3D&T Rock Band – Kits de Personagem

beck-mongolianchopsquadMuito bem, então você já sabe como montar uma banda de rock e conquistar fãs ao redor do seu mundo de campanha, utilizar técnicas impressionantes nas suas apresentações, e até já conheceu um estilo novo mais contemporâneo que pode ser seguido. Mas e quem são os personagens que compõem uma banda? Quais suas características, e que tipo de habilidades especiais podem possuir? É o que veremos a seguir.
Os kits abaixo seguem as regras do vindouro Manual do Aventureiro para o 3D&T Alpha. Um resumo das regras gerais que eles seguem foram apresentadas pelos autores num tópico de discussão no Forum da Editora Jambô.

Baixista
Exigências: H2, perícia/especialização Cordas
Normalmente discreto e reservado, o baixista é um dos pilares rítmicos de uma banda de rock. Ele deve ser capaz de criar linhas de base empolgantes, para mexer com o público e criar a atmosfera sonora que os guitarristas e vocalistas preencherão com seus solos. Mas, é claro, também pode tomar a frente do palco e chamar para si a responsabilidade de cativar o público, com solos de slap e improvisações melódicas acompanhando os outros instrumentos.
Um baixista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Multi-Instrumentista. O personagem é capaz de tocar também outros instrumentos, e utilizar técnicas normalmente associadas a eles. Ele pode escolher um dos benefícios concedidos a um dos outros kits como se fosse concedido por este, desde que cumpra também os seus pré-requisitos.
Presença Invisível. Por ser um instrumento de base, muitas vezes o baixo é quase imperceptível ao público comum, muito mais interessado em acompanhar o guitarrista ou vocalista da banda. No entanto, ele ainda é importante para manter os outros instrumentos no ritmo certo: abrindo mão de tomar a dianteira, o baixista pode conceder um bônus igual à sua Habilidade ao personagem que tiver a FA válida naquela rodada.
Solo. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.

Baterista
Exigências: F1, H1, perícia/especialização Percussão
O baterista é o metrônomo do grupo, responsável por manter o ritmo constante e os colegas dentro do compasso das músicas. Acelerando ou diminuindo as batidas, pode controlar a velocidade das músicas, e garantir que a apresentação tenha um mínimo de constância. No entanto, também existem aqueles mais exaltados, que impressionam e atacam o público com longos e furiosos solos de percussão.
O baterista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Finalização. O baterista pode realizar uma rápida finalização instrumental para a música da rodada, impressionando o público. Gasta 1 PM, e adiciona a Força do músico à FA da rodada, independente de quem for o responsável por ela (inclusive se for o próprio baterista).
Metrônomo Humano. O baterista é capaz de marcar com perfeição o tempo das músicas, garantindo um ritmo constante mesmo quando os colegas saem do compasso. Abrindo mão de tomar a dianteira, ele pode garantir que FA mínima na rodada será igual à sua Hx3; se a FA válida na rodada pelo resultado dos dados for menor que esse valor, utilize ele no lugar.
Virada Rítmica. O baterista é capaz de criar viradas rítmicas inesperadas, dando a oportunidade de outros personagens brilharem e atingirem o público em cada rodada. Gasta 2 PMs, e permite que uma segunda FA do grupo, à escolha do baterista, atinja a platéia, como se ela estivesse recebendo um segundo ataque. O próprio baterista, no entanto, não pode utilizar uma jogada de FA na rodada.

Groupie
Exigências: apenas mulheres, Aparência Inofensiva
O que seria de uma banda sem as suas fãs dedicadas? Uma groupie não faz parte propriamente do grupo, e não deve influenciar diretamente a atitude do público; no entanto, a sua presença pode ser o bastante para motivar a banda em um momento de dificuldade, e segurá-la sobre o palco quando as coisas começam a dar errado.
A groupie deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Empolgação. Os gritos da groupie empolgam um dos músicos da banda, melhorando a sua apresentação. Ela deve gastar 1 PM, e um músico de sua escolha receberá naquela rodada um bônus de F+2. Para todos os efeitos, é como se ele estivesse utilizando um Ataque Especial, mas pago pelos PMs da groupie.
Inspiração. A presença de groupies conhecidas em meio ao público inspira confiança na banda, facilitando as suas improvisações. Ela é capaz de utilizar o feitiço Proteção Mágica nos membros da banda, mantendo suas regras e custo normal em PMs.
Motivação. A presença da groupie é capaz recuperar a motivação dos músicos, mantendo-os no palco até o fim da apresentação. Ela pode utilizar o feitiço Cura Mágica nos membros da banda, mantendo suas regras e custo normal em PMs.

Guitarrista Base
Exigências: H2, perícia/especialização Cordas
Nem todos os guitarristas tomam a frente do palco, buscando cativar diretamente o público – existem também os guitarristas de apoio, mais preocupados em criar uma boa base sonora por onde os colegas de banda possam brilhar. Muitas vezes discretos e reservados, podem ser também bastante técnicos e criativos, capazes de compor riffs marcantes e ajudar a empolgar o público.
O guitarrista base deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Multi-Instrumentista. O personagem é capaz de tocar também outros instrumentos, e utilizar técnicas normalmente associadas a eles. Ele pode escolher um dos benefícios concedidos a um dos outros kits como se fosse concedido por este, desde que cumpra também os seus pré-requisitos.
Presença Invisível. Concentrando-se em fazer um bom trabalho de base, sem tomar a dianteira em uma apresentação, um guitarrista de base pode se manter quase imperceptível ao público. No entanto, ainda será importante para a apresentação dos colegas: ele concederá um bônus igual à sua Habilidade ao personagem que tiver a FA válida naquela rodada.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.

Guitarrista Solo
Exigências: F2, perícia/especialização Cordas
O herói da guitarra, personagem pela qual o rock é mais conhecido e reverenciado. Com solos melódicos e virtuosos, é capaz de conquistar a platéia com apenas algumas notas; ou então se unir aos outros músicos em poderosos solos simultâneos, acompanhando com o instrumento os sons por eles produzidos.
O guitarrista solo deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.
Solo Impressionante. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.
Twin Lead. O guitarrista é capaz de solar ao mesmo tempo em que outro personagem toma a dianteira, realizando um impressionante solo em conjunto. Gasta 2 PMs, e permite que a sua FA atinja o público mesmo quando seria a de outro personagem a válida na rodada – para fins de regras, é como se o público estivesse recebendo dois ataques, devendo se defender separadamente de cada um deles, com jogadas próprias de FD e FA de resposta.

Tecladista
Exigências: H2, perícia/especialização Teclado
O tecladista de rock é o mestre dos efeitos digitais. Com instrumentos eletrônicos de última geração, pode utilizar sons inusitados e inesperados para surpreender o público, além de toda sorte de timbres artificiais programados por computador. Por trás de toda tecnologia, no entanto, pode ser ainda um músico bastante técnico e virtuoso.
O tecladista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Efeitos Sonoros. O personagem pode adicionar efeitos sonoros incomuns à apresentação, pegando o público desprevinido. Gasta 2 PMs, e impede o público de somar a sua Habilidade na FD naquela rodada, calculando-a com apenas 1d+A.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.
Sintetizadores. O personagem pode utilizar sintetizadores eletrônicos para simular sons de outros instrumentos. Gastando 2 PMs, ele pode imitar o uso de qualquer habilidade concedida por outro kit de músico. Caso a habilidade imitada também gaste PMs, eles devem ser gastos normalmente em adição a esse custo; e as suas demais regras devem ser seguidas normalmente.

Vocalista
Exigências: F2, perícia/especialização Canto
O vocalista é o frontman principal da banda, aquele que toma a frente do palco e chama o público a se levantar e pular com as músicas do grupo. Seja com uma atitude potente, correndo de um lado para o outro do palco e provocando a platéia, ou apenas parado atrás do microfone cantando com uma aura messiânica, geralmente é ele quem deve instigar diretamente a platéia, cativando-a e conquistando-a.
O vocalista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Instrumentista. Além de cantar, o personagem também toca simultaneamente algum outro instrumento, como guitarra, baixo ou teclado. Assim, ele pode realizar duas jogadas de FA por rodada, como se fosse em realidade dois personagens; mas apenas uma delas pode fazer efeito sobre o público, seguindo as regras normais do 3D&T Rock Band. Caso ele possua alguma habilidade que necessite que ele não tome a frente do palco na rodada, pode abrir mão de apenas uma dessas jogadas para utilizá-la.
Aura Messiânica. Devido às letras que escreve ou à sua atitude no palco, o personagem adquiriu um status diferenciado frente ao público, sendo encarado pelos fãs mais ardorosos quase como um líder religioso. Gastando 2 PMs, ele pode adicionar a sua Fama atual à FA da rodada, independente de quem for o responsável por ela (mesmo que seja ele próprio).
Presença de Palco. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.

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1 Response to “3D&T Rock Band – Kits de Personagem”



  1. 1 Arton Rock Festival (parte 2) « Rodapé do Horizonte Trackback em 13/09/2009 às 12:45

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