A Cavalaria da Justiça

Há alguns meses, Petrinya esteve em grande perigo. Liderados por Krakyos Kirany, um poderoso general homem-selako, ela quase foi tomada por um grande ataque vindo do mar, impedido graças a um grupo de seis valorosos heróis que, lutando bravamente, derrotaram o poderoso exército, fazendo-o fugir de volta para o oceano. Após a vitória, os heróis decidiram que Arton precisava de pessoas como eles, que pudessem livrá-la dos grandes perigos que a ameaçam, e que por isso deveriam se unir e formar um grupo de combate ao mal e à injustiça. Nascia assim a incrível Cavalaria da Justiça, o maior grupo de heróis artonianos!

A Cavalaria da Justiça
A seguir estão as fichas dos principais heróis que fazem parte da Cavalaria da Justiça. Eles foram construídos com 12 pontos em 3D&T e NP 10 / 150pp em M&M, e podem ser usados como personagens prontos ou NPCs.

Estrela de Khalmyr
Nascido em Malpetrim, Roy Grankeer era apenas um aspirante a alquimista como muitos outros existentes por Arton, e, na verdade, nem ao menos um muito brilhante. Em uma de suas tentativas frustradas de produzir poções, causou acidentalmente uma grande explosão em seu laboratório improvisado no porão de casa, que por pouco não o matou.
Como dizia um velho ditado da ordem de Meliyaki, deusa menor do sacrifício, “o que não nos mata nos deixa mais fortes” – e para Roy isso foi realmente verdade. Os vários igrendientes mágicos que existiam no laboratório foram combinados na explosão, gerando resultados inesperados: ele agora podia incendiar voluntariamente seu corpo como se fosse uma tocha humana, podendo, nessa forma, voar e mesmo disparar jatos de fogo incandescente!
Roy a princípio achou que poderia usar os seus novos poderes em proveito próprio, e por isso decidiu mantê-los em segredo. No entanto, certo dia, enquanto praticava suas novas habilidades, foi surpreendido por seu pai e acidentalmente colocou fogo na casa da família, matando a todos que estavam lá. Envergonhado, decidiu que a partir de então, em honra aos pais mortos, utilizaria seus poderes apenas em prol da justiça. Após conseguir algumas peças de armadura magicamente tratadas para resistir ao fogo, decidiu adotar o pseudômino de Estrela de Khalmyr, mantendo sua real identidade em segredo por acreditar ser injusto receber fama e glória apenas por fazer o que é certo.
Certa vez, quando enfrentava alguns inimigos marinhos na costa de Malpetrim, descobriu que um grande exército de homens-selako planejava um ataque a Altrim, capital do reino, e rumou para lá para impedi-los. Com a ajuda de cinco outros heróis, derrotou o general Krakyos, e teve então idéia de os seis se unirem para formar a Cavalaria da Justiça. Normalmente é Roy quem toma a frente e responde como líder da equipe.
Quando não está em sua forma flamejante, Roy é um humano perfeitamente comum, embora um pouco mais alto e forte que a média. Possui cabelos negros e olhos escuros. Seu “uniforme de combate” consiste de roupa vermelha comum, algumas peças de armadura e uma máscara, tudo tratado magicamente para resistir ao fogo, impedindo que sejam destruídas quando se transforma. No entanto, não oferecem proteção contra outras fontes de calor usadas contra ele. No centro de sua roupa pode ser visto uma estrela sobreposta por uma espada e uma balança, o símbolo sagrado Khalmyr. Quando não está combatendo o crime, Roy trabalha como guarda do porto de Altrim.
3D&T
F1 H2 R3 A1 PdF3 (calor/fogo) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial (PdF), Patrono (Cavalaria da Justiça), Vôo, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade
M&M
For 14 (+2) Des 18 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 16 (+3)
Res +6/+3* Fort +7 Ref +9 Von +8
*sem armadura
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Blefe Acrobático, Equipamento 3, Foco em Ataque 4 (distância), Liderança, Mira Aprimorada, Mudança Rápida, Tiro Preciso
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 2 (+4), Concentração 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+13), Notar 7 (+10), Profissão (guarda) 3 (+6)
Poderes: Controle de Elemento (Fogo) 16 (Poderes Alternativos: Raio 10 [Área: Linha]; Controle Ambiental: Calor 16), Golpe 2 (Pujante), Imunidade 5 (dano por calor), Vôo 6
Equipamento: armadura média (Proteção 3, Impenetrável 2)
Combate: Ataque +6 / +10 (à distância), Dano +10 (Raio de Fogo) / +4 (Golpe Pujante), Defesa 16, Iniciativa +4
Complicações: Honra – Estrela de Khalmyr é um samaritano, que sempre luta a favor da lei e da justiça e nunca recusa um pedido de ajuda; Segredo – quando não está combatendo o mal, Roy Grankeer trabalha como guarda no porto de Altrim.
Atributos 34 + Salvamentos 14 + Feitos 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Poderes 54 + Combate 24 = 150 pp

Morcego Cinzento
Roger Waynn nasceu em uma rica família de comerciantes no reino de Ahlen, conhecido por sua população propícia às artes da trapaça e da intriga. Sua família foi vítima de uma série de maquinações no reino quando Roger ainda era uma criança, culminando com o assassinato de seus pais; para salvá-lo do mesmo destino, Alf Reed, um velho criado, levou o jovem para Altrim, em Petrinya, sob o pretexto de mover os negócios para a região, onde ele pôde crescer livre das más influências e ameaças vindas do seu reino natal.
O rapaz, no entanto, nunca esqueceu o acontecido, e isso marcou profundamente a sua noção de justiça. Durante a juventude, com a ajuda das riquezas da família, se dedicou a dominar as mais diversas formas de combate ao crime: teve os melhores mestres tamuranianos nas artes do combate, aprendeu técnicas de dedução com os melhores investigadores de Arton, teve os melhores mestres em acrobacias e outros esportes. Quando decidiu que estava pronto, passou a patrulhar Altrim assumindo o pseudômino de Morcego Cinzento, vestindo um traje acizentado semelhante a um morcego e livrando a cidade dos criminosos que perturbavam suas noites. Sua devoção a essa missão auto-imposta beira a insanidade; finge levar uma vida comum aos olhos da sociedade altriniana, assumindo durante o dia o papel de herdeiro fanfarrão da fortuna e negócios da família, mas à noite assume em segredo a identidade do vigilante, inspirando medo e terror nos criminosos da cidade.
Após um incidente envolvendo uma invasão de homens-selako, Morcego Cinzento se uniu a outros cinco heróis para formar a Cavalaria da Justiça. Sua riqueza e contatos permitiram montar, nos arredores da cidade, a Caverna da Justiça, onde o grupo se reúne para planetar suas missões.
Fisicamente, Roger é um humano no auge da forma física. Tem cerca de 1,80m, cabelos negros e olhos claros. Seu uniforme de combate com formas semelhantes a um morcego, combinado com a própria escuridão da noite em que costuma agir, o tornam uma imagem assustadora, o que leva muitos a pensar que Morcego Cinzento seja, na verdade, um monstro, como um licantropo-morcego ou mesmo um vampiro. Isso foi pensado propositalmente por Roger, para intimidar seus adeversários. Para lutar, utiliza pequenos discos cortantes que arremessa contra seus adversários; no entanto, sua munição de discos se esgotar com certa frequencia, quando então não lhe resta nada além de sua própria habilidade em combates corporais.
3D&T
F1 H3 R2 A1 PdF2 (corte) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Patrono (Cavalaria da Justiça), Riqueza, Perícias Investigação e Esportes, Código de Honra dos Heróis, Devoção (combater o crime e a injustiça em Arton), Munição Limitada
M&M
For 16 (+3) Des 20 (+5) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Sab 18 (+4) Car 16 (+3)
Res +10/+7*/+3** Fort +6 Ref +8 Von +6
*desprevinido, **sem uniforme
Feitos: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Atordoante, Ataque Furtivo, Bem-Informado, Benefício 4 (Riqueza), Desarmar Aprimorado, Equipamento 6, Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada 1, Maestria em Perícia (Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo, Furtividade), Rolamento Defensivo 3
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 8 (+11), Conhecimento (manha) 7 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Dirigir 5 (+10), Escalar 7 (+10), Furtividade 10 (+15), Intimidar 10 (+13), Intuir Intenção 8 (+12), Investigar 8 (+12), Notar 6 (+10), Obter Informação 10 (+13), Procurar 6 (+10), Prestidigitação 5 (+10), Profissão (comerciante) 4 (+8)
Equipamento: uniforme (Proteção 4, camuflagem noturna); cinto de utilidades: lâminas de arremesso (Raio 4); Poderes Alternativos: bombas explosivas (Raio 2, explosão 6m), bombas de fumaça (Obscurecer 4, visual), boleadeira (Armadilha 4), arpéu (Super-Movimento 4 [balançar-se, queda lenta]), algemas, estrepes, luneta portátil (equivalente a binóculo)
Combate: Ataque +12, dano +3 (desarmado) / +4 (lâminas de arremesso) / +2 (bombas explosivas), Defesa 20, Iniciativa +9
Complicações: Segredo – Morcego Cinzento é também Roger Waynn, o milionário dono de uma organização comercial sediada em Altrim, e não pode revelar suas atividades como vigilante sem comprometer os negócios; Obsessão – Roger é obcecado pela sua missão de combater o crime, colocando vida pessoal e outras questões freqüentemente em segundo plano.
Atributos 44 + Salvamentos 8 + Feitos 25 + Perícias 29 (116 graduações) + Combate 44 = 150 pp

Feiticeira da Lua
Nascida e criada em uma pequena comunidade élfica no Bosque de Farn, Lorieneradinlania Willowinnan (ou apenas Lorien para os íntimos) desde cedo demonstrava talento para as artes arcanas, especialmente para magias envolvendo o uso da mente. Por causa disso, foi adotada por um dos magos locais como aprendiz, de onde obteve seus conhecimentos arcanos. Após estudar anos com o velho mestre, a quem ainda hoje consulta telepaticamente quando precisa de conselhos, decidiu sair da pequena comunidade para conhecer o mundo. Sua primeira visita a uma cidade humana – a capital petryniana Altrim – foi marcada pelo ataque de um exército de homens-selako, que ela ajudou a conter junto com a ajuda de outros cinco heróis. Depois, foi convencida a se unir a eles na formação da Cavalaria da Justiça.
Lorien possui cerca de 40 anos – ou seja, é ainda bastante jovem para os padrões de idade élficos. Devido a uma característica da magia de sua comunidade, que é baseada ne energia mística lunar, nenhum de seus feitiços funciona na época da lua nova. A elfa é bastante bonita: possui cerca de 1,75m, longos cabelos prateados e olhos azuis claros. Costuma falar pouco, devido a um problema de timidez, o que a dá um certo ar de mistério. Como Feiticeira da Lua, geralmente veste um manto com capuz prateados como seus cabelos, mas em um tom um pouco mais escuro.
Em 3D&T, além das Magias Iniciais, Lorien também conhece os feitiços Armadura Espiritual, Desmaio e Impulso, que lhe foram ensinadas por seu Mentor.
3D&T
F0 H3 R1 A0 PdF0 5 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Elfa, Elementarista (espírito), Magia Elemental, Magia Irresistível 1, Mentor, Patrono (Cavalaria da Justiça), Telepatia, PMs Extras x1, Restrição de Poder (Magia – Incomum)
M&M
For 10 (0) Des 16 (+3) Con 12 (+2) Int 18 (+4) Sab 18 (+4) Car 20 (+5)
Res +2 Fort +5 Ref +6 Von +8
Feitos: Atraente 1, Empatia com Animais, Equipamento 2
Perícias: Concentração 8 (+12), Conhecimento (Arcano) 4 (+8), Diplomacia 6 (+11), Intuir Intenção 8 (+12), Lidar com Animais 4 (+9), Notar 6 (+10)
Poderes: Escudo Mental 8, Forma Astral 5, Magia 4 (Nulificar Magia 8 [um poder de cada vez]; Poderes Alternativos: Atordoar 4, Brumas do Esquecimento, Campo de Força 4 [Impenetrável], Telecinésia 4), Telepatia 10 (Poderes Alternativos: Compreender 10 [todos os tipos], Confusão 10, Controle Mental 10, Ilusão 6 [todos os sentidos, Seletivo, Alucinações], Rajada Mental 5), Super-Sentidos 3 (percepção mental, senso do perigo, visão na penumbra [Inata])
Combate: Ataque +4, Dano +5 (rajada mental), Defesa 16, Iniciativa +3
Desvantagens: Perda de Poder (Incomum – -1 ponto)
Complicação: Timidez – Lorien é tímida e quieta, muitas vezes até com um certo ar de mistério, e tem dificuldades para se manifestar abertamente mesmo quando possui uma boa idéia de como resolver um problema.
Atributos 34 + Salvamentos 10 + Feitos 4 + Perícias 9 (36 graduações) + Poderes 74 + Combate 20 – Desvantagem 1 = 150 pp

Kronossaurea
Kronossaurea pertence a uma raça de antropossauros marinhos que vivem perto da costa de Galrasia, parentes distantes dos dinossauros artonianos conhecidos como kronossauros. Sua raça é inimiga natural dos homens-selako que habitam o Mar Negro; perseguindo um grupo deles, ela chegou a costa de Altrim durante o ataque de Krakyos, e ajudou os heróis que o combateram a derrotá-lo, fazendo seu exército recuar de volta para o oceano. No entanto, seus outros companheiros foram mortos durante o ataque, e a antropossaura foi então adotada pelos demais heróis, formando com eles a Cavalaria da Justiça.
Kronossaurea parece com uma espécie de kronossauro de formas humanóides (de onde seus companheiros tiraram seu nome, já que ela não consegue se comunicar na língua humana), com cerca de 2,4m de altura. É a mais forte fisicamente dentre os membros do grupo.
3D&T
F4 H1 R5 A2 PdF0 25 PVs 25 PMs
Vantagens/Desvantagens: Anfíbia, Patrono (Cavalaria da Justiça), Arena (Oceanos), Energia Extra 2, Inculta, Monstruosa, Modelo Especial
M&M
For 36/18 (+13) Des 12 (+1) Con 38/18 (+14) Int 8 (-1) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
Res +14 Fort +14 Ref +6 Von +7
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito 2 (oceanos), Arremessar Aprimorado, Ataque Poderoso, Equipamento 2
Perícias: Intimidar 7 (+8) Intuir Intenção 6 (+8), Nadar 8 (+21), Notar 7 (+9), Procurar 6 (+5), Sobrevivência 6 (+8)
Poderes: Constituição Aumentada 20, Força Aumentada 18, Natação 8, Imunidade 9 (afogamento, fadiga, pressão, dano por frio), Resistência Impenetrável 10, Salto 9, Super-Força 8 (Golpe Sísmico, Palma Trovejante), Super-Sentidos 4 (Rastrear, Sentido Sísmico, Limitado: apenas na água)
Combate: Ataque +5 / +7*, Dano +13 (desarmado), Defesa 14 / +16*, Iniciativa 0
*no Ambiente Favorito
Complicação: Inculta – Kronossaurea não consegue falar e entender adequadamente os idiomas do mundo seco, e por isso possui dificuldades de comunicação.
Atributos 22 + Salvamentos 10 + Feitos 7 + Perícias 10 (40 graduações) + Poderes 83 + Combate 18 = 150 pp

Manto
Manto é um meio-golem – uma espécie de ciborgue medieval, com um corpo vivo orgânico que recebeu partes artificiais mágicas. Foi criado por um mago residente de algum ponto de Petrinya, que o transformou no que é hoje para ajudá-lo em algum plano desconhecido. O meio-golem, no entanto, não concordou com o destino que o aguardava, e fugiu. Manto estava em Altrim durante o ataque de Krakyus, e acabou por juntar-se a Cavalaria da Justiça.
O mago que o construiu precisava de alguém com grande poder mágico para ajudá-lo em seus planos, e por isso Manto foi construído possuindo afinidade com magia. Além disso, a transformação em meio-golem deu a ele uma força acima da média de um humana comum. Seus poderes, no entanto, provém de uma jóia mágica que está instalada dentro do seu corpo, próximo ao coração, cujo poder se esgota freqüentemente, precisando então ser recarregada com algumas horas de repouso.
Manto é quieto e solitário, mantendo uma expressão sempre séria e compenetrada, e raramente fala sobre seu passado – até porque muito dele é desconhecido mesmo para ele. Apesar disso, aprendeu a confiar nos seus novos companheiros, especialmente após estes o ajudarem certa vez contra Urso, um meio-golem que foi enviado para trazê-lo de volta a seu mestre. Do antigo corpo humano, retém apenas a cabeça sem cabelos e os órgãos internos; toda a estrutura externa do seu corpo é composta de partes de golem, que costuma esconder com um grande manto acizentado. O herói possui pouquíssimas memórias sobre sua vida antes de se tornar um meio-golem, e, entre uma missão e outra, persegue pistas que o ajudem a desvendar seu passado.
3D&T
F2 H3 R3 A2 PdF0 15 PVs 25 PMs
Vantagens/Desvantagens: Meio-Golem (Magia Elemental, Insano: Paranóico), Alquimista, Patrono (Cavalaria da Justiça), PMs Extras x1, Bateria
M&M
For 22 (+6) Des 14 (+2) Con 16 (+3) Int 16 (+3) Sab 14 (+2) Car 8 (-1)
Res +14/+6* Fort +9 Ref +6 Von +7
*sem campo de força
Feitos: Duro de Matar, Equipamento 2, Tolerância
Perícias: Concentração 8 (+10), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+3), Procurar 4 (+9), Sobrevivência 8 (+10)
Poderes: Forma Astral 2, Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital), Magia 12 (Nulificar Magia 12 [um poder de cada vez; Duração+1 – concentrada]; Poderes Alternativos: Aprisionamento Místico [Armadilha 12], Campo de Força 8 [Impenetrável, Afeta Outros], Controle de Elemento 12 [x4: Água, Ar, Fogo e Terra], Luz da Verdade, Passagem Mística, Raio Místico [Raio 12]), Proteção 3 (Inata), Super-Força 4, Super-Sentidos 4 (percepção mágica aguçada, estendida e radial)
Combate: Ataque +8, Dano +6 (desarmado) / +12 (rajada mística), Defesa 16, Iniciativa +2
Desvantagem: Perda de Poder (Comum – -2)
Complicações: Inimigo – Manto é perseguido pelo construto chamado Urso, que tem a missão de levá-lo de volta para o mago que o criou; Amnésia – manto sabe muito pouco sobre seu passado antes de se tornar um meio-golem, e costuma investigar e procurar pistas sobre isso quando não está ajudando os companheiros em alguma missão.
Atributos 30 + Salvamentos 14 + Feitos 4 + Perícias 9 (36 graduaçoes) + Poderes 67 + Combate 28 – desvantagem 2 = 150 pp

Baggin
Baggin é certamente o mais estranho de todos os membros da Cavalaria da Justiça. Na verdade, não é nem ao menos nativo de Arton: segundo diz, veio de além dos céus, de um lugar onde grandes barcos mágicos voadores cruzam as estrelas, visitando dezenas de mundos diferentes em questão de horas. Diz ter vindo em um destes barcos voadores, que se acidentou em Arton e, como o povo local não possui o conhecimento necessário para fazê-lo voltar ao espaço, acabou preso no continente.
O alienígena estava em Altrim com alguns companheiros, que morreram no ataque de Krakyus; para vingá-los, se juntou ao grupo de heróis que expulsou o general da cidade. Decidiu também se juntar na empreitada do grupo de formar a Cavalaria da Justiça, talvez na esperança de obter ajuda para pôr seu veículo no espaço novamente. Possui grandes conhecimentos sobre diversas ciências e tipos de máquinas muito além da tecnologia artoniana, apesar de ter pouco conhecimento sobre a própria Arton; foi graças a ele que muitos dos equipamentos da Caverna da Justiça foram possíveis. Ele também projetou diversos aparatos de ataque a longa distância, que utiliza como armas.
A raça a que Baggin pertence é bastante estranha mesmo para os padrões artonianos. Possui feições levemente humanas, no entanto sua pele é azulada e borrachuda, possuindo certa resistência à ataques químicos como ácidos, e possui orelhas pontiagudas, como os elfos. Tem cerca de 90cm de altura, três dedos em cada mão e quatro em cada pé. Além da aparência incomum, os membros desta raça também sofrem de uma grande fraqueza a um minério chamado Kylont, que pode ser encontrado em alguns locais raros de Arton. A simples presença deste material o deixa extremamente fraco (em 3D&T, siga as regras de insanidade Fobia).
3D&T
F0 H2 R1 A2 PdF3 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Alien (H+1, Genialidade, Armadura Extra [químico]), Adaptador,  Patrono (Cavalaria da Justiça), Perícias Máquinas e Ciências, Fobia (incomum), Modelo Especial, Munição Limitada
M&M
For 8 (-1) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 22 (+6) Sab 20 (+5) Car 14 (+2)
Res +1 Fort +3 Ref +5 Von +6
Feitos: Ambidestria, Equipamento 2, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Desarmar Dispositivo, Ofícios [Mecânica], Ofícios [Engenharia], Pilotagem), Memória Eidética, Plano Genial, Sorte, Sorte de Principante
Perícias: Conhecimento (ciências biológicas) 6 (+12), Conhecimento (ciências físicas) 6 (+12), Conhecimento (tecnologia) 10 (+22), Desarmar Dispositivo 8 (+20), Intuir Intenção 8 (+13), Investigar 4 (+10), Medicina 4 (+10), Notar 8 (+10), Ofício (engenharia) 8 (+14), Ofício (mecânica) 8 (+14), Ofício (química) 8 (+14), Pilotar 6 (+7)
Poderes: Tamanho Pequeno (Encolhimento [Duração Contínua, Permanente; Inato]), Dispositivo 11 (besta de repetição; fácil de perder: Raio 11 [Ação +1 / Movimento, Automático, Penetrante]), Dispositivo 6 (setas atordoantes, fácil de perder: Atordoar 10 [Sono]), Rapidez 4
Combate: Ataque +6, Dano +11 (besta de repetição – Raio), Defesa 17, Iniciativa +2
Desvantagens: Fraqueza (Incomum, Intensidade Maior – -3)
Complicação: Alienígena – Baggin não é nativo de Arton, e o fato de que não conhece os costumes e tradições deste mundo pode colocá-lo em problemas algumas vezes.
*Nota: modificadores por tamanho já inclusos.
Atributos 34 + Salvamentos 6 + Feitos 10 + Perícias 21 (84 graduações) + Poderes 60 + Combate 22 – Desvantagem 3 = 150 pp

Goblin de Ferro
Último membro a entrar para a Cavalaria da Justiça, quando a equipe já estava bem formada após o ataque dos homens-selako, Skip Jones era um jovem goblin de rua de Altrim, aspirante a um futuro como engenhoqueiro, mas que nunca tivera a oportunidade de trabalhar com as máquinas típicas da engenharia goblin. Certo dia, no entanto, ao observar Baggin fazendo testes numa região desabitada nos arredores da cidade, impressionou-se com os equipamentos tecnológicos que o alienígena construíra. Curioso, perseguiu-o até a entrada da Caverna da Justiça, onde foi então descoberto pelos sistemas de segurança. Baggin, no entanto, ficou com pena do garoto, e se propôs adotá-lo como ajudante e aprendiz, ensinando-lhe princípios de engenharia e mecânica para que pudesse ajudá-lo nos seus experimentos e projetos.
A armadura que Skip usa em combate e missões foi projetada por ele próprio, com alguma ajuda de Baggin; é uma espécie de golem humanóide de ferro com cerca de 3 metros de altura, que o goblin veste e comanda internamente através de uma série de alavancas, roldanas e engrenagens. Ela o torna muito mais forte do que normalmente é fora dela, além de incrivelmente resistente a danos de diversos tipos, e contém ainda acessórios e equipamentos diversos acoplados. No entanto, apesar de todo o apoio de Baggin na construção da armadura, ela ainda assim possui alguns pequenos defeitos na mecânica interna, que podem fazer com que ela não funcionem corretamente em algumas situações.
Em geral, Skip deixa a armadura na Caverna da Justiça, para se locomover com mais facilidade entre as missões; quando é necessário vesti-la, utiliza um pergaminho mágico de teletransporte para trazê-la até o local onde se encontra. A energia e empolgação juvenis do goblin muitas vezes contagiam o grupo, ainda que não raras vezes acabem por colocá-lo em sérios problemas contra inimigos que saibam se aproveitar da sua inexperiência.
3D&T
F0 H2 R1 A0 PdF2 (perfuração) 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Goblin, Aliado (armadura, +3 pontos; Parceiro), Mentor (Baggin), Patrono (Cavalaria da Justiça), Perícias Crime e Máquinas, Ponto Fraco, Munição Limitada
Armadura
F2 H0 R3 A3 PdF0 25 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Adaptador, Parceiro, Pontos de Vida Extras x1, Armadura Extra (Corte e Perfuração – 40 PEs/4ptos), Assombrado (por curtos-circuito)
M&M
For 30/8* (+9/-1*) Des 20 (+5) Con 22/14* (+6/+2*) Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +16/+2* Fort +11/+7* Ref +12 Von +7
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada 1, Equipamento 2, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de Desarmar Dispositivos)
Perícias: Conhecimento (tecnologia) 9 (+13), Desarmar Dispositivo 7 (+11), Furtividade 9 (+9/+17*), Notar 5 (+8), Ofício (mecânica) 10 (+14), Prestigitação 4 (+8)
Poderes: Tamanho Pequeno (Encolhimento 4 [Duração Contínua, Permanente; Inato]), Super-Sentidos 1 (Visão na Penumbra [Inata]), Dispositivo 20 (traje de combate, difícil de perder, Restrito [apenas personagens de tamanho Pequeno], Inconstante): Tamanho Grande (Crescimento 8 [Duração Contínua, Permanente; Inato]), Força Aumentada 6, Imunidade 11 (frio, calor, suporte vital), Proteção 11 (Impenetrável), Raio (bestas acopladas na armadura) 12, Super Força 6
Combate: Ataque +6/+8*, Dano +9/-1* (desarmado) / +12 (Raio), Defesa 12/14*, Iniciativa +5
Desvantagens: Identidade Normal (rodada completa; -4 pontos)
Complicação: Inexperiente – Skip é jovem e inexperiente, e a sua empolgação e energia desmedidas muitas vezes pode causar problemas.
*sem armadura; modificadores por tamanho já inclusos.
Atributos 34 + Salvamentos 16 + Feitos 8 + Perícias 11 (44 graduações) + Poderes 67 + Combate 18 – Desvantagem 4 = 150 pp

A Caverna da Justiça
A Caverna da Justiça é a base de operações da Cavalaria da Justiça, localizada em uma caverna subterrânea cuja entrada fica a alguns quilômetros de Altrim, próxima ao Rio dos Deuses e ao Mar Negro. Os equipamentos de ponta que fazem parte dela foram possíveis em parte graças à fortuna de Morcego Cinzento e em parte à genialidade e conhecimentos avançados de Baggin, reunindo o melhor que a magia e a tecnologia artonianas são capazes de fazer. Ela contém alojamentos, laboratórios e tudo mais que um super-grupo precisa para funcionar adequadamente. Os únicos heróis que não passam a maior parte do seu tempo na Caverna são Estrela de Khalmyr e Morcego Cinzento, que têm vidas pessoais para cuidar enquanto não estão combatendo o crime; os demais fazem do local a sua casa, dormindo nos alojamentos e fazendo uso de suas instalações.

A Caverna da Justiça (M&M)
Tamanho Enorme, Resistência 15, Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Doca, Enfermaria, Garagem, Ginásio, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema de Defesa. Total: 16 pontos.

A Caverna possui uma doca, um hangar e uma garagem, onde se encontram os três veículos principais da Cavalaria: o barco Titã, a carruagem blindada Hippo, e o dirigível voador Draco.

Titã é o barco da Cavalaria. Trata-se de um navio de tamanho mediano, que pode ser usado para navegar tanto no Rio dos Deuses como em mar aberto. É equipado com algumas balestras para ataque, e pode ser manejado sem muita dificuldade por pelo menos quatro pessoas.
3D&T
F2 (contusão) H0 R4 A3 PdF3 (perfuração) 30 PVs, 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Ataque Especial (PdF – Poderoso, Lento), PVs Extras
M&M
For 30, Velocidade 3 (Natação), Defesa 6, Resistência 7, Tamanho Descomunal. Adicionais: Balestras de Ataque (Raio 5). Total: 22 pontos.

Hippo é uma carruagem blindada puxada por dois fortes cavalos de guerra. A sua blindagem garante alguma proteção contra ataques externos, e ela conta também com equipamentos extras como bombas de fumaça, lançadores de óleo derrapante e outros truques embutidos para atrapalhar possíveis perseguidores.
3D&T
F2 H0 R2 A3 PdF0 20 PVs, 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Aceleração, Paralisia, Poder Oculto, Toque de Energia, PVs Extras
M&M
For 20, Tamanho Grande, Velocidade 4 (Velocidade), Defesa 9, Resistência 8. Adicionais: Blindagem (Proteção Impenetrável 4), Cortina de Fumaça, Estrepes, Óleo Derrapante. Total: 25 pontos.

Por fim, Draco é um dirigível de ar quente construído por Baggin e Skip, o Goblin de Ferro. Ele é capaz de voar por grandes distâncias sem muita dificuldades, mas é pouco resistente e não pode carregar grandes quantidades de peso, sendo usado primariamente para o transporte dos heróis.
3D&T
F0 H0 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Vôo
M&M
For 10, Tamanho Descomunal, Velocidade 2 (Vôo), Defesa 6, Resistência 5. Total: 7 pontos.

Em 3D&T, qualquer um com a vantagem Patrono (Cavalaria da Justiça) pode usar a Caverna da Justiça e seus veículos. Em M&M, a Caverna e os veículos somam ao todo 70 pontos de equipamentos, que foram divididos entre os sete integrandes da equipe.

Os Vilões
O que seria de um grupo de super-heróis sem os super-vilões a quem enfrentar? Abaixo seguem os três principais antagonistas da Cavalaria da Justiça, mas é claro que nem de longe estes são os únicos – sinta-se à vontade para criar quantos mais quiser.

Krakyus Kirany
Krakyus Kirany é um general homem-selako que possui um ambicioso plano para dominar o mundo seco. Sob as águas, domina um grande exército de homens-selako, e com ele já tentou invadir Arton uma vez através da cidade portuária de Altrim. Com um ataque fulminante e inesperado, provavelmente teria conseguido, não fosse a intromissão do grupo de heróis com poderes especiais que mais tarde viria a formar a Cavalaria da Justiça. Sua derrota, no entanto, foi apenas temporária: o general atualmente planeja um novo ataque à cidade, bem como uma forma de se vingar daqueles que o derrotaram anteriormente.
3D&T
F3 (perfuração) H2 R4 A2 PdF2 (perfuração) 40 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Anfíbio, Ataque Especial (F – Perigoso), Arma Mágica (F+1, Veloz, Vorpal), Arena (oceanos), Energia Extra 2, PVs Extras x2, Perícias Sobrevivência e Manipulação, Fúria
M&M  (NP 13)
For 26/18 (+8) Des 18 (+4) Con 22/16 (+6) Int 18 (+4) Sab 18 (+4) Car 20 (+5)
Res +9/+6* Fort +8 Ref +6 Von +10
*sem armadura
Feitos: Assustar, Ambiente Favorito 4 (Oceanos), Ataque Poderoso, Capangas 15, Defesa Aprimorada 1, Equipamento 2, Liderança
Perícias: Diplomacia 6 (+11), Intimidar 8 (+13), Intuir Intenção 6 (+10), Nadar 8 (+16), Obter Informação 6 (+11), Notar 4 (+8), Sobrevivência 6 (+10)
Poderes: Constituição Aumentada 6, Força Aumentada 8, Imunidade 1 (afogamento), Natação 6, Super-Força 4, Super-Sentidos 4 (Rastrear, Sentido Sísmico, Limitado: apenas na água)
Equipamento: Tridente (Golpe 5 [Arremessado, Pujante]), Armadura de Conchas (Proteção 3)
Combate: Ataque +8 / +12*, dano +13 (tridente – golpe pujante, pode ser arremessado), Defesa 18 / 22*, Iniciativa +4
*no Ambiente Favorito
Desvantagens: Vulneravel (calor – comum, moderada)
Atributos 48 + Salvamentos 10 + Feitos 25 + Perícias 11 (44 graduações) + Poderes 31 + Combate 44 – Desvantagem 3 = 166 pp

Urso
Urso é um meio-golem enviado pelo mago que criou Manto para recuperá-lo. Seu único objetivo é capturar Manto com vida – pouco importa o que aconteça com qualquer dos outros membros do grupo. É uma espécie de grande urso humanóide, semelhante a um licantropo-urso bestial, bastante grande e forte, porém com o aspecto mecânico de um golem (na verdade, trata-se de um urso transformado em golem pelo mago).
3D&T
F4 (corte) H2 R4 A2 PdF0 20 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Meio-Golem (Magia Negra, Insano: Fúria), Ataque Especial (F – Poderoso), Energia Extra 1, Patrono, Monstruoso, Modelo Especial, Devoção (encontrar e capturar Manto)
M&M (NP 10)
For 34/24 (+12) Des 12 (+1) Con 28/18 (+9) Int 6 (-2) Sab 14 (+2) Car 6 (-2)
Res +9 Fort +10 Ref +4 Von +3
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Quebrar Arma, Sem Medo, Tolerância
Perícias: Intimidar 12 (+10), Escalar 8 (+20), Notar 6 (+8), Sobrevivência 6 (+8)
Poderes: Constituição Aumentada 10, Tamanho Grande (Crescimento 4 [Duração Contínua, Permanente; Inato]); Força Aumentada 10, Golpe 4 (Pujante); Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital); Resistência Impenetrável 9; Super-Força 6 (Golpe Sísmico)
Combate: Ataque +7, dano +13 (garras – Golpe Pujante), Defesa 20, Iniciativa +1
*Nota: modificadores de tamanho já incluídos.
Atributos 8 + Salvamentos 5 + Feitos 7 + Perícias 7 (28 graduações) + Poderes 70 + Combate 38 = 135 pp

O Mago
O Mago é como é conhecido aquele que criou Manto e Urso. Seu nome verdadeiro se perdeu na história de Arton há muito tempo; sabe-se apenas que vive em algum ponto das Montanhas Kenora, tramando seus planos incompreensíveis para a mente artoniana, que envolvem diversos planos de existência, criaturas e seres que não deveriam existir, e poderes completamente alienígenas a este e outros mundos. Seu corpo há muito deixou de existir: sua consciência está presa em um cristal mágico, protegido no centro da sua fortaleza-laboratório, de onde conduz seus experimentos místicos através de métodos mágicos de manipulação. É possível que Manto tenha sido criado com o objetivo de ser um receptáculo para sua consciência; ou então seus verdadeiros propósitos podem ser ainda mais incompreensíveis e misteriosos…
3D&T
F0 H6 R6 A6 PdF4 50 PVs 80 PMs
Vantagens/Desvantagens: Adaptador, Alquimista, Arcano, Área de Batalha, Magia Irresistível 3, Poder Oculto, Possessão, PMs Extras x6, PVs Extras x2, Reflexão, Telepatia, Toque de Energia, Ambiente Especial, Maldição (não pode se locomover fisicamente), Modelo Especial
M&M (NP 15)
For — Des — Con 10 (0) Int 32 (+11) Sab 24 (+7) Car 14 (+2)
Res +15 Fort +4 Ref +0 Von +11
Feitos: Capangas 10 (demônios conjurados e construtos mágicos), Equipamento 6 (armadilhas e sistemas de segurança da torre), Memória Eidética, Segunda Chance (salvamentos contra poderes mentais)
Perícias: Concentração 12 (+19), Conhecimento (Arcano) 16 (+27), Conhecimento (Ciências da Terra) 16 (+27), Diplomacia 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 16 (+23), Investicar 8 (+19), Notar 8 (+15), Obter Informação 8 (+10)
Poderes: Dispositivo 6 (cristal mágico, difícil de perder): Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 15 (Impenetrável 6); Magia 25 (Nulificar Magia 25 [um de cada vez; duração+1 – concentrada]; pelo menos 15 Poderes Alternativos diversos); PES 10 (sentidos visuais, auditivos e mentais); Super-Sentidos 9 (detecção mental e mágica radiais e estendidos 2, sentido do perigo), Telepatia 14 (Poderes Alternativos – Compreensão 10 [todos os tipos], Controle Mental 14, Ilusão 8 [todos os sentidos; Alucinações], Rajada Mental 7)
Combate: Ataque +0, Dano +7 (Rajada Mental), Defesa 5, Iniciativa +11 (baseada em Int)
Desvantagem: Deficiência (consciência incorpórea – muito comum, maior)
Atributos 20 + Salvamentos 8 + Feitos 18 + Perícias 25 (100 graduações) + Poderes 130 + Combate 0 – Desvantagem 5 = 196 pp

Elfos & Malfeitores
Misturar fantasia medieval com super-heróis não é uma possibilidade assim tão exótica. O gênero sempre foi bastante propício à existência de poderes sobrenaturais e maravilhosos em geral – existem experimentos mágicos, organizações ancestrais de guerreiros marciais, dádivas divinas, linhagens sangüíneas de criaturas místicas, e mais algumas dúzias de possibilidades clássicas de origens para tais poderes. Muito heróis épicos, inclusive, são capazes de feitos que não devem muito aos feitos de qualquer super-herói, se é que sequer devem alguma coisa. Tentador, não?
Mais do que o próprio gênero, no entanto, Tormenta ainda possui alguns elementos e ganchos que tornam essa mistura ainda mais atrativa – afinal, Arton sempre foi um mundo de problemas, e não é preciso muito para torná-los super-problemas. A seguir estão apenas alguns exemplos de como diversos elementos do cenário podem ser convertidos em ótimas histórias de supers.
O Legado do Paladino. Arton já teve o seu grande super-herói; o seu campeão máximo, cujo nome inspirava coragem no coração dos justos, e o mais profundo terror no dos vilões. No entanto, ele foi também um herói trágico: corrompido pelo próprio poder, desafiou os deuses e julgou-se capaz de estar entre eles, e acabou derrotado no meio de tramas e intrigas muito maiores do que podia compreender. Como os novos campeões lidarão com a sombra dele – o Paladino? Talvez mais importante, como a própria Arton lidará com seus novos campeões, sem garantias de que não terão o mesmo fim? E como reagiriam se ele, hum, retornasse?
Ataque à Fortaleza do Tirano. Um dos maiores vilões de Arton vive protegido em sua fortaleza nas Montanhas Sanguinárias, intocável e inalcançável pela grande maioria dos heróis comuns. O arauto da guerra, guerreiro do aço e da magia, mestre dos itens encantados: Arsenal. Que tipo de planos diabólicos ele planeja para afundar Arton na guerra e na destruição, e como os novos campeões deste mundo poderão impedi-lo?
Aventuras na Cidade Gótica. O reino de Ahlen é um ambiente bastante propício para o surgimento de vigilantes mascarados, lutando contra a corrupção e a degradação da sociedade no reino da intriga. Nobres psicopatas, criminosos insanos, cartéis de drogas e outras atividades escusas – tudo isso existe no reino, apenas esperando os nobres heróis que irão enfrentá-los. O próprio Reinado já descreve alguns personagens que podem muito bem ser considerados vigilantes, como A Capa Escarlate ou os Vultos, bem como pelo menos uma grande organização de tráfico de drogas com um líder inteligente e violento, A Rosa de Ahlen. Ideal para aventuras mais sombrias, com heróis mais mundanos e fetiches suspeitos por morcegos.
A Invasão. A guerra toma conta de Arton: um grande exército de goblinóides está às portas do Reinado, prontos para invadi-lo sob comandado de um cruel general monstruoso. E é claro que os seus grandes campeões não podem ficar de braços cruzados, e precisarão unir forças para enfrentar esta terrível ameaça… Não seria Flecha de Fogo apenas o nome de um super-herói mascarado?
Crise nos Infinitos Planos. Um poder alienígena invade o mundo com propósitos sinistros, desafiando os grandes heróis e ameaçando a própria a realidade em que vivemos. É o último mega-crossover reunindo dezenas de heróis da DC ou da Marvel? Não: é apenas a Tormenta, a tempestade rubra que ataca Arton, e o roteiro ideal para o seu próprio mega-crossover de heróis medievais. Afinal, os grandes campeões deste mundo não podem simplesmente ficar parados – se um herói comum possui poucas chances de retornar com vida de uma área de Tormenta, para um super-herói não precisa ser necessariamente um absurdo a possibilidade de sair no tapa com os Lordes da Tormenta em pessoa!

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Sob um céu de blues...

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