mesmo de que ele o teria inventado, o que é, na melhor das hipóteses, um erro – só pra citar um exemplo que todos devem conhecer, os contos do Conan de Robert E. Howard já eram publicados uns bons quatro ou cinco anos antes do lançamento de O Hobbit e pelo menos vinte anos antes de A Sociedade do Anel, e já tinha entre os seus elementos as batalhas épicas, o mundo alternativo, os heróis arquetípicos e tudo aquilo que normalmente se associa a ele. E isso sem entrar ainda em todas as outras obras que influenciaram a própria criação do Tolkien e acabaram esquecidas na sua sombra, mas que seguiram inspirando autores posteriores que tentaram fugir da sua influência.

O resgate de algumas destas obras é em grande parte o que vale a leitura de Wizardry & Wild Romance, um pequeno conjunto de ensaios escritos por Michael Moorcock, ele próprio um severo crítico de Tolkien e seu legado, a respeito da fantasia épica na literatura. O livro busca as origens do gênero desde o romance de cavalaria decadente do século XVI, passando pelo romance gótico do século XVIII até os pulps do começo do XX, delineando seus elementos fundamentais e oferecendo uma vasta gama de exemplos e trechos comentados, o tempo todo apresentando e nos deixando mesmo um pouco envergonhados com toda a gama de obras e autores aparentemente importantes das quais nunca ouvimos falar. Muitas vezes somos ainda provocados com opiniões fortes a respeito daqueles autores que por algum acaso conhecemos, mas é verdade também que, mesmo quando discordamos delas, Moorcock argumenta bem em seu favor, e de alguma forma nos propõe a pensar e discutir essa discordância. Acho que apenas faz alguma falta comentários mais aprofundados sobre a New Wave do gênero dos anos 60 e 70, mas no fundo o próprio Moorcock seria meio suspeito para falar sobre ela, sendo um dos autores que a capitaneou com as histórias do Elric de Melniboné e outros dos seus Campeões Eternos.

Completam o livro ainda uma série de resenhas escritas por Moorcock para o jornal The Guardian, falando de livros dos principais autores de fantasia contemporâneos, com destaque para o já resenhado por aqui Perdido Street Station, de China Miéville, que, aliás, assina o prefácio da obra. No fim, além de um belo resgate histórico e um conjunto de ensaios críticos, Wizardry & Wild Romance acaba servindo também como um pequeno guia teórico para aqueles que gostam de se aventurar (e viva os trocadilhos infames /o/) pelo gênero fantástico, delimitando seus elementos fundamentais e oferecendo exemplos preciosos de estilo e narrativa. É uma pena que não se possa imaginar uma obra como essa sendo publicada por aqui, em língua portuguesa; faria um bem imenso, sem dúvida, ao mostrar que existe mais no gênero além de genéricos da Terra-Média e outros pseudo-medievalismos. Para aqueles que se interessarem pelo assunto e não tiverem problemas com o inglês, no entanto, é certamente uma leitura recomendada.

El Mundo Cabe En Una Canción

B000J34IXIFaz algum tempo que eu estou querendo escrever algumas linhas sobre o rock latino, e as razões pela qual, sabe-se lá o porquê, ele não é em geral tão conhecido por aqui quanto o norte-americano ou o inglês, apesar da proximidade geográfica e cultural bem mais evidente. Claro, tem o Santana, mas ele já é um astro internacional, e o Maná, que na verdade é uma banda de música romântica que as pessoas chamam de rock só porque eles são cabeludos; mas é bem menos do que a qualidade de muitos destes artistas merece. No entanto, por uma série de razões técnicas (leia-se preguiça), eu sempre acabo adiando de escrever esse texto, até hoje, pelo menos, onde eu aproveito essa resenha para destacar essa questão.

Não, claro, que o argentino Fito Paez possa ser considerado propriamente como um artista latino sem repercussão no Brasil. Ainda que certamente em um nível menor que os anteriormente citados, Fito, bem como o conterrâneo Charly Garcia, são bastante conhecidos por aqui sim, pelo menos pelo tipo de gente que cria blogs na internet e estuda ciências humanas ou artes – e, como esse tipo de povo tem bastante voz nos meios de comunicação, pelo menos em Porto Alegre os shows dele costumam reunir um público comparável ao de qualquer medalhão do pop/rock nacional. Ele tem até mesmo músicas gravadas pelos Paralamas do Sucesso, Titãs e outros artistas, bem como participações especiais em discos destas e outras bandas de renome. No entanto, ainda é um nome um tanto exótico de se mencionar em conversas sobre música, e da qual nem todos os que cantarolam suas músicas gravadas por artistas nacionais sabem associar às obras que fez.

El Mundo Cabe En Una Canción, disco de 2006 pouco conhecido por não-iniciados, é um bom exemplo do que estão perdendo: um ótimo pop/rock de riffs de base melódicos e refrões bacanas, e letras críticas e introspectivas (pra quem faz questão de prestar atenção, claro). É o tipo de disco com que todo empresário musical sonha: hits em potencial do início ao fim, excelentes canções de melodias assobiáveis e arranjos gostosos de ouvir, mas nem por isso descartáveis – há uma notável integridade artística e até uma certa pretensão conceitual, algo meio Engenheiros do Hawaii, com frases que se repetem nos refrões e arranjos instrumentais que fazem referências uns aos outros. É realmente uma pena que pouca gente mais por aqui tenha ouvido – ou sequer venha a ouvir – pérolas como a faixa-título, Sargent Maravilla, Fue Por Amor, La Casa de Las Estrellas, Caminando por Rosario… Enfim, o disco todo.

De qualquer forma, fica a recomendação.

Náufrago

Como tudo havia começado? Como as coisas haviam chegado àquele ponto? Tudo o que lembrava era de acordar um dia e, como que por mágica, não ter mais quinze anos; e todos aqueles que sempre estiveram e sempre quis que estivessem com ele não mais estavam, ou, quando estavam, era como se não estivessem, como se não fizessem mais a diferença que sempre imaginou que fariam. E velha, tão velha!, era aquela fotografia! Tudo o que nela havia, tudo que representava, não existia mais – os momentos de encanto que nunca aconteceram, as vidas sonhadas que nunca começaram, as pessoas imaginadas que nunca se conheceram.

Era ali que começava aquele oceano onde estava à deriva. Não era um mar de lágrimas, que há muito já haviam secado e não mais existiam para serem derramadas, mas algo como um mar de sonhos, ou talvez de vidas possíveis, que o cercavam e levavam em suas ondas e marés. E já nem mais se esforçava para evitá-las – depois de tantas tentativas frustradas de atingir terras firmes e seguras, aprendeu a se resignar na sua posição de náufrago fundamental, eternamente carregado para onde quer que o levassem.

Por vezes encontrava alguma embarcação, levada por um nobre capitão e seus marujos espirituosos, que o recolhiam e o ajudavam, e tentavam pô-lo novamente em uma ilha segura; e se esforçava para ser salvo, para ser digno e merecedor daquela atenção. Logo, no entanto, se perdia novamente nas águas, e voltava ao seu naufrágio quintessencial.

Outras vezes, ainda, encontrava novos náufragos como ele, também perdidos por águas labirínticas; mas não demorava a perceber que, por mais que partilhassem do mesmo destino, não o faziam das mesmas formas: aqueles eram náufragos de outros mares e de outras vidas, sozinhos como ele, mas com mais nada em comum. E assim voltavam, cada um, para seus próprios oceanos solitários.

E talvez fosse esse, afinal, o seu destino último: o de ser sozinho, perdido; pertencente a todas as praias e ilhas paradisíacas banhadas por aquelas águas, e, ao mesmo tempo, a nenhuma delas; podendo participar de tudo, mas, por isso mesmo, participando de nada. E assim seria, até que uma onda mais violenta finalmente o derrubasse e o afogasse definitivamente.

Por vezes se perguntava se tal onda já não o havia atingido, e em não poucas delas de fato desejava que assim fosse.

Lado B

Ainda se lembrava de quando, aos 25 anos, colocou o disco na vitrola e a música começou a tocar. Ouviu os primeiros minutos de pé, os olhos fechados, a mão a balançando no ritmo da bateria, a cabeça acompanhando os solos de guitarra, piano e saxofone. Que expressividade! Que precisão! Que harmonia! Decidiu sentar no sofá, ao lado do som, e fitar o vazio enquanto ouvia com calma e atenção cada nuance do arranjo, cada acorde dissonante, cada virada precussiva por que passava.

Aos 75 anos, levantou. Era hora de trocar o lado do disco e ouvir a outra metade da música.

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Sob um céu de blues...

 

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