Dragon’s Crown

DragonsCrown_CoverDragon’s Crown é a homenagem do designer e artista japonês George Kamitani aos bons e velhos beat ‘em ups de fantasia dos fliperamas de outrora. Misturando uma jogabilidade clássica com profundidade contemporânea e portabilidade online, consegue ser uma viagem nostálgica que nem por isso se perde em apenas referenciar (ou reverenciar) suas inspirações.

É impossível falar do jogo sem mencionar em primeiro lugar a sua arte, tanto no aspecto positivo como no negativo. Por um lado, há uma direção artística realmente linda, com cenários e personagens desenhados à mão pelo próprio Kamitani. Tudo no jogo é repleto de cor e vida, um espetáculo visual com poucos paralelos possíveis – consigo pensar apenas na beleza estilizada de um Okami, talvez.

Por outro, no entanto, algumas escolhas de design conceitual realmente ficaram bem questionáveis. Acho que a imagem comparativa abaixo resume bem o problema:

DC_Sorceress

À esquerda, temos o design original de uma das personagens disponíveis para os jogadores, uma feiticeira, feito quando o produtor tentou pela primeira vez propor a ideia do jogo a uma desenvolvedora; à direita, como ela ficou na versão final. E não se trata exatamente de uma exceção – ao longo do jogo você se depara com inúmeras desculpas para fanservices safados, indo desde o sensual de verdade até o meramente apelativo. Não que o problema se resuma apenas à representação feminina, é claro – os homens mesmo também são muitas vezes grandes montanhas de músculos trapezoidais -, mas eu acredito que isso só o agrave, ao invés de atenuá-lo; e é na verdade até um pouco mais decepcionante quando você percebe que há exemplos no próprio jogo de como ele poderia ser feito de forma mais elegante – penso no design da personagem elfa, por exemplo, que ficou elegante e bonito sem apelar para proporções exageradas.

E no fim é uma grande pena que o jogo acabe marcado por essa polêmica, especialmente quando você leva em consideração que ele é perfeito em praticamente todos os outros quesitos, satisfazendo com sobras a todas as expectativas. A ascendência é bem clara dos jogos de fantasia para fliperama da Capcom, em especial as duas adaptações do universo de Dungeons & Dragons que foram recentemente relançadas na PSN (e nos quais, aliás, o próprio Kamitani chegou a trabalhar); mas ele faz um belíssimo trabalho de atualização do gênero, incluindo classes de personagens que realmente funcionam de forma distinta, transformando-o praticamente em um jogo diferente dependendo da escolhida; um sistema de evolução profundo e que permite uma boa personalização do seu personagem; e mesmo batalhas contra chefes que requerem algo mais do que apenas bater e matar indiscriminadamente, incluindo truques e estratégias de jogabilidade que as tornam mais únicas e divertidas (além de certas referências *SPOILER* que conseguem ser ainda mais nerds do que o próprio D&D).

Por trás de tudo, há uma tentativa muito bem sucedida de emular o clima de uma mesa de RPG tradicional. O enredo sui generis acompanha um aventureiro / grupo de aventureiros resolvendo problemas diversos em dungeons, que pouco a pouco se convertem em uma trama de ameaça mundial digna de uma boa campanha de D&D. Os estágios (apropriadamente chamados de “aventuras”) apresentam todos os cenários clássicos – a fortaleza orc, a cripta do vampiro, a torre do mago… -, e há NPCs típicos como o mago recluso ou o herdeiro do trono ambicioso. O próprio narrador emula um mestre de jogos contando para o grupo o que acontece com os personagens, inclusive relatando falas e diálogos através de discurso indireto. E há ainda a ênfase na pilhagem de tesouros das aventuras de D&D mais clássicas, ranqueando-os de acordo com o valor e incluindo um ladrão NPC que o acompanha nas aventuras com a função de abrir baús e portas trancadas.

No fim, Dragon’s Crown é um jogo bem único, que evoca ao mesmo tempo a nostalgia de uma época mais simples dos jogos eletrônicos e a profundidade de experiência dos jogos mais modernos. É uma ótima opção de multiplayer, tanto local (o que tem sido raro hoje em dia) como online, se você puder passar por cima da vergonha de dividir com conhecidos as opções questionáveis de design; e é simplesmente um jogo muito divertido de jogar para qualquer um que já tenha rolado um d20 uma vez na vida.

Final Fantasy: All The Bravest

final-fantasy-all-the-bravestÀ primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.

Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).

Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.

Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.

E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…

Guardiões da Galáxia

guardians_of_the_galaxy_ver2_xlgMesmo que a minha ciência de profissão seja uma mais mundana, eu sou realmente fascinado pelo espaço e a astronomia. Quando criança mesmo sonhava mesmo em ser astronauta, como já comentei em outro momento. Acho que em grande parte é porque cresci vendo as space operas oitentistas – você sabe, desde a trilogia original de Guerra nas Estrelas (antes de os produtores nos obrigarem a chamá-la Star Wars também em países não anglófonos), bem como outros que hoje são um tanto mais cult, como O Último Guerreiro das Estrelas ou o trashíssimo Krull (sem entrar, é claro, nos animes como Robotech/Macross e os filmes do Capitain Harlock). Por isso, poucas coisas me deixavam mais chateados do que passar tanto tempo sem ter uma história realmente boa do gênero, uma vez que nova trilogia Star Wars não é exatamente um grande primor de narrativa, e (um pouco envergonhado) vou confessar que ainda não vi nenhum dos dois filmes de Star Trek recentes. No máximo, acho que temos os jogos da série Mass Effect, muito embora se trate também de outra mídia.

E então temos Guardiões da Galáxia, novo filme do universo cinematográfico da Marvel. Em tese poderíamos considerá-lo mais um filme de super-herois, com personagens de poderes extraordinários, vilões cósmicos e todo o resto; no entanto, ele realmente se esforça para levar mais a sério a sua herança das space operas, o que acaba influenciando muitas das mudanças que faz com relação ao material original. Trata-se de uma aventura espacial como já não se fazia mais, com ênfase na diversão e na fantasia mas sem deixar de ser séria e ter seus momentos dramáticos desde o prólogo, com personagens carismáticos e com os quais você  aprende realmente a se importar – mesmo que entre eles estejam uma árvore andante e um guaxinim falante.

Vou confessar aqui que, apesar de ter sido um marvete na maior parte da minha vida nerd, não conheço muito das histórias do grupo – a sua primeira aparição foi muito antes de eu nascer, e a encarnação mais recente da qual o filme é adaptado foi lançada anos depois de eu encher o saco e desistir de acompanhar séries de quadrinhos regulares. Acho todo o universo espacial Marvel muito legal, mas conheço pouco mais do que o que foi mostrado nas mega sagas como a Trilogia do Infinito (justamente, aliás, a que começou a ser armada desde a famosa cena pós-créditos de Os Vingadores, e que segue desenvolvida pelo McGuffin escolhido para mover o enredo deste aqui); por isso, talvez tenha sido mais fácil para mim relativizar as mudanças do material original aqui do que foi em outros casos. A única coisa que doeu um pouco foi ver a Tropa Nova se tornar meros pilotos de caças – mas no fundo talvez tenha sido uma mudança necessária mesmo para ajudar a estabelecer o universo como de ficção científica antes do que de super heróis espaciais.

Em todo caso, a verdade é que você teria mesmo que ser um tanto chato demais para se incomodar com fidelidade à fonte quando se tem um filme tão carismático e divertido de assistir. Os atores estão impecáveis – bom, com uma exceção, talvez, achei a atuação de Dave Bautista tão literal e vazia quanto parece ser a mente do seu personagem; por outro lado, Vin Diesel parece ter encontrado o seu personagem perfeito na árvore andante Groot e a única frase que ela é capaz de falar. Há também uma boa desculpa narrativa pra que a trilha sonora seja feita apenas de clássicos dos anos 1970 e 1980, economizando orçam… Digo, ajudando a criar um clima leve e divertido e dando mote para boas piadas e tiradas do protagonista em muitos momentos.

Muitas das seqüências do filme já nasceram clássicas. A fuga da prisão armada pelo Rocket Raccoon é perfeita. E toda a cena inicial do Starlord nas ruínas é ótima, com referências algo mais do que sutis a’Os Caçadores da Arca Perdida, e usando o recurso do 3D como poucos filmes conseguiram para causar maravilhamento – infelizmente, no entanto, no resto do filme esse recurso parece ser esquecido, e não há nenhuma outra cena em que a sensação de profundidade faça qualquer diferença.

No fim, Guardiões da Galáxia é um filme muito legal, divertido e com o carisma que já se tornou a grande marca dos filmes da Marvel Comics. Com o sucesso que tem tido, é bem capaz que consiga sozinho a façanha de transformar um grupo de personagens de segundo escalão nas novas estrelas da editora. No fundo, no entanto, acho que pra mim o que mais valeu foi me remeter à minha formação na ficção científica cinematográfica, e resgatar um pouco daquele garoto de oito anos que imaginava os mundos que podiam existir entre as estrelas.

Medieval Festival II

medievalNo último sábado aconteceu, no Parque de Eventos de Charqueadas, Rio Grande do Sul, o segundo Medieval Festival organizado pela produtora Epic! Festivals. Por algumas horas os participantes puderam se divertir, embebedar e brincar de estar em uma (quase) autêntica festa medieval, com direito a bastante comida, bebida e atrações típicas.

Estive lá, apesar das dificuldades de arranjar uma roupa que lembrasse vagamente o período retratado – uma das condições para a entrada no evento era vestir roupas típicas, ou que pelo menos enganassem bem. Como sou, er, grandinho, digamos assim, tive que recorrer a um costureiro para preparar uma pseudo-túnica; felizmente o critério de autenticidade não era lá muito rigoroso, e entre um e outro participante mais à caráter podiam-se de distinguir facilmente alguns tênis de marca e calças jeans.

Do lado de dentro, a boca e o copo eram livres, de forma que fui preparado para ter uma senhora ressaca no dia seguinte. O vinho disponível, no entanto, não era muito bom, bem como o chope. Acho que estou ficando velho e me acostumando demais com bebidas de boa qualidade; no fim das contas, passei o dia na base da água e do suco mesmo. Mas a maioria dos demais participantes não teve problema com isso, fazendo filas para repor seus copos.

As comidas, pelo menos, estavam muito boas. No começo do evento haviam duas mesas repletas de frutas e pães artesanais com geléias e frios, todos muito saborosos. No meio da tarde tivemos salsichão com pão; mais para o fim do dia, um panelão de sopa; e à noite, churrasco de costela, ovelha e galeto. Parece ainda que o ponto em que os organizadores foram mais irredutíveis na sua busca de autenticidade foi justamente na ausência de talheres.

Nenhuma festa medieval estaria completa, é claro, sem competições, tanto para os diversos clãs que se inscreveram previamente até as abertas a todos os participantes. Corridas de tronco, arquearia, arremesso de lança e machadinhas… Participei (sem muito sucesso) do arremesso de gnomos, que para minha decepção eram apenas tocos de madeira.

O mote para o evento seria um casamento entre duas dinastias rivais – uma de origem viking, a outra saxã -, que estariam unindo seus filhos para selar a paz entre os povos. Próximo às nove da noite, todos se reuniram na área central para a premiação dos vencedores dos torneios e assistir à encenação do evento, que teve desenvolvimentos trágicos. Por fim o pai do noivo chamou a banda, e fomos todos para a festa final, com direito a danças típicas e um show bastante inspirado do grupo The Irish Fellas.

De maneira geral, foi um evento muito divertido, apesar de alguns problemas menores de organização. Em especial, houve um longo período sem muita coisa para fazer entre o fim dos torneios e o casamento, o que fez com que as pessoas perdessem o pique, levando mesmo a algumas confusões menores entre alguns participantes devido ao alto consumo de álcool. Mesmo assim, foram coisas pequenas, que facilmente se consertam em uma próxima edição. Saí de lá com uma garrafa de hidromel Alfheim (apesar de que vou admitir gostar mais da Valhala Blut, que infelizmente não tinha estante no evento) e uma tarde e noite de sábado bem aproveitados. Fica a recomendação para quem quiser algo diferente para fazer que acompanhe a página da produtora esperando a próxima edição.

(Numa nota final, não sou fotógrafo nem tenho cara de pau suficiente para roubar fotos particulares no Facebook. Mas você pode ver fotos do evento na própria página dele, bem como na reportagem feita pelo ClicRBS, de onde eu tirei a foto de capa só pra não ficar chato demais também).

Caçando Carneiros, de Haruki Murakami

a-wild-sheep-chaseEu tinha vinte e nove anos. Dentro de seis meses, daria adeus à casa dos vinte. Uma década vazia. Nada do que eu conquistara tinha valor, nada do que eu realizara tinha sentido. Tédio era tudo o que eu obtivera.

(Caçando Carneiros, Haruki Murakami)

Publicidade e Infância

hemanAcho que era o Nelson Rodrigues que dizia que toda unanimidade é burra. Eu rebateria dizendo que toda generalização é burra, ou pelo menos certamente mais do que as unanimidades. Mas aí eu também estaria generalizando. Em todo caso, aprendi a desconfiar de unanimidades: discordar faz parte do debate, e me sinto desconfortável quando ele é tão pendente para um único lado. No momento, nada é mais unânime nas internets do que a condenação da proibição à publicidade infantil; e bem, acho que dessa vez eu posso ser a voz discordante aqui no meu bloguinho merreca de trinta visitas por dia.

Veja bem, eu vou ser o primeiro a desconfiar também de uma proibição radical, pura e simples. Meu espírito de rebelde adolescente gostaria de sempre gritar o bordão de 68, aquele sobre ser proibido proibir. Mas se a coisa chega nesse ponto, talvez seja uma oportunidade também dos afetados pararem um pouco para refletir como isso aconteceu. Quer dizer, pode ser um bom momento para uma autocrítica, e tentar entender por que foi necessário algo desse nível. No caso, acho que já seria um bom começo se publicitários, conglomerados de entretenimento infantil e afins analisassem suas consciências parassem para se perguntar: eu quero mesmo ganhar a vida enganando crianças de dez anos?

Ok, não precisa ser algo tão extremado, e eu mesmo não acredito totalmente no que eu acabei de dizer. Um professor meu dizia que o publicitário é um profissional que ganha salário para mentir, mas é claro que era um exagero jocoso, feito para forçar a reflexão. Todo exagero parte de algum ponto de verdade, no entanto, e no fundo, se você a despir de toda pompa e glamourização – não trocar “receber para mentir” por “vender sonhos” ou qualquer bobagem pseudo-poética do tipo -, verá que esta não é uma afirmação tão ridícula assim. O publicitário ainda é aquele cara que vai tentar te convencer que usar o desodorante certo vai te transformar em um ímã do sexo oposto; que comprar um carro é a mesma coisa que comprar sucesso pessoal (pra mim uma das mentiras publicitárias mais perversas, por todas as implicações urbanas e sociais); ou que aquele suco na caixinha colorida com o mascote fofinho não é 50% composto de açúcar e corantes. E é claro que eu sei diferenciar o que é jogo da publicidade do que é informação verdadeira, mas eu sou um marmanjo de trinta anos, e não um moleque de dez. Quando eu tinha dez anos eu realmente achava que podia ser um Power Ranger (ok, na verdade um Changeman, mas só outros marmanjos de trinta anos ou mais saberão do que se trata), e um produto que me prometesse isso facilmente teria a minha atenção.

Aí vamos para os argumentos que tentam protestar contra uma proibição, ahem, arbitrária. Falam que deviam é investir em educação, por exemplo. Claro que deviam, isso não é excluído com ou sem proibição. Mas não é isso que justifica a falta de regulação ou de controle, que valha tudo na hora de anunciar um produto e a criança que use a sua, ahem, capacidade de discernimento para determinar o que vale ou não a pena pegar birra contra os pais. Proibir talvez seja um exagero, mas é uma medida concreta de um controle que no fundo é necessário em algum nível, sim – e quem não concordar, sinto muito, mas só pode ser alguém não convive com nenhuma criança de verdade.

Sobre o fim da programação cultural infantil, que, como tudo na televisão, sempre se sustentou na publicidade, eu pessoalmente acho que é um problema mais complicado. Tipo, é claro que eu adorava He-Man e Thundercats, como todo mundo, mas hoje eu sei reconhecer a armadilha que eles eram. Continuo achando séries legais, mas que talvez não valessem as úlceras que tive porque um amigo tinha o Castelo de Greyskull e eu não. Aí dizem que as crianças serão “privadas” de assistir essas obras-primas da cultura contemporânea, e eu, historiador, tenho que esquecer que é a mesma coisa que os adultos de outrora diziam quando nós mesmos às assistíamos, ao invés de estarmos na rua jogando bola como crianças normais e saudáveis…

(Em um adendo, lembro de uma entrevista anos atrás com a Angélica, na época ainda apresentadora infantil. Ela dizia que não achava o que fazia ruim, mas, se tivesse filhos, faria eles assistirem a outro canal, conhecido pela programação infantil de qualidade mas sem apelo publicitário. Imagino se ela pensa o mesmo hoje que de fato tem filhos, sendo casada com quem é…)

O problema começa bem antes disso, na verdade. O fim da publicidade vai terminar de sepultar a programação infantil nacional? Pra mim isso é muito mais culpa de um modelo de sociedade tão voltado para o consumo que seja simplesmente impossível manter vivo um produto cultural que não o promova de alguma forma. O Castelo Rá-Tim-Bum que não vendia bonecos do Nino. Ou o Up que vai ser esquecido pelas crianças, enquanto o insosso Aviões recebe continuação porque é mais fácil vender um modelo de avião falante do que um boneco de velho ranzinza.

“Ah, mas assim é o capitalismo. Tu que está sendo idealista demais, seu petralha esquerdopata ateu pagão satanista.” Sinceramente, estou mesmo. Se vocês dizem valorizar tanto a imaginação construída com bonecos de ação de noventa reais, deixem eu usar a minha também. Talvez seja ingenuidade querer sonhar com um mundo tão melhor que o nosso. Mesmo assim, sempre que alguém vem chamar a publicidade de direito (inclusive alguns ícones nacionais que eu tentava admirar), como o direito que todos têm à vida ou à educação, ou que uma revista semanal escreve que ela é “uma das maiores conquistas da humanidade,” a verdade é que uma parte dessa criança supostamente feliz que eu fui apodrece e morre mais um pouco dentro de mim.

A Guerra dos Tronos: Card Game

Jogo-Guerra-dos-TronosQue a série A Song of Ice and Fire / As Crônicas de Gelo e Fogo / Game of Thrones / Guerra dos Tronos / como quer que você prefira chamá-la é um sucesso, é difícil negar. E como qualquer produto que faça sucesso em alguma mídia (e em especial a televisão), logo surgirão as dúzias de derivados: quadrinhos, videogames, RPGs, etc. De todos estes, dois parecem ter uma aceitação especial entre os fãs: o jogo de tabuleiro, que ainda não tive a oportunidade de experimentar (apesar dos comentários de alguns amigos não serem exatamente muito animadores), e o jogo de cartas, que ganhei de presente no último natal. Ambos foram lançados em edição nacional, em português, pela Galápagos Jogos.

A caixa básica do jogo de cartas contém quatro baralhos distintos, representando as principais casas que disputam o poder em Westeros: Baratheon, Lannister, Stark e Targaryen. Ela é o suficiente para jogar com até quatro participantes, mas há também algumas expansões que complic… Digo, oferecem novas opções, incluindo novas casas (Reis dos Mares traz os piratas Greyjoy, e Príncipes do Sol os dorneses Martell), novas cartas para as casas já apresentadas (Reis da Tempestade expandem as opções para os Baratheon, Leões do Rochedo para os Lannister, Senhores do Inverno para os Stark, e Rainha dos Dragões para os Targaryen), e outras que tratam de eventos específicos da série (como A Guerra dos Cinco Reis ou A Batalha de Vau Rubi, entre outras). Além destes, completam o jogo também um pequeno tabuleiro, peças representando os diversos títulos do Pequeno Conselho (o Rei, o Mão do Rei, Mestre da Moeda…), e diversas fichas representando os dragões de ouro e pontos de poder conquistados.

Se a quantidade de elementos parece indicar um jogo complicado, é porque ele é mesmo. Pode-se dizer que ele é muito bem sucedido em emular a série: bastarão algumas rodadas e nenhum jogador saberá mais quem está ganhando, exceto que muito provavelmente não serão os Stark. O próprio fato de ser um jogo de cartas expansível (embora felizmente não colecionáveis, a quantidade de expansões à venda à parte) já o torna excessivamente dinâmico, já que cada carta possui elementos e regras próprias a serem seguidas; mas então você adiciona uma carta de plano para cada rodada, fazendo variar os recursos disponíveis e ordem de iniciativa; três formas de conflito diferentes; os títulos do Pequeno Conselho, cada um com bônus e regras próprias…

Veja bem, não estou reclamando do dinamismo do jogo, que normalmente é uma característica positiva – nada mais entediante do que passar duas horas jogando War sem nada mudar no equilíbrio de poder entre os jogadores. Mas AGdT:CG em algum momento cruza a linha do meramente dinâmico para o ridiculamente dinâmico. Não estamos falando de um jogo que é diferente a cada partida; mas de um que é completamente diferente a cada rodada. Mesmo as regras específicas das cartas não ajudam muito – uma determinada carta de plano dos Stark, por exemplo, faz com que todos os personagens em jogo sejam enviados para o cemitério; não é um evento ou carta especial que você pode escolher usar ou não, mas um plano que você obrigatoriamente utilizará no máximo a cada sete rodadas (uma vez que você deve obrigatoriamente usar todas as suas cartas de plano antes de poder repeti-las). Isso quer dizer que, se houver um jogador com o baralho Stark, a partida praticamente recomeçará do zero a cada sete rodadas.

O resultado é que você provavelmente ficará perdido em meio a tantos bônus e modificadores em efeito a qualquer momento. Perdi a conta de quantas vezes esqueci de contar o bônus do título escolhido para aquela rodada, por exemplo; e uma partida literalmente acabou quando um dos participantes lembrou que estava esquecendo de contar um bônus de um personagem nos seus pontos de poder, que o permitiram atingir o valor necessário para a vitória (e, cansados, nenhum dos demais reclamou). Este não é um jogo para quem possui qualquer nível de déficit de atenção.

Há também alguns problemas no quesito equilíbrio entre os baralhos. Os Lannister, por exemplo, me pareceram um tanto roubados: são a casa que recebe maior quantidade de dragões de ouro em todas as suas cartas de plano, e há pelo menos um personagem que permite acumular pontos de poder com grande velocidade. Do outro lado, os Stark parecem ficar em desvantagem devido à sua fraqueza em conflitos de intriga – se me lembro bem, apenas dois personagens possuem pontos neste tipo de conflito, nenhum deles muito alto; é muito fácil tirar pontos do jogador que escolhê-los desta forma (mas ok, pelo menos o combo Jon + Ghost é quase imbatível em conflitos militares).

No fim, no entanto, não dá pra dizer que A Guerra dos Tronos – Card Game seja realmente um jogo ruim. É dinâmico (até demais), e oferece sim de alguma forma a sensação de estar dentro da série (tanto no aspecto positivo como no negativo). Tem o seu lado divertido para quem não tiver problema em manter nota de todos os modificadores; sou só eu que tenho preferido jogos mais intuitivos mesmo, onde eu não corro risco de perder pontos por ter esquecido de contabilizar meu bônus de +3 em conflitos militares por ser o Comandante da Guarda Real nesta rodada. Mas é também uma forma de se manter ligado ao cenário de Westeros neste hiato entre-livros e -temporadas (e uma vez que o Martin está atrasado até na série secundária ambientada no cenário), o que para os fãs pode ser mesmo o mais importante.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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