Iniciativa 3D&T Alpha – A Allihanna das Cidades

Bueno, o segundo tema da Iniciativa 3D&T Alpha (clique no link para saber mais) é cidades. O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranqüilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades
Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.
Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.
A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato
Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime
Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.
O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.
O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.
Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.
Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.
Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Druida dos Esgotos
Exigências: Clericato, Arena (H+2 em esgotos e lixões), Sobrevivência, Animais, pelo menos -2 pontos entre as seguintes desvantagens: Código de Honra (1.º Lei de Asimov, mas apenas para animais), Código de Honra (Arena – não lutar fora da sua Arena), Insano (Fobia de multidões), Devoção (-1 em todas as características quando fora da sua Arena)
Nas grandes cidades, exceto em lugares específicos como parques ou jardins, não é comum encontrar grandes áreas verdes, ou que ainda sejam preenchidas de qualquer forma pela sua paisagem natural. Existem, no entanto, outros ambientes que podem ser considerados selvagens; locais abandonados pela sociedade, que se limita a usá-los como depósitos de lixo e dejetos. Com o tempo, eles podem formar uma geografia própria com montanhas de entulho e rios de podridão, onde um ecossistema particular pode acabar se desenvolvendo.
O Druida dos Esgotos faz destes locais o seu lar. Pode viver de fato nos esgotos, se existirem; ou em meio a qualquer lugar onde o lixo e os dejetos de uma cidade sejam depositados. É da sujeira e da podridão também que retira os seus poderes, desde a sua aura de mau-cheiro, que tira a concentração e atrapalha os inimigos, até a conjuração de criaturas mágicas feitas do ambiente que o rodeia.
O Druida dos Esgotos deve seguir normalmente às obrigações e restrições devidas por um druida de Allihanna, como o de não usar armaduras metálicas ou feitas de couro de animais (exceto daqueles que tiveram morte natural), bem como armas cortantes e perfurantes (exceto no caso de armas naturais). Também como um druida comum, pode se comunicar livremente com animais, muito embora a capacidade de compreensão deles possa variar de acordo com a sua inteligência. A vida em meio à sujeira e ao mau-cheiro tornaram o seu olfato bastante insensível, dando-o uma maior resistência a feitiços e poderes que dependam dele – ele recebe um bônus de +3 em qualquer teste de Resistência para resistir a efeitos ligados ao cheiro. E, além disso, o druida também recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.
Aura de Podridão. O druida exala uma poderosa aura podre, com alcance igual a Rx5 metros. Todos dentro desta área, sejam aliados ou oponentes, devem fazer um teste de Resistência: aqueles que falharem se sentirão desconfortáveis devido ao mau-cheiro, recebendo uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas. Os que passarem ficarão imunes até saírem da sua área de efeito; caso voltem a entrar nela, deverão realizar o teste novamente.
Companheiro Animal. O druida possui como companheiro um animal ligado ao seu habitat, como uma grande ratazana ou gambá, ou outro aprovado pelo mestre; alguns druidas poderosos podem possuir até mesmo crocodilos ou feras maiores como companheiros, sendo provavelmente a origem de lendas sobre monstros habitantes dos esgotos. Ele pode ser equivalente às vantagens Aliado ou Familiar, à escolha do jogador quando adquirir este poder, e deve seguir as regras correspondentes.
Invocação do Elemental Podre. O druida pode utilizar o feitiço Invocação do Elemental, mesmo que não possua vantagens mágicas, para invocar um elemental de podridão, feito de sujeira e dejetos. Ele mantém o mesmo custo em PMs e regras do feitiço, exceto que a criatura invocada terá, ao invés das habilidades de um Corpo Elemental, o poder Aura de Podridão, como o concedido por este kit. Posteriormente o druida poderá aprender as versões Superior e Suprema deste poder, que funcionam como os feitiços correspondentes, e devem ser compradas como se fossem poderes separados concedidos pelo kit.
Transformação em Animal. O druida pode, uma vez por dia, assumir a forma de um animal ligado ao seu habitat, escolhido durante a criação do personagem. São permitidas as mesmas escolhas possíveis para Companheiros Animais. A transformação pode ser mantida por quanto tempo o druida desejar, mas ele reverte à sua forma verdadeira caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros animais) e nem suar magia, armas ou itens.

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6 Responses to “Iniciativa 3D&T Alpha – A Allihanna das Cidades”


  1. 1 Pedro Gabriel 06/08/2009 às 20:51

    Rapaz, tão aí dois Kits que deveriam estar no Manual do Aventureiro Alpha! Muito criativos, balanceados, e até originais — as pessoas não costumam lembrar da natureza escondida em meio às cidades, e principalmente associá-las a Allihanna! Grande sacada! Parabéns mesmo!

    A questão é que Lisandra, de Holy Avenger, acaba estereotipando a imagem de devotos de Allihanna. Mas numa cidade que consegue se aliar com a vida natural — imagens bacanas disso estão nas Florestas do bloco de Ravnica, de Magic: the Gathering –, poderíamos perfeitamente ter clérigos devotados à natureza, mas vivendo confortavelmente na citada cidade.

    Ou senão, sobra o Central Park… aquilo ali é selvagem o suficiente até para uma matilha de lobisomens! (Na 2ª edição de Lobisomem: o Acocalipse, tem um capítulo descrevendo justamente o CP como cenário para crônicas.)


  1. 1 Iniciativa 3D&T – Lojas Mágicas - PARAGONS Trackback em 07/08/2009 às 12:55
  2. 2 Iniciativa 3D&T Alpha – Tema – Cidades – Inominattus Trackback em 02/09/2009 às 13:43
  3. 3 Iniciativa 3D&T Alpha – Tema – Cidades Trackback em 06/06/2010 às 18:15
  4. 4 Iniciativa 3D&T Alpha – Cidades « Covil do Ranger Macabro Trackback em 20/09/2010 às 21:15
  5. 5 Iniciativa 3D&T Alpha – Cidades | Armageddon Trackback em 20/06/2011 às 22:53

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