Pastichagem

kill-bill-03Revendo alguns materiais velhos e refletindo um pouco, percebi que, ao escrever contos e materiais de RPG em geral, tenho uma certa tendência em criar coisas que misturam gêneros normalmente diversos, e no fim acabam não pertencendo totalmente a nenhum deles – coisas como super-heróis e grupos sentai medievais, distopias, pós-apocalipses, detetives noir e músicos urbanos fantásticos, faroestes mágicos e esportivos, e duelos musicais sobre-humanos, por exemplo. Enfim, o tipo de colagem que alguns chamam de pastiche, que causa asco a qualquer um que tenha uma visão mais tradicionalista e monolítica a respeito de alguns gêneros de literatura fantástica e RPG, e não raramente é usado como justificativa pra desmerecer gratuitamente todo um trabalho, cenário, conto ou o que for.

O que será que me atrai tanto a este estilo específico de criação? Podem haver muitas respostas, acho. Alguns podem dizer que tem a ver com a cultura brasileira, invocando o velho mito sociológico do caldeirão cultural e da nação mestiça. Outros podem falar ainda da globalização, da modernidade líquida e da era da informação, que põem em choque constante uma torrente de idéias e culturas diferentes, gerando dezenas de outras idéias e subculturas dos estilhaços, e outras tantas explicações e relativizações pós-modernas. De qualquer forma, eu não estou realmente interessado em responder essa pergunta; pra mim, pastiches simplesmente são legais, e uma boa maneira de se criar algo diferente e ao mesmo tempo de alguma forma familiar.

Não é tão difícil assim de fazer, e existem dezenas de bons exemplos. Veja Star Wars: há elementos claros de faroeste na caracterização de Mos Eisley e no vestuário do Han Solo, que remete à imagem clássica do pistoleiro, junto a uma ordem pseudo-medieval de cavalaria, formada por samurais-filósofos que duelam com suas katanaslaser, tudo misturado em uma grande panela de ficção científica. A própria fantasia medieval, esse gênero tão canônico e monolítico, é no fundo nada mais que um grande pastiche, misturando dragões nórdicos com minotauros gregos, piratas caribenhos e paladinos francos em meio a reinos medievais não-feudais, entre um punhado de outros elementos de origens completamente diversas.

E o que falar do faroeste, então? Acho que não existe gênero mais misturado, que tanto absorveu dezenas de elementos exteriores como também influenciou muitos outros gêneros, possivelmente devido à onipresença cultural norte-americana no mundo capitalista desde fins da Segunda Guerra Mundial. Quem consegue imaginar uma boa história do gênero sem um duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, repleto de pose, expressões dramáticas e embate de nervos? Duelos desse tipo não são exatamente originários do faroeste, mas uma influência de certos filmes de samurai japoneses (e curiosamente, estes filmes também foram bastante influenciados pelos faroestes clássicos, como o mestre Akira Kurosawa chegou a assumir). Mais recentemente também parece existir, pelo menos no RPG, uma associação natural de faroeste com zumbis, provavelmente influenciado pelo sucesso do já clássico cenário Deadlands; eu conheço bastante gente que faz essa associação automaticamente, pelo menos, e esse tipo de elemento sobrenatural não é exatamente um cânone do gênero. No caminho inverso, a figura do caubói solitário, vagando pelas fronteiras do mundo civilizado, aparece em todo lugar: o “caubói do espaço” é figura recorrente em muitas histórias de aventura de ficção científica, e em muitas obras clássicas de literatura cyberpunk os hackers são constantemente referidos como caubóis e caracterizados de forma semelhante, como aqueles que vivem à margem do mundo corporativo, agindo em meio às fronteiras pouco definidas do universo virtual.

E, enfim, eles não são legais? Gêneros rígidos, estagnados, que não aceitam ifluências “heréticas”, acabam se tornando repetitivos e estéreis, pra não dizer chatos mesmo. O mesmo pode se dizer, de maneira geral, para cenários puramente históricos, ou que fazem de uma determinada influência histórica / cultural / literária a sua única razão de ser, rechaçando outros elementos. Chacrinha já dizia que nada se cria e nada se destrói, tudo se copia; e, ao menos em algum nível, eu acho que ele tava certo. Não digo necessariamente que tudo seja plágio de alguma outra coisa, mas idéias novas não surgem espontaneamente – elas tem que sair de algum lugar, mesmo que, depois de se mudar a aparência e alterar alguns detalhes, seja difícil saber de onde. Só é preciso, claro, ter um pouco de tato pra lidar com estes pastiches, e não deixá-los simplesmente como colagens desalinhadas de elementos diversos. É muito fácil pegar um caubói, um samurai, um hacker e um soldado da Primeira Guerra Mundial e jogá-los contra um dragão chinês em uma masmorra; o grande desafio está em reunir estes elementos com alguma harmonia, de forma que eles não pareçam colados à força (bom, não muito, pelo menos), mas sim encaixados com algum cuidado.

Acho que posso pegar alguns exemplos meus aqui. O maginauta, por exemplo, em um primeiro momento pode parecer só uma tentativa de colocar os tecnautas tradicionais do cyberpunk em um cenário de fantasia medieval, e não deixa de ser bem isso mesmo. Mas, ao invés de apenas inventar um cyber-espaço medieval, justificando a sua existência com alguma extrapolação qualquer da tecnologia da época (à lá os steam / diesel / clock / bronze e tantos outros punks), tentei imaginar algum elemento do gênero em que eles pudessem se encaixar. A solução óbvia foi a magia, que sempre é um elemento meio caótico e maleável na maioria dos cenários, já que a sua natureza pode ser bastante diferente em um ou outro; com alguma criatividade e usado da maneira correta (ou seja, não como desculpa esfarrapada para justificar tudo), pode ser o curinga perfeito para a maioria dos casos. E aí estão: são hackers da magia; ao invés de invadir, roubar e modificar servidores de computador com informações sigilosas, eles fazem o mesmo com feitiços e encantamentos, dando suporte ao grupo que não tem como passar por aquela porta trancada magicamente, ou então na hora de enfrentar o mago maligno repleto de truques místicos na manga.

Acredito que o truque esteja menos em respeitar os gêneros propriamente ditos e mais em saber reconhecer seus conceitos fundamentais, aqueles que estão além da simples aparência externa, e então reinterpretar de acordo os elementos que se quer aproveitar. É, enfim, saber reconhecer o que faz um certo arquétipo ser reconhecível, e então vesti-lo adequadamente – afinal, em um mundo fantástico, um samurai ainda pode ser um samurai, mesmo trocando a katana por uma pistola automática e a armadura por um colete à prova de balas.

Enfim, apenas uma pequena e superficial apologia do pastiche, esta forma de criar tão comumente desprezada e desmerecida por muita gente. Obras como Kill Bill, Cowboy Bebop, Devil May Cry e outras tantas provam bem que um bom pastiche pode, sim, ter resultados ótimos e divertidos.

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