The Prince of Tennis 3D&T

prince-of-tennis-posterThe Prince of Tennis é uma série de anime/mangá escrita por Takeshi Konomi, publicada na revista Shonen Jump, a mesma de grandes sucessos como Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Naruto, e exibida no Brasil pelo canal pago Animax. Ela conta a história de Ryoma Echizen, um jovem talento do tênis colegial, que vem dos Estados Unidos para o Japão morar com seu pai e é matriculado na Escola Secundária de Seishun, conhecida pelo seu famoso clube de tênis. Ryoma é filho do maior tenista japonês da história, e nunca havia perdido uma partida que não fosse para seu pai até conhecer Kunimitsu Tezuka, capitão da equipe da escola. Motivado pela presença do rival, decide entrar para o time e, com ele, disputar o Torneio Nacional de Escolas, o maior torneio de tênis colegial do Japão.
O texto a seguir apresenta uma pequena adaptação das regras do tênis para 3D&T, visando, em um primeiro momento, jogar partidas inspiradas pelo anime, aproveitando a tendência ao exagero do sistema. É claro, no entanto, que elas também podem ser utilizadas em quaisquer outras campanhas sobre o esporte, menos fantasiosas que o tom típico da série, ou mesmo situadas em cenários fantásticos como Arton.

Breve História do Tênis
Alguns estudiosos traçam a história do tênis desde os jogos de bola de civilizações antigas, como o sphairomachia grego ou o herpastum romano. É certo, no entanto, que ela remonta pelo menos desde a Idade Média: alusões a jogos e instrumentos de tênis primitivos aparecem em contos e histórias medievais como os da Távola Redonda, por exemplo, onde, em uma determinada história, o cavaleiro Sir Gawain joga uma partida com um grupo de gigantes; e já no século XII era muito popular na alta sociedade da França um jogo conhecido como jeu de paume (“jogo de palma”), onde os jogadores rebatiam uma bola com a palma da mão em uma quadra retangular dividida por uma corda, de forma muito semelhante ao tênis de hoje. Posteriormente a mão passou a ser protegida por uma luva, até ser substituída por uma raquete por volta do século XVI, quando chegou também à Inglaterra. Nessa época o esporte era praticado em quadras fechadas, e ainda hoje esta versão arcaica é praticada com o nome de court tennis ou real tennis. O termo tennis vem do francês tenez, uma conjugação do verbo tenir, que significa “segurar, pegar”: era um grito usado pelos jogadores para avisar quando iriam sacar a bola.
Foi na segunda metade do século XIX, no entanto, que o esporte adquiriu a forma e as características com que é jogado hoje. Seu criador foi o major britânico Walter Clopton Wingfield, que, em 1873, após servir na Índia e estudar o funcionamento de vários jogos de bola, desenvolveu as regras do lawn tennis, ou tênis de grama. Ele era baseado principalmente nas regras do real tennis, mas jogado em quadras abertas, de grama, e se tornou a base do tênis como é conhecido hoje.
O alcance do tênis se expandiu durantes os anos seguintes pela Europa e o mundo ocidental. Era um esporte praticado pela novas classes altas, como a burguesia e a classe média urbanas. Considerado um esporte nobre, sem a brutalidade e o contato físico do futebol praticado pelos operários das fábricas, era próprio para ser disputado não apenas por homens, mas também por mulheres, por vezes até mesmo em partidas mistas. Os principais torneios de tênis do mundo são ainda desta época, como o tradicional torneio de Wimbledon, na Inglaterra, disputado pela primeira vez em 1877, bem como os abertos dos Estados Unidos, em 1881, da França, em 1891, e da Austrália, em 1905.
No Brasil, a expansão do tênis é, como a do futebol, fruto das relações econômicas do país com a Inglaterra desde meados do século XIX. Foi trazido por técnicos estrangeiros da Light and Power e da São Paulo Railway, que vieram instalar os sistemas de eletricidade e ferrovias que possibilitaram a expansão urbana do país. Os primeiros clubes foram fundados em Porto Alegre, São Paulo e Niterói, onde o esporte era praticado de forma amadora e sem compromisso, e os primeiros torneios foram disputados a partir de 1904, em São Paulo.

Atributos
Em uma campanha baseada em partidas e torneios de tênis, todos os personagens possuirão os mesmos cinco atributos normais de 3D&T. No entanto, o que cada um deles representa é um pouco diferente do que em uma campanha normal.
Força: força e precisão dos golpes do jogador quando joga na rede, com bolas curtas.
Habilidade: habilidade e técnica geral do jogador.
Resistência: resistência do jogador às jogadas do adversário, antes de sofrer pontos, e também o seu condicionamento físico e energia para realizar manobras inesperadas.
Armadura: capacidade defensiva do jogador, o quanto ele é capaz de bloquear e rebater as bolas lançadas pelo adversário.
Poder de Fogo: força e precisão dos saques e golpes longos, jogando no fundo da quadra.

Bate-Bola
O bate-bola normal de uma partida de tênis se dá com jogadas de Força de Ataque e Defesa, como em um combate. O jogador que está servindo faz uma jogada de Força de Ataque para o saque, enquanto o que recebe faz uma jogada de FD para tentar defender a bola e, em seguida, uma de FA para mandá-la de volta contra o adversário. Considere que cada tenista possui Rx2 “Pontos de Vida”, que representam a sua capacidade de correr e rebater as bolas adversárias; quando a FA do adversário vence a sua FD, isso significa que ele conseguiu abrir alguma vantagem na disputa, diminuindo esse valor. O jogador perde o ponto quando chega a 0 PVs, e, na disputa do ponto seguinte, ambos os jogadores recuperam todos os PVs perdidos.
Exemplo: O jogador A, com 8 PVs, rebate a primeira bolinha com FA6. O jogador B, com 6 PVs, consegue FD 3 e perde 3, ficando também com 3, e responde com FA8. O jogador A consegue uma FD 6 e perde apenas 2 PVs, ficando com agora com 6, e respondendo com uma FA 10. O jogador B consegue FD5, perdendo seus últimos PVs da rodada e também o ponto. No ponto seguinte, ambos voltam a ter, respectivamente, 8 e 6 PVs, recomeçando a disputa do zero.

Saque e Segundo Serviço
Sempre que for sacar a bola, o jogador pode tentar fazer um ace, sacando com maior força para dificultar a rebatida adversária. Para isso, deve realizar um teste de PdF: se passar, a sua FA na rodada será calculada automaticamente como se fosse um Acerto Crítico, com PdFx2 + H + 6; se falhar, no entanto, a bola vai para fora ou bate na rede, e ele deve tentar um segundo serviço. Se quiser pode tentar um ace também no segundo serviço, mas se falhar na segunda tentativa terá cometido uma dupla falta, dando o ponto ao adversário. Por isso, a maioria dos tenistas opta por não se arriscar no segundo serviço, e apenas colocar a bola em jogo com uma jogada simples de FA.

Movimentação, Rede e Fundo da Quadra
De maneira geral, em uma partida de tênis, se considera que a jogada de FD requer um movimento, e a de FA uma ação; afinal, o personagem deve correr até a bola antes de rebatê-la contra o adversário, ocupando assim a sua rodada inteira. Sempre que uma jogada de FD não for necessária, no entanto, o jogador é livre para usar o seu movimento de outra forma, se movendo pelas áreas da quadra para obter vantagens no jogo. Isso pode acontecer de várias maneiras – por exemplo, quando um adversário abdica de um ataque agressivo para usar uma vantagem, ou quando o jogador tem sucesso em uma jogada de Esquiva. O próprio jogador também pode abdicar da sua ação para possuir um movimento extra, apenas rebatendo a bolinha de volta para o adversário sem tentar marcar o ponto; e, nas rodadas de saque, o jogador que serve também possui um movimento livre.
Jogadas próximas à rede, com bolas curtas, utilizam Força no cálculo da FA; jogadas no fundo da quadra utilizam PdF; Armadura é utilizada em ambos os casos para cálculo de FD. Os saques devem ser sempre realizados com os dois jogadores no fundo da quadra, com FA baseada em PdF; depois disso, no entanto, os tenistas podem se movimentar entre uma região e outra sempre que tiverem um movimento livre em uma rodada.
Para mandar uma bola curta estando no fundo da quadra, um jogador deve, depois de rebater a bolinha, passar em um teste Normal da especialização Tênis, incluída dentro da perícia Esportes. Caso falhe, a bola bate na rede e ele perde o ponto; caso passe, ele faz a jogada de FA normalmente, e o adversário deve correr até a rede para rebatê-la, calculando a sua FD sem considerar a Habilidade, apenas com A + 1d. Depois de rebater uma bola curta, o adversário sempre se encontra próximo à rede.
Jogar na rede apresenta a vantagem de aumentar a sua área de ação, tornando as respostas do jogador mais precisas: jogadas de FD no fundo da quadra contra um adversário na rede possuem um redutor de -2, e o teste de Tênis necessário para usar uma bola curta é considerado Fácil. No entanto, uma vez que tenha conseguido responder um ataque, um jogador no fundo pode tentar realizar um lob (uma bola longa lançada por cima do personagem) para tirar a bola do alcance do adversário.
Para realizar um lob, o procendimento é o mesmo: depois de vencer a jogada do adversário, o jogador faz um teste Normal da especialização Tênis; em caso de falha, a bola vai para fora e ele perde o ponto, e em caso de sucesso ele faz sua jogada de FA e o adversário, se estiver na rede, deve correr para o fundo para poder rebatê-la, calculando sua FD sem o uso da Habilidade, apenas com A + 1d. O teste de Tênis, no entanto, será Difícil se o jogador estiver na rede: é mais difícil calcular adequadamente o ângulo e a força da batida nestas condições.

Outras Jogadas
É possível fazer outras jogadas diversas para tentar dificultar a resposta do adversário, mandando bolas com efeito, nas paralelas da quadra, no lado oposto ao que ele se encontra, etc. Em geral, o jogador deve descrever como é a jogada que quer tentar após rebater uma bola adversária, e então fazer um teste de Tênis: em caso de falha, ele perde o ponto, com a bola indo para fora ou na rede; e em caso de sucesso, faz a sua jogada de FA, e o adversário terá um redutor na jogada de resposta. Pode-se escolher fazer um teste Normal ou Difícil, dependendo de quão difícil se deseja que seja a resposta: no primeiro caso, o redutor será de -2 na FD; no segundo, será de -4.

Duplas
Uma partida de Tênis também pode ser disputada em duplas. Em geral, o comum é que um dos jogadores fique no fundo da quadra, sacando e respondendo jogadas longas com PdF, enquanto o outro fica na rede, respondendo jogadas curtas com Força. Conforme a situação, no entanto, ambos podem escolher jogar na mesma região; isso deixa a defesa aberta, permitindo que o adversário tente jogar a bola onde não haverá um jogador para rebatê-la, mas aumenta o seu poder de resposta àquela distância: ambos os jogadores recebem um bônus de +2 na FD quando se encontram na mesma região da quadra.

Tipos de Quadra
Existem quadras de tênis feitas de diferentes tipos de materiais, desde borracha até concreto e grama sintética. Cada tipo de quadra possui características que favorece um tipo específico de jogadas.
Saibro: quadras de terra e argila, valoriza jogadas mais lentas e saques com mais força. Jogadas de FA com PdF nesse tipo de quadra têm um bônus de +2.
Hard Court: quadras rápidas, de piso regular, podendo ser de materiais variados – de concreto a grama sintética. Valoriza jogadas curtas e técnicas: jogadas de FA baseadas em Força nesse tipo de quadra tem um bônus de +2.
Grama: piso rápido como o anterior, mas, devido à grama natural, com alguma irregularidade no pique de bola, podendo variar de acordo com a altura da grama e quão recentemente ela foi cortada. A critério do mestre, pode oferecer modificadores de -2 até +2 em jogadas de um determinado tipo (FA com Força, FA com PdF ou FD).
Um jogador também pode escolher um tipo de quadra específico como Arena, recebendo um bônus de H+2 quando joga nela.

Vantagens, Desvantagens e Manobras de Combate
Grosso modo, todas as vantagens, desvantagens, regras e manobras que podem ser utilizadas em um combate podem ser usadas também em uma partida de tênis, mantendo as mesmas regras de funcionamento e gasto de PMs. Aceleração concede movimentos extras; Ataque Especial melhora a FA; Deflexão melhora a FD; Energia Extra permite recuperar os PVs antes de se perder o ponto; etc. Elas podem representar vários tipos de habilidades especiais, desde saques super-poderosos até técnicas de defesa imbatíveis, como muitos personagens de Prince of Tennis possuem.
De maneira geral, se pode considerar que, quando uma vantagem ou manobra requer que você não ataque o adversário – por exemplo, usando uma ação para invocar sua Energia Extra, ou gastando um turno para preparar um Tiro Carregável -, o personagem não terá tentado fazer o ponto naquela rodada. Assim, ele não faz uma jogada de FA para atacar o adversário, que também não precisará fazer uma de FD para rebatar a bolinha, partindo logo para a sua jogada de FA e ficando com um movimento livre.
Os PMs, nesse caso, representam a resistência à fadiga do personagem, o quanto o jogador é capaz de utilizar técnicas impressionantes e inesperadas durante a partida, e são calculados normalmente, com Rx5. Diferente dos PVs, no entanto, eles não são recuperados entre os pontos, sendo um valor único para toda a partida, embora seja comum que a equipe de apoio de um jogador traga algumas poções de Magia Menor ou Maior, como frutas ou sucos concentrados, para recuperar as suas energias entre os sets.
Note também que algumas vantagens não devem fazer muito sentido em partidas de tênis, especialmente aquelas que envolvem múltiplas ações, como Ataque e Tiro Múltiplo. Nestes casos, o mestre deve usar o seu julgamento para definir quais vantagens e manobras podem ser usadas nas partidas e quais não.

Pontuação e Duração da Partida
A pontuação de uma partida de tênis pode parecer um pouco complicada e difícil para um leigo, mas é bastante simples de acompanhar uma vez que se entenda como funciona.
Cada partida, dependendo da competição, pode ser dividida em 3 ou 5 sets. Cada um destes sets é dividido ainda em um determinado número de games, que são disputados separadamente.
Em cada game, apenas um dos jogadores saca; diz-se que o jogador que está sacando está servindo, e cada saque é chamado de serviço. Quando um jogador que não está sacando vence o game, diz-se que ele quebrou o serviço do adversário. O jogador que está servindo muda a cada game. Além disso, após o primeiro game de cada set e a cada dois games depois dele os jogadores também trocam os lados da quadra; se quiser, o mestre pode impor redutores nas jogadas de quem estiver jogando contra o sol ou contra um vento muito forte, por exemplo.
A pontuação do game segue a seguinte ordem: 15-30-40-game. Isso quer dizer que, ao fazer o primeiro ponto, o jogador fica com 15; no segundo com 30; no terceiro com 40; e no quarto ele vence o game. Ao anunciar a pontuação, sempre se diz primeiro a do jogador que está servindo; assim, se este está com 15 e o adversário está com 30, diz-se que o game está 15 a 30. Caso um game empate em 40-40, diz-se que a pontuação está em iguais; nesse caso, vence o game o jogador que primeiro conseguir marcar dois pontos em seqüência.
Vence um set o jogador que conseguir vencer 6 games. Caso um set empate em 5 a 5, serão necessários 7 games para vencê-lo; e se empatar em 6 a 6, é disputado um tie break para decidir o vencedor.
No tie break, cada ponto vale um ponto; vence aquele que conseguir 7 pontos primeiro, ou, caso haja um empate em 6 a 6, o primeiro que conseguir fazer dois pontos de diferença para o adversário – por exemplo, 8 a 6, 9 a 7 ou 10 a 8. Após o primeiro ponto e a cada 2 pontos depois dele troca-se o jogador com o serviço, e a cada 6 pontos disputados os jogadores trocam de lado na quadra. Em alguns torneios, é comum que no set final da última partida não seja disputado tie break: os jogadores apenas seguem disputando games até que um deles consiga ficar dois games na frente do adversário. Esse é o chamado set longo.
Vence a partida o jogador que vencer a maioria dos sets disputados: em um jogo de 5 sets é necessário vencer 3 deles para ser o vencedor, e em um jogo de 3 sets é preciso vencer 2. Assim, partidas de tênis não possuem duração fixa; o jogo segue até que um dos participantes consiga vencer o número necessário de sets. No entanto, jogar por longos períodos pode ser bastante cansativo: use as regras de cansaço por usar a velocidade máxima da página 1d+69 do Manual 3D&T Alpha em partidas que fiquem muito longas, com mais do que duas ou três horas de duração; um tenista que falhe no teste e caia exausto é desclassificado automaticamente, perdendo o jogo.

O Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias
A maior parte da história de Prince of Tennis gira em torno do Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias, um torneio que, como o nome bem indica, é disputado por diversas escolas secundárias japonesas. Diferente de um torneio de tênis normal, no entanto, ele não é disputado por jogadores ou duplas sozinhos, mas por uma equipe completa representando cada uma das escolas.
As partidas do torneio são disputadas em uma melhor de 5 sets, onde cada set é disputado por membros diferentes das equipes. Os dois primeiros sets são disputados em duplas, cada um com uma dupla diferente, e os três últimos disputados em simples, também cada um com um jogador diferente. Cada equipe deve conter nove jogadores: os sete titulares que jogam em cada disputa e mais dois reservas.

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2 Responses to “The Prince of Tennis 3D&T”


  1. 1 Leonel 09/08/2009 às 02:29

    Muito boa a adaptação, ando viciado no mangá e com certeza vou usar pra jogar um pouco de Pot, mas sem a babaquice do “Super Sayajin Echizen” e do “Dark Ayaka” que se enfrentam antes da final do torneio, de kantou. Até ali o mangá estava bom, depois deu uma avacalhada, mas fazer o que…

  2. 2 Bruno 09/08/2009 às 11:56

    Nah, mas esse exagero todo dos super-saques e o “boomerang snake” e tudo mais é o que eu acho mais divertido na série, heheheh =P É só não levar a sério demais. Mas cada um cada um, que bom que gostou do material, de qualquer forma =)


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