Iniciativa 3D&T – O Catapulteiro

catapult3O tema da vez da Iniciativa 3D&T Alpha é máquinas de guerra. Desta vez, resolvi preparar um material mais simples, apenas um kit de personagem, mas que pode ser usado facilmente em uma boa quantidade de cenários.

Catapulteiro
Exigências: Perícia Máquinas, pelo menos um Aliado com a vantagem única Mecha e PdF1 ou mais

O catapulteiro é o especialista em artilharia pesada, em especial no uso de catapultas. Seu papel costuma ser decisivo em combates abertos, sobretudo entre exércitos e em cercos a castelos e outras fortificações; com tiros potentes e precisos, pode abrir vastos espaços em uma formação inimiga, ou derrubar muralhas e barreiras de qualquer tipo. Em ambientes muito fechados, no entanto, como os corredores de uma masmorra, onde é mais difícil de manobrar o seu equipamento, ele geralmente estará em desvantagem.

O mais comum é que catapulteiros sejam alistados em grandes exércitos, onde o poder de fogo da máquina em geral representa uma vantagem maior do que a perda de mobilidade que ela proporciona; mas também é possível, algumas vezes, encontrar catapulteiros errantes, vivendo como mercenários andarilhos, em geral com catapultas menores e mais simples. Em Tormenta, goblins engenhoqueiros muitas vezes seguem por esse caminho, utilizando suas habilidades em mecânica e engenharia para criar máquinas versáteis e com diversos truques escondidos.

Uma catapulta, em termos de regras, é considerada um Aliado, da mesma forma que máquinas e veículos. Ela deve obrigatoriamente ter a vantagem única Mecha, estando sujeita às restrições e regras de construtos, e pelo menos PdF1. Os demais pontos concedidos pela vantagem, no entanto, bem como quaisquer outros que o jogador quiser ceder a ela, podem ser gastos de formas variadas, para criar catapultas com características diferentes.

Usar a catapulta em combate deve ser feito a partir da manobra Comando de Aliado, seguindo as regras do Manual 3D&T Alpha. Geralmente elas terão Habilidade 0, de forma que só poderão se mover e realizar ações se comandadas por um personagem; mas esta não é uma regra fixa, e algumas podem possuir propriedades mágicas ou de outro tipo que lhes dêem a capacidade de realizar ações por conta própria, como uma espécie de golem.

Sendo uma máquina de artilharia arcaica, não é obrigatório que uma catapulta pertença a uma escala de poder superior a Ningen, e as de catapulteiros errantes em geral pertencerão a ela. Em grandes exércitos, no entanto, não será incomum encontrar aquelas mais sofisticadas e poderosas, que geralmente pertencerão à escala Sugoi; e, em alguns casos realmente especiais, como catapultas únicas em escala colossal ou criadas com auxílio de magia e outros meios sobrenaturais, também é possível encontrar algumas pertencentes à escala Kiodai.

O catapulteiro pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, também pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Carga Explosiva: gastando um turno para carregar a catapulta com uma carga explosiva, o catapulteiro pode fazer, na rodada seguinte, o seu ataque atingir uma área ampla, acertando o alvo e todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força dele. A FA é a mesma para todos os personagens atingidos, e é permitido tentar uma Esquiva para ganhar um bônus de +2 no cálculo da FD.

Conserto Rápido: gastando uma rodada completa, em que o personagem não pode se mover nem realizar outra ação, e passando em um teste de Mecânica, o catapulteiro pode recuperar 1d PVs imediatamente em qualquer construto.

Tiro Perigoso: ao utilizar uma manobra de Comando de Aliado para fazer um ataque com PdF, o personagem pode conseguir um Acerto Crítico com 5 ou 6 no dado.

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