Final Fantasy XII

20080817_FinalFantasyXII(1]Final Fantasy XII foi o último jogo da consagrada série a ser lançado para o Playstation 2. Como de costume, ele reinventou todos os conceitos tradicionais da franquia, possuindo praticamente nenhuma relação com os principais episódios anteriores, resultando em uma experiência nova e única – digo “praticamente” pois dessa vez, apesar do enredo independente, revisitamos um mundo já conhecido, Ivalice, visto pela primeira vez em Final Fantasy Tatics, e aqui revisto, aparentemente, alguns séculos no passado.

Ivalice é um cenário um tanto diferente dos demais jogos da série. Abandonando (em parte) a tecno-fantasia que se tornou uma das suas marcas, é um mundo mais próximo da fantasia medieval tradicional; tirando talvez a onipresença das naves voadoras (os tradicionais airships), que deixa tudo muito parecido com Star Wars, pode-se dizer que é um mundo com a qual qualquer fã de D&D ficaria confortável: há reinos em guerra, intrigas entre nobres, ordens de cavalaria, dragões, masmorras perdidas, etc. E, nesse mundo fantástico-medieval tradicional, vemos como um jovem garoto chamado Vaan, que sonha em se tornar um pirata dos céus, se envolve em uma grande guerra que pode decidir o futuro da humanidade.

Não pense, no entanto, que se trata de mais uma daquelas histórias sobre adolescentes espirituosos que salvam o mundo. Apesar de ser o personagem principal nominalmente, a trama do jogo se concentra muito mais no que seria o elenco de apoio, que acabam sendo os verdadeiros personagens centrais do enredo; Vaan é meio que arrastado sem muita razão aparente por todo o mundo, apenas pra ser o herói adolescente que o jogo precisava precisava ter. E essa forma como o jogo escapa de contar mais uma história sobre adolescentes salvando o mundo é um dos méritos de um roteiro que, no fim, acaba sendo um tanto decepcionante para um Final Fantasy.

Não, claro, que não seja uma história interessante em algum nível. Existem alguns aspectos muito interessantes nela, a destacar dois, principalmente: a referência mitológica à tradicional história do “roubo do fogo”, em que os homens desafiam os deuses em busca de alguma dádiva especial (e cujo exemplar mais conhecido é a história de Prometeu, da mitologia grega); e o lado político que ela desenvolve, com a sua já esperada mensagem pacifista obrigatória em qualquer história épica recente, mas feita de uma forma que, por algum motivo, me lembrou bastante uma certa super-potência do nosso mundo, envolvida com guerras preventivas demais nos últimos tempos. No entanto, ela sofre enormemente de falta de ritmo – começa um tanto devagar, mas bem, e demora até começar a empolgar, acabando rápido demais quando finalmente o faz.

E isso é uma pena, pois acaba aproveitando muito pouco personagens que estão, em um primeiro momento, entre os mais promissores da série. Têm-se a impressão que o relacionamento entre os protagonistas foi muito pouco desenvolvido quando se chega ao final, e há um tanto de personagens de apoio que pareceriam ser muito interessantes, se sua participação não se resumisse a duas ou três aparições rápidas. O próprio vilão do jogo é confrontado diretamente pelo grupo pouquíssimas vezes, e na maior parte do tempo o jogador fica bastante longe do palco principal onde se desenrola a ação e as intrigas mais importantes.

Mas, claro, resumir o jogo todo apenas à história contada seria injusto – desde o início fica bastante claro que a vedete deste episódio não é o roteiro, mas o sistema de jogo, um dos mais profundos e inovadores da série, e também um dos mais divertidos graças às animações e detalhes dos combates. Não há mais turnos individuais; todo o jogo ocorre em uma espécie de semi-tempo real, com os personagens se movimentando simultaneamente pela tela e encontrando inimigos no caminho, para então, sim, tomarem turnos e agir, com a tradicional barrinha de tempo. Não há, no entanto, qualquer tipo de transição entre a área de exploração e a área de batalha, como é tão comum no gênero – o jogador pode mover um dos personagens escolhido como o líder do grupo, enquanto os outros serão controlados por uma inteligência artificial. Diferente de um RPG de ação, no entanto, aqui esta inteligência é programada em detalhes pelo jogador através do sistema de gambits; se preferir, inclusive, é possível desligá-los e colocar todos os comandos manualmente, mas é pouco recomendado, pois acaba ficando bastante confuso fazer isso para todos os personagens em tempo real à medida que se vai aprendendo mais e mais habilidades. Outro detalhe interessante é que poucos são os monstros que deixam dinheiro para os personagens quando são vencidos – a imensa maioria deles deixa apenas itens diversos, que devem ser vendidos nas lojas das cidades.

Este é também um dos Final Fantasies mais difíceis desde a época do Super Nintendo. Realmente sofri em algumas batalhas contra chefes no início, apesar de que, no fim, já estava ficando tão fácil quanto qualquer outro FF típico. Somando-se ainda o fato de que algumas áreas selvagens entre os pontos chaves do roteiro são bastante grandes, e também a side quest mais importante do jogo, que fará você viajar por todo o mundo caçando monstros, torna bastante fácil perder o foco do enredo principal – o que, pensando em retrospectiva, pode ser outra razão pela qual eu não consegui me ligar a ele tão bem como me liguei à história de outros jogos da série, até porque essas buscas secundárias geralmente pareciam bem mais interessantes. Mas isso também não chega a ser a ser um defeito, é claro; o mundo de Ivalice é vasto e interessante, e explorar e desvendar cada aspecto dele como quem lê um livro básico de um cenário de campanha faz parte da diversão que o jogo proporciona, sobretudo pra quem gosta de jogar uns d20s (ou outro equivalente) de vez em quando.

Falando em exploração, é aquilo que se faz a maior parte do tempo em que se está fora dos combates, já que há poucos mini-games. Não só as áreas selvagens são enormes, como as cidades também são absurdamente grandes, e leva algum tempo até se acostumar com a localização das lojas e pontos importantes da maioria delas. Felizmente, há um mapa bastante eficiente e prático, apesar dele não ter me impedido de me perder um punhado de vezes.

Também é importante destacar toda apresentação do jogo – dos gráficos ao som. FFXII possui uma das direções de arte mais inspiradas da série, criando um mundo riquíssimo em cores, formas e estilos. Os gráficos estão facilmente entre os melhores do PS2, perfeitamente animados e cheios de detalhes. No som, a área de maior destaque é a das atuações de voz, todas perfeitas e irrepreensíveis; destaco principalmente o cuidado em fazer com que personagens de regiões diferentes falem com sotaques diferentes, dando mais vida e verossimilhança a esse aspecto do mundo. Só a música é um tanto quanto esquecível – não que seja ruim, muito pelo contrário, apenas não é tão marcante e tocante quanto algumas das peças que já foram compostas para os outros jogos da série.

Enfim, Final Fantasy XII talvez não tenha consiguido atingir todas as expectativas que haviam para ele, que não eram poucas, e talvez por isso possa ser considerado um pouco decepcionante em alguns sentidos. Mesmo assim, atinge e supera um número suficiente delas para ainda assim ser um bom jogo. E, enfim, é um Final Fantasy – isso já o torna uma experiência válida por si mesma.

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