007 Quantum of Solace

Eu costuma falar bastante da Grande Roda da Cultura Pop, em que o populacho de hoje se torna o cult de amanhã e o nostálgico de depois de amanhã, geralmente me referindo à música, mais especificamente à relação muito suspeita que existe entre o blues e o rock. A idéia, no entanto, é aplicável a quase qualquer mídia – você pode vê-la na literatura, por exemplo, onde Charles Dickens, José de Alencar e outros cultos que hoje se deve ler obrigatoriamente na escola começaram como o equivalente do século XIX da novela das oito; e também no cinema, onde talvez o melhor exemplo sejam os westerns que começaram como a matiné dos anos 40, passaram pelo declínio e o revival nos anos 60, e hoje já são quase um gênero de cinema de arte.

E também o cinema de ação, vejam só, dá sinais de estar sujeito aos efeitos da Roda. É algo que eu comento há algum tempo já, quando falo com alguns amigos, por exemplo, sobre a carreira ignorada do Stallone nas últimas década, com ótimos filmes que ninguém viu como Shade ou O Implacável; e até o Oscar já foi dado recentemente para Os Infiltrados, que nada mais é do que um filme de ação policial, baseado, inclusive, em um filme de ação chinês (que é muito mais sério e violento, aliás, do que a comédia que acabou virando a versão americana graças ao Jack Nicholson). E, claro, nem preciso citar a maravilhosa trilogia Bourne, que redefiniu todos os paradigmas do cinema de ação recente.

A questão é que cinema de ação já deixou há algum tempo de ser apenas sobre heróis transbordando testosterona passando por explosões e tiroteios em roteiros decorativos indisfarçadamente reacionários e conservadores. Não, ele hoje quer ser sério e crítico; quer falar de política e posar de inteligente, e não apenas divertir acerebradamente. O que não é necessariamente ruim, claro, apesar de ser curioso – vide aí os últimos filmes do James Bond, justamente um dos pilares do cinema de ação de entretenimento.

Esqueça a canastrice do Sean Connery, as piadinhas do Roger Moore, a impassividade do Pierce Brosnan; o Bond de Daniel Craig em Quantum of Solace, como já em Casino Royale, quer mesmo é ser Jason Bourne. Quer usar roupas casuais e ter combates corporais e perseguições à pé em ambientes urbanos com enquadramentos de câmera impessoais, enquanto se vira praticamente sozinho contra conspirações institucionais internacionais. Os magnatas megalomaníacos com um satélite de raio da morte e um plano de dominação mundial dão lugar a traficantes de armas e filantropos sem carisma com pouco tempo de tela, e Bond girls chegam mesmo a ser dispensadas sem sequer aquela tórrida noite com o herói. O novo Bond sequer se dá ao luxo de se apresentar aos inimigos com o famoso Bond, James Bond.

É um pouco estranho ver um James Bond com tanta personalidade, não exatamente no bom sentido. Não é mais o espião impassivo que todos aprendemos a invejar, que troca de mulheres como quem troca de bebida e acaba com os planos de um milionário megalomaníaco por mês; ele agora chora por amores passados, e os adversários que enfrenta não passam capangas de alguma sombra maior que nunca aparece de fato. Ou, pelo menos, não até o próximo filme, já que agora eles têm uma certa continuidade, não sendo apenas episódios fechados.

Mas, claro, para alguém que não se importe com este não ser o Bond de sempre, ele também tem lá as suas virtudes – é brutal e violento como nenhum outro antes, e sobrevive a algumas cenas de ação e explosões até empolgantes (ou talvez seja só a minha queda conhecida por cenas de combates aéreos), ainda que o roteiro em si seja menos inteligente do que pretende. O novo James Bond, enfim, pode não ser o melhor deles, mas também não é necessariamente ruim – é certamente diferente, mas um James Bond mesmo assim.

Uva

Nasceu presa, entre milhares de iguais; para onde quer que virasse havia apenas aquele sufocante mar de semelhança. Mal havia espaço para se mover, quando muito para ser diferente, e assim foi durante os primeiros meses de vida. Até que finalmente a libertam: uma mão salvadora a resgatou e levou-a, solta, até o seu lugar ao sol, onde poderia ser única e especial. E então, quando finalmente livre, secou.

Três da Tarde

Tudo aquilo parecia muito com… Três da tarde. Não fazia sentido, mas era o que pensava então. Três da tarde. Era madrugada e estava em um quarto de motel, olhando para uma moça que dormia nua ao seu lado; bem diferente, portanto, do que estaria fazendo, sentado em uma mesa no escritório preenchendo formulários e atendendo telefonemas. Mesmo assim, sentia como se fossem três da tarde, nem um minuto a mais ou a menos.

Pensou na esposa, dormindo sozinha na cama do casal – ou não; a relação dos dois já era tão distante e vazia que não se surpreenderia se ela também procurasse companhias que melhor a satisfizessem. Pensou na filha recém chegada na adolescência, e como ela também logo passaria a procurar companhias mais agradáveis. Pensou na moça anônima ao seu lado, de quem não lembrava o nome e que possivelmente nunca mais veria. Por algum motivo, pensou também numa frase de um livro que lera muitos anos antes, que dizia como é bom, o doce aroma de morangos frescos em um sábado de manhã. Mas, de uma forma ou de outra, todo pensamento voltava ao mesmo ponto: três da tarde. O que havia no ar que cheirava tanto àquele horário?

Levantou, se vestiu. Olhou mais uma vez para a moça deitada na cama redonda, enrolada nos lençóis azuis, enquanto ela, ainda inconsciente, se virava para ocupar o espaço extra. Sobre o criado mudo, ao lado do balde de champanhe oferecido como brinde, deixou algum dinheiro para pagar a diária do quarto. Então saiu.

Tudo continuava a parecer muito com três da tarde.

3D&T Mamma Mia!

Bueno, mais um da série “você nunca achou que rendia um RPG”. Depois do 3D&T Rock Band, saiba agora como se tornar um grande mestre pizzaiolo, usando apenas o seu Manual 3D&T Alpha!

Mamma Mia!
Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

Pizzas Fáceis: 4 pontos.
Pizzas Médias: 8 pontos.
Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, o pizzaiolo deve passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem igredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou igredientes pouco apreciados.
Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em seqüência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, é o pizzaiolo quem deve possuir estas habilidades e igredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Hora do Almoço!
Estando com a pizza pronta, é hora de comê-la. Você pode montar a ficha dos clientes de uma pizzaria, ou qualquer um que vá comer as pizzas feitas pelo grupo, da mesma forma que as de um personagem normal, com quatro atributos básicos:

Força: representa o rigor crítico do cliente a respeito do que come – ou seja, o quanto ele irá exigir da pizza para que ela o satisfaça, e o quanto irá desgostá-la se não conseguir.
Habilidade: representa o conhecimento técnico do cliente, o quanto ele é capaz de diferenciar uma pizza boa de uma ruim apenas ao saboreá-la.
Resistência: representa o grau de fome e insatisfação geral do cliente, o quanto é necessário para satisfazê-lo – quanto mais Pontos de Vida possuir, maior será a dificuldade da pizza em vencê-lo.
Armadura: representa a resistência geral do cliente a gostar do que come – ou seja, o quão chato e “fresco” ele é.

Comer uma pizza, assim, funciona de forma muito parecida a um combate: a pizza “ataca” o cliente com o seu sabor, diminuindo a sua fome e insatisfação, e ele por sua vez responde com o seu gosto pessoal, julgando e criticando a pizza que comeu. Se o cliente chegar a 0 PVs, estará plenamente satisfeito: sua fome foi saciada, e ele apreciou a refeição. Se, por outro lado, for a pizza que chegar a 0 PVs, isso significa que ela falhou em satisfazê-lo – acabou antes da fome do cliente, ou então não possuía temperos e sabores suficientes para que ele a apreciasse.

Nem sempre, no entanto, qualquer um dos dois chegará a esse ponto. O tamanho de uma pizza é bastante limitado – pode ser uma pizza individual, com apenas dois pedaços, até uma tamanho família ou maior, como pizzas vendidas por metro. Esse tamanho também deve ser levado em conta: a quantidade de ataques disponíveis para uma pizza satisfazer os clientes é limitada pela quantidade de pedaços; uma pizza de 12 pedaços, então, teria direito a apenas 12 ataques, seja contra um único cliente ou vários. Mesmo que ela não seja capaz de satisfazer completamente um cliente, no entanto, satisfazê-lo parcialmente ainda pode ser considerado um sucesso; recomendo que sejam utilizadas as mesmas regras de Fama apresentadas no netbook 3D&T Rock Band para determinar a popularidade de um pizzaiolo e sua pizzaria.

Duelos Culinários
Nem só de satisfazer os seus clientes vive um pizzaiolo – existem também competições de culinária, onde ele pode disputar o título de maior entre os fazedores de pizzas! De maneira geral, estas competições podem ser divididas em dois tipos: duelos de crítica e duelos diretos.
Duelos de crítica são bastante simples: todos os participantes devem preparar uma pizza pequena (em geral com 2 a 4 pedaços), que serão julgadas por uma banca formada por apreciadores e críticos culinários. Cada um dos juízes deve ter uma ficha própria, e, após as devidas rodadas serem jogadas, o mestre deve comparar o seu nível de satisfação em relação a cada pizza concorrente para definir o vencedor.
Duelos diretos são apenas um pouco mais complicados. Ele acontece quando dois pizzaiolos (é complicado fazer com mais do que dois, mas em teoria é possível) duelam diretamente para ver quem é o melhor. Além de preparar a sua própria pizza, assim, cada um deve também provar e resistir aos sabores das pizzas do adversário. Pode ser um duelo com duração fixa, com cada pizzaiolo tendo direito a um número pré-determinado de pizzas para derrotar o oponente; ou então aberto, com cada um preparando quantas forem necessárias para reduzir o adversário a 0 PVs. Caso a quantidade de pizzas consumidas atinja um valor muito absurdo, o mestre pode exigir testes de Resistência para evitar ataques cardíacos e outras ameaças à saúde dos envolvidos.

Passaporte Para a Confusão

Normalmente, quando se pensa em um filme que pode ser resumido em bando de adolescentes fazem piadas sobre sexo e drogas enquanto viajam pela Europa, a primeira palavra que vem à mente é bomba, e não exatamente sem razão. E esse sem dúvida é o principal motivo pela qual Passaporte Para a Confusão (também conhecido pelo nome original, Eurotrip) é tão surpreendente: ele consegue tirar um filme genuinamente engraçado e hilário de uma premissa tão desgastada e potencialmente ofensiva como essa.

Muito se deve, claro, ao fato de que o filme em momento nenhum se leva a sério. Ele é assumidamente esdrúxulo e caricato, dentro de um gênero naturalmente esdrúxulo e caricato – e isso é muito bom. Não há qualquer tentativa de passar lições de moral, comover o público ou redimir e isentar os personagens; desde o super-hit musical Scotty Doesn’t Know até a cena da escolha do novo papa, passando por praias nudistas francesas, lojas exóticas holandesas e câmbio monetário no leste europeu, só o que há é um bando de atores e roteiristas se divertindo e tirando sarro da Europa e de si mesmos, sempre da forma mais nonsense possível, com direito a participações especiais de Matt Damon, Kristin Kreuk, Vinnie Jones e outros. E quando se pensa que o filme acabou e pode-se finalmente descansar o abdômem, as cenas extras enquanto rolam os créditos são ainda mais engraçadas que o próprio filme – a cena da velhinha dando dicas ao casal transando no confessionário é hilária, sem falar nas dicas do albergue holandês e no comercial de suco com lésbicas.

Enfim, apesar de não parecer à primeira vista, esse é um filme surpreendentemente engraçado, certamente recomendado pra quem gosta de rir em voz alta.

A Viagem de Chihiro

Todo mundo tem a sua sorte de contos de fada marcantes, aquelas histórias mágicas cuja simples menção nos fazem lembrar da época em que seguíamos rastros de coelhos que botavam ovos de chocolate, ou que esperávamos ansiosos para abrir aqueles pacotes embaixo do pinheiro ornamentado. Eu lembro de pelo menos cinco delas – e, vindo da geração TV, é claro que se tratam de filmes e desenhos animados. Uma delas era uma animação japonesa cujo nome eu não lembro, com um estilo muito parecido de O Pequeno Príncipe e o Dragão de 8 Cabeças, contando a história de uma princesa que irritava os deuses-dragões dos oceanos e depois precisava se sacrificar para aplacar a sua ira; poucas cenas ainda estão tão vivas na minha memória como a festa dos dragões no fundo do mar para comemorar a morte da sua inimiga (que depois retornava com armas mágicas e dava uma surra neles, mas aí é outra história). Outra dessas histórias foi Labirinto, aquele filme com a Jennifer Connely adolescente e o David Bowie – e um dos filmes mais assustadores de se assistir quando se tem 5 anos, acreditem em mim. Tem ainda um especial dos Ursinhos Carinhosos no mundo de Alice no País das Maravilhas, que sempre me lembram dos fins de semana chuvosos salvos pelo videocassete (e pelo bom e velho Master System), e dois clássicos da Disney – A Pequena Sereia, que marcou mais pela insistência, porque lembro de achar o filme um porre, mas era obrigado a assistir todo mês por influência de algumas primas e de uma irmã de criação; e A Bela Adormecida, aí já por méritos próprios mesmo, já que, romances açucarados à parte, ainda é um filme com dragões e bruxas, poxa! (Aliás, eu adorei poder dar uma surra na Maleficent no Kingdon Hearts). Isso, claro, só para tentar me manter entre os filmes que me lembram da minha infância mais remota, sem tentar entrar nos clássicos (um pouco) mais recentes como O Rei Leão ou Aladdim.

Bem, toda essa enrolação nostálgica e saudosista só pra dizer que eu sentia falta dessas histórias mágicas, onde a fantasia vence a realidade e o mais importante é deixar a imaginação livre. Sem tirar os méritos, é claro, de filmês bacanas como Os Incríveis ou Shrek, mas em ambos os casos se está falando de uma classe diferente de história, que envolve questões simbólicas bem diferentes (e tem o lado da nostalgia-totalmente-parcial também, mas não vou entrar nele). Enfim, ainda bem que existe gente como Hayao Miyazaki.

Pulando toda a filmografia do mestre para chegar diretamente ao filme em questão, A Viagem de Chihiro pode ser resumida justamente nisso – um filme onde a imaginação é mais importante que a verossimilhança, e a mágica é mais forte que a realidade. Um verdadeiro conto de fadas já clássico, contado sobre uma ótica contemporânea e para um público contemporâneo, sem cair na paródia ou na imitação. Uma obra-prima, pra dizer o mínimo, que ainda servirá de base para defender teses de que os filmes do futuro são menos mágicos que os filmes atuais, quando algum outro nostálgico chato daqui uns vinte anos estiver escrevendo sobre as histórias que marcaram a sua infância.

Murphy me ama.

Então, voltando das viagens de natal e ano novo, meu PC, que eu comprei no início de 2009, simplesmente não liga mais. E, é claro, o meu técnico está de férias, e eu teria uma meia-dúzia de projetos e trabalhos importantes em que eu precisaria dele durante janeiro e fevereiro. O que não deve interessar a ninguém, mas serve de explicação pros 1d2-2 leitores do blog pro caso de eu não conseguir resolver isso na próxima semana e, como conseqüência, ficar mais um tempo sem postar nada. Não vão se matar sem mim, ok?

Em uma nota secundária, saiu semana passada a segunda edição da Revista Historiador, com o tema Brasil: História, Sociedade e Cultura, e que contém um artigo de minha autoria, intitulado Futebol e Populismo: O Esporte das Multidões e A Política das Massas. Então quem tiver uma crise de abstinência e precisar, com todas as forças, ler alguma coisa de minha autoria, pode dar uma olhada lá.

Uma Aventura de Natal

Marley estava morto: era este o começo de tudo. Já fazia muito tempo – anos, na verdade -, mas, de alguma forma, era ali que começava. Agora só o que restava de Ebenezer, seu velho companheiro, era um amargo e solitário aventureiro, um guerreiro sanguinário que viajava de masmorra em masmorra matando monstros e tomando seus tesouros sem remorso, para então gastá-los moeda por moeda em bebidas e mulheres em longas noites de taverna.

E assim estava também naquela noite, apenas havia a diferença de ser a véspera do Natal. Nada com que se importasse, no entanto: feriados pouco significavam para um eterno viajante, que fazia o próprio horário e seguia crenças muito pessoais. No máximo, haveria festas na cidade em que estivesse, o que era uma coisa boa. Como sempre, bebeu e brigou a noite toda, até ser expulso da taverna onde estava. Cambaleou pelas ruas, recusou esmolas a três crianças ameaçando-as com a lâmina suja da espada, e enfim caiu e adormeceu entre as latas e sacos de lixo de um beco escuro.

***

Acordou de repente com o som de correntes se arrastando pelo chão. Levantou num pulo, segurando com a mão direita o cabo da espada, mas, ainda atordoado pela bebida, se desequilibrou e caiu outra vez sobre os sacos de lixo. Então observou, indefeso, os olhos ainda cobertos de vertigens, enquanto uma forma humanóide semi-transparente adentrava o beco, arrastando as correntes presas no corpo como um detento há muito condenado.

- Ebenezer… – o chamado percorria o beco como um sussurro.

- M-marley! – Ebenezer arregalou os olhos, subitamente livres de toda vertigem, e segurou com força o medalhão em forma de cruz que trazia no pescoço, última lembrança deixada por aquele que agora estava à sua frente. – Mas você está morto!

- Em anos como aventureiro, imaginei que estivesse acostumado com o fato da morte raramente ser um fim definitivo.

Ebenezer não respondeu; apenas inspirava e expirava com rapidez, suando apesar da neve fria que o cercava.

- Estou aqui para lhe avisar da sua missão esta noite. – continuou Marley. – Você deverá explorar três masmorras, e elas lhe indicarão o caminho para a redenção da sua avareza e pecados do passado.

- Redenção? Mas eu não preciso de reden… – não completou a frase, pois o fantasma já desaparecera deixando apenas um pergaminho enrolado no chão. O guerreiro se aproximou e o pegou: era um mapa, indicando a localização de uma masmorra nas proximidades da cidade. Resolveu seguir o conselho do amigo e se dirigir para lá, curioso sobre o que encontraria.

***

A entrada do local não era muito surpreendente: uma velha escadaria de mármore levando para o subsolo, com algumas rachaduras e pedaços de degraus carcomidos. Ebenezer desceu com cuidado, já bem acordado e sóbrio, mantendo a espada em prontidão para o caso de encontrar alguma criatura inesperada. Os corredores eram cobertos de poeira e teias de aranha, revelando sua idade: certamente esta era uma masmorra do passado, há muito abandonada e esquecida pelos seus construtores.

Explorou os túneis como o experiente aventureiro que era, escapando de armadilhas e enfrentando os monstros que encontrava. Bastaram alguns aposentos, no entanto, para começar a prever com antecedência onde estaria cada armadilha e monstro, e que tesouro encontraria; era quase como se já houvesse explorado aquela masmorra antes. E, de fato, já o tinha feito: logo a reconheceu como a de uma de suas primeiras aventuras, quando ainda um jovem garoto em busca de fama e fortuna. Ficava mais claro a cada corredor que explorava e aposento em que entrava; até as passagens secretas estavam todas nos mesmos locais.

Convencido de que era aquele o lugar, Ebenezer percorreu os corredores como lembrava ser o caminho até a câmara principal, esperando encontrar o cadáver do dragão que havia então derrotado. E lá estava – mas longe de ser um cadáver! A criatura o atacou com a baforada ácida no instante em que entrou no aposento, e foi por pouco que Ebenezer conseguiu se esquivar e evitar ser derretido. Quase sem pensar, investiu ferozmente contra o monstro, procurando o local na sua barriga onde uma cicatriz revelava o ponto fraco que, na batalha anterior, levara longas esquivas para descobrir. Golpe certeiro: a espada cravou fundo na carne da criatura, banhando o velho guerreiro em sangue dracônico. A fera urrou de dor e caiu morta no chão.

Triunfante, Ebenezer retirou a espada da criatura e procurou o lugar onde, sabia, estaria seu tesouro. Estava todo lá: montanhas de jóias, ouro e outros objetos valiosos. No entanto, sua atenção foi desviada para algo que não havia notado da outra vez – ao lado das pilhas de moedas havia uma nova escadaria de mármore, levando a um nível ainda mais profundo e desconhecido da masmorra. Não pensou muito, e desceu com cuidado os degraus.

O novo nível da masmorra era muito melhor cuidado que o anterior. Não havia qualquer sinal de poeira ou sujeira nas paredes; aparentava ser uma masmorra do presente, ainda em uso por quem quer que a tivesse construído. Ebenezer percorreu cuidadosamente os túneis, mas surpreendeu-se em encontrar todas as armadilhas desativadas, os monstros derrotados e os tesouros saqueados. Mais: espantou-se ao reconhecer neste nível o mesmo desenho do anterior; era como se ainda explorasse os mesmos túneis, apenas depois de serem esvaziados de qualquer conteúdo de interesse.

O guerreiro se acalmou com a falta de ação e, com a guarda baixa, seguiu o mesmo trajeto anterior até a câmara principal. Não se surpreendeu com o que havia lá: o cadáver do dragão abatido, já velho e apodrecido. Olhou em volta à procura do tesouro, mas não o encontrou; todo ele já fora saqueado. No entanto, reparou em um detalhe que lhe havia escapado anteriormente: uma pequena ninhada de ovos de dragão abertos. Desembainhou a espada e se aproximou com cuidado, esperando um ataque surpresa de um dos filhotes.

Nem todo cuidado do mundo, no entanto, o prepararia para o que encontrou. Ebenezer largou a espada e levou a mão à boca para segurar o vômito: dentro dos ovos quebrados estavam os restos mortais de uma dúzia de fetos dracônicos. Sem a mãe para chocá-los e alimentá-los, estavam abandonados à própria sorte antes mesmo de nascerem.

O guerreiro se ajoelhou e socou o chão repetidas vezes, deixando o sangue das mãos esfoladas misturarem-se às lágrimas que caíam dos seus olhos. Reunindo o tanto de determinação que ainda possuía, ergueu o rosto em prantos, e olhou para o lado – como imaginou, havia outra escadaria de mármore. Um pouco relutante, pegou a espada do chão e caminhou até ela, descendo os degraus para explorar o nível seguinte da masmorra.

Os túneis do terceiro nível eram de uma aparência estranha a Ebenezer – as paredes eram feitas de um metal límpido e reluzente, que refletia de forma embaçada a imagem do guerreiro quando ele as olhava diretamente; se o perguntassem, diria que estava em uma masmorra do futuro. Não demorou a reconhecer também nela o mesmo desenho dos níveis anteriores, e decidiu seguir sem interrupções o mesmo caminho em direção à câmara principal.

Mal entrou nela e foi rapidamente atacado – teve tempo apenas de se defender porcamente, levantando a espada para bloquear o adversário. Desviou de outras duas investidas antes de assumir uma postura adequada de combate, e ver enfim o oponente: um esqueleto animado, com o equipamento e o porte de um guerreiro. Bloqueou outro ataque, e desta vez conseguiu desferir um contra-golpe que desequilibrou o inimigo. Com ele caído, fincou-lhe a espada com força no peito, esperando atingir o resto de carne que ainda havia presa entre os ossos. No entanto, ao olhar para baixo, viu algo que o fez arregalar os olhos e quase cair assustado no chão.

O esqueleto possuía, preso ao pescoço, um medalhão exatamente igual ao de Ebenezer, aquele que servia de lembrança do velho Marley. Quase por reflexo o guerreiro levou à mão ao peito, e então olhou naquela direção para confirmar o que havia encontrado: era ele, e não o esqueleto, que estava com a espada cravada na carne. Olhou novamente para cima, e viu o teto da masmorra; um pouco mais ao lado, teve tempo de ver um guerreiro desconhecido retirando a arma do seu corpo, antes de tudo escurecer em um urro de dor…

***

Foi acordado de manhã pelas vozes de três crianças no beco onde adormecera na véspera. Correram assustadas ao ver o velho abrir os olhos e se levantar, mas uma delas tropeçou e caiu.

- D-desculpe! D-desculpe! Foi tudo idéia deles! Não faz nada de mau comigo, por favor! – Ebenezer podia perceber o pavor na voz; a reconheceu também como uma das crianças que pediram esmola na noite anterior. Um pouco atordoado com o que passara – havia realmente acontecido? -, atirou um saco cheio de moedas para ela, e seguiu caminhando em meio a agradecimentos aliviados.

Desde então o velho Ebenezer nunca mais foi o mesmo. Antes um avarento e ganancioso aventureiro, agora era gentil e generoso com os pedintes, e nunca mais conseguiu levantar uma arma contra qualquer criatura viva. Chegou mesmo a encabeçar e financiar campanhas em defesa dos direitos dos monstros de masmorras, promovendo longas cruzadas e programas de assistência e conscientização. Ainda que tudo não passasse de um sonho, que nunca tivesse sido visitado pelo fantasma do velho companheiro e explorado as três masmorras do passado, presente e futuro, ainda assim teria para sempre consigo a memória daquela aventura de Natal, para lembrá-lo de que havia mais na vida do que os tesouros brilhantes que tão avidamente cobiçara.

Carta Aberta ao Papai Noel

Querido Papai Noel,

Faça um desejo, e repasse esta mensagem para pelo menos quinze pessoas. O seu pedido se realizará dentro de uma semana. Se você ignorar esta carta e jogá-la fora, no entanto, terá azar no amor por cinqüenta anos.

Atenciosamente,

Bruno.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Dragão Noël

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é natal. Conheçam, então, este peculiar dragão vermelho que, dizem as lendas e as canções dos bardos, habita as Montanhas Uivantes, em Arton.

O Dragão Noël
Segundo cantam os bardos petrynianos, a cada fim de ano uma grande sombra avermelhada sobrevoa os céus do reino, visitando as suas principais cidades e vilas. Antes de causar medo, no entanto, ela é esperada, e recebida até com certa alegria – é o velho dragão Noël que chegou, com sua forma rubra rechonchuda, carregando presentes para distrbuir às crianças que foram boas durante o ano.

Personagem folclórico de Petrynia, o dragão Noël é figura recorrente em muitas canções, todas na ponta da língua de qualquer criança das cidades do reino durante o fim de ano. Elas geralmente contam como ele abandonou a sua ninhada ainda jovem, por não possuir a mesma índole maligna de seus irmãos, e acabou por se estabelecer, entre todos os lugares possíveis, nas Montanhas Uivantes, onde montou o seu covil. Lá, com a ajuda de um grupo de goblins vestindo roupas de inverno e gorros coloridos, montou uma grande fábrica de brinquedos artesanais, que leva durante as festas para as crianças.

A maioria dos habitantes de outros reinos, é claro, não acredita que o dragão seja real, tomando-o apenas como mais uma das muitas histórias fantasiosas típicas dos bardos petrynianos. Um dragão vermelho, que vive em meio à região mais fria do continente, e que, ao invés de saquear vilas, presenteia as crianças com brinquedos? Certamente não é um conto muito verossímil. Curiosamente, no entanto, não há um petryniano sequer que não acredite na história, e muitos inclusive relatam ter visto o tal dragão deixando seus brinquedos para as crianças enquanto estas dormiam.

A presença do dragão Noël no folclore petryniano, especialmente durante as festas de fim de ano, é de fato tão forte que, mesmo entre aqueles que não acreditam na sua existência, alguns crêem que ela possua algum fundo de verdade, e que talvez realmente exista um dragão vermelho nas Uivantes próximo às fronteiras do reino. Anualmente, dezenas de expedições de aventureiros partem do reino em direção às Uivantes atrás do seu covil, muitas das quais jamais retornaram. Mesmo as que voltaram, no entanto, nada encontraram, para o alívio das crianças petrynianas.

O Dragão Noël
F5 H4 R8 A6 PdF6 (calor/fogo)
Vantagens/Desvantagens: Arena (o covil), Sentidos Especiais (todos), Tiro Múltiplo, Vôo

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Inominattus – Os Espíritos do Natal
Toca do Goblin – O Anti-Noel
___________ – Itens Natalinos

Tudo o que você queria saber sobre mim…

…mas tinha medo de perguntar. Pra dar um corte nesse marasmo que tá o blog nos últimos dias por motivo de força maior, fiz uma continha no formspring.me, a última maior invenção da web 2.0 de todos os tempos da última semana. Assim, se você faz parte dos meus 1d3-2 visitantes, pode entrar lá e fazer perguntas anônimas (ou não) sobre a minha pessoa (ou não), que eu tentarei responder sinceramente (ou não). Interessado? Clica aqui, ou no link ali na barra lateral.

Dor (2)

Dói a alma ferida,
Dói o coração partido,
Mas, pior do que estas,
É a maldita dor de ouvido.

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Sob um céu de blues...

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