The World of Ice and Fire

world of ice and fireThe World of Ice and Fire é um livrão. Tipo, literalmente: tamanho grande, capa dura, mais de trezentas páginas de papel cartonado totalmente colorido. Folheando-o, você se sente folheando um daqueles tomos majestosos e empoeirados que aparecem na série; é até um pouco incômodo lê-lo no banheiro, por exemplo, enquanto ele parece ficar bem à vontade aberto em cima de uma mesa, para ser estudado como um encadernado de documentos históricos do século XIII. O fundo das folhas mesmo parece feito para emular o amarelamento do papel com o passar do tempo, e há um certa brincadeira já na dedicatória nas primeiras páginas – tente adivinhar os nomes que aparecem, meio apagados, por trás do rei Tommen…

É nesse livrão, enfim, que conhecemos a história do mundo de Westeros e além, nos aprofundando naquilo que foi apresentado superficialmente nos livros propriamente ditos da série. Ele foi escrito não apenas pelo George R. R. Martin, mas também com a ajuda de Elio M. García Jr. e Linda Antonsson, criadores do site Westeros.org, o maior portal de fãs da série, dois fãs tão ardorosos que o próprio autor os consulta quando está em dúvida sobre alguma coisa que escreveu duas ou três mil páginas (e vinte anos) atrás. Para acompanhar, foram comissionadas cerca de 170 ilustrações originais de momentos e personagens históricos, todas belíssimas e muito bem executadas, dobrando o valor do livro como um livro de artes.

Enfim, antes de continuar, o aviso de praxe: sim, aqui pode haver spoilers. Esteje ciente.

O livro propriamente é dividido em duas partes fundamentais, ainda que cada uma delas se estenda por vários “capítulos.” Primeiro, somos apresentados à história do mundo da série, com um foco óbvio no continente de Westeros onde se passa a sua ação principal. A narrativa vai desde a aurora dos tempos, quando ele era habitado por seres míticos como os gigantes e as crianças da floresta, passando pela chegada dos primeiros homens, e então as sucessivas ondas migratórias que o ocuparam até a chegada dos Targaryen do império de Valyria; e então se desenvolve como uma crônica da conquista do continente e todos os reis do clã que o governaram a partir daí, até a sua queda e o começo dos livros.

Algumas coisas se sobressaem dessa primeira parte. É bem fácil fazer alguns paralelos em certos momentos com a história do nosso próprio mundo: os First Men, por exemplo, são claramente colonizadores neolíticos, anteriores à invenção da escrita (ainda que sejam citadas algumas vezes que eles possuíam uma escrita rúnica rudimentar); e você consegue facilmente comparar a chegada dos Andals a Westeros com as invasões germânicas do Império Romano, ainda que com certas licenças poéticas (por exemplo, o fato de terem sido eles os disseminadores da fé nos Sete, o correlato local do cristianismo). No fundo, no entanto, e isso fica bem mais evidente com a leitura deste livro, Westeros não é realmente uma versão fantástica da nossa idade média, mas sim um cenário fantástico livremente inspirado nela. Você pode reconhecer algumas inspirações, como o certo tempero mouro da região de Dorne ou os conflitos das “cidades livres” claramente inspirados nas cidades italianas, mas de maneira geral tentar encontrar uma relação exata de cada elemento do cenário com um momento ou situação histórica real será na maior parte das vezes infrutífero.

Isso fica bem evidente quando você para para analisar o escopo da história contada. Para um historiador, é um pouco difícil engolir que tenha transcorrido tanto tempo sem muitas mudanças consideráveis no modo de viver e fazer política do povo de Westeros, ainda mais quando você considera o dinamismo destas relações de poder nos próprios livros da saga. Pelo que se pode inferir, os First Men já se organizaram espontaneamente com modos de governo e sociedade semelhantes ao nosso feudalismo; e esse modo de organização sobreviveu à chegada dos Andals, Rhoynar e mesmo Targaryen. Mas, de novo, é algo que você acaba aceitando como parte da fantasia do autor – trata-se de um mundo em que o feudalismo durou dez mil anos, ao invés de apenas mil. Ou talvez as fontes que chegaram até nós não sejam tão confiáveis assim (mas falarei mais disso adiante). Em outros pontos você consegue claramente perceber as sensibilidades mais contemporâneas de Martin; talvez o elemento mais marcante nesse aspecto seja o papel reduzido que cabe à religião (que, como ficamos sabendo, perdeu uma queda de braço contra o poder secular logo no começo dos reinados Targaryen, e nunca se recuperou – muito mais rápido do que isso ocorreu no nosso próprio mundo), mas há mais.

Outro ponto interessante diz respeito à “voz” escolhida para nos contar a história do mundo. O Maester Yandel não é exatamente uma fonte isenta, e isso fica bastante claro já na dedicatória e os seus desejos e elogios ao rei atual de Westeros (bem como aquele pequeno detalhe já mencionado anteriormente). Isso ajuda a dar bastante cor ao relato, e torna ele de maneira geral mais envolvente e divertido, sobretudo em certas passagens que lidam com o sobrenatural em lendas e histórias antigas – coisas que você sabe que são verdadeiras devido a acontecimentos dos livros da saga, mas que ele próprio tenta racionalizar e encontrar uma explicação mundana. Por outro lado, quando você chega à crônica do reinado de Aerys II, o Rei Louco, e se depara com todos os elogios rasgados à atuação de Tywin Lannister como Mão do Rei, apenas para perceber que elas são baseadas no relato do Maester Pycelle… Bem, é difícil não rir um pouco internamente.

Terminada a história do mundo, enfim, o livro vai para a sua segunda parte, que é a história de cada uma das suas várias regiões. Os Sete Reinos de Westeros (que na verdade são oito…) recebem descrições detalhadas em subcapítulos próprios, com toda a sua história contada desde a chegada dos First Men, passando pela invasão dos Andals e a conquista final pelas mãos dos Targaryen. O foco, no entanto, continua sendo muito mais o aspecto histórico do que o descritivo – ainda que você possa pegar certos aspectos da situação contemporânea de cada região, o livro se dedica muito mais a contar a sua história, as suas linhagens de reis e guerras do que nisso propriamente. A única exceção é o Norte, onde ocorre justamente o contrário: há menos relatos históricos, e mais descrições dos diferentes povos que o compõem, incluindo a Night’s Watch, os clãs bárbaros das montanhas e os cranogmen dos pântanos. Assim, ainda que certamente seja um livro muito recomendado para os jogadores do RPG oficial da série, não me parece que ele simplesmente substitua o (espera-se) vindouro Guia de Campanha do jogo.

E além dos Sete Reinos, é claro, há um último capítulo para as regiões além de Westeros, incluindo as Free Cities e os diferentes povos que habitam o continente de Essos. Aqui é onde o lado high fantasy do mundo se revela mais claramente, com civilizações exóticas e costumes estranhos, além de povos que parecem pertencer realmente a raças diferentes. Claro, há sempre a pitada de sal a se adicionar: na nossa própria idade média haviam muitos relatos de viagens extraordinárias para os extremos do mundo, muitos deles atribuídos mesmo a Alexandre o Grande e suas conquistas, onde viveriam povos estranhos onde os homens teriam cabeças de cachorro ou patas de cavalo. Se eles não eram exatamente corretos então, podemos assumir que provavelmente não sejam aqui também; mas internamente, para o próprio livro, eles são tidos como verdadeiros, e não há razão para tratá-los de forma diferente.

Como para os Sete Reinos, abundam também os paralelos com o nosso mundo. Os dothraki são claramente inspirados nas tribos nômades das estepes asiáticas, como os hunos e os mongóis, e há mesmo uma China genérica no extremo oriente. Mas, novamente, é importante não achar que se trata de uma mera recriação fantástica do nosso mundo, e que todos os povos e costumes necessariamente terão um equivalente real. Ao contrário, a referência que parece predominar sobre as demais é mesmo literária: há mais de um povo cuja história faz referência a “deuses antigos,” e há muitos relatos de civilizações misteriosas de homens-peixe e afins vindo do mar. Outros trechos escancaram a homenagem de vez, dando nome a locais misteriosos como Leng ou K’Dath.

(E há, claro, referências mais divertidas do que cultas também. O clã Jordayne of Tor é um muito conhecido, mas o nome de certos ancestrais da família Tully fará você pensar se a idéia de uma marionete ou joguete político não é um tanto literal no caso deles…)

Em uma avaliação geral, o livro todo é muito bonito e bem escrito. Não há muito o que os fãs podem reclamar, acredito. Talvez pudessem haver mais mapas – apenas as regiões de Westeros e as Summer Isles possuem mapas específicos, enquanto as descrições dos povos de Essos e além, com a localização de rios como o Rhoyne e outros, devem ficar apenas na imaginação. Bem, talvez fosse pedir demais, claro; é bom lembrar que eles possuem como outro produto licenciado um conjunto de mapas das várias de regiões do mundo, e certamente não gostariam de torná-lo desnecessário…

Também é importante que não se compre o livro achando que ele vai revelar todos os segredos da série e ajudá-lo a adivinhar o futuro da trama. Não há muito mais nele que não seja apenas uma expansão daquilo que já aparece na série original, e boa parte das informações novas, como os detalhes mais exóticos dos povos de Ib ou Yi Ti, provavelmente nem apareçam nos próximos livros se não como citações ao vento. A história de certas linhagens e reinos de Westeros vai bem além do que era conhecido, e há muitos novos personagens a se conhecer e com quem simpatizar, mas, se você é um leitor atento, é bem provável que já fosse capaz de inferir a maioria dos detalhes novos sobre aqueles que aparecem em ambas as obras. O livro também cuida de desviar dos momentos mais espinhosos que revelariam o futuro da história, não se perdendo muito nas profecias sobre os Others ou o Azhor Ahai (apesar de que os relatos sobre a Longa Noite e como ela foi vencida da primeira vez permitem alguns paralelos interessantes…), nem se estendendo demais nos eventos específicos que levaram à revolta de Robert Baratheon e o fim da dinastia Targaryen. Apenas os que acompanham a saga paralela de Dunk e Egg, que se passa cerca de noventa anos antes da principal, podem encontrar alguns spoilers, com certos eventos citados que parecem já ter sido feitos para serem desenvolvidos em histórias futuras.

Mesmo assim, em todo caso, não há como não recomendar o livro para fãs da série. É obrigatório.

R. I. P.

2014 tá um ano bem difícil…

Meu Desencanto

eleiçõesTempos atrás, no auge das “jornadas de junho,” eu fiz um pequeno desabafo de quanto certas opiniões e atitudes de conhecidos me faziam colocar a minha própria experiência em perspectiva, e me deixavam um tanto desanimado com a vida. Tenho experimentado um sentimento muito semelhante com os desenvolvimentos recentes da campanha eleitoral, esse tiroteio de acusações baixarias generalizadas de todos os lados que ela tem sido, e um pouco para exorcizar isso da minha mente volto a usar esse meu espaço pra debater comigo mesmo a minha própria dificuldade em tomar uma atitude e sair de cima do muro.

Acho que, no fundo, independente de quem saia vencedor no próximo domingo, eu sei que estou entre os perdedores. Perdi amigos, conhecidos, familiares – não no sentido “bati boca e não posso mais olhar na cara,” algo que pelo menos acho que sou inteligente o bastante para não fazer (muito), e sim na linha de um “passei a conhecer melhor e perdi o tesão de conviver” mesmo. Como resultado, perdi também um tanto mais do meu ânimo de viver e ser um cidadão social e politicamente ativo.

Só pra dar um exemplo, pra mim é muito surreal que haja um candidato com sérias chances de se tornar presidente do país incluindo na sua plataforma de campanha um ponto como a redução da maioridade penal. É uma idéia que pra mim só se justifica pela pura preguiça de entender o problema e procurar uma solução de verdade, e busque meramente números de estatística vazios para mostrar sem trazer nenhuma mudança concreta de médio ou longo prazo. E não é algo que você precise cavocar em citações fora de contexto retiradas de discursos obscuros – é anunciado em jornais, em outdoors, no horário eleitoral televisivo, com todas as letras: “no meu governo reduzirei a maioridade penal.” (Meu único consolo é que ele não terá esse poder sozinho de qualquer forma, mas deve passar pelo congresso primeiro; por outro lado, com as bancadas conservadoras que foram eleitas…) E ainda aponta o dedo e acusa o candidato adversário de ser contra, como se isso mesmo fosse um crime, fosse esse o ponto que irá mudar o destino dos seus votos. Certamente não mudará o do meu (muito pelo contrário, só me dá mais convicção dele), mas me incomoda e desanima a consciência de que não são poucos aqueles para quem isso é mesmo verdade.

E ai de mim se eu quiser discutir. De repente tudo o que eu passei os últimos doze anos estudando perde o valor – minha pós-graduação foi uma especialização em história do Brasil contemporâneo, p*rra. Não interessa qual teoria política de renome acadêmico ou dado concreto de estudo publicado em periódico científico sério eu cite, a frase pronta contra o Bolsa-Esmola e qualquer informação de alguma revista semanal são sempre mais corretos e confiáveis. Tudo porque alguém foi convencido por jornais da época de que teria um golpe comunista em 1964, abençoados sejam os militares que nos salvaram de se transformar em uma nova Cuba, e malditos sejam os corruPTos que hoje querem nos levar ao mesmo fim… Incomoda notar que gente na minha própria família despreza tudo o que eu fiz e estudei na última década, sabe.

Não que o outro lado seja muito melhor, é bom destacar. Não se pode fazer uma crítica honesta à forma como o governo maquia índices de inflação, algo que qualquer um que frequente super mercados e saiba fazer contas pode perceber, sem ser respondido com um TRENSALÃO TUCANO MARINA EXTREMA DIREITA AÉCIO CHEIRADOR!!!11!!1ONZEONZE!!!11 Sem nem mencionar temas muito mais espinhosos como os direitos humanos e de minorias políticas, e são muito mais desanimadores de discutir – e eu tenho lá minhas críticas ao pensamento econômico como centro supremo de toda política, afinal. Tem pombos enxadristas em todos os lados do espectro político, e isso é uma das coisas que no fundo desanima de sair do muro e tomar uma posição.

E o pior de tudo é quando eu faço uma auto-crítica do meu próprio discurso, e vejo todas as falácias a que me levam a mera preguiça de entrar em um debate em que nenhum dos lados está disposto a abrir mão do seu ponto de vista. Talvez o que mais me desanime seja justamente isso – ter que adotar um discurso de pseudo-autoridade só para evitar o desgaste de um confronto que não vai levar a nada de qualquer forma: “eu estudei isso; vocês que não são iluminados que não entendem.” Me corroi por dentro ser levado a pensar assim. Eu realmente gostaria de acreditar que um debate sério, em que ambos os lados apresentem seus argumentos de forma racional e desapaixonada, e saibam avaliar os do adversário e então reavaliar os seus próprios para chegar a uma síntese, fosse possível; mas me salva um bocado de úlceras e confrontações mais exteriores saber que não é.

Nos meus momentos mais sombrios eu chego mesmo a ir um passo além, e cortejar por um instante um pensamento mais radical, resgatando alguma coisa daquela república dos filósofos de Platão. É difícil não pensar que essa dificuldade de discussão tem a ver mesmo com a entrada no debate de interlocutores sem preparo, e que talvez houvesse uma razão para que aquela massa de alienados fosse, bem, alienada. Mas prefiro me afastar logo dessa idéia, e repetir como um mantra que o sistema que temos ainda é melhor do que qualquer alternativa…

Enfim. Um meme correndo pela internet, que tá ilustrando o post, parafraseia Renato Russo dizendo que é preciso amar as pessoas como se não houvesse eleições. Eu bem que tento, mas olha… É difícil. Depois eu prefiro fugir pro Japão feudal (de preferência com mechas) e ninguém me entende.

A Ilha

ilhadA primeira impressão foi a de um sonho: ele, uma ilha deserta, e tudo o que já havia incluído em listagens de “10 coisas que você levaria para uma ilha deserta”. Esfregou os olhos, sacodiu a cabeça, se beliscou até quase arrancar a pele – tudo apenas confirmava: era real; fora alvo de alguma mágica maravilhosa, da graça dos deuses, ou de qualquer outra coisa que o houvesse mandado para o paraíso.

Logo, no entanto, percebeu que não fora uma sorte assim tão grande. Primeiro foram os filmes; todos os DVDs que ele gostaria de assistir até o fim dos dias: Os Caçadores da Arca Perdida, De Volta Para o Futuro, M*A*S*H*, Curtindo A Vida Adoidado… Mas onde estava a TV para exibi-los? Ou, mesmo que estivesse lá: como gerar energia elétrica para mantê-la ligada? O mesmo acontecia com os discos – estavam lá os de Derek and Dominos, Neil Young, Belchior, Engenheiros do Hawaii, Fito Paez… Mas como faria para ouvi-los?

Os livros, ao menos, eram mais simples de se apreciar – bastava levá-los até um rochedo com uma boa sombra, se acomodar, e se deixar levar pela ironia de Calvino, os labirintos de Borges, as sátiras de Vonnegut. Quem dera fosse tão simples! A fome não o deixava se concentrar nas palavras – e lá ia para o meio do mar pescar com as mãos nuas, ou, após alguns insucessos, um par de pedras. Um dia inteiro e, com sorte, dois ou três peixes de bom tamanho. No que sobrava de sol, não possuía vigor para muito mais do que deitar na areia e descansar; e à noite, quando talvez estivesse disposto, não havia luz – a menos, é claro, que fizesse uma fogueira, mas com que combustível? Não havia árvores na ilha; talvez o musgo nas rochas próximas à água servisse, mas era um inferno raspá-lo, e ainda por cima secá-lo. Por quilômetros e quilômetros, o único combustível que havia para usar eram… As páginas dos livros. E, por mais que gostasse do humor de Veríssimo, não era tanto quanto gostava de uma noite bem aquecida e livre de mosquitos.

E ainda haviam as mulheres – ah, as mulheres! Que sonho, se encontrar sozinho em uma ilha com Jessica Biel, Scarlett Johansson, Eva Mendes, Adriana Lima… Quanta ingenuidade. Pareciam estar todas de TPM, ou talvez fosse apenas o fato de terem sido transportadas sem consulta para uma ilha deserta de localização desconhecida. E, claro, não havia por que acreditar que seria capaz de despertar nelas qualquer interesse ou desejo – bom, ao menos nos primeiros dias, antes da falta de opção se tornar evidente e todas subitamente se voltarem para ele. E então, paraíso? Não! Quanta pretensão, se achar capaz de satisfazer sozinho a dez mulheres! E não apenas nos assuntos íntimos – ou alguém acredita que as belas damas de hollywood dividiriam com ele as tarefas de subsistência? Se já era difícil pescar o bastante para uma pessoa, imagine onze. Sem contar, ainda, em sobreviver às brigas e disputas cada dia mais intensas pela sua atenção.

Foram dias tortuosos, até concluir que não havia como continuar – precisava sair dali, ou então suicidar-se. Decidiu pela primeira opção: durante vários dias, juntou os discos e DVDs com trapos das roupas, formando uma pequena embarcação que manteve escondida junto a um dos rochedos na costa da ilha. E uma noite, enfim, lançou-se ao mar durante a maré alta, aproveitando enquanto as mulheres estavam adormecidas. Mandaria alguém buscá-las quando atingisse algum porto seguro, é claro, mas não imediatamente; antes havia algo mais importante a fazer, algo que, percebia agora, deveria ter feito há muito tempo: uma lista das dez comodidades do mundo moderno que levaria para uma ilha deserta.

Dragon’s Crown

DragonsCrown_CoverDragon’s Crown é a homenagem do designer e artista japonês George Kamitani aos bons e velhos beat ‘em ups de fantasia dos fliperamas de outrora. Misturando uma jogabilidade clássica com profundidade contemporânea e portabilidade online, consegue ser uma viagem nostálgica que nem por isso se perde em apenas referenciar (ou reverenciar) suas inspirações.

É impossível falar do jogo sem mencionar em primeiro lugar a sua arte, tanto no aspecto positivo como no negativo. Por um lado, há uma direção artística realmente linda, com cenários e personagens desenhados à mão pelo próprio Kamitani. Tudo no jogo é repleto de cor e vida, um espetáculo visual com poucos paralelos possíveis – consigo pensar apenas na beleza estilizada de um Okami, talvez.

Por outro, no entanto, algumas escolhas de design conceitual realmente ficaram bem questionáveis. Acho que a imagem comparativa abaixo resume bem o problema:

DC_Sorceress

À esquerda, temos o design original de uma das personagens disponíveis para os jogadores, uma feiticeira, feito quando o produtor tentou pela primeira vez propor a ideia do jogo a uma desenvolvedora; à direita, como ela ficou na versão final. E não se trata exatamente de uma exceção – ao longo do jogo você se depara com inúmeras desculpas para fanservices safados, indo desde o sensual de verdade até o meramente apelativo. Não que o problema se resuma apenas à representação feminina, é claro – os homens mesmo também são muitas vezes grandes montanhas de músculos trapezoidais -, mas eu acredito que isso só o agrave, ao invés de atenuá-lo; e é na verdade até um pouco mais decepcionante quando você percebe que há exemplos no próprio jogo de como ele poderia ser feito de forma mais elegante – penso no design da personagem elfa, por exemplo, que ficou elegante e bonito sem apelar para proporções exageradas.

E no fim é uma grande pena que o jogo acabe marcado por essa polêmica, especialmente quando você leva em consideração que ele é perfeito em praticamente todos os outros quesitos, satisfazendo com sobras a todas as expectativas. A ascendência é bem clara dos jogos de fantasia para fliperama da Capcom, em especial as duas adaptações do universo de Dungeons & Dragons que foram recentemente relançadas na PSN (e nos quais, aliás, o próprio Kamitani chegou a trabalhar); mas ele faz um belíssimo trabalho de atualização do gênero, incluindo classes de personagens que realmente funcionam de forma distinta, transformando-o praticamente em um jogo diferente dependendo da escolhida; um sistema de evolução profundo e que permite uma boa personalização do seu personagem; e mesmo batalhas contra chefes que requerem algo mais do que apenas bater e matar indiscriminadamente, incluindo truques e estratégias de jogabilidade que as tornam mais únicas e divertidas (além de certas referências *SPOILER* que conseguem ser ainda mais nerds do que o próprio D&D).

Por trás de tudo, há uma tentativa muito bem sucedida de emular o clima de uma mesa de RPG tradicional. O enredo sui generis acompanha um aventureiro / grupo de aventureiros resolvendo problemas diversos em dungeons, que pouco a pouco se convertem em uma trama de ameaça mundial digna de uma boa campanha de D&D. Os estágios (apropriadamente chamados de “aventuras”) apresentam todos os cenários clássicos – a fortaleza orc, a cripta do vampiro, a torre do mago… -, e há NPCs típicos como o mago recluso ou o herdeiro do trono ambicioso. O próprio narrador emula um mestre de jogos contando para o grupo o que acontece com os personagens, inclusive relatando falas e diálogos através de discurso indireto. E há ainda a ênfase na pilhagem de tesouros das aventuras de D&D mais clássicas, ranqueando-os de acordo com o valor e incluindo um ladrão NPC que o acompanha nas aventuras com a função de abrir baús e portas trancadas.

No fim, Dragon’s Crown é um jogo bem único, que evoca ao mesmo tempo a nostalgia de uma época mais simples dos jogos eletrônicos e a profundidade de experiência dos jogos mais modernos. É uma ótima opção de multiplayer, tanto local (o que tem sido raro hoje em dia) como online, se você puder passar por cima da vergonha de dividir com conhecidos as opções questionáveis de design; e é simplesmente um jogo muito divertido de jogar para qualquer um que já tenha rolado um d20 uma vez na vida.

Final Fantasy: All The Bravest

final-fantasy-all-the-bravestÀ primeira vista, Final Fantasy: All The Bravest parece ser só um joguinho tosco caça-níqueis, como outros tantos recentes lançados para celulares, criado para tirar dinheiro de fãs nostálgicos dos bons tempos da franquia. Mas quando você para para analisá-lo com calma… Vê que ele é bem isso mesmo.

Trata-se de um jogo que não requer habilidade, técnica, nem ao menos sorte; se alguma virtude é necessária para completá-lo, provavelmente é a paciência. Você deve comandar um exército de heróis inspirados nas classes clássicas da série – guerreiro, black e white mages (e todas as outras cores aí no meio), invocador, dragoon… -, formando o provável maior grupo da história da série – o seu número máximo de membros aumenta conforme você avança de nível, e você ganha mais alguns de bônus compartilhando a cada 24 horas um tweet publicitário do jogo, podendo chegar até a quarenta membros no final; e deve batê-lo de frente contra inimigos também clássicos, incluindo aí monstros aleatórios e chefes que marcaram época nos jogos mais antigos, quando os gráficos ainda eram em duas dimensões, de forma que os sprites podem ser reaproveitados com pouco ou nenhum custo (em outras palavras, os Final Fantasies I até o VI).

Você não escolhe quais membros participarão do seu grupo; eles são escolhidos aleatoriamente no começo de cada estágio entre as opções que você já liberou. Também não há controle sobre os seus ataques – cada personagem possui um único movimento, que utiliza quando você o toca, e ataca com ele um inimigo também aleatório entre os disponíveis (sim, até mesmo classes que deveriam ser defensivas e de suporte, como o white mage, aqui recebem manobras de ataque). Da mesma forma, basta um único golpe de um inimigo para que um ou mais personagens sejam tirados da batalha; ele não pode ser curado, mas a cada três minutos um substituto surge para preencher os espaços vazios no seu grupo (ou você pode comprar um item especial que preenche o seu grupo automaticamente quando está vazio, se tiver disposto a gastar dinheiro real com isso…) Para completar a mecânica baseada em tempo real, a cada três horas você tem direito a realizar uma fever, um modo especial em que você pode atacar indiscriminadamente os inimigos sem se preocupar com o tempo de carregamento dos golpes.

Parece simplório e tosco, e na verdade é mesmo. Pra ser bem sincero, eu provavelmente estaria bastante decepcionado e até injuriado se tivesse pago qualquer coisa pelo jogo. No entanto, como um aplicativo gratuito, acredito que ele acaba valendo exatamente o preço que tem, pelo menos se você, como eu, faz parte do seu público-alvo – qual seja, marmanjos babões que passaram a adolescência jogando a série e passarão o resto do dia cantarolando após ouvir as primeiras notas da Terra’s Theme em um dos mapas. Ninguém pode tirar o valor nostálgico que ele possui, complementado com algumas piadinhas e referências inteligentes na descrição de personagens, monstros e itens. Com isso, acaba sendo uma boa diversão descerebrada para jogar no ônibus, na fila do banco ou outros locais semelhantes.

E no fim, pelo menos um grande desafio ele oferece: o de resistir à tentação de jogar dinheiro fora, comprando os personagens premium e os estágios extras da fase pós-Super Nintendo…

Guardiões da Galáxia

guardians_of_the_galaxy_ver2_xlgMesmo que a minha ciência de profissão seja uma mais mundana, eu sou realmente fascinado pelo espaço e a astronomia. Quando criança mesmo sonhava mesmo em ser astronauta, como já comentei em outro momento. Acho que em grande parte é porque cresci vendo as space operas oitentistas – você sabe, desde a trilogia original de Guerra nas Estrelas (antes de os produtores nos obrigarem a chamá-la Star Wars também em países não anglófonos), bem como outros que hoje são um tanto mais cult, como O Último Guerreiro das Estrelas ou o trashíssimo Krull (sem entrar, é claro, nos animes como Robotech/Macross e os filmes do Capitain Harlock). Por isso, poucas coisas me deixavam mais chateados do que passar tanto tempo sem ter uma história realmente boa do gênero, uma vez que nova trilogia Star Wars não é exatamente um grande primor de narrativa, e (um pouco envergonhado) vou confessar que ainda não vi nenhum dos dois filmes de Star Trek recentes. No máximo, acho que temos os jogos da série Mass Effect, muito embora se trate também de outra mídia.

E então temos Guardiões da Galáxia, novo filme do universo cinematográfico da Marvel. Em tese poderíamos considerá-lo mais um filme de super-herois, com personagens de poderes extraordinários, vilões cósmicos e todo o resto; no entanto, ele realmente se esforça para levar mais a sério a sua herança das space operas, o que acaba influenciando muitas das mudanças que faz com relação ao material original. Trata-se de uma aventura espacial como já não se fazia mais, com ênfase na diversão e na fantasia mas sem deixar de ser séria e ter seus momentos dramáticos desde o prólogo, com personagens carismáticos e com os quais você  aprende realmente a se importar – mesmo que entre eles estejam uma árvore andante e um guaxinim falante.

Vou confessar aqui que, apesar de ter sido um marvete na maior parte da minha vida nerd, não conheço muito das histórias do grupo – a sua primeira aparição foi muito antes de eu nascer, e a encarnação mais recente da qual o filme é adaptado foi lançada anos depois de eu encher o saco e desistir de acompanhar séries de quadrinhos regulares. Acho todo o universo espacial Marvel muito legal, mas conheço pouco mais do que o que foi mostrado nas mega sagas como a Trilogia do Infinito (justamente, aliás, a que começou a ser armada desde a famosa cena pós-créditos de Os Vingadores, e que segue desenvolvida pelo McGuffin escolhido para mover o enredo deste aqui); por isso, talvez tenha sido mais fácil para mim relativizar as mudanças do material original aqui do que foi em outros casos. A única coisa que doeu um pouco foi ver a Tropa Nova se tornar meros pilotos de caças – mas no fundo talvez tenha sido uma mudança necessária mesmo para ajudar a estabelecer o universo como de ficção científica antes do que de super heróis espaciais.

Em todo caso, a verdade é que você teria mesmo que ser um tanto chato demais para se incomodar com fidelidade à fonte quando se tem um filme tão carismático e divertido de assistir. Os atores estão impecáveis – bom, com uma exceção, talvez, achei a atuação de Dave Bautista tão literal e vazia quanto parece ser a mente do seu personagem; por outro lado, Vin Diesel parece ter encontrado o seu personagem perfeito na árvore andante Groot e a única frase que ela é capaz de falar. Há também uma boa desculpa narrativa pra que a trilha sonora seja feita apenas de clássicos dos anos 1970 e 1980, economizando orçam… Digo, ajudando a criar um clima leve e divertido e dando mote para boas piadas e tiradas do protagonista em muitos momentos.

Muitas das seqüências do filme já nasceram clássicas. A fuga da prisão armada pelo Rocket Raccoon é perfeita. E toda a cena inicial do Starlord nas ruínas é ótima, com referências algo mais do que sutis a’Os Caçadores da Arca Perdida, e usando o recurso do 3D como poucos filmes conseguiram para causar maravilhamento – infelizmente, no entanto, no resto do filme esse recurso parece ser esquecido, e não há nenhuma outra cena em que a sensação de profundidade faça qualquer diferença.

No fim, Guardiões da Galáxia é um filme muito legal, divertido e com o carisma que já se tornou a grande marca dos filmes da Marvel Comics. Com o sucesso que tem tido, é bem capaz que consiga sozinho a façanha de transformar um grupo de personagens de segundo escalão nas novas estrelas da editora. No fundo, no entanto, acho que pra mim o que mais valeu foi me remeter à minha formação na ficção científica cinematográfica, e resgatar um pouco daquele garoto de oito anos que imaginava os mundos que podiam existir entre as estrelas.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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