Iniciativa M&M – Arcanismo

merlin03O próximo tema da Iniciativa M&M é fantasia medieval, e eu resolvi montar um pequeno modelo de poder pra representar o arquétipo de mago típico do gênero em RPGs (leia-se D&D), que em geral não funciona tão bem com o poder de Magia do manual básico. O problema principal, acredito, é o fato de que ele é feito seguindo as regras de repertórios de poderes, ou seja, cada feitiço deve contar como um Poder Alternativo; um mago não poderia, por exemplo, manter diversos feitiços sustentáveis ativos ao mesmo tempo, a menos que recorresse a poderes dinâmicos, que são um pouco complicados de lidar. O livro importado Warriors & Warlocks, lançado recentemente, de certa forma ajuda a dar mais opções nesse sentido, oferecendo outras variações de poderes mágicos com outros modelos; mas ele ainda deve demorar um pouco para sair por aqui.

A seguir está, então, o poder Arcanismo, inspirado nesses poderes do W&W e também em alguns modelos já existentes no livro básico do M&M – mais especificamente, os chamados containers, que reúnem um conjunto de poderes separados reunidos, como equipamentos e Dispositivos, por exemplo. A vantagem é que, assim, o mago possui uma maior flexibilidade ao usar os seus poderes mágicos, podendo utilizar vários deles simultaneamente, enquanto ainda pode ter um custo razoável se souber escolher bem as falhas que vai adquirir; por outro lado, eles ainda contam como um único poder, de forma que é mais fácil de serem nulificados ou evitados de alguma forma.

Mais para o fim do artigo, estão também alguns exemplos de feitiços prontos que podem ser adquiridos com este poder. A idéia, em um primeiro momento, é que os feitiços sejam adquiridos como poderes prontos, com suas graduações e modificadores fixos, como ocorre com os equipamentos, por exemplo, representando rituais “padrão” de conjuração; mas nada impede, é claro, que o mestre permita aos jogadores modificarem os seus feitiços se assim quiser. Fica a cargo do mestre também criar outros feitiços que estejam disponíveis para os jogadores, ou então permitir que eles criem os seus próprios com os pontos recebidos.

Arcanismo
Efeito: geral. Ação: varia.
Alcance: varia. Duração: varia.
Custo: 5 pontos por graduação.
O personagem possui grandes poderes mágicos, podendo utilizar uma ampla variedade de feitiços. Cada graduação neste poder dá a ele 5 Pontos de Feitiços, que podem ser usados para comprar os seus feitiços conhecidos. Estes feitiços devem ser construídos como poderes normais, de forma semelhante a equipamentos e Dispositivos, com o seu custo total em Pontos de Poder se tornando o custo em Pontos de Feitiço. Todos os feitiços devem ter o descritor mágico, mas eles não são considerados Poderes Alternativos.

Feitos
Dividir Feitiço. O mago é capaz de dividir os efeitos de seus feitiços entre vários alvos. Cada graduação neste feito permite que um novo alvo além do primeiro seja atingido; no entanto, o poder do feitiço também deve ser dividido entre eles – então, por exemplo, para usar um Curar Ferimentos Médios em dois aliados, cada um deles receberia apenas um bônus de +2 no teste de recuperação; enquanto que, para conjurar quatro Teias de uma só vez, cada uma delas teria apenas 1,5m de raio, e a CD de Salvamento seria reduzida para 11.
Escrever Pergaminho. O mago é capaz de escrever os feitiços que conhece em pergaminhos, tornando possível a outros personagens utilizá-los. O processo é parecido com o de um ritual mágico, levando uma hora para cada Ponto de Feitiço necessário para adquiri-lo, ao fim do qual deve ser feito um teste de Conhecimento (arcano) com CD 15 + o custo do feitiço. Com sucesso, o pergaminho terá sido corretamente inscrito, e qualquer personagem pode usá-lo para conjurar o feitiço correspondente uma única vez.
Fortalecer Magia. O mago focou o seu estudo em um determinado feitiço, tornando-se melhor no seu uso e aumentando o seu poder. Cada graduação nesse feito permite ao personagem adicionar um bônus de +1 à CD de salvamento de um dos seus feitiços, escolhido ao adquirir o feito. É possível aplicar este feito múltiplas vezes a um mesmo feitiço, ou então dividi-los entre vários – por exemplo, um mago com Fortalecer Magia 5 poderia ter um bônus de +2 em Bola de Fogo, +2 em Encantar Pessoas e +1 em Prender Pessoas. A CD máxima de salvamento continua sendo limitada pelo NP da campanha.

Desvantagens
Foco Místico (-1 a -3). O mago precisa de acesso a um determinado item para poder usar os seus feitiços. Exemplos poderiam ser um cajado místico, varinha de condão, grimório de magias, símbolo sagrado, etc. Essencialmente, esta desvantagem é uma forma de Perda de Poder – sem o devido item, o mago perde o acesso à sua lista de feitiços; o seu valor em pontos, portanto, depende da freqüência com que o mago não teria acesso a ele durante as aventuras.

Extras
Grimório (+1). O mago conta com um grimório de feitiços, que contém várias opções além daquelas normalmente utilizados por ele. Ele pode trocar livremente a sua configuração de feitiços conhecidos consultando o grimório; no entanto, cada PF trocado requer pelo menos 1 hora de estudo e preparação.

Falhas
Cansativo (-1). A utilização dos feitiços é muito cansativa, deixando-o Fatigado.
Energia Vital (-1). Os feitiços consomem a energia vital do mago, causando danos ao seu organismo cada vez que são usados. Cada vez que um feitiço for utilizado, ele sofrerá os efeitos de Drenar Constituição com graduações igual ao custo em PFs do feitiço utilizado, devendo fazer um salvamento de Fortitude para evitá-lo, seguindo as regras normais do poder – para usar um feitiço de Mísseis Mágicos, por exemplo, ele receberia os efeitos de um Drenar Constituição 3, precisando passar em um salvamento de Fortitude com CD 13 para resistir.
Preparação (-1). O personagem deve preparar previamente os feitiços a serem utilizados durante um determinado dia, de forma que o seu uso deles é limitado. Cada feitiço conhecido pelo personagem só pode ser usado 5 vezes, após as quais ele precisa de pelo menos 10 minutos de descanso, estudo e preparação para cada PF do seu custo antes de poder usá-lo novamente. É possível aumentar ou diminuir a quantidade máxima de uso de cada feitiço modificando a quantidade de PFs necessários para adquiri-lo – por exemplo, ao pagar 8 PFs por um feitiço que custa 4, seria possível usá-lo 9 vezes por dia; ou então seria possível adquirir um feitiço de 6 PFs pagando apenas 3, mas ele só poderia ser usado 2 vezes por dia.

Exemplos de Feitiços

Animar Morto. O mago é capaz de animar os corpos de criaturas mortas, transformando-os em esqueletos ou zumbis sob seu comando. Inicialmente, o feitiço só permite criar uma criatura; cada PF a mais pago pelo mago, no entanto, move o total de criaturas que é possível criar um passo acima na Tabela de Progressão Universal (2, 5, 10, etc). Animar todos os corpos possíveis requer apenas um uso do feitiço. As fichas de ambas as criaturas encontram-se no capítulo de NPCs do livro básico de M&M; e eles possuem uma postura fanática em relação ao mago, obedecendo todas as suas ordens, além de seguirem as regras para capangas. Ação: padrão. Alcance: toque. Duração: sustentada. Custo: 10 PFs. Por trás da máscara: Invocar Capanga 2 (Fanatismo, Horda, Tipo +1 [mortos-vivos]), com o feito Progressão em nível variado.

Bola de Fogo. O mago lança um poderoso raio flamejante que atinge o alvo e explode, afetando uma área de 24m de raio, com a CD de salvamento diminuindo em 1 para cada 3m de distância do local do estouro. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 19. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Raio 4 (Área [explosão]).

Cancelar Magia. O mago é capaz de cancelar um feitiço ou outro poder mágico usado por um adversário. Deve ser feito um teste resistido entre as graduações do poder ou o salvamento de Vontade do alvo, o que for maior, contra 1d20+6 do mago, e, caso o segundo vença, a magia deixa de fazer efeito. Caso o alvo seja o alvo do feitiço, e não o usuário dele, faça o teste de poder oposto contra o usuário, sem considerar o salvamento de Vontade. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: instantânea. Salvamento: Vontade. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Nulificar 6 (apenas efeitos com descritor mágico; Alcance +1 [percepção]).

Curar Ferimentos. O mago é capaz de curar ferimentos com o toque, permitindo ao alvo fazer um teste de recuperação imediato com bônus de +2 (curar ferimentos leves), +4 (curar ferimentos médios) ou +8 (curar ferimentos graves). O mesmo bônus pode ser concedido também para jogadas de salvamento contra efeitos com descritores de doença ou veneno; e, com um teste do poder com CD 10, o mago também pode estabilizar um personagem moribundo. Ação: completa. Alcance: toque. Custo: 4 PFs (curar ferimentos leves), 8 PFs (curar ferimentos leves) ou 16 PFs (curar ferimentos graves). Por trás da máscara: Cura 2 (curar ferimentos leves), 4 (curar ferimentos médios) ou 8 (curar ferimentos graves).

Encantar Pessoas. O mago prende o alvo em um feitiço de encantamento, tornando-o amigável e prestativo em relação a ele. Com uma falha no salvamento, o alvo se tornará amistoso; se falhar por 5 ou mais, se tornará prestativo; e se falhar por 10 ou mais, ficará fanático. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: sustentada. Salvamento: Vontade (D). CD: 16. Custo: 6 PFs. Por trás da máscara: Controle Emocional 6 (Limitado [apenas amor]).

Escudo Místico. O mago é capaz de criar uma barreira mística em torno de si ou outro personagem, melhorando a sua proteção com um bônus de +4 em salvamentos de Resistências. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: sustentada. Custo: 4 PFs. Por trás da máscara: Campo de Força 4 (Afeta Outros, Alcance +1 [distância], Ação -2 [padrão]).

Invocar Elemental. O mago pode conjurar um ser nativo dos planos elementais para o plano material. A criatura conjurada possui 90pp, tendo poderes e atributos definidos pelo mestre com base no seu elemento de origem, e adotará, em princípio, uma atitude inamistosa contra o mago, que precisará de algum meio para prendê-lo, aliciá-lo ou forçá-lo a realizar o intento pelo qual o conjurou. Ação: padrão. Alcance: toque. Duração: contínua. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Invocar Capanga 6 (Duração +1 [contínua], Heroísmo, Postura -2 [inamistosa]).

Mísseis Mágicos. O mago cria diversos projéteis de energia mágica e os usa para atacar um alvo. Para cada 2 pontos que a jogada de ataque vencer a Defesa do alvo, a CD final de salvamento aumenta em +1, até um máximo de +5. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 16. Custo: 3 PFs. Por trás da máscara: Raio 1 (Automático).

Prender Pessoas. O mago é capaz de paralisar um alvo com o seu poder mágico. Se o salvamento falhar, ele ficará lento, só podendo realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), com uma penalidade de -1 em jogadas de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexos. Se falhar por 5 ou mais, ou com um segundo uso bem-sucedido da magia, o alvo estará paralisado, incapaz de se mover ou realizar ações. Ação: padrão. Alcance: percepção. Duração: instantânea (D). Salvamento: Vontade. CD: 14. Custo: 16 PFs. Por trás da máscara: Paralisia 4 (Alcance +2 [percepção]).

Relâmpago. Um raio de energia elétrica é disparado pelo mago, acertando uma área em linha de 30m de comprimento a partir dele. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 19. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Raio 4 (Área [linha]).

Ressurreição. O mago é capaz de ressucitar os mortos, permitindo ao alvo fazer um teste de Constituição (CD 20), com um bônus de +8, para voltar à vida em estado desabilitado e inconsciente. Usar este poder, no entanto, requer pelo menos 20 minutos de preparação, e o alvo deve estar morto a menos de um ano. Ação: completa. Alcance: toque. Duração: instantânea. Custo: 22 PFs. Por trás da máscara: Cura 8 (Ressurreição, Limitado [apenas ressurreição]; Progressão 9 [morto até 1 ano], Ação -3 [20 minutos]).

Runas Explosivas. O mago pode inscrever runas especiais em lugares específicos, que explodem ao serem lidas, atingindo uma área de 9m de raio, com a CD de salvamento diminuindo em -1 para cada 3m. Ação: completa. Alcance: toque. Duração: instantânea. Salvamento: Resistência. CD: 18. Custo 5 PFs. Por trás da máscara: Golpe 3 (Área [explosão], Ação -1 [completa]; Indireto, Condicional).

Teia. O mago lança uma teia mágica sobre uma área de 9m de raio, prendendo os alvos que se encontrarem nela. Aqueles que falharem em seus salvamentos estarão enredados, com uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e Defesa, e -4 em Destreza; os que falharem por 5 ou mais, ou se uma segunda teia for lançada sobre a primeira, estarão aprisionados e indefesos. Personagens presos podem tentar se libertar com Força ou efeitos que não exijam liberdade de movimentos. A teia é considerada um objeto inanimado com Resistência 4; cada teia adicional lançada sobre a primeira aumenta essa resistência em +1. Caso o personagem tenha um ataque com bônus de dano +9 ou mais, pode se libertar dela automaticamente como uma ação padrão, ou, se for +14 ou mais, pode fazer isso como uma ação livre. Também é possível se livrar dela com um teste de Arte da Fuga com CD 24. Ação: padrão. Alcance: distância. Duração: contínua. Salvamento: Reflexos. CD: 14. Custo: 12 PFs. Por trás da máscara: Armadilha 4 (Área [estouro]).

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