Arton Rock Festival (parte 2)

elfaSegue então a segunda parte do Arton Rock Festival, a adaptação para o 3D&T Rock Band do cenário de Tormenta. Completando o artigo, algumas linhas sobre os estilos musicais relacionados ao rock em Arton, sobre o uso de magia e objetos mágicos em uma aventuras de Rock Band, e alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para campanhas musicais fantásticas.

Estilos Musicais
Diversos estilos musicais são tocados ao redor de Arton, nem todos variações do rock. Além da música medieval tradicional, é fácil incluir outros gêneros mais contemporâneos em alguns contextos específicos, desde um com toques orientais dos descendentes de Tamu-ra até alguma variação do samba e do pagode nas favelas goblins, ou mesmo do rap e do funk. É possível até imaginar estilos fantásticos originais, como uma música labiríntica tocada por minotauros, ou uma de melodias mais suaves e harmônicas apreciada por elfos. A seguir, no entanto, me concentrarei nos estilos que já foram descritos anteriormente para o 3D&T Rock Band, indicando como eles podem existir no contexto artoniano.

Blues. O blues é a música dos desgarrados, aqueles que não são aceitos plenamente em lugar nenhum. Seus praticantes são bardos errantes, vagando sem rumo, tocando músicas que parecem lamentos, muitas vezes em troca apenas de comida e um lugar para dormir. Entre outros, são adeptos do estilo trabalhadores rurais que tentam a vida nas cidades, além de mestiços diversos, como meio-elfos e, em especial, meio-orcs, excluídos e discriminados pelos membros das raças puras. Nos últimos anos, desde a queda de Lenórienn e de Glórien, alguns elfos têm começado a se interessar pelo estilo, geralmente como ouvintes, mas, em alguns casos, também se arriscando a tocar.

Jazz. O jazz é a música das cidades, sobretudo Valkaria, tocada nas estalagens para animar os clientes e incentivar o consumo. É uma música cosmopolita, que aceita qualquer tipo de contribuição, tendo participação de praticamente todas as raças na sua formação – humanos são conhecidos pelo virtuosismo nos instrumentos de cordas e teclas, como o alaúde, o bandolim e o clavicórdio; anões trazem a sua batida subterrânea, se tornando grandes bateristas e percussionistas; halflings muitas vezes se destacam nos instrumentos de sopro, como flautas e trompetes; goblins já dominam alguns instrumentos mais modernos, como o contrabaixo e o piano; etc. Com o tempo, o estilo também adquiriu um refinamento próprio, com uma grande evolução das técnicas de improvisação, e costuma ser apreciado mesmo por alguns círculos da nobreza.

Rock. Como no nosso mundo, o rock é a música jovem de consumo por excelência, e um dos principais ritmos populares de Arton. O resto do texto desse artigo em geral já dá conta de descrevê-lo em detalhes.

Punk. Em Arton, como na Terra, o punk é a música de protesto por definição. Geralmente é praticado por músicos com mais atitude do que técnica, que se concentram mais no discurso político de suas letras do que na qualidade do som que estão fazendo. É comum na maioria das grandes cidades, onde denunciam problemas sociais diversos, e em especial nos reinos com regimes autoritários, como Yuden e Sckar Shantallas, onde algumas bandas se escondem no submundo dos centros urbanos, realizando apresentações secretas e outros atos de contestação. A maioria dos seus praticantes são humanos ou mestiços, como meio-elfos e meio-orcs, e goblins punks são também bastante comuns, em especial nas grandes cidades. Recentemente, tem crescido ainda o número de elfos punks, revoltados com a situação que se abateu sobre a raça, cantando músicas que protestam contra a passividade dos deuses frente à Tormenta e a Aliança Negra.

Metal. Uma espécie de metal arcaico é tocado em alguns lugares, como Tapista e Sckar Shantallas, com bardos virtuososos que adicionam peso e velocidade na percussão, e composições épicas falando sobre guerras, combates e dragões. O verdadeiro metal artoniano, no entanto, é oriundo da Academia Arcana, onde feitiços e objetos mágicos são utilizados para distorcer o som dos instrumentos, e onde há diversos clubes de fãs do estilo. Entre estes, há uma grande variedade de estilos derivados – desde as versões mais pesadas praticados por estudantes humanos, anões e meio-orcs, até o metal élfico, com uma abordagem mais erudita, e influências da música lírica tradicional da raça.

Emo. Seus principais adeptos são elfos, arrasados após a queda de Lenórien, e ainda mais após a de Glórien. Como expressão da sua alma ferida, utilizam roupas, maquiagem e acessórios para criar um visual soturno, e muitos chegam mesmo a tingir os cabelos de preto – mas nem todos são de fato elfos negros, embora estes também existam entre eles. São razoavelmente comuns na Academia Arcana, principalmente, onde são às vezes confundidos com alguns grupos de elfos metaleiros, para desgosto e fúria dos segundos.

Apesar dos estilos terem características semelhantes às suas versões reais, é importante destacar que nenhum deles é exatamente igual ao seu equivalente no nosso mundo. Em especial, os instrumentos usados são outros, na maioria dos casos – há alaúdes no lugar de guitarras, clavicórdios ao invés de teclados, e tambores e percussão simples em vez de grandes conjuntos de bateria, por exemplo. Assim, se forem usadas as regras para Estilos e técnicas musicais na campanha, o mestre deve ser mais aberto com relação aos instrumentos necessários para aprender algumas delas; técnicas de guitarra e baixo, por exemplo, poderão ser usadas com qualquer instrumento de cordas, bem como as de teclado para instrumentos de teclas, de bateria para percussão, etc. O mesmo vale para os poderes dos kits musicais, caso estejam sendo usados.
Também é importante destacar que não há, em Arton, tecnologia para alteração de timbres e criação de efeitos sonoros, exceto com o apoio de poderes mágicos. Assim, o mestre pode adicionar Magia ou algum objeto mágico como exigência extra para aprender algumas técnicas baseadas em distorções, como Overdrive, bem como para poderes em geral baseados na tecnologia, como os do kit Tecladista.

Magia e Objetos Mágicos
Sendo um cenário de fantasia, Arton possui na magia um elemento importante no seu contexto, e isso é válido também para o seu universo musical. Adicioná-la a uma partida de 3D&T Rock Band é bem mais fácil do que parece: como os persoangens mantêm os mesmos atributos básicos do 3D&T, e uma apresentação é feita com regras semelhantes às de um combate, basta usar as mesmas regras dos feitiços prontos no Manual Alpha. Assim, um feitiço capaz de melhorar a performance de um músico seria equivalente a um Aumento de Dano; um que crie uma frase sonora para atacar a platéia seria um Ataque Mágico; um mantra religioso capaz de relaxar um músico e recuperar a sua motivação seria uma Cura Mágica; etc.
O mesmo vale para os objetos mágicos: um alaúde mágico que conceda um bônus de Atitude é basicamente a mesma coisa que uma espada mágica que concede um bônus de Força. As diversas habilidades especiais para itens mágicos também podem ser usadas – Flagelo concede bônus contra certos tipos de público, Venenosa é capaz de conquistar a platéia gradualmente, Vorpal pode fazer o público “perder a cabeça” e ser automaticamente 100% conquistado em uma apresentação, etc. Um exemplo de item mágico musical pode ser visto no meu primeiro artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha, A Palheta do Destino.
A seguir estão descritas também algumas novas habilidades próprias para instrumentos musicais mágicos ou especiais.

Efeitos Sonoros (5 PEs). O instrumento é capaz de gerar efeitos sonoros diversos e incomuns, que pegam o público desprevinido. Desde que abra mão de tomar a frente da apresentação para utilizá-lo, o personagem pode fazer com que a Habilidade da platéia seja ignorada no cálculo da FD, que será igual a apenas 1d+A.

Lendário (variável). A Fama do instrumento ultrapassa a do músico. Sempre que estiver com ele, o personagem recebe um bônus na sua Fama, cujo custo é o mesmo de um bônus de atributo normal – assim, para ter um instrumento que conceda Fama +1, o custo é de 10 PEs; para +2, 30 PEs; para +3, 50 PEs; etc. Esse bônus é considerado como permanente, não sendo reduzido com o tempo, mas desaparece sempre que o personagem por alguma razão estiver sem o instrumento.

Sintetizadores (20 PEs). Através de efeitos digitais ou mágicos, o instrumento é capaz de simular o som e o timbre de outros instrumentos musicais, permitindo ao personagem utilizar técnicas que normalmente seriam exclusivas deles.

Timbre (10 PEs). O instrumento possui um timbre característico, melhor adequado para tocar músicas de um determinado Estilo musical. O personagem receberá um bônus de F+2 sempre que usar o instrumento em conjunto com técnicas desse Estilo, que deve ser escolhido na construção do item. Um mesmo instrumento pode ter esta característica várias vezes, cada uma representando um timbre diferente, próprio para tocar músicas de um Estilo diferente.

Versátil (5 PEs). O instrumento possui uma sonoridade versátil, que pode ser usada em muitos Estilos simultaneamente. Ao utilizar este instrumento, o personagem não recebe o redutor de H-2 por misturar técnicas musicais de Estilos diferentes.

Novos Feitiços e Técnicas Musicais
Abaixo estão alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para aventuras em Arton e outros cenários fantásticos. De maneira geral, quando a descrição do feitiço/técnica tiver uma linha dizendo Escola: todas, o personagem deve possuir pelo menos uma das Escolas de magia para poder aprendê-lo, embora possa ser qualquer uma; se não houver esta linha, pode aprendê-lo mesmo se não possuir vantagens mágicas, desde que cumpra os outros pré-requisitos. O mesmo vale para os Estilos musicais: Estilo: todos significa que o personagem deve possuir pelo menos uma das vantagens de Estilos musicais; se não houver esta linha, pode aprender o feitiço/técnica mesmo que não conheça nenhum deles.

Acústica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço simples da Escola Elemental do ar é capaz de criar uma acústica adequada em um palco, permitindo que os instrumentos da banda sejam melhor ouvidos, e se propaguem por uma área maior, com até 50m de raio.

Acústica Superior
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Semelhante ao feitiço de Acústica comum, e com o mesmo efeito básico. No entanto, além de facilitar a propagação do som, ela também melhora o retorno dele para os músicos, concedendo-lhes um bônus de H+2 para tocar dentro da sua área de efeito.
Para aprender Acústica Superior, é preciso primeiro aprender o feitiço básico de Acústica.

Acústica Suprema
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Versão máxima do feitiço de Acústica, além de criar uma acústica adequada para o palco, ainda é capaz de harmonizar as notas que são tocadas dentro da sua área de efeito, melhorando a apresentação. Cada 2 PMs gastos no feitiço concede a todos os músicos tocando dentro dela um bônus de FA e FD +1.
Para aprender Acústica Suprema, é preciso primeiro aprender os feitiços de Acústica e Acústica Superior.

Amplificação Sonora
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-5 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentável
Este feitiço funciona como uma versão localizada de Acústica: ao invés de ser conjurado sobre a área de um palco, ele faz efeito sobre um único instrumento que esteja sendo tocado pelo mago, ampliando a sua potência e fazendo com que possa ser ouvido em uma área de 20m de raio para cada PM gasto. É comum utilizar este feitiço em conjunto com Permanência, criando instrumentos mágicos com som naturalmente amplificado; e também em pequenas caixas de madeira, aos quais os instrumentos podem ser conectados com cabos encantados para transmitir e amplificar o som que produzem.

Distorção Sonora
Escola: Elemental (ar)
Estilo: Rock, Metal, Punk ou Emo
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O músico é capaz de distorcer o som que sai do seu instrumento com o uso de magia, fazendo com que soe exótico e estranho, pegando o público desprevinido. A FD contra músicas tocadas com distorções sonoras devem ser calculadas sem a Habilidade, com apenas 1d+A. Conhecer este feitiço é pré-requisito para aprender algumas técnicas musicais baseadas em distorção de sons, como Overdrive, em cenários de tecnologia arcaica, como Arton.

Efeitos Visuais
Escola: todas
Custo: 1-5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Este feitiço é utilizado durante uma apresentação para criar efeitos visuais diversos, como luzes, explosões ou objetos encantados se movendo pelo palco. O objetivo é impressionar o público, fazendo com que seja mais facilmente conquistado; cada PM gasto com efeitos visuais durante uma canção concede um bônus de +1 à FA final da rodada, independente do personagem responsável por ela.

Invocação do Elemental Musical
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço é usado para invocar um elemental feito de música, cujo corpo é formado pelas ondas sonoras das notas musicais. Em termos de regras, ele é muito parecido com uma Invocação do Elemental comum, permitindo conjurar uma criatura com 1 ponto para distruir entre as Características para cada 2 PMs gastos no feitiço; no entanto, em uma apresentação musical, além de poder usar o próprio corpo como instrumento, ele também pode utilizar diversas técnicas especiais, dependendo do Estilo musical a que pertencer – assim, um Elemental do Jazz é capaz de usar qualquer técnica musical de Jazz, bem como um Elemental do Rock pode utilizar as técnicas musicais de Rock, e etc. Ele não é limitado pelos instrumentos das técnicas: um elemental musical é capaz de alterar o próprio timbre livremente, podendo utilizar técnicas de qualquer instrumento; no entanto, ainda deve gastar seus próprios PMs para isso, e a quantidade máxima que pode gastar em uma ténica é restrita normalmente pela sua Habilidade.
Para todos os demais efeitos, um elemental musical possui as mesmas restrições e características de um elemental comum, como a de ter vontade própria e ser imune a feitiços e poderes que também não afetem construtos. Um mago também só pode invocar um elemental musical pertencente a Estilos musicais cuja vantagem ele já possua normalmente.

Invocação do Elemental Musical Superior
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical, exceto por ser bem mais poderosa: cada PM gasto pelo mago concede 1 ponto de Característica ao elemental. Assim, gastando 10 PMs (o máximo permitido), o elemental teria 10 pontos para distribuir entre elas.
Esta é uma magia rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam Invocação do Elemental Musical.

Invocação do Elemental Musical Supremo
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical e Invocação do Elemental Musical Superior, mas ainda mais poderosa: cada 2 PMs gastos pelo mago concedem 3 pontos de Características para o elemental. Assim, gastando 10 PMs, o elemental conjurado possuiria 15 pontos para distrbuir.
Esta é uma magia muito rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam a Invocação do Elemental Superior.

Lágrimas de Canora
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até ser cancelada
Este feitiço pode ser lançado sobre um personagem ou instrumento musical, fazendo com que todos os sons por ele produzidos soem distorcidos e desafinados. Isso impede que qualquer música seja cantada ou tocada corretamente, com as notas saindo erradas e prejudicando os arranjos. Qualquer teste de perícias musicais realizado pelo personagem será considerado Difícil, e, em uma apresentação musical, a sua Atitude, Técnica e Improvisação serão consideradas como 0 – ou seja, a sua FA e FD passarão a ser calculadas com apenas 1d. No caso de personagens, é permitido um teste de Resistência para evitar seus efeitos.

Lirismo Élfico
Estilo: Jazz (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Elfo ou Meio-Elfo, perícia/especialização Canto
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais élficas possuem algumas diferenças anatômicas em relação às humanas, que permitem a cantores com sangue élfico atingir notas e tons únicos, bastante utilizados na sua música tradicional. Usar estas técnicas de canto lírico requer o gasto de 4 PMs, e permite ao músico adicionar a sua Habilidade à jogada do personagem com a FA válida na rodada.

Melodia Relaxante
Escola: Branca
Estilo: todos
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs curados, ou 4 PMs para outras aflições
Alcance: veja abaixo
Duração: instantânea
Para poder aprender esta técnica, o personagem deve também conhecer o feitiço Cura Mágica. Ela é realizada conjurando a magia sobre as ondas sonoras da música, expandindo o seu efeito sobre quem for capaz de ouvi-la. O custo segue sendo o mesmo do feitiço de Cura Mágica comum: 2 PMs para cada 1d PVs curados; no entanto, os dados de cura podem ser divididos livremente entre todos aqueles capazes de ouvir a música. Como o feitiço normal, uma Melodia Suave também pode ser usada para curar outras aflições, como doenças e venenos; nesse caso, o custo passa a ser de 4 PMs para cada pessoa afetada.
Se o músico conhecer outros feitiços de cura, como Cura Mágica Superior ou Cura Total, pode também conjurá-los em uma Melodia Relaxante, seguindo as regras e custos do melhor feitiço.

A Nota Magnífica
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
A Nota Magnífica é uma nota musical especial, que não pode ser atingida por meios mundanos – a única forma de se chegar até ela é com uso de magia, manipulando as ondas sonoras geradas pelo instrumento para atingir a freqüência certa. Seu som, no entanto, justifica o nome que recebe, encantando o público e diminuindo as suas resistências – em situações normais, o efeito é idêntico ao do feitiço Fascinação, exceto por ter alcance pessoal, fazendo efeito a partir de uma música que deve ser tocada pelo artista, e duração sustentada, ficando ativa enquanto o músico continuar tocando-a; já em uma apresentação musical, ela possui duração instantânea, fazendo efeito sobre uma única música de cada vez, e impede o público de usar a sua Armadura no cálculo da FD, que será calculada com apenas apenas 1d+H.

A Nota Proibida
Escola: Negra
Estilo: todos
Custo: 20 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
De forma semelhante à Nota Magnífica, a Nota Proibida é uma nota especial que só pode ser tocada com o auxílio de Magia Negra, impregnando as ondas sonoras que saem do instrumento com energias místicas. Ela possui um poderoso efeito hipnótico, prendendo aqueles que a ouvem em uma espécie de transe, e fazendo-os seguir o músico como zumbis. É permitido um teste de Resistência-1 para evitar.
Usada em uma apresentação, a Nota Proibida é uma técnica instantânea, e tem efeito semelhante ao de uma arma Vorpal: caso o público falhe no teste de Resistência, “perderá a cabeça”, e será automaticamente 100% conquistado, além de ficar sob efeito do transe hipnótico. No entanto, usar a Nota substitui a jogada de FA na rodada, e, caso o público passe no teste, terá direito a uma jogada de resposta normalmente.

Percussão Anã
Estilos: Jazz (percussão/bateria), Rock (percussão/bateria) ou Metal (percussão/bateria)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O estilo de percussão anã é conhecido e reverenciado em toda Arton, e muitas vezes copiado por músicos de outras raças. Ele é inspirado nas batidas de martelos e picaretas nas paredes de uma mina, e marcam o ritmo de uma canção de forma rígida e potente: enquanto estiver sendo usada, a FA mínima nas rodadas será sempre igual à metade dos PMs gastos na técnica + a Atitude do músico + a Técnica do músico. Por exemplo, se o percussionista tiver F2, H4 e gastar 6 PMs na técnica, a FA mínima do grupo será sempre igual à 9; se o resto da banda não conseguir um valor maior, será essa a FA da rodada.
Percussão Anã é uma técnica de ritmo, que impede o personagem de fazer jogada de FA normal na rodada enquanto for usada.

Prender Som
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-10 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente (veja abaixo)
Este feitiço é usado para prender ondas sonoras dentro de um objeto, como um anel, colar, arma ou disco de cerâmica, por exemplo, que poderá então reproduzir os sons que foram gravados. Cada PM gasto permite até 1 minuto de gravação. Normalmente, ela só pode ser reproduzida uma única vez, e então desaparece; no entanto, o feitiço também pode ser usado em conjunto com Permanência para criar uma gravação permanente, que pode ser reproduzida indefinidamente.

Spiritual
Estilos: Blues (vocal) ou Jazz (vocal)
Exigências: Clericato
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Spiritual é o nome de um estilo de hino vocal religioso, que tem grandes influências sobre o blues e jazz. Eles podem ser cantados durante uma apresentação, ajudando os membros da banda a relaxar, recuperando uma quantidade de PVs igual a uma jogada de FA do músico que cantou o spiritual, calculada normalmente com F + H + 1d. Além disso, personagens que estejam sob efeito de feitiços e outras condições malignas também ganham o direito de realizar um novo teste de Resistência para anulá-los. Utilizar um spiritual, no entanto, consome a rodada inteira do grupo, que não terá direito a jogadas de FA para conquistar a platéia.

Timbre Falso
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentada
Este feitiço permite alterar o timbre do instrumento tocado, fazendo ele soar como se fosse outro, e permitindo que técnicas que seriam exclusivas do segundo sejam usadas; assim, seria possível, por exemplo, usar com um alaúde  técnicas de um instrumento de teclas. No entanto, não é possível usar técnicas de dois tipos de instrumento simultaneamente – para voltar a usar as técnicas normais do instrumento, será necessário primeiro cancelar os efeitos do feitiço.

Vocal Orc
Estilo: Rock (vocal), Punk (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Meio-Orc
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais orcs são capazes de urros potentes, que vão um passo além do simples “gutural”. Um vocalista de banda com sangue orc, assim, pode de usar essa capacidade para cantar de forma selvagem, atingindo a platéia com uma atitude impressionante. Utilizar esta técnica requer o gasto de 4 PMs, e permite que o músico adicione a sua Força à jogada do personagem com a FA válida na rodada.

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1 Response to “Arton Rock Festival (parte 2)”


  1. 1 Jose 14/09/2009 às 20:59

    Putz! Que viagem!


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