Carma RPG

O que é Carma?
Segundo a doutrina budista, Carma é o conjunto de ações e suas conseqüências realizadas por uma pessoa; é o potencial postivo ou negativo acumulado por alguém nesta e em outras vidas como resultado destas ações. Faça coisas boas e você gerará carma bom, e como resultado coisas boas acontecerão com você; faça coisas ruins e gerará carma ruim, e, assim, coisas ruins acontecerão com você.
Além disso, Carma é, também, um jogo de RPG, pelo menos da forma como eu estou desenvolvendo neste devaneio. Surgiu um pouco quando eu estava revendo os jogos da 24 Hour RPG, que é uma espécie de desafio para desenvolvedores independentes para que criem um jogo completo de RPG dentro do período de 24 horas; na cama, antes de dormir, comecei a pensar como seria um jogo meu de 24 horas, e esse é o resultado, inspirado em parte naquele gênero de mangás que fala de detetives do sobrenatural e coisa assim, na linha de Delivery Service of Corpse e outros que estão lançando por aqui recentemente. Fica inclusive o desafio: quem aí topa criar um jogo completo em até 24 horas? Peguem aí um sábado de chuva, inventem uma idéia bizarra qualquer, e desenvolvam; só não vale usar sistemas abertos nem criar RPGs genéricos: a graça está justamente fazer um RPGzinho furreca mesmo, mas que seja original e ofereça alguma possibilidade de jogo pronta, nem que seja para uma única aventura one-shot. (E, claro, também não precisa gastar todas as 24 horas fazendo isso; esse meu devaneio aqui mesmo levou só umas duas ou três pra ficar pronto, e vocês podem adicionar aí umas 15 ou 16 desde a hora em que eu estava deitado na cama pensando no assunto…)
De qualquer forma, seguindo adiante.

Criação de Personagens
Em Carma, os personages jogadores serão Limpadores de Carma, pessoas com habilidades especiais e a função de eliminar o carma ruim que infesta certos locais, pessoas ou objetos. Mais detalhes sobre o cenário serão explicados adiante; a seguir, seguem apenas as regras mecânicas de criação dos personagens.
Personagens de Carma possuem apenas duas características fixas: Carma Bom e Carma Ruim. Carma Bom é todo o carma bom que o personagem acumulou durante sua vida, resultado de suas ações benéficas e positivas; de certa forma, pode se dizer que é a sorte e a experiência do personagem, e tudo mais que possa garantir o seu sucesso na realização de ações. Carma Ruim é o oposto: são as energias negativas que rodeiam o personagem, resultado de ações ruins e maléficas que ele tenha realizado ou que tenham acontecido com ele; é a medida do seu azar, por assim dizer, bem como tudo mais que possa atrapalhar as suas ações, como stress e ferimentos físicos.
No momento de criação de personagens, todos começam com 6 pontos de Carma Bom, e nenhum de Carma Ruim. No entanto, podem aumentar seus pontos de Carma Bom recebendo pontos de Carma Ruim na mesma proporção: para cada ponto extra de Carma Bom que você quiser receber, receberá também um ponto de Carma Ruim. Nenhum personagem recém-criado pode começar com mais do que 10 pontos de Carma Bom, não importando quantos pontos de Carma Ruim aceite receber.
O Carma Bom e Ruim de um personagem vai ser constantemente modificado durante a aventura; por isso, para manter o jogo fluido e prático, uma boa idéia é, ao invés de apenas anotar os valores em uma folha de papel, usar algum tipo de marcador para tomar nota deles. Podem ser fichas de pôquer, por exemplo: você pode usar fichas brancas para Carma Bom e fichas pretas para Carma Ruim, ou qualquer outra combinação de cores que quiser.

Habilidades
E o que você faz com todo esse Carma Bom com que você começa? Bem, você pode escolher guardá-los para usar durante a aventura, ou então usá-los para comprar Habilidades diversas.
Habilidades representam tudo aquilo que o seu personagem é ou sabe fazer. Por exemplo, se ele é bom de briga, você deve comprar uma Habilidade para representar isso; se sabe realizar cálculos complexos de física quântica, existe também uma Habilidade para isso; se é especialmente forte, ou atlético, ou bonito, isto também é representado por Habilidades. Cada Habilidade custa 1 ponto de Carma Bom para ser adquirida. Alguns exemplos poderiam ser:
Briga: o personagem sabe se defender e atacar quando envolvido com brigas violentas.
Porte Atlético: o personagem possui habilidades atléticas, como grande resistência física e agilidade corporal.
Força: o personagem é mais forte que o comum, capaz de grandes feitos de esforço físico.
Lábia: o personagem possui fala-mansa, e sabe sair de situações através da conversa mais do que da violência.
Intimidação: o personagem sabe intimidar os oponentes através de blefes e expressões ameaçadoras, deixando-os com medo.
Investigação: o personagem é um bom investigador, sendo capaz de encontrar pistas obscuras escondidas pelo ambiente.
Ciências Exatas: o personagem tem facilidade para lidar com ciências exatas, como física, matemática, química, etc.
Ciências Humanas: o personagem tem grande conhecimento de ciências humanas, como história, sociologia, filosofia, etc.
Estes são, é claro, apenas alguns exemplos: qualquer tipo de Habilidade que o jogador imaginar pode ser possível, com autorização do mestre; procure lá as listas de perícias do seu RPG preferido se quiser mais sugestões. Apenas recomendo que sejam vetadas habilidades muito específicas (por exemplo, “cortar as unhas do pé esquerdo”), ou muito gerais (por exemplo, algo como uma “inteligência” genérica e universalmente válida).
Dons sobrenaturais – coisas como Conversar com os Mortos, Banir Espíritos Malignos, e afins – também devem ser comprados como Habilidades.

Defeitos
Defeitos são o oposto de Habilidades: ao invés de lhe garantir a capacidade de realizar certas ações, eles irão impedir você de realizá-las. Um personagem cego, por exemplo, não pode realizar ações que envolvam a visão; um personagem pobre não pode realizar ações que requerem gasto de dinheiro; etc. Você pode superar os seus defeitos em algumas situações – por exemplo, gastando suas últimas economias para superar sua Pobreza – mas isso requer que você use 1 ponto de Carma extra para aquela ação.
Mas e por que você iria possuir Defeitos? Bom, para cada defeito que você assumir para o seu personagem, você irá diminuir 1 ponto do seu Carma Ruim. Alguns exemplos de Defeitos:
Cegueira: o personagem não possui o uso da visão, por isso não pode realizar ações que utilizem este sentido.
Surdez: o personagem não possui o sentido da audição, e por isso não pode realizar ações que envolvam sons.
Pobreza: o personagem possui recursos financeiros reduzidos, e não pode realizar ações que requerem gasto de grandes quantias de dinheiro.
Fraqueza: o personagem é muito fraco, e não pode realizar ações que requerem grande esforço físico.
Timidez: o personagem é extremamente tímido, e não pode realizar ações sociais.
Honra: o personagem possui um código de conduta bastante rígido, que o impede tomar certas ações como bater em mulheres, trapacear, mentir ou de outros tipos diversos.
Como nas Habilidades, diversos outros Defeitos que os jogadores imaginarem são também possíveis, desde que o mestre os autorize. Novamente, recomendo, que sejam vetados apenas aqueles que sejam muito específicos ou muito gerais.

Usando e Recebendo Carma
Nos parágrafos a seguir, será usado constantemente o termo usar Carma. Sempre que ele aparecer, significa que o jogador possui duas opções: gastar 1 ponto de Carma Bom que possua, ou então receber 1 ponto de Carma Ruim. Por exemplo, se, em uma determinada ação, ele precisa usar 3 pontos de Carma, ele poderia escolher gastar 3 pontos de Carma Bom, receber 3 pontos de Carma Ruim, ou então qualquer combinação entre os dois.
Os personagens também podem receber pontos de Carma durante o jogo – em geral, o mestre deve conceder pontos sempre que os personagens avançam nos objetivos da aventura. Por exemplo, encontrar um corpo assassinado em uma velha mansão pode render 4 pontos de Carma; encontrar uma pista importante para a resolução do assassinato, 6 pontos; e resolver totalmente o caso e encontrar o assassino, 10 pontos. Como na hora de usar, você pode escolher receber estes pontos como Carma Bom, diminuir o valor do seu Carma Ruim, ou dividi-los como quiser entre os dois.

Ações e Testes
Uma vez que os personagens estejam prontos, é hora de começar a aventura. Uma aventura de Carma ocorre da mesma forma que qualquer aventura de RPG: o mestre de jogo propõe uma situação e um desafio, os jogadores descrevem as ações dos seus personagems para tentar resolvê-los, e então o mestre responde com o resultado destas ações. Através desse diálogo, o roteiro da aventura vai se desenvolvendo, até chegar à resolução final.
Sempre que julgar necessário, o mestre pode pedir a um jogador um Teste de Habilidade para decidir se foi bem sucedido em uma ação ou não. Ele deve, então, definir uma dificuldade básica para a ação, que pode ir de 1 a 10, sendo 1 uma ação quase automática e 10 uma ação beirando o impossível. À esta dificuldade básica deve-se somar o Carma Ruim do personagem: uma ação de dificuldade 6 realizada por um personagem com 3 pontos de Carma Ruim, por exemplo, possui uma dificuldade final de 9. O jogador então rola dois dados de seis faces, e precisa conseguir um resultado igual ou maior à essa dificuldade na soma deles para ser bem sucedido.
É importante destacar, no entanto, que um personagem só pode realizar um teste se possuir uma Habilidade adequada para a ação que pretende realizar. Assim, para arrombar uma fechadura, você precisa ter uma Habilidade como Abrir Fechaduras ou outra parecida; para levantar uma pedra muito pesada, precisa da Habilidade Força; para se envolver em uma briga, precisa da Habilidade Briga; e daí por diante. Realizar uma ação para a qual você não possui uma Habilidade adequada é, muitas vezes, um golpe de sorte: nestes casos, você precisa usar 1 ponto de Carma para ter direito a realizar o teste. Assim, guardar pontos de Carma para usar durante a aventura pode ser uma boa tática, dando alguma versatilidade ao seu personagem; por outro lado, se você não possuir nenhuma Habilidade, corre o risco de facilmente ficar sem Carma Bom para usar em momentos importantes, ou se sobrecarregar tanto de Carma Ruim que qualquer ação fique impossível.

Sinergia e Carma
Existem duas formas de modificar o resultado de um teste: sinergia de Habilidades e uso de Carma.
Sinergia de Habilidades ocorre quando você possui mais de uma Habilidade que o ajudaria em uma situação. Por exemplo, digamos que você esteja enfrentando um oponente em uma briga. Além da Habilidade Briga, você possui a Habilidade Força, que garante que seus golpes nele sejam bastante fortes, e a Habilidade Porte Atlético, que lhe dá uma boa resistência e agilidade. Assim, você receberá um bônus de +2 na jogada de dados, +1 para cada Habilidade adequada que possui. Esse é bônus é somado à rolagem dos dados – assim, se você tirasse um total de 8 nos dados, com esse bônus de +2 ele contaria como um 10.
Em algumas situações, você pode ter a ajuda de outros personagens para realizar aquela ação, oferecendo suas próprias Habilidades, mesmo as que forem iguais às suas, como bônus de sinergia. Então, se nessa briga você tivesse um companheiro te ajudando e ele também tivesse a Habilidade Briga, você poderia receber um bônus extra de +1 nas rolagens de dados.
Seus Defeitos também podem influenciar nestas jogadas. Na mesma briga, por exemplo, se você possuísse um Defeito como Fraqueza, tornando seus golpes mais fracos e menos danosos, você receberia um redutor de -1 na jogada dos dados, e mais -1 para cada outro Defeito que o mestre julgasse que pudesse influir no resultado.
A outra forma de influenciar na jogada dos dados é contando com a sorte, ou seja, usando os seus pontos de Carma. Para cada ponto de Carma que você usar, você receberá um bônus de +1 na jogada; no entanto, você deve anunciar quantos pontos deseja usar antes de rolar os dados, e nunca pode receber um bônus maior do que +6 através do Carma. Pontos de Carma Ruim que você receber desta forma só passarão a fazer efeito nas suas jogadas seguintes; eles não irão influir na dificuldade desta ação específica.

Testes Resistidos
Testes resistidos são uma classe especial de testes. Eles ocorrem sempre que a sua ação entra em conflito com um personagem que também tenha uma ficha com valores de Carma, Habilidades e Defeitos. Por exemplo, quando você se envolve em uma briga, ou então em uma disputa de corrida ou de jogos cartas, tabuleiros, videogames ou outros quaisquer. Neste caso, cada um dos personagens envolvidos deve rolar dois dados, somar seus respectivos bônus de sinergia ou por uso de Carma, e também o total de Carma Ruim do adversário, e o maior resultado vence. Caso ambos tenham o mesmo resultado, o conflito é considerado empate: nenhum dos dois conseguiu ser melhor que o adversário, e a disputa deve ser rolada novamente se for realmente necessário que haja um vencedor. Em Carma, combates são resolvidos com um simples teste resistido: cada personagem simplesmente rola os dados, soma os modificadores, e o maior resultado é considerado o vencedor. Você também deve ter Habilidades adequadas para se envolver em testes resistidos, como em um teste normal.

Novas Oportunidades
Não é necessário sempre se resignar ao resultado dos dados: sempre que você achar que pode ser bem-sucedido em uma ação em uma segunda tentativa, pode usar 1 ponto de Carma e realizar o teste novamente. Assim, se você perdeu a primeira rolagem de um combate, pode assumir que o adversário tomou a iniciativa, mas errou o golpe (usando o seu Carma Bom par a representar a sua boa sorte), ou então que o dano recebido ainda não é o suficiente para tirá-lo de ação (recebendo pontos de Carma Ruim representando os ferimentos recebidos); ou então, se não conseguiu encontrar nenhuma pista em uma primeira investigação no local de um assassinato, pode tentar procurá-las mais uma vez, ainda que isso o deixe consideravelmente mais cansado e estressado (recebendo o Carma Ruim por isso). Você também pode fazer quantas novas tentativas quiser, desde que tenha pontos de Carma Bom para gastar ou a sua quantidade de Carma Ruim não seja tanta que o sucesso seja simplesmente impossível. Note também que qualquer Carma Ruim que você ganhe desta forma passa a fazer efeito imediatamente, aumentando a dificuldade do novo teste, e, se você não possuir uma Habilidade adequada para realizar o teste, terá que usar outro ponto de Carma na nova tentativa.

Evoluindo
Ao fim da aventura, se o mestre e os jogadores gostaram do jogo, nada impede que eles resolvam dar prosseguimento à campanha, mantendo os mesmos personagens em outras histórias. Se este for o caso, você mantém ao final de cada aventura todo o Carma que acumulou durante ela, seja ele Bom ou Ruim, para as aventuras seguintes. Este Carma em nada difere daquele que você possuía na criação de personagem: você pode usar o Carma Bom para adquirir novas Habilidades entre as aventuras, ou então adquirir novos Defeitos para eliminar o Carma Ruim; com permissão do mestre, isto pode até mesmo ser realizado durante uma aventura corrente, desde que seja adequadamente justificado pelo jogador – por exemplo, assumindo que ele gastou todo o seu dinheiro durante a investigação, adquirindo o Defeito Pobreza, ou então que ele aproveitou uma pausa para freqüentar uma academia durante algumas semanas, comprando a Habilidade Porte Atlético. E se quiser, você também pode gastar pontos de Carma Bom para reduzir o seu Carma Ruim na mesma proporção.

O Mundo de Carma
O mundo de Carma é, em um primeiro momento, muito parecido com o nosso próprio mundo. Existem os mesmos países, as mesmas raças, e os mesmos animais que você vê e com a qual se relaciona diariamente onde quer que more. No entanto, existe o Carma: ele infesta pessoas, objetos, e até mesmo lugares, fazendo com que ações e acontecimentos não-resolvidos envolvendo eles ecoem pela eternidade. Se for Carma bom, ótimo: boas coisas acontecerão com aquela pessoa, aquele objeto funcionará adequadamente, ou então aquele local inspirará confiança e tranqüilidade. Quando o Carma é ruim, no entanto, é que começam os problemas: tudo dá errado para as pessoas, os objetos falham e quebram sem motivo, e os locais ficam mal-iluminados e assustadores. Se a quantidade de Carma ruim for muito grande, ele pode influenciar até mesmo o acontecimento de eventos sobrenaturais – vidros se quebram sozinhos, facas e garfos flutuam e atacam seus donos, cadáveres caminham como se ainda estivessem vivos. Histórias de casas mal-assombradas, fantasmas e monstros sobrenaturais são, com freqüência, frutos de Carma ruim em grande quantidade em um determinado local.
E é nessas horas que entram em ação os Limpadores de Carma: pessoas dotadas de certas habilidades especiais, como investigadores, monges e médiuns, que os permitem idenficar e resolver focos de Carma ruim. Os personagens-jogadores, para simplificar.

Os Limpadores de Carma
Como já comentado, os personagens dos jogadores deverão ser Limpadores de Carma. São diversas as razões que podem levá-los a se tornar um, e mesmo em um mesmo grupo de Limpadores é possível encontrar diversas motivações diferentes. Alguns exemplos:
Vocação: o personagem faz o que faz simplesmente porque é o que sabe fazer. Talvez ele tenha algum dom sobrenatural, como o de falar com os mortos ou perceber flutuações de Carma, que o torne uma pessoa esquisita e solitária; ou então seja um investigador habilidoso, capaz de resolver os casos mais insólitos e insolúveis. A limpeza de Carma, assim, é uma forma de tirar algum proveito das suas habilidades, seja para si próprio ou para ajudar outras pessoas.
Altruísmo: por fé religiosa ou um código de conduta pessoal, o personagem simplesmente faz aquilo que julga ser o certo a fazer. Carma ruim é, bem, ruim, e por isso deve ser eliminado, para o bem geral da população e do mundo: simples assim.
Lucro: S.I.L.C. – Serviço de Investigação e Limpeza de Carma Ltda., à sua disposição. Afinal, Carma ruim é um problema, e se as pessoas querem que você os ajude a se livrar dele, que pelo menos paguem bem por isso.
Voto: o personagem por algum motivo fez um voto pessoal de trabalhar com limpeza de Carma. Talvez ele tenha perdido um ente importante por causa de Carma ruim, ou ele próprio tenha sofrido muito com problemas de Carma no passado, e por isso fez uma resolução de nunca mais deixar algo assim acontecer novamente.
Necessidade: o personagem precisa limpar Carma. Talvez possua muitas dívidas, e use o dinheiro conseguido de clientes satisfeitos para pagá-las; ou então possua um Carma muito ruim, e ajude as outras pessoas como uma forma de limpar o próprio Carma.
Falta de Opção: simplesmente não existe outra opção para o personagem. Talvez ele venha de uma longa linhagem de limpadores de Carma, e não interessa que o que ele realmente quisesse fazer era tocar sanfona; ele simplesmente deve seguir a tradição da família. Ou então ele estava desempregado, e limpar Carma pareceu uma boa profissão onde não existe uma concorrência muito acirrada.

Aventuras
Algumas sugestões de histórias e aventuras no mundo de Carma:
– em um beco escurecido num bairro pobre da cidade, coisas estranhas acontecem: uivos sem origem nenhuma são ouvidos, folhas e objetos voam sem motivo aparente, e pessoas desaparecem durante a noite. Investigando, os Limpadores descobrem a origem destes acontecimentos: o local foi palco de assassinatos de um serial killer no passado, e muitos dos corpos ainda não foram encontrados, gerando o Carma ruim que infesta o beco. Para eliminá-lo, os personagens terão que investigar os assassinatos, encontrar os corpos desaparecidos, e, se ainda for possível, encontrar os seus responsáveis e levá-los às autoridades.
– um jovem recebeu de herança de um tio-avô uma luxuosa mansão. Ao passar uma noite lá, no entanto, percebeu uma série de acontecimentos estranhos: móveis que mudam de lugar, pinturas que parecem se mexer, e barulhos estranhos que eram ouvidos à todo momento. Ele então chama os Limpadores para investigar o que há de errado no local, e eventualmente descobrir o segredo terrível que o velho escondia nos seus últimos e reclusos anos de vida…
– as máquinas de uma fábrica local começam a agir de forma estranha, atacando os funcionários e quem mais se aproximar. Os diretores da empresa então chamam os Limpadores para resolver o problema. Após investigar, os personagens descobrem que o Carma ruim é gerado por acidentes e mortes de trabalho cujas vítimas não foram devidamente idenizadas pelos donos fábrica; é preciso, assim, convencê-los a pagar as idenizações para que tudo volte a funcionar corretamente.
– uma jovem chama os Limpadores para resolver um problema bem pessoal: tudo simplesmente está dando errado na sua vida. Foi demitida do emprego, o namorado a trocou pela melhor amiga, pais, amigos e parentes tentam evitá-la, e ela ainda tem uma certa tendência a tropeçar no meio do nada ou perder o equilíbrio sozinha, sem motivo aparente, torcendo o tornozelo ou sofrendo outras lesões físicas. O que acontece é que a sua irmã mais nova havia deixado assuntos pendentes com ela antes de morrer em um acidente meses antes, e está gerando todo o Carma ruim que a persegue. Cabe aos Limpadores, então, descobrir que assuntos pendentes são esses, e como ela poderá se redimir junto à irmã. Como alternativa, talvez estas coisas ruins estejam acontecendo com um dos personagens, e cabe ao grupo todo descobrir a origem deste Carma ruim e como resolvê-lo.
– um músico famoso chama os personagens para descobrir o que há de errado com a sua nova guitarra, que não está fazendo um som agradável. Investigando, descobrem que o dono anterior da guitarra fora assassinado por causa de uma dívida do seu empresário com traficantes de drogas. Para limpar o Carma do instrumento, será necessário encontrar o assassino e levá-lo às autoridades.
– todos os computadores de uma grande corporação começam a dar panes estranhas, e os técnicos não conseguem resolver o problema; os diretores, então, chamam os Limpadores descobrir o que está acontecendo. Ocorre que um dos funcionários, solitário e sem amigos, perdido em um dos inúmeros cubículos de um dos andares da sede da empresa, morreu sem ser percebido por seus colegas, e o Carma ruim gerado pela sua morte solitária se espalhou para os outros computadores através das conexões de rede. É preciso, assim, encontrar o corpo do funcionário morto, ainda perdido em meio aos cubículos, e prestar as devidas honras funerárias.
– um novo foco de Carma ruim surge, e os personagens-jogadores logo se dirigem para lá para resolvê-lo. Ao chegar no local, no entanto, descobrem que não são os únicos trabalhando no caso: outro grupo de Limpadores também está lá, investigando a situação. Após algumas piadas maldosas e provocações de ambas as partes, a tensão e o conflito entre elas se torna inevitável; começa assim uma emocionante corrida entre os dois grupos, cada um fazendo de tudo para solucionar o caso antes dos rivais.

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