3D&T Rock Band – Os Estilos Musicais

desktop_jazz_bandAgora, então, você já sabe como conquistar o mundo da música nas suas campanhas de RPG. Como? Ainda não sabe? Então vai lá e baixe o 3D&T Rock Band para descobrir, ué!

Enfim. O material do referido netbook contém alguns apontamentos e sistemas mais básicos – regras e dicas gerais para criar personagens, realizar apresentações e conquistar fama no meio musical, principalmente. O fato dele não se afastar muito das regras do 3D&T permite que já seja possível uma gama ampla de opções de jogo, bastando usar as vantagens e elementos do jogo normal descritos no manual básico; no entanto, às vezes pode fazer falta algo mais específico, que dê realmente a sensação de utilizar aquele tapping furioso, ou aquela seqüência matadora de power chords, ou ainda aquele solo encantador de guitarra slide.

Pra isso, então, eu apresento este pequena sistema opcional de estilos e técnicas musicais. Com ele, é possível aprender as técnicas especiais dos principais estilos da música contemporânea, e então arrasar com a platéia sempre que a banda subir no palco!

Os Estilos Musicais
Este sistema é baseado na aquisição de Estilos musicais, que são conjuntos de técnicas e conhecimentos utilizados por músicos de um determinado estilo. O Estilo Metal, por exemplo, reúne técnicas e conhecimentos relativos a músicas de metal, enquanto Rock reúne esses elementos para músicas de rock, e daí por diante.

Cada Estilo funciona, basicamente, como uma Escola de magia: custa 2 pontos, e permite o acesso às diversas técnicas musicais descritas mais adiante. Os Estilos descritos neste artigo são:

Blues. Alguns dizem que o blues não é tão ruim / Mas é o pior sentimento que um homem pode ter, diz um famoso blues de Robert Johnson. É uma música marcada pelo lamento – sobre trabalho nos campos de algodão, as enchentes do rio Mississipi, a perda da mulher amada. Conhecida pelos seus solos melódicos, às vezes o próprio instrumento parece chorar junto com o músico; mas também possui momentos mais animados, com músicas agitadas tocadas em festas para levantar o público na pista de dança. Sua história pode ser traçada desde as work-songs entoadas por escravos negros trazidos à América até os artistas errantes do século XIX e começo do XX, que vagavam de cidade em cidade cantando em festas populares em troca de pouso e comida. É também um dos principais estilos originais da música norte-americana, com diversos artistas conhecidos e reverenciados no mundo todo, e que está na origem de outros importantes estilos contemporâneos, como o jazz e o rock.

Jazz. Se o blues tem a sua origem na área rural, com os escravos dos campos de algodão e os músicos errantes do sul dos Estados Unidos, o jazz é uma música urbana por excelência, desenvolvida nos guetos negros que se formaram em grandes cidades norte-americanas nas primeiras décadas do século XX. É, em um primeiro momento, uma música de festa, predominantemente instrumental, com ritmos voltados para a dança e conhecido pelas longas improvisações dos seus músicos. Ao longo do século passado, deu origem ainda a diversas correntes diferentes, como o bebop de Thelonious Monk ou o cool de Miles Davis, dando maior ênfase à experimentação sonora, e tendo influênciado até mesmo algumas correntes de música erudita.

Rock. A música jovem de consumo por excelência. Sua história pode ser traçada desde o rhythm & blues dos anos 40 e 50, apropriado posteriormente por artistas como Bill Haley, Elvis Presley e Jerry Lee Lewis, e depois ainda pela geração de bandas inglesas que consolidou o estilo em definitivo, como Beatles, Rolling Stones, Cream, The Who e outras. É provavelmente o estilo musical mais difundido mundialmente, a partir da expansão da indústria cultural norte-americana durante a Guerra Fria, tendo artistas reconhecidos em praticamente todas as partes do mundo. Possui também uma miríade quase infinita de sub-gêneros, como hard rock, rock progressivo, southern rock, etc.

Punk. Conhecido pelas suas bandas com mais atitude do técnica, o punk é uma vertente do rock originária dos anos 70, em bares norte-americanos e ingleses freqüentados por jovens descontentes com a música e a situação social dos seus países na época. Seus artistas costumam ter uma postura bastante agressiva nos palcos, gritando e provocando o público, e é um estilo conhecido também pelo forte teor crítico das suas letras, que denunciam problemas sociais e políticos, e muitas vezes fazem apologias abertas ao anarquismo. Com o tempo, também deu origem a diversos sub-gêneros mais ou menos alinhados às suas idéias iniciais, como a new wave, o hardcore, o psychobilly, e outros.

Metal. Outro estilo derivado do rock, o metal se desenvolveu a partir de bandas inglesas que, na viada dos anos 60 para o 70, passaram a desenvolver um maior virtuosismo técnico, sobretudo nas guitarras, e a fazer experimentações cada vez mais profundas com distorções sonoras, resultando em músicas progressivamente mais pesadas e furiosas. O Black Sabbath é geralmente considerada a banda precursora do gênero, trazendo também os elementos temáticos que ficaram associados a ele, como as letras falando de satanismo e pactos demoníacos. Desde então o estilo também se dividiu em diversos sub-gêneros com características variadas, como death metal, doom metal, black metal, thrash metal, etc.

Comprando a vantagem relativa a um destes estilos, o personagem pode utilizar as técnicas musicais iniciais descritas adiante, além de aprender novas técnicas do estilo durante a campanha.

Instrumentos
Além de um estilo musical, algumas das técnicas descritas a seguir também especificam um determinado instrumento para serem usadas. São técnicas exclusivas daquele instrumento: um personagem tocando bateria certamente não pode fazer um duck walk, assim como um vocal gutural só pode ser feito, bem, com um vocal. O personagem não precisa, no entanto, de qualquer outra vantagem para aprendê-las – essencialmente, esta divisão funciona da mesma forma que a divisão de elementos da Magia Elemental, já estando incluída no custo normal da vantagem para adquirir as técnicas.

O mestre também pode adicionar uma nova vantagem ao jogo, chamada Especialista, que custa 1 ponto e funciona exatamente como Elementarista: reduz à metade o custo em PMs para utilizar qualquer técnica sempre que o personagem utiliza um instrumento específico, escolhido na compra da vantagem. Assim, um personagem com Especialista (guitarra) gasta sempre metade dos PMs necessários ao utilizar qualquer técnica musical com uma guitarra.

Misturando Estilos
Apesar da tendência que normalmente se têm em aplicar rótulos, não há nada que obrigue uma banda a seguir sempre o mesmo estilo musical. Um mesmo grupo pode ter no seu repertório desde um blues mais clássico até uma balada de rock, um jazz instrumental, ou uma música mais pesada, com pegada punk ou metaleira. Em geral, no entanto, cada música individual deve pertencer predominantemente a apenas um estilo; assim, em uma música de rock, todos os personagens estão, a princípio, tocando rock.

Isso quer dizer que os personagens devem tentar usar sempre técnicas dos mesmos estilos para obter melhores resultados. Se em uma determinada rodada um personagem está usando uma técnica de Metal, os seus colegas também só poderão usar técnicas de Metal; se for uma técnica de Blues, todos aqueles que utilizarem alguma técnica deverão usar técnicas de Blues; e etc. Caso sejam usadas técnicas de estilos diferentes na mesma rodada, todos os personagens utilizando-as devem receber um redutor de H-2, e, caso isso deixe a sua H menor do que 0, ele não poderá usá-la. No caso de técnicas que existem em múltiplos estilos, o personagem deve escolher qual é o que está usando no momento entre aqueles que conhece – assim, um personagem com os estilos Rock e Blues pode tocar um Solo sem redutores extras em músicas de qualquer um deles, mas não em músicas de Metal, por exemplo.

A vantagem Adaptador permite a um personagem ignorar esse redutor, e misturar estilos diferentes livremente.

Outros Estilos
Os cinco Estilos descritos neste artigo foram escolhidos por serem mais conhecidos ou populares, mas nada impede, é claro, que você resolva utilizar outros na sua campanha. Os exemplos possíveis são muitos: Rockabilly, Country, Rap, Funk, Samba, Pagode… Mesmo a partir de um dos estilos já descritos você pode criar subdivisões, que podem funcionar como Estilos separados ou apenas divisões menores, como os elementos de Magia Elemental – Hard Rock, Death Metal, Bebop, etc. Em geral, as técnicas descritas como disponíveis a todos os estilos também estarão disponíveis a estes; e cabe ao mestre e jogadores criarem outras técnicas exclusivas para eles, bem como novas técnicas para os estilos já descritos aqui.

As Técnicas Musicais
Essencialmente, as técnicas musicais funcionam como feitiços – cada personagem conhece um número limitado delas, e pode utilizá-las durante as apresentações, seguindo as suas regras e pagando os devidos custos. Durante o jogo é possível aprender novas técnicas de diversas formas, como através de professores, livros ou vídeos de métodos de aprendizado, ou observando e imitando outros músicos (nesse último caso, o mestre pode pedir ao jogador um teste de uma perícia musical adequada, como o teste de Idiomas que é necessário para aprender um feitiço apenas ouvindo-o). Aprender uma nova técnica musical custa 1 PE, da mesma forma que um novo feitiço, e também é possível gastar 1 PE para realizar uma Técnica Surpreendente, que funciona da mesma forma que uma Magia ou Poder Surpreendente.

As técnicas iniciais, aquelas que qualquer músico conhece ao adquirir um determinado estilo, são: Aumentar Tempo, Base, Diminuir Tempo, Medley, Solo e Tomar a Dianteira. As demais devem ser aprendidas durante a campanha. Vantagens como Mentor, Patrono e quaisquer outras que concedam a um personagem feitiços extras também podem conceder técnicas musicais extras, na mesma quantidade.

De maneira geral, as mesmas regras e restrições para uso de feitiços valem para as técnicas musicais. A quantidade máxima de PMs que um personagem pode gastar em uma técnica segue sendo igual a Hx5, e vantagens e desvantagens que lidam com magia, como Fetiche ou Magia Irresistível, podem valer também para as técnicas, ou então terem versões equivalentes para elas (como no caso de Especialista/Elementarista, comentado anteriormente).

Utilizar uma técnica musical também não impede o personagem de realizar uma jogada de FA na rodada, a menos que a descrição dela diga o contrário – em geral, o personagem utiliza estas técnicas ao mesmo tempo em que faz a sua apresentação, e ela irá modificá-la de alguma forma. Técnicas que possuem um valor próprio de FA, no entanto, como Jam ou Solo, substituem a jogada de FA normal do personagem; e utilizar uma técnica musical impede que outra vantagem ou manobra que gaste PMs (como Ataque Especial, feitiços e outras técnicas) seja usada pelo personagem na rodada.

Lista de Técnicas Musicais
Nota: as técnicas marcadas com um asterisco (*) são as técnicas iniciais para todos os Estilos.
Nota (2): muitas técnicas a seguir fazem com que a FA do personagem seja a válida na rodada, independente dos resultados dos colegas. Como parece óbvio, caso mais de um personagem utilize uma técnica assim na mesma rodada, apenas uma FA poderá ser considerada – nesse caso, valem as regras normais, e é válida a menor entre elas.

Aumentar Tempo*
Estilo: todos
Custo: 4 PMs por multiplicador por rodada
Duração: sustentada
O personagem acelera o tempo das músicas, tornando-as mais impressionantes e surpreendendo o público. Para cada 4 PMs por rodada gastos pelo personagem, todos os seus companheiros recebem um redutor de H-1; no entanto, a quantidade de PVs perdida pelo público uma vez que a FA tenha vencido a sua FD também aumentará, de forma semelhante a tocar músicas mais difíceis, recebendo um multiplicador de acordo com o redutor causado pela técnica – por exemplo, x3 se o redutor for de -3.
Esta é uma técnica de ritmo, que só pode ser feita pelo personagem enquanto ele se concentra em fazer uma base para os colegas de banda, sem tomar a dianteira da apresentação; enquanto a mantém ativa, ele não pode fazer jogadas de FA, apenas afetando as dos outros músicos. O multiplicador máximo que é possível receber a partir desta técnica é igual à menor Habilidade entre os membros da banda.

Base*
Estilo: todos
Custo: 2-10 PMs por rodada
Duração: sustentada
O personagem abre mão de tomar a dianteira na apresentação, ao invés disso se concentrando em fazer um bom trabalho de base para os colegas. Eles receberão um bônus de +1 nas suas jogadas enquanto a técnica estiver ativa para cada 2 PMs gastos pelo personagem em cada rodada.

Blue Note
Estilo: Blues ou Jazz
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
A blue note é a nota característica da escala musical do blues, também bastante utilizada no jazz, dando a ela uma entonação mais impressionista e emotiva. Ao tocá-la nos seus riffs e solos, o personagem cativa mais facilmente o público, colocando um redutor de -1 na sua FD para cada 2 PMs gastos na técnica. Esse redutor é aplicado mesmo que não seja a FA do personagem a válida na rodada.

Boogie
Estilo: Blues (teclado ou guitarra) ou Rock (teclado ou guitarra)
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Boogie é um ritmo de blues bastante usado também no rock, que, reza a lenda, foi desenvolvido por músicos errantes em estações de trem, tentando imitar com um violão o ritmo das rodas sobre os trilhos. Ele possui uma cadência de tempo diferenciada, que permite ao músico fazer uma base instrumental ao mesmo em que a preenche os compassos com pequenas frases de solo. Assim, permite ao personagem realizar uma jogada de FA mesmo enquanto utiliza técnicas de ritmo, como Aumentar/Diminuir Tempo ou Base. Pode inclusive utilizar outras vantagens ou técnicas musicais enquanto faz isso, desde que siga todas as regras e pague todos os custos em PMs.

Bottleneck Slide
Estilo: Blues (guitarra) ou Rock (guitarra)
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem utiliza um pequeno cilindro no dedo, como o gargalo de uma garrafa, para realizar slides, deslizando-o pelo braço da guitarra e tocando as notas de forma contínua, facilitando a realização de solos melódicos e cativantes. Cada 2 PMs gastos pelo personagem dá a ele um bônus de H+1 na rodada, tanto para jogadas de FA como de FD (se for necessária), e a FA dele é a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Diminuir Tempo*
Estilo: todos
Custo: 2 PMs por +1 de bônus por rodada
Duração: sustentada
O contrário de Aumentar Tempo – o personagem diminui a velocidade da música, facilitando-a para os colegas de banda, mas diminuindo o interesse do público. Cada 2 PMs gasto por rodada pelo personagem aumenta a Habilidade de todos os seus colegas em +1, mas faz com que os PVs perdidos pelo público após a FD ser vencida seja dividido por um valor equivalente – por exemplo, por 2 se o bônus recebido foi de +2.
Como Aumentar Tempo, Diminuir Tempo é uma técnica de ritmo, que impede o personagem de tomar a dianteira na apresentação enquanto a mantém ativa.

Duck Walk
Estilo: Rock (guitarra)
Custo: 2 PMs
Duração: instantânea
O famoso “passo do pato”, imortalizado por Chuck Berry, em que o personagem toca enquanto pula em um pé só para impressionar o público. Este tem direito a um teste de Resistência para evitar os efeitos; se falhar, não terá direito a fazer uma jogada de FA na rodada mesmo que a sua FD vença a FA da banda.

Falar com o Público
Estilo: todos (vocal)
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem conversa com o público enquanto canta, fazendo comentários curtos entre os versos no ritmo da música, destacando-os e diminuindo as defesas da platéia. Cada 2 PMs gastos pelo personagem coloca um redutor de -1 na FD do público, mesmo se não for a sua FA a válida na rodada.

Headbanger
Estilo: Metal
Custo: 2 PMs
Duração: instantâneo
O personagem balança a cabeça enquanto toca, incentivando o público a fazer o mesmo. Este tem direito a um teste de Resistência para evitar os efeitos da técnica; se falhar, não poderá fazer uma jogada de FA na rodada mesmo que a sua FD vença a FA da banda.

Improviso
Estilo: todos
Custo: 1-5 PMs
Duração: instantâneo
O personagem faz uma rápida improvisação instrumental, surpreendendo o público. Esta técnica pode ser usada sempre que a platéia fizer uma jogada de FA contra a banda, dando ao músico uma FD igual aos PMs gastos na técnica + H + 1d. Ela pode ser usada mesmo quando é outro personagem que seria atacado pela platéia, redirecionando a FA – é uma boa forma de proteger colegas que estejam a ponto de entregar os pontos.

Jam (Jazz After Midnight)
Estilo: Blues, Jazz ou Rock
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem realiza uma longa sessão de improvisação instrumental, tocando com FA igual a metade dos PMs gastos na técnica + H + 1d. Caso mais de um personagem utilize uma jam na mesma rodada, as suas FAs não devem ser comparadas, mas calculadas em conjunto: metade dos PMs totais gastos por eles + a menor H entre eles + 1d. Uma jam também é sempre a FA válida na rodada, independente dos resultados daqueles que não participarem dela; e, caso a FD do público a vença, a sua jogada de FA será direcionada contra todos os participantes, que devem fazer jogadas de FD separadas para resisti-la.

Medley*
Estilo: todos
Custo: 4 PMs por rodada
Duração: sustentada
O personagem pode fundir músicas diferentes, fazendo a transição entre uma e outra no show de modo quase imperceptível, de forma a parecer que ainda está tocando a mesma música. Gastando 4 PMs após uma rodada, ele pode manter na rodada seguinte extamente o mesmo resultado; assim, se ela resultou em uma FA de 8, a FA também será 8 na rodada seguinte, e se foi um Acerto Crítico, continuará sendo um Acerto Crítico. Não é preciso que todos os membros da banda utilizem a técnica ao mesmo tempo, embora, em geral, seja mais recomendado, para garantir o resultado.

Movimento Impressionante
Estilo: todos
Custo: 8 PMs
Duração: instantânea
O personagem tenta algum movimento impressionante com o instrumento, como girar as baquetas enquanto toca bateria, atirar a guitarra para o alto para depois pegá-la de volta, ou pular segurando o microfone. Em geral, movimentos assim costumam pegar o público desprevinido, dobrando a Força do personagem no cálculo da FA; no entanto, a possibilidade de cair no ridículo caso algo dê errado também é grande – caso a FD do público vença a FA do personagem, ele será considerado Indefeso contra a FA da platéia. Sempre que realiza um Movimento Impressionante, a FA do personagem deve ser a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Overdrive
Estilo: Rock (guitarra) ou Punk (guitarra)
Custo: 4 PMs por rodada
Duração: sustentada
O personagem utiliza um efeito de distorção no som do instrumento, fazendo as notas soarem mais altas e barulhentas, por vezes ao ponto de serem quase indistingüíveis entre si. Enquanto estiver usando a técnica, o personagem ignora todos os modificadores de dificuldade das músicas na sua Habilidade, sejam bônus ou redutores.

Pose
Estilo: todos
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
O personagem possui uma pose ou movimento característico que usa ao tocar, e que os fãs reconhecem e esperam ver durante a apresentação. Ele receberá, na rodada em que usá-la, um bônus nas suas jogadas de FA e FD (se for necessária) igual à sua Fama atual, e será a sua a FA válida na rodada, independente dos resultados dos colegas de banda.

Power Chords
Estilo: Rock (guitarra), Punk (guitarra) ou Metal (guitarra)
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
O personagem toca utilizando os chamados power chords, que têm estrutura mais simples e um som mais pesado e potente. Ele pode trocar a sua Habilidade pela Força nas jogadas de FA e FD (se for necessária) na rodada – ou seja, sua FA passa a ser igual a Fx2 (ou Fx3 em caso de Acerto Crítico) + 1d, e a sua FD igual a A + F + 1d. Além disso, a FA do personagem deve ser a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Slap
Estilo: Rock (baixo) ou Jazz (baixo)
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
Slap é uma técnica percussiva de baixo, onde o músico bate nas cordas com o polegar enquanto puxa outras com o dedo indicador, criando um som característico e um tanto estalado. Para cada 2 PMs gastos na técnica, ele recebe um bônus de F+1 para calcular a sua FA na rodada, até um máximo de 10 PMs para F+5. A FA do personagem é a FA válida na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Solo*
Estilo: todos
Custo: 1-5 PMs
Duração: instantânea
O personagem toma a dianteira na apresentação, se expondo ao público e tentando cativá-los com um solo instrumental. A FA será igual aos PMs gastos na técnica + H + 1d, e será a FA válida na rodada independente dos resultados dos colegas.

Solo Melódico
Estilo: Blues (guitarra), Jazz (metais), Rock (guitarra) ou Metal (guitarra)
Custo: o da técnica imitada + 2 PMs
Duração: instantânea
O personagem é capaz de realizar solos mais carregados na melodia, quase como vocais. Gastando 2 PMs a mais, ele é capaz de imitar com o seu instrumento qualquer técnica exclusiva para vocal. Não é necessário conhecer as técnicas imitadas.

Stage Dive
Estilo: Punk
Custo: 6 PMs
Duração: instantânea
O personagem larga o seu instrumento e pula sobre a platéia durante a apresentação. É geralmente usado pra encerrar uma música de forma impressionante, ganhando uma parcela maior do público – sempre que um stage dive for usado, os PVs perdidos pela platéia uma vez que a sua FD tenha sido vencida devem ser dobrados. No entanto, caso a FD da platéia vença a rodada, são os PVs perdidos pelo músico que devem ser dobrados. A FA do personagem que utiliza o stage dive também deve ser a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Tapping
Estilo: Rock (guitarra) ou Metal (guitarra)
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem utiliza as mãos para tocar as notas direto na escala do instrumento, produzindo o som pela batida das cordas sobre o braço da guitarra, resultando em solos rápidos e impressionantes. Para cada 2 PMs gastos na técnica, ele recebe um bônus de F+1 para calcular a sua FA na rodada, até um máximo de 10 PMs para F+5. A FA do personagem é a FA válida na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Tomar a Dianteira*
Estilo: todos
Custo: 2 PMs
Duração: instantânea
O personagem toma a dianteira da apresentação, fazendo a sua FA ser a considerada na rodada independente dos resultados dos colegas.

Twin Lead
Estilo: Rock ou Metal
Custo: 10 PMs
Duração: instantânea
Dois personagens tomam a dianteira da apresentação ao mesmo tempo, realizando um impressionante solo simultâneo. A FA total será igual a soma da Força dos dois músicos + a menor Habilidade entre eles + 1d, e será a considerada na rodada, independente dos demais colegas. Ambos devem conhecer e utilizar a técnica na rodada, gastando seus respectivos PMs, e quaisquer modificadores na jogada devem valer sobre os dois – por exemplo, em caso de um Acerto Crítico, as duas Forças devem ser dobradas! Caso a FD do público vença a FA total da dupla, a sua jogada de FA também será direcionada contra ambos, que devem fazer jogadas de FD separadas para resisti-la.

Virada Rítmica
Estilo: todos
Custo: 4 PMs por personagem afetado
Duração: instantânea
O personagem realiza mudanças rítmicas na música durante a apresentação, permitindo que estilos diferentes sejam usados simultaneamente. Cada 4 PMs gastos permitem que um colega utilize técnicas de um estilo diferente dos demais sem receber redutores na Habilidade. Esta é uma técnica de ritmo, que o personagem só pode utilizar enquanto se concentra em fazer uma base para os colegas, sem realizar jogadas de FA na rodada.

Vocal Agudo
Estilo: Rock (vocal) ou Metal (vocal)
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem canta em tons agudos, chamando a atenção e impressionando o público. Para cada 2 PMs gastos na técnica, ele recebe um bônus de F+1 para calcular a sua FA na rodada, até um máximo de 10 PMs para F+5. A FA do personagem é a FA válida na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Vocal Gutural
Estilo: Punk (vocal) ou Metal (vocal)
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
O personagem canta em tom mais graves, quase como urros selvagens. Ele pode trocar a sua Habilidade pela Força nas jogadas de FA e FD (se for necessária) na rodada – ou seja, sua FA passa a ser igual a Fx2 (ou Fx3 em caso de Acerto Crítico) + 1d, e a sua FD igual a A + F + 1d. Além disso, a FA do personagem deve ser a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Vocal Lírico
Estilo: Metal (vocal)
Exigências: perícia/especialização Canto
Custo: 2-10 PMs
Duração: instantânea
O personagem utiliza técnicas de canto erudito nas músicas, aumentando a qualidade formal delas. Cada 2 PMs gastos pelo personagem dá a ele um bônus de H+1 na rodada, tanto para jogadas de FA como de FD (se for necessária), e a FA dele é a considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas.

Walking Bass
Estilo: Blues (baixo ou teclado) ou Jazz (baixo ou teclado)
Custo: 4 PMs
Duração: instantãnea
Walking bass é uma técnica de base característica do blues e do jazz, em que o personagem toca as notas da escala musical em seqüência, com ritmo constante, como se estivesse “caminhando” por ela. Quando a realiza, o personagem concede um bônus de H+2 a todos os colegas de banda que estejam usando técnicas de um desses estilos, tanto para jogadas de FA como de FD (se for necessária). Esta é uma técnica rítmica, que impede o personagem de rolar jogadas de FA quando é usada.

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6 Responses to “3D&T Rock Band – Os Estilos Musicais”


  1. 1 Warhawk 11/09/2010 às 23:37

    poderia ter também o Groove e o Swng note:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Groove_(music)

    http://en.wikipedia.org/wiki/Swung_note

    Quadro do Rock do filme Escola do rock:

    Filmes sobre rock:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Rock_music_films

    já viu isso? Rock and Roll para Daemon:
    http://www.dragaodourado.com.br/docs/rocknrt_154.PDF

  2. 3 Bruno 12/09/2010 às 15:11

    Bom, tem muitos estilos e técnicas que eu poderia adicionar. Mas eu preferi me ater àquilo que eu conheço melhor =P Mas nada impede que você desenvolva e use outras na sua campanha, claro. São todas boas sugestões.


  1. 1 3D&T Rock Band – Novo Estilo Musical « Rodapé do Horizonte Trackback em 06/06/2009 às 00:43
  2. 2 Arton Rock Festival (parte 2) « Rodapé do Horizonte Trackback em 13/09/2009 às 12:46
  3. 3 DEUS « Rodapé do Horizonte Trackback em 07/10/2011 às 12:52

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