Iniciativa M&M – Duelos

O próximo tema da Iniciativa M&M (clique para ver os outros participantes) é faroeste, então eu decidi preparar um mini-sistema de regras para um dos elementos mais tradicionais do gênero: duelos! Em M&M, no entanto, eles não precisam ser necessariamente duelos de tiroteio; podem ser duelos de qualquer tipo de poder, de acordo com a situação da aventura.

As regras a seguir são livremente baseadas nas regras de duelos dos jogos Deadlands e Faroeste Arcano, adaptados para M&M e com a inclusão de algumas idéias próprias.

faroeste arcano

Passo 1 – Preparação
Antes de começar o duelo, é necessário que cada um dos lados escolha qual poder será usado. Dispositivos/equipamentos de Raio? Controle Mental X Paralisia? Golpe X Pasmar? As possibilidades são tantas quanto os personagens envolvidos possuírem de poderes.

Uma vez definidos os poderes, cada um dos duelistas deve observar os seguintes valores da sua ficha:

– Iniciativa;
– Bônus de Ataque do personagem;
– Bônus de Defesa do personagem;
– Graduações do poder usado;
– Salvamento necessário para resistir ao poder do adversário.

Obviamente, você deve pegar apenas os valores necessários ao duelo. Assim, se um lado, por exemplo, estiver usando um poder que não requer uma rolagem de ataque, ele não deve anotar o seu bônus de Ataque, assim como o seu adversário não usará o seu bônus de Defesa.

Cada jogador pode então trocar livremente a pontuação destes valores, aumentando alguns temporariamente em detrimento de outros. Assim, um determinado personagem poderia valorizar a velocidade sobre a precisão, reduzindo o seu bônus de Ataque para aumentar a Iniciativa; enquanto outro poderia reduzir o seu Salvamento para aumentar as graduações do poder usado. Em todo caso, nenhum destes valores pode ser reduzido para menos do que 0. Os valores finais após a troca devem ser anotados em uma folha, sem serem revelados para os demais jogadores ou ao mestre.

Vejamos um pequeno exemplo desta primeira parte:

O caubói mutante John McFinger e o xamã índio Raposa-na-Chuva estão envolvidos em um duelo de poderes. John quer usar o seu poder de disparar um Raio ótico para atingir Raposa-na-Chuva, mas o índio quer evitar o sucesso do adversário com uma magia de Nulificação. Ambos observam seus respectivos valores na ficha: John possui Iniciativa +8, Ataque +8, Defesa 16, Raio 12 e Vontade +9; já Raposa-na-Chuva possui Iniciativa +4, Ataque +6, Defesa 18, Nulificar 14 e Resistência +6. Ambos os poderes possuem alcance à distância, e requrem jogadas de ataque, usando tanto o bônus de Ataque como de Defesa dos envolvidos; no entanto, John não usará o seu salvamento de Vontade, já que as suas graduações em Raio são maiores, e deve ser o valor utilizado segundo as regras de Nulificar. Ele resolve valorizar o dano que vai causar, diminuindo a sua Iniciativa para +4 e aumentando as suas graduações em Raio pra 16; e também o seu Ataque, diminuindo a sua defesa para 14 e aumentando-o para +10. Raposa-na-Chuva, por outro lado, resolve apostar na Iniciativa: diminui a sua Defesa para 14 e aumenta a Iniciativa para +10; também diminui o seu Ataque para +4 para melhorar a sua Resistência para +8, e novamente a Defesa para 12 para aumentar a Resistência novamente para +10. As graduações de Nulificar ele resolve deixar como estão.

Uma vez que o sistema funciona na base de troca de valores, talvez não seja necessário se preocupar demais com os NPs atingidos durante o duelo – para aumentar uma das características a um valor muito alto, afinal, é preciso reduzir outra, que pode ser justamente onde o adversário irá vencê-lo. De qualquer forma, caso queira evitar valores muito absurdos, o mestre pode limitar qualquer dos valores de característica em um duelo a um valor até 2 pontos acima do limite normal do personagem pelo NP da campanha, incluindo a possibilidade de fazer trocas de ataque e defesa.

Passo 2 – Tensão
Definida a atitude inicial dos personagens, é hora de criar a tensão do duelo: os dois personagens se encaram e ameaçam com o olhar, tentando desestabilizar o adversário e fazê-lo hesitar. A cada rodada de tensão, cada um dos duelistas tem direito a fazer um teste de Blefar resistido por um de Intuir Intenção, ou de Intimidar resistido por Vontade (mas ainda sem os modificadores definidos no passo anterior); cada vitória em um destes testes permite a ele impor um redutor de -2 em uma das características do oponente, à sua escolha. É possível acumular redutores em uma mesma característica, bem como aceitar um Desafio de perícia, seguindo as regras do Manual do Malfeitor, para dobrar o redutor recebido pelo adversário.

A quantidade de rodadas de tensão pode variar de duelo para duelo. Em geral, o ideal é o mestre definir quantas rodadas serão; algo entre 2 e 5 é um bom valor. Os próprios duelistas, no entanto, podem gastar Pontos Heróicos para ganhar rodadas extras, sem a participação do oponente, ganhando mais oportunidades de desestabilizá-lo. Alternativamente, também podem gastar 1 Ponto Heróico para encerrar as rodadas de tensão prematuramente – caso faça isso, pula-se para a parte seguinte, e o personagem que gastou o seu Ponto Heróico ganha um bônus de +2 na Iniciativa. Em alguns casos, a quantidade de rodadas de tensão pode também ser aberta, com o duelo acontecendo apenas quando um dos personagens decidir se adiantar ao oponente.

John McFinger e Raposa-na-Chuva agora se encaram, cada um tentando forçar o oponente a um momento de hesitação. O mestre resolve fazer apenas uma rodada de tensão. John tenta desestabilizar Raposa-na-Chuva com um teste de Blefar, resistido pela perícia Intuir Intenção do índio; John soma 22 na sua jogada, contra 26 do oponente: ele falha. Raposa-na-Chuva, por sua vez, tenta Intimidar o caubói, que vai resisti-lo com um teste de Vontade; consegue um 28, contra 23 de John, e resolve colocar um redutor de -2 no seu Ataque. Antes do saque, no entanto, John gasta um Ponto Heróico para ter direito a uma nova rodada de tensão. Novamente, tenta Blefar, conseguindo um resultado 30; Raposa-na-Chuva consegue apenas 28 no teste de Intuir Intenção, e recebe um redutor de -2 nas suas graduações de Nulificar.

Parte 3 – Saque
E chegamos então ao clímax: os dois duelistas sacam suas armas ou ativam seus poderes, tentando vencer o adversário em velocidade e precisão. Ambos devem revelar seus valores modificados e aplicar os devidos redutores recebidos nas rodadas de tensão; então realiza-se uma rodada normal com jogadas de Iniciativa, Ataque e Salvamento.

John e Raposa-na-Chuva revelam seus valores modificados, aplicam os redutores recebidos nas rodadas de tensão, e fazem suas jogadas. Raposa-na-Chuva rola um 14 na jogada de Iniciativa, ficando com 24, e John rola um 12, ficando com 16; assim, o índio é o primeiro. Ele rola o seu ataque, conseguindo um 11: com o seu Ataque +4, soma 15, e vence a Defesa 14 de John. Ele faz então um teste resistido de Nulificar contra Raio; suas graduações no poder, no entanto, possuem um redutor de -2 devido às rodadas de tensão, enquanto o Raio de John está aumentado para 16 graduações. Ele rola um 18, conseguindo um total de 30; John rola 15, somando 31, e vencendo-o por apenas um ponto. Sem sucesso em anular o poder do caubói, Raposa-na-Chuva agora deve se preparar para o revide…

John possui um redutor de -2 no Ataque devido às rodadas de tensão, ficando com +8. Ele rola um 6: é o suficiente para vencer a Defesa 12 de Raposa-na-Chuva, modificada no início do duelo. O índio agora deve fazer a sua rolagem de resistência, contra CD 31 (15 + 16 graduações de Raio); ele rola um 12, +10 da sua Resistência modificada, somando 22. Falhando por 9 pontos, ele recebe um ferimento e a condição de atordoado – e por muito pouco escapou de ficar abatido!

Parte 4 – Seqüência
Obviamente, o duelo propriamente dito só pode durar uma rodada; depois disso, caso o conflito ainda não esteja resolvido, ele segue como um combate normal, ou de qualquer outra forma que seja conveniente de acordo com a situação. As características usadas no duelo, no entanto, voltam aos seus valores normais.

Terminada a rodada de saque, John e Raposa-da-Chuva têm as suas características retornadas ao valor normal. John saiu ileso; Raposa-da-Chuva, no entanto, está atordoado, e não pode fazer nada quando o caubói resolve atacá-lo novamente com uma rajada ótica…

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1 Response to “Iniciativa M&M – Duelos”


  1. 1 Arquimago 10/08/2009 às 19:19

    Achei que ficou muito bom e interessante!


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