3D&T Music Festival

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Ok, então essa idéia não é exatamente original. Lembro de ter lido há muito tempo um netbook pra Daemon com um tema parecido, e sei de pelo menos um jogo da 24 Hour RPG onde os personagens são músicos de heavy metal. Principalmente, no entanto, as minhas divagações desta vez foram inspiradas pelo artigo do Cavaleiros no Inominattus, onde ele trata basicamente da mesma coisa que eu aqui: RPGs musicais!
Dados os devidos créditos, justifico o meu texto com o fato de que, depois de ler o dito artigo, eu também não consegui deixar de divagar em cima do assunto e pensar em dúzias de possibilidades, aproveitando as boas idéias que ele teve e também o fato de que eu mesmo sou algum tipo de dublê de músico, então tenho algum conhecimento de causa. Como são só rascunhos aleatórios mesmo, e eu não testei nada disso em jogo, me reservo o direito de me focar aqui nos elementos mais fundamentais, que são as mecânicas de regras e afins; todo o lado mais descritivo, de como montar sua banda, ganhar fama, quais as possibilidades de histórias, e tudo mais, é uma lacuna que eu deixo para os próprios fãs de música que quiserem testar a idéia preencherem.
Bueno, tudo explicado, vamos ao que interessa. The show must go on!

Atributos
Dos cinco atributos normais de 3D&T, quatro serão usados por personagens músicos. O que cada um representa, no entanto, é um pouco diferente:
Força: o carisma, a presença e a atitude do músico empunhando o seu instrumento – ou, em outras palavras, a forma como ele consegue capturar e cativar o ouvinte, atacando e forçando os seus sentimentos através da música.
Habilidade: a técnica e habilidade geral do personagem, bem como o seu conhecimento, seja teórico ou prático, de escalas, acordes, harmonia e composição. Um músico com grande Habilidade e pouca Força poderia ser, por exemplo, um instrumentista bastante técnico, reconhecido entre outros músicos, mas com pouco alcance entre o público geral, pois não é capaz de tocar de forma impressionante e cativante.
Resistência: igual ao 3D&T normal: resistência e vigor físico, e também força de vontade e determinação. Um músico com alta Resistência é capaz de tocar por muitas horas, e também de ouvir muitas vaias sem entregar os pontos. Os PVs, de maneira geral, representam a sua motivação, o quanto ele é capaz de continuar tocando mesmo sem o apoio do público; e os PMs a sua resistência à fadiga e ao cansaço, que lhe permitem fazer manobras impressionantes para surpreender os ouvintes.
Armadura: a capacidade de defesa e improvisação do músico – em outras palavras, a sua capacidade de “pensar rápido” para responder a uma mudança brusca de atitude da platéia, ou então a um solo adversário em um duelo instrumental.
Poder de Fogo: em um primeiro momento não é usado, e a maioria dos músicos possuem valor 0. Caso você esteja usando personagens de outra campanha que por algum motivo se envolvam com o mundo da música, no entanto, você pode permitir que o jogador escolha o maior valor entre Força e PdF para representar a atitude e carisma dele como músico.
Se preferir, para entrar mais no clima do cenário, você pode renomear Força como Atitude, Armadura como Improvisação, Pontos de Vida como Pontos de Motivação, e Pontos de Magia como Pontos de Fadiga. Também pode renomear Habilidade como Técnica e Resistência como Vontade, se quiser uma alteração maior, mas os nomes originais nesses casos já passam uma idéia boa do que os atributos representam. Será apenas uma mudança na nomenclatura, de qualquer forma: em termos de regras, eles continuam funcionando da mesma forma durante uma apresentação musical, conforme será explicado adiante.

Perícias Musicais
As habilidades em instrumentos musicais podem ser divididas, de forma bem simplificada, em cinco grupos fundamentais:
Canto: habilidade e técnica vocal.
Cordas: habilidade e técnica com instrumentos de cordas, como violão, guitarra, contrabaixo, violino, etc.
Sopro: habilidade e técnica com instrumentos de sopro, como saxofone, trompete, harmônica, etc.
Teclas: habilidade e técnica com instrumentos de teclas, como pianos, teclados, órgãos, etc.
Percussão: habilidade e técnica com instrumentos percussivos, como bateria, tambores, pandeiros, ou mesmo batucando em superfícies como mesas e cadeiras.
Em um primeiro momento, para uma campanha de 3D&T normal, você pode considerar que todos os grupos estão incluídos dentro da perícia Artes – se o personagem tiver a perícia, possui todos eles; se não, pode comprá-los separadamente como especializações. Em uma campanha exclusivamente sobre música, no entanto, pode ser mais interessante, para diversificar os músicos, considerar cada uma delas como uma perícia completa separada, custando 2 pontos, e os seus instrumentos individuais como especializações.

A Apresentação
Um show de música, em um primeiro momento, funciona de forma muito parecida a um combate: os músicos “atacam” a platéia com a sua música, tentando cativá-la e conquistá-la, enquanto ela pode resistir ou não a esse ataque, e, dependendo do caso, atacar de volta os músicos com vaias e protestos. A estrutura básica do show, assim, funciona de forma muito parecida: é dividido em rodadas, que representam, grosso modo, as músicas individuais da apresentação; e em cada uma há um ataque, com os músicos fazendo jogadas de FA, uma defesa, com a platéia respondendo com uma jogada de FD, e, dependendo do caso, uma jogada de FA também da platéia, vaiando a apresentação. Há algumas diferenças significativas, no entanto, que são discutidas as seguir.

A Platéia
A platéia como um todo também terá uma ficha, com os mesmos atributos de um personagem comum:
Força: representa o grau de fanatismo e dedicação ao show, o que influi diretamente na capacidade de se revoltar e vaiar se ele não acontecer da forma esperada.
Habilidade: representa o conhecimento e discernimento musical da platéia, o quanto ela é capaz de diferenciar uma apresentação boa de uma ruim em termos puramente musicais.
Resistência: grosso modo, pode-se dizer que representa o tamanho do público, e quantas pessoas os músicos terão que se esforçar para cativar.
Armadura: representa a resistência geral do público a ser cativado e tocado pela música.
Cada platéia é considerada apenas um personagem, com atributos representando as características médias de todos os presentes. Mesmo para um público que já pareça conhecido e previsível, no entanto, estes valores podem ainda sofrer modificadores, a depender de diversas condições – por exemplo, em um festival, o público pode ter a sua Armadura aumentada se a apresentação anterior tiver sido muito boa; ou então a sua Força em vaias e protestos pode aumentar se um dos músicos provocá-lo constantemente. Como de praxe, vale aí o critério do mestre.
Variando nos valores dos atributos, é possível chegar a diversos tipos de público. Se tiver Força alta e Armadura baixa, por exemplo, ele poderia formado principalmente por fãs fanáticos, que precisam de muito pouco para ficarem satisfeitos mas, se não tiverem esse mínimo, reagirão de forma violenta. No caso oposto, com baixa Força e alta Armadura, teríamos possivelmente um público de críticos musicais, com grande resistência a gostar da apresentação mas que só vão demonstrar isso quando forem sentar para escrever um texto para jornais, revistas, sites ou blogs. Uma platéia com baixa Habilidade é formada provavelmente por pessoas que não ligam tanto para a música, e estão mais interessadas no espetáculo, na dança, nas luzes, ou na aparência do vocalista. E uma com Resistência alta e muitos PVs é provavelmente bastante numerosa, como um show em um estádio de futebol – grosso modo, podemos dizer que os PVs representam o público total presente, e, à medida que as músicas o reduzem, isso representa que mais pessoas da platéia estão sendo cativadas pela apresentação.
Uma situação que pode acontecer é da banda estar tentando impressionar uma pessoa ou grupo de pessoas específicas dentro da platéia – por exemplo, fazendo uma apresentação para um grande público, mas ao mesmo tempo tentando chamar a atenção de um empresário de uma grande gravadora que está no meio dele. Nesse caso, o mestre pode fazer uma ficha separada para cada grupo que os personagens devem impressionar, e tratá-los como se fossem adversários separados no “combate”. Considere que a música da banda afeta ao mesmo tempo, com a mesma FA, todos os que estão ouvindo a cada rodada, independente de quantos grupos diferentes estiverem presentes; apenas as jogadas de FD e FA de resposta devem ser feitas separadas.

Set List
Antes de começar um show, é necessário definir as músicas que serão tocadas e a ordem de apresentação. Definir exatamente quais são as músicas da banda é algo que vai depender de quão detalhada o grupo quer que seja a aventura ou campanha – se todos estiverem dispostos, pode ser divertido inventar músicas fictícias para o grupo, e o mestre pode ainda aproveitar para colocar alguns modificadores nas jogadas, concedendo, por exemplo, um bônus quando o grande sucesso do grupo é tocado, ou um redutor quando é a vez daquela música lado B que só os mais fanáticos conhecem. Algumas músicas também podem ser mais difíceis de tocar do que outras, conforme será explicado mais adiante.
A principal razão de definir o set list está em decidir quantas músicas terá a apresentação. Grosso modo, pode-se dizer que cada rodada equivale a uma música – assim, uma apresentação de 15 músicas terá, ao todo, 15 rodadas; a critério do mestre, no entanto, algumas músicas muito longas (com mais do que sete ou oito minutos) podem durar mais de uma rodada. Esse é o tempo que o grupo tem para cativar o público, reduzindo os seus PVs a 0 ou no máximo que for possível. Assumindo que cada ponto de Resistência vale 5 PVs, pode-se dizer que, cada vez que os PVs perdidos pela platéia igualarem a sua Resistência, 20% do público terá sido cativado; assim, uma platéia com R4 e 20 PVs que perca 12 PVs durante uma apresentação terá 60% do seu público conquistado pelas músicas, que sairá de lá falando bem da banda para os amigos e empolgado para comprar seus discos e outros produtos licensiados.
Se for necessário, é claro, a banda pode ainda tentar um bis depois da apresentação principal, tocando mais algumas músicas. A cada música do bis, no entanto, os músicos recebem um redutor cumulativo de -1 em todos os seus atributos devido ao cansaço; estender demais um bis, assim, pode acabar tendo efeitos contrários ao esperado, já que a platéia começa a se cansar e se irritar com os erros que ocorram. Apresentações muito longas também podem causar redutores semelhantes a partir de um determinado ponto, a critério do mestre, bem como usar as regras de esforço contínuo do Manual 3D&T.

Tocando
E eis o elemento principal do show (ou o que deveria ser, ao menos): a apresentação em si. Em cada rodada, todos os músicos da banda devem fazer uma jogada de FA, calculada normalmente com F + H + 1d; no entanto, apenas a menor FA dentre os músicos deve ser considerada e comparada à FD da platéia, que também é calculada normalmente, com A + H + 1d. Isso acontece porque, durante uma apresentação, os músicos devem tocar em harmonia, e um único que esteja fora de compasso acaba prejudicando todos os demais. A exceção é se ocorrer um Acerto Crítico: neste caso, a atuação de um dos músicos é tão boa e impressionante que ele compensa por aqueles que não estavam tão bem, e consegue conquistar a platéia mesmo sozinho; assim, você deve considerar apenas a FA do jogador que obteve o Acerto Crítico. Caso mais de um músico consiga um Crítico na mesma rodada, utilize a maior FA entre eles. Um jogador que queira também pode gastar 1 PE para fazer a FA do seu personagem ser a considerada em uma determinada rodada, mesmo que não seja a menor delas nem um Acerto Crítico; no entanto, deve anunciar que vai fazer isso antes do mestre rolar a FD do público.
Caso a FA vença a FD, os PVs da platéia são reduzidos normalmente. Ela não terá, no entanto, direito a uma jogada de FA como resposta: enquanto está satisfeita, não há porque vaiar e atacar os músicos da banda. Caso a FD da platéia seja maior, no entanto, algumas vaias começam a ser ouvidas, e ela faz a sua jogada de FA para definir o quão desapontada está. O músico que perdeu a disputa deve responder com uma jogada de FD, representando a sua capacidade de improvisar e pensar rápido para ganhar novamente o público; caso a sua FD seja menor que a FA da platéia, ele perde seus PVs normalmente.
A apresentação pode ter três desfechos distintos:
Fim do set-list: acabam as músicas do set-list, e a banda ainda não cativou todo o público. Cabe ao grupo decidir, então, se vão tentar um bis para conquistar uma parcela maior do público, ou dar a apresentação por encerrada.
PVs do público reduzidos a 0: se a banda conseguir reduzir os PVs do público a 0 antes do fim do show, a apresentação não se encerra – eles continuam tocando até o fim, com quantos bis ainda quiserem fazer; apenas o público já estará 100% conquistado, e não há mais o risco de ser expulso à vaias do palco. A disputa em si, portanto, se encerra.
PVs dos músicos reduzidos à 0: se um dos músicos tem os seus PVs reduzidos à 0, a sua motivação para tocar foi totalmente vencida pelas vaias, e ele abandona o palco. Cabe ao resto da banda decidir se vale a pena continuar a apresentação sem ele, ou se todos se solidarizam e a abandonam também. Note que em alguns casos a primeira opção pode causar diversos conflitos, com membros da banda acusando os outros de tentarem ser o centro das atenções; e muitas vezes apenas não há como continuar sem um músico específico, como o vocalista ou o guitarrista principal, de forma que, se ele sair do palco, a apresentação deve ser encerrada.
Note ainda que, seguindo essas regras, deve ser incomum que os PVs de um músico sejam reduzidos a 0; talvez aconteça mais com músicos inexperientes, em início de carreira e com pontuação baixa, mas deve ser bastante raro com aqueles mais experientes e com anos de estrada nas costas. Isso é normal: o grande desafio de uma banda não é apenas “sobreviver” aos shows, mas conquistar a maior parcela possível da platéia em cada apresentação, aumentando a sua base de fãs cativos.

Seja Uma Estrela do Rock
Os elementos fundamentais de uma apresentação musical para 3D&T estão acima; dá pra fazer uma apresentação completa apenas com elas. Abaixo, no entanto, estão mais algumas idéias e considerações apresentações musicais e como adaptar as regras e elementos do 3D&T a elas.

Músicos de Frente & Banda de Apoio
Nem sempre todos os músicos em uma apresentação chegam a fazer uma diferença tão grande – há muitas vezes uma divisão bem clara entre os frontmen, aqueles que realmente tomam a frente do palco e chamam o público, e os músicos de apoio, aqueles que estão lá apenas para não deixá-los tocando sozinhos, ou para tocar instrumentos que os membros normais da banda não dominam. Em termos de regras, apenas os músicos de frente fazem jogadas de FA ou FD durante a apresentação; a banda de apoio é apenas um detalhe descritivo da cena, sem influência real no resultado final.
Em geral, em uma partida de RPG, o ideal é considerar que todos os personagens dos jogadores são músicos de frente, mesmo que não sejam necessariamente aqueles que se expõem mais, enquanto os demais NPCs da apresentação formam a banda de apoio; assim, todos os jogadores podem influenciar no resultado final. NPCs mais importantes também podem ser músicos de frente, claro, se o mestre achar interessante, e em alguns casos, também a critério do mestre, é possível aplicar um modificador às jogadas da banda de acordo com a qualidade dos músicos de apoio.

Dificuldade das Músicas & Perícias Musicais
Como parece óbvio, existem músicas mais difíceis de se tocar do que outras. O mestre pode classificar a dificuldade de cada música no set-list como Fácil, Normal ou Difícil, da mesma forma que testes de perícias. Os personagens, então, têm a sua Habilidade no cálculo de FA e FD para aquela música modificada, de acordo com a dificuldade e o fato de possuírem ou não uma perícia adequada ao instrumento que estão tocando:
Músicas Fáceis: personagens sem a perícia têm H-1, com ela H+3.
Músicas Normais: personagens sem a perícia têm H-3, e com ela H+1.
Músicais Difíceis: personagens sem a perícia não podem tocá-la, e com ela têm H-2.
Caso o redutor de Habilidade deixe o personagem com H menor do que 0, ele não poderá tocá-la, a menos que gaste 1 PE para tornar a jogada possível, de acordo com as regras do Manual 3D&T; um personagem tocando um instrumento sem uma perícia adequada também pode gastar 1 PE para tocar uma música Difícil, mas a sua H será considerada 0.
A vantagem em tocar músicas mais difíceis está em impressionar mais o público: uma vez que tenha vencido a sua FD, todos os PVs perdidos pela platéia são dobrados. O inverso acontece com músicas Fáceis: tocá-las pode parecer uma boa vantagem à princípio, mas o público se impressiona menos com elas, de forma que todos os PVs perdidos uma vez superada a FD devem ser reduzidos à metade, arredondados para baixo.
Se optar por não utilizar as regras de dificuldade das músicas, recomendo ainda assim que seja dado um bônus de +2 nas jogadas de FA ou FD para personagens que possuam perícias adequadas aos instrumentos que tocam, justamente para valorizá-las.

Duelos Instrumentais
Seguindo as regras normais de combates do 3D&T, e com as idéias apresentadas aqui, é muito fácil realizar um duelo musical entre dois instrumentistas: basta realizar como um combate normal, com jogadas de FA e FD, perda de PVs e tudo mais. Um músico que tenha seus PVs reduzidos a 0 neste caso terá perdido toda a sua motivação, e o adversário será considerado o vencedor da disputa.

Produção & Outros Truques
Como este material é sobre música, as suas regras dizem respeito essencialmente à parte musical de uma apresentação. Há, no entanto, diversas outras formas de impressionar e conquistar o público além de apenas tocar, como efeitos pirotécnicos, telões repletos de luzes, dançarinos coreografados, etc. Na maioria dos casos, isso pode ser representado apenas com um bônus nas jogadas do grupo, de acordo com a qualidade da produção; à critério do mestre, no entanto, ou caso um dos personagens tenha uma habilidade importante relacionada com um destes elementos (por exemplo, um vocalista que também é conhecido como grande dançarino), ele pode considerá-las como jogadas de FA separadas, seguindo as regras normais da apresentação.

Vantagens & Desvantagens
E, é claro, não podemos nos esquecer das vantagens e desvantagens. Como os atributos são os mesmos e as regras de apresentações partem de um sistema parecido ao sistema de combate, boa parte das vantagens e desvantagens do Manual 3D&T podem ser utilizadas sem problemas, e até mesmo, com alguma criatividade, diversos feitiços. O que eles representam exatamente fica a cargo de cada grupo e jogador imaginar – alguns até não são tão difíceis, como dois músicos tocando em conjunto, usando a vantagem Parceiro, ou um tocando de improviso, usando sua Armadura para calcular FA através de Toque de Energia; outros, no entanto, podem exigir alguma criatividade na interpretação, e boa vontade e disposição do grupo em aceitar coisas mais exageradas (e qualquer coisa, tem esse meu conto publicado ontem que pode servir de inspiração, heheh). Em todo caso, você pode manter as mesmas regras descritas no Manual 3D&T: Ataque Especial ainda concede FA+2, Deflexão aumenta Habilidade na FD, Arena concede H+2 em alguns locais específicos, etc. Mantêm-se também todos os custos em PMs: grosso modo, os PMs representam, neste caso, a resistência ao cansaço do músico, o quanto ele ainda é capaz de realizar manobras inesperadas para impressionar o público.
Uma regra opcional que o mestre pode adotar é que, sempre que um personagem utilizar uma vantagem que gaste PMs, é a sua FA que é considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas. Isso evita que PMs sejam gastos à toa, e também representa bem aqueles momentos em que um dos músicos toma a dianteira em um solo instrumental durante uma música; por outro lado, também permite que os jogadores tenham mais controle sobre os resultados da apresentação, deixando ela toda mais fácil. Caso mais de um personagem utilize vantagens deste tipo, mantêm-se as regras normais, e o menor resultado entre eles é usado.
Duas vantagens que podem possuir efeitos adicionais são:
Aparência Inofensiva: esta vantagem pode representar um músico extremamente carismático, que consegue chamar a atenção do público sem esforço em um primeiro momento. Na primeira rodada de uma apresentação (e apenas nela), ele pode fazer uma jogada de FA livre, sozinho (os outros colegas não devem fazer outras jogadas neste turno), e que não vai causar uma jogada de FA da platéia mesmo se o resultado for menor que a FD.
Ligação Natural: como tocar é essencialmente uma atividade de grupo, personagens com Ligação Natural entre si possuem um bônus de +1 em todas as suas jogadas sempre que estão tocando juntos. Esse bônus não é cumulativo no caso de haverem muitos personagens com esta vantagem.

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