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Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

ni-no-kuni-coverNi no Kuni: Wrath of the White Witch só pode ser descrito com uma espécie de encontro da besta com o monstro. Juntando a Level-5, empresa conhecida pelos jogos da série Professor Layton e também por RPGs como Rogue Galaxy e os Dragon Quest VIII e IX, com o lendário Studio Ghibli, do mestre Hayao Miyazaki e que dispensa qualquer outra introdução, ele nos apresenta uma viagem encantadora por um mundo secundário (“ni no kuni,” para os versados em japonês), em que um garoto de treze anos parte em uma jornada épica para salvar a sua mãe.

É um daqueles jogos tão grandiosos e envolventes que é difícil até mesmo pensar em um ponto por onde começar, tantos são os elementos que ele nos inspira a falar. Tentemos partir do básico, então: o protagonista, Oliver, é um garoto de uma cidadezinha chamada Motorville, apaixonado por carros, motores e outras coisas mecânicas. Um acidente ao testar um “projeto” com um amigo, no entanto, força a sua mãe a se sacrificar para salvá-lo. Dias depois, ainda arrasado e aos prantos devido ao ocorrido, algo incrível acontece – Mr. Drippy, seu boneco de pelúcia, ganha vida ao ser banhado pelas suas lágrimas! Ele se apresenta como o Lorde Alto-Lorde das Fadas, e diz que havia sido preso naquela forma por Shadar, o Djinn Negro, um feiticeiro tão poderoso quanto maligno com o poder de “partir” o coração das pessoas, privando-o das suas principais virtudes. Ele então insta Oliver a acompanhá-lo até o seu mundo para enfrentá-lo, prometendo que pode haver lá uma forma de trazer a sua mãe de volta à vida.

Trata-se, como se pode ver, de uma história de “fantasia de portal” bastante tradicional, com um certo tom de fábula infantil. Alguns podem torcer o nariz para isso – “quer dizer que eu vou jogar quarenta horas com um menino de treze anos curando corações partidos?” -, mas, sinceramente, há algo de intrinsecamente infantil na fantasia, e eu digo isso no melhor dos sentidos. Está lá no apelo à imaginação e ao surreal, no brincar com a realidade e buscar significados ocultos no mundo em que vivemos; e na verdade nunca impediu que uma história realmente boa, que saiba que ser infantil não significa que não possa ser séria nos seus próprios termos, lidasse com temas adultos como a morte e a compreensão do que ela significa, bem como o crescimento e o amadurecimento pessoais. Isso é algo que Miyazaki sempre entendeu muito bem, e que sempre foi muito visível nas suas obras, que nunca deixaram de apelar para a criança que existe mesmo no mais frio dos adultos; e o jogo absorve com primor todos estes elementos, contendo todo o DNA e modus operandi inconfundível de obras como A Viagem de Chihiro, Nausicaä do Vale dos Ventos e tantas outras.

Esse DNA é visível no próprio mundo em que o jogo se desenvolve, extremamente vívido, colorido e envolvente, como o de qualquer animação Ghibli. Há muito aqui que os criadores dos últimos Final Fantasy poderiam tirar como lição: ao invés daquela ânsia por avançar a história e contar logo o que acontece a seguir, apresentar um mundo interessante e cativante, que lhe dê vontade de conhecer e dê prazer em simplesmente ser explorado. Andando pelo mapa-múndi – que, aliás, é belissimamente desenhado, daqueles que dá vontade de voar por todos os seus cantos apenas para vê-lo inteiro – você encontrará cavernas, ilhas escondidas, mesmo aldeias de habitantes das florestas que oferecem muito mais a descobrir mesmo depois ter passado por todas as cidades e pontos principais do enredo. Ni no Kuni é um RPG como há muito tempo não se fazia RPGs, que busca a sua linhagem lá na era de ouro dos 16 bits, em jogos como Chrono Trigger e Secret of Mana.

Muito dessa ênfase na exploração é sintetizada em um único elemento, aliás: o Wizard’s Companion, uma espécie de manual de magia que Oliver encontra no começo do jogo que passa boa parte dele procurando por suas páginas perdidas para completá-lo. Ele é acessado pelo menu principal do jogo, e você pode então folhear as suas páginas com a ajuda do controle do videogame. Nelas você encontrará detalhes sobre o mundo, sua história mais antiga, e mesmo alguns contos e fábulas sobre os seus personagens. Também fazem parte dele algumas passagens de um alfabeto hieroglífico que você pode decifrar com a ajuda do manual do jogo, de uma antiga civilização chamada Nazcaä (a semelhança do com a civilização peruana de Nazca, aliás, não é coincidência – há uma certa inspiração de alguns elementos na América do Sul pré-colombiana, e mesmo uma certa cidade claramente de inspiração andina, uma referência bem original para o gênero). Muitas vezes o próprio jogo irá requerer que você o pesquise para encontrar a solução para um enigma, criando uma dinâmica bastante única entre leitura e jogabilidade. Uma edição especial do jogo foi lançada incluindo uma versão impressa deste livro, e eu só posso invejar eternamente aqueles que a adquiriram.

O livro também nos faz o link com o jogo em si, que, como se pode imaginar, é focado no fato de que Oliver é um aprendiz de feiticeiro que desenvolve suas habilidades enquanto explora o outro mundo. Há vários feitiços a serem aprendidos durante a jornada, e, de uma forma muito divertida e constantemente ignorada por RPGs, muitos deles possuem utilidade mesmo fora de combate – há feitiços para falar com animais e espíritos, abrir baús trancados, mesmo para iluminar ambientes escuros e fazer pontes de ligação entre pontos distantes. Mesmo os feitiços de ataque, aliás, você se verá constantemente usando fora de combate, usando bolas de fogo para acender tochas ou magias de gelo para apagar fogos.

O centro da jogabilidade, no entanto, está na figura dos familiares, que são animais e outras criaturas ligadas à própria alma do mago, que ele pode comandar para ajudá-lo em combate. O sistema aqui é bem parecido com outro clássico, Pokémon: você pode capturar os monstros que enfrenta e então treiná-los e alimentá-los para que desenvolvam suas habilidades, e até mesmo evoluí-los para versões mais poderosas conforme eles ganham níveis de experiência. Há uma variedade bastante grande de bichinhos de bolso para capturar, e outros tantos em que você pode evoluí-los. Para completistas que gostam de obter tudo que o jogo tem para oferecer, entre batalhas do coliseu, mini-games de cartas e missões paralelas e cumprir, são umas boas dezenas de horas a se gastar…

Quanto à participação do Studio Ghibli, ele também foi um tanto além da mera inspiração da história e cenário, e está presente em uma série de passagens de animação conforme você avança na história. Infelizmente, elas não são tão frequentes quanto poderiam, mas não deixam de causar impacto quando aparecem – e, bem, como o próprio traço dos personagens já lembra o estilo do estúdio, você até nem sente tanta falta. Recomendo inclusive que você deixe o áudio original em japonês, para ficar com aquele clima de estar realmente assistindo um anime legendado. Para completar, a trilha sonora de Joe Hisashi foi executada por nada menos do que a Orquestra Filarmônica de Tóquio, e é realmente fenomenal, daquelas que você casualmente se pega assoviando as melodias quando vai fazer alguma coisa após jogar.

Enfim, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é um jogo envolvente e cativante como não se fazem mais hoje em dia, facilmente um dos melhores dessa geração. Quem cresceu jogando RPGs dos 8, 16 e 32 bits, ou é simplesmente apaixonado pelas animações encantadoras de Hayao Miyazaki, não pode deixar de jogar. Mesmo.

Nausicaä do Vale dos Ventos

Nausicaä do Vale dos Ventos é um clássico dos mangás e da animação japonesa, criado, desenhado e dirigido pelo mestre Hayao Miyazaki. Era mesmo considerada por muitos a sua obra-prima, pelo menos até os mais recentes A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, que obtiveram grande sucesso e reconhecimento internacional.

A história tem como protagonista a Nausicaä do título, que, como bem indica o nome, é a princesa do Vale dos Ventos, um dos pequenos países de uma Terra devastada, mil anos depois de um desastre ecológico cobrir a maior parte da sua superfície com uma floresta de fungos tóxicos conhecida como o Mar da Corrupção. Como todo protagonista de histórias juvenis, ela é inquieta e corajosa, e tem suas próprias idéias sobre a situação do planeta, bem como o papel dos ohms, insetos gigantes encarados por todos, exceto ela, como monstros perigosos. E eventualmente, é claro, estas idéias pessoais irão colocá-la em conflito com outros personagens, cada um com seus próprios objetivos particulares, nem todos exatamente nobres ou altruístas.

Dá pra perceber já por essa sinopse que a história possui um discurso ecológico bastante evidente, ainda que a obra tenha sido produzida muito antes dele se tornar o chavão repetitivo que é atualmente. Mais do que catequizar os espectadores, aqui ele realmente serve para criar um universo único e maravilhoso, recheado com aquela imaginação fantástica característica dos trabalhos de Miyazaki. Dos ambientes do Mar da Corrupção aos insetos gigantes, passando pelas armas, uniformes e veículos dos protagonistas, tudo serve pra intensificar o sense of wonder do cenário.

Nausicaä também é uma protagonista fantástica, completamente diferente das tradicionais e passivas princesas Disney. É forte e decidida, e não foge de tomar a linha de frente dos conflitos quando acha necessário, bem como de defender até as últimas conseqüências aquilo em que acredita. Mas, até aí, isso também é uma marca comum nas personagens femininas de Miyazaki.

A versão em quadrinhos da história também chegou a ser lançada por aqui, em uma edição muito bonita direto para livrarias da Conrad Editora. Infelizmente, a publicação coincidiu com os problemas financeiros por que ela passou, e acabou interrompida no quinto volume, quando faltavam apenas dois para ser terminada. É uma pena mesmo, tanto por ser uma obra fundamental na carreira de um dos mais celebrados criadores japoneses atuais, quanto por ser simplesmente uma história tão deliciosa de se ler.

Nausicaä do Vale dos Ventos, enfim, é uma história fantástica, de puro sense of wonder do início ao fim. Deveria ser parte da infância de todo mundo, e, mesmo para os adultos, não há como recomendar mais.

A Viagem de Chihiro

Todo mundo tem a sua sorte de contos de fada marcantes, aquelas histórias mágicas cuja simples menção nos fazem lembrar da época em que seguíamos rastros de coelhos que botavam ovos de chocolate, ou que esperávamos ansiosos para abrir aqueles pacotes embaixo do pinheiro ornamentado. Eu lembro de pelo menos cinco delas – e, vindo da geração TV, é claro que se tratam de filmes e desenhos animados. Uma delas era uma animação japonesa cujo nome eu não lembro, com um estilo muito parecido de O Pequeno Príncipe e o Dragão de 8 Cabeças, contando a história de uma princesa que irritava os deuses-dragões dos oceanos e depois precisava se sacrificar para aplacar a sua ira; poucas cenas ainda estão tão vivas na minha memória como a festa dos dragões no fundo do mar para comemorar a morte da sua inimiga (que depois retornava com armas mágicas e dava uma surra neles, mas aí é outra história). Outra dessas histórias foi Labirinto, aquele filme com a Jennifer Connely adolescente e o David Bowie – e um dos filmes mais assustadores de se assistir quando se tem 5 anos, acreditem em mim. Tem ainda um especial dos Ursinhos Carinhosos no mundo de Alice no País das Maravilhas, que sempre me lembram dos fins de semana chuvosos salvos pelo videocassete (e pelo bom e velho Master System), e dois clássicos da Disney – A Pequena Sereia, que marcou mais pela insistência, porque lembro de achar o filme um porre, mas era obrigado a assistir todo mês por influência de algumas primas e de uma irmã de criação; e A Bela Adormecida, aí já por méritos próprios mesmo, já que, romances açucarados à parte, ainda é um filme com dragões e bruxas, poxa! (Aliás, eu adorei poder dar uma surra na Maleficent no Kingdon Hearts). Isso, claro, só para tentar me manter entre os filmes que me lembram da minha infância mais remota, sem tentar entrar nos clássicos (um pouco) mais recentes como O Rei Leão ou Aladdim.

Bem, toda essa enrolação nostálgica e saudosista só pra dizer que eu sentia falta dessas histórias mágicas, onde a fantasia vence a realidade e o mais importante é deixar a imaginação livre. Sem tirar os méritos, é claro, de filmês bacanas como Os Incríveis ou Shrek, mas em ambos os casos se está falando de uma classe diferente de história, que envolve questões simbólicas bem diferentes (e tem o lado da nostalgia-totalmente-parcial também, mas não vou entrar nele). Enfim, ainda bem que existe gente como Hayao Miyazaki.

Pulando toda a filmografia do mestre para chegar diretamente ao filme em questão, A Viagem de Chihiro pode ser resumida justamente nisso – um filme onde a imaginação é mais importante que a verossimilhança, e a mágica é mais forte que a realidade. Um verdadeiro conto de fadas já clássico, contado sobre uma ótica contemporânea e para um público contemporâneo, sem cair na paródia ou na imitação. Uma obra-prima, pra dizer o mínimo, que ainda servirá de base para defender teses de que os filmes do futuro são menos mágicos que os filmes atuais, quando algum outro nostálgico chato daqui uns vinte anos estiver escrevendo sobre as histórias que marcaram a sua infância.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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