Arquivo para setembro \22\-03:00 2009



O Jabuti e O Ornitorrinco

Vivia o jabuti nas matas brasileiras. Ele crescia, se alimentava e se reproduzia, se integrando harmonicamente ao seu ecossistema.

O ornitorrinco, por outro lado, vivia na Austrália. Também ele, no seu habitat, crescia, se alimentava e se reproduzia, se integrando harmonicamente ao ecossistema onde vivia.

Os dois nunca se conheceram, nem travaram qualquer tipo de diálogo moralmente edificante entre si.

Moral da história: o Brasil e a Austrália ficam longe demais um do outro para os seus animais nativos interagirem.

Modernidades

Chegou calmamente, acompanhado de um garoto, e começou a olhar as revistas e livros. Por fim, chamou o atendente.

– Poderia me alcançar o último número do Homem-Aranha e essa edição nova do Sartre, por favor? – o garoto, então, o cutucou com o braço. – Ah, sim. E pro meu filho, umas figurinhas do Campeonato Brasileiro.

O Tesouro dos Piratas

– É aqui, capitão. – o homem de roupas sujas e carcomidas, com um tapa-olho no olho esquerdo e uma bandana negra na cabeça, apontava para o mapa que tinha em mãos, olhando, ao seu lado, para um sujeiro maior que ele, com um toco de madeira no lugar da perna direita e um chapéu estampado com uma caveira.

– Muito bem, marujos. Comecem a cavar.

Assim fizeram por horas adentro, até o sol começar a se pôr no horizonte daquela ilha perdida. Foi quando, afinal, as pás bateram em algo sólido: um baú de madeira, logo retirado da terra.

O baú, de tamanho mediano, era reforçado com metal nas extremidades de cada lado, e guardado por uma corrente com velho cadeado enferrujado. Não foi problema abri-lo; bastou pressionar com alguma força o cabo de uma das pás e a corrente se rompeu. Descobriram, então, o seu conteúdo: um grande espaço vazio, e uma pequena tira de papel em meio a ele.

Os marujos trocaram olhares perplexos, enquanto o capitão retirou o papel do baú e o estudou calmamente por longos segundos.

– Marujos. – disse, enfim. – Estamos ricos! – e mostrou-os: no papel estavam três linhas de texto, a primeira contendo o nome e o logotipo de um banco suíço, e a segunda e terceira com um número cada, respectivamente com onze e seis dígitos.

– Yarr! – todos gritaram em uníssono, levantando as pás em direção ao céu.

Reino dos Malditos

236894_999A história não é nem um pouco original: a criança solitária, sem amigos e/ou reprimida pela família, escapa de uma realidade que não lhe é agradável fugindo para um mundo de imaginação e fantasia, onde encontra seres maravilhosos e vive aventuras fabulosas. Sim, sim; você já viu isso em A História Sem Fim, Harry Potter, As Crônicas de Nárnia, O Labirinto do Fauno (ainda que neste o tom seja um tanto mais sombrio e pesado), e outros tantos clássicos da Sessão da Tarde. O fato de ser uma história tão contada e recontada, no entanto, não é necessariamente um demérito – é, antes disso, um indicativo de que ela tem alguma coisa de verdadeira e significativa para dizer, a alguém mais do que apenas umas poucas pessoas. E Reino dos Malditos, apesar de partir de uma premissa semelhante, tem ainda uma diferença fundamental: é um adulto, e não uma criança, quem escapa para o tal mundo de imaginação e fantasia.

Conheça, então, Chris Grahame, autor de histórias infantis e novo fenômeno do mundo editoral, apontado como o sucessor de J. K. Rowling e disputado a tapas pelos grandes estúdios de cinema e animação. No meio de todo esse sucesso, no entanto, alguma coisa está errada, e Grahame começa a sofrer de constantes dores de cabeça e desmaios. Frutos do estresse, segundo seu médico; a realidade, porém, é um pouco mais sinistra, e começa a se revelar quando Chris, em meio a um desses desmaios, volta a visitar o mundo fantástico de Castroalva, que criou em histórias que escrevia quando ainda era aquela criança solitária de imaginação fértil. Algo aconteceu por lá enquanto ele crescia, e o que era antes um mundo alegre e colorido deu lugar a um sangrento e sombrio campo de batalha, dominado por um ditador cruel e autoritário.

Se a idéia parece genial, não se pode dizer a mesma coisa sobre a execução. A arte é estranha, com um traço feio e inconstante, de faces angulosas e olhos que parecem estar sempre fechados; salva-se o trabalho de colorização, que mostra o mundo imaginado por Chris bastante vívido e colorido no passado, e sombrio e cinzento no presente. O ritmo da história também deixa um pouco a desejar – algumas cenas, como a fuga do mugwomp canibal, parecem ter sido pensadas como se a obra fosse um filme, e realmente ficariam ótimas em um; no entanto, na narrativa em quadrinhos, elas simplesmente não conseguem criar a mesma tensão e suspense que claramente tentam evocar. Com isso, muito da óbvia metáfora que a história propõe acaba se perdendo e não sendo tão bem aproveitada como poderia.

Apesar de um tanto falha, no entanto, a execução também não chega a ser tão ruim a ponto de estragar a história que conta, que é bem interessante – uma fábula adulta com moral que não soa enfadonha ou absurda, e alguma base na psicanálise moderna. Apenas o final sai um pouco do tom, caindo em uma ficção científica bizarra que tenta justificar fisicamente o que até então era apresentado como psicológico, mas também não chega a estragar tudo o que foi construído até ali. Foi, enfim, uma leitura que apreciei, e acredito que valha a pena ser feita por qualquer fã de fantasia, contos de fadas ou histórias criativas, apesar dos poréns apontados.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho de Khalmyr

O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é artes marciais. Segue abaixo então um novo kit de personagem, para devotos de Khalmyr pertencentes a uma ordem monástica de seguidores do deus, e treinados no uso de técnicas de combate especiais.

O Monge do Punho de Khalmyr
Exigências: F2, H1 R1, Ataque Especial, Adaptador, Mentor, Telepatia, Código de Honra do Combate, dos Heróis, da Honestidade e da Redenção

Todos já ouviram falar nas proezas das ordens monásticas tamuranianas, onde foram desenvolvidas as mais conhecidas artes marciais artonianas. Nem todos conhecem, no entanto, outras ordens monásticas que existem ao redor do continente, dedicadas a se aproximar da iluminação e da comunhão com os deuses de diversas formas. A Ordem do Punho de Khalmyr é apenas uma delas.

A Ordem, como indica o nome, é dedicada aos preceitos do deus da justiça. Seus membros não se reúnem em monastérios de qualquer tipo, vivendo nas ruas das cidades e no interior de bosques e áreas rurais; é uma ordem de monges mendicantes, cujos princípios os proíbem de acumular dinheiro ou outros bens materiais, sobrevivendo apenas da bondade e solidariedade alheia. O treinamento de novos monges também se dá dessa forma, através da adoção de pupilos individuais, que passam a seguir e aprender com o mestre no próprio dia-a-dia.

A filosofia da ordem também prega a soliedariedade e bondade do próprio monge em relação aos demais – ele deve estar sempre pronto para oferecer assistência a um necessitado, e jamais pode recusar um pedido de ajuda, mesmo sem esperar uma recompensa. Não é incomum que um monge do Punho de Khalmyr se estabeleça junto a alguma comunidade oprimida, assumindo o papel de seu protetor, ou que saia em peregrinação pelo continente, resolvendo problemas e vivendo aventuras.

A arte marcial dos monges do Punho de Khalmyr é baseada no princípio da objetividade. Diferente dos monges tamuranianos, com suas acrobacias impressionantes e rajadas de golpes, um membro desta ordem busca sempre o ataque mais simples, com golpes capazes de causar o máximo de dano com o mínimo de esforço. Ao contrário do que pode parecer, no entanto, isto não torna os seus movimentos duros e rígidos – há algo de beleza no seu minimalismo, e um mestre do estilo é capaz de realizar seqüências de ataques suaves e harmoniosas, sem excessos, mas ao mesmo tempo precisas e poderosas.

O duro código de conduta da ordem, no entanto, proíbe seus membros de entrarem em combate levianamente – eles devem manter um ideal de passividade e pacifismo, recorrendo à violência apenas como último recurso, e, mesmo assim, sempre de maneira pontual e objetiva, resolvendo da maneira mais direta possível o problema em questão. Também abominam o uso de armas cujo único fim seja o combate e o derramamento de sangue; no entanto, são treinados para improvisar armamentos se necessário, utilizando instrumentos cotidianos como vassouras, talheres, enxadas, e outros.

A ordem também condena o uso de magia, embora não a veja necessariamente como um mal absoluto. Um monge do Punho de Khalmyr nunca utilizará de bom grado um objeto mágico, e jamais aceitará que algum feitiço que melhore suas habilidades seja conjurado sobre si; no entanto, poderá aceitar os benefícios de uma magia ou poção de cura, por exemplo, embora provavelmente reclame bastante, e exija que os colegas mais necessitados os recebam primeiro.

Todas essa rigidez de conduta, é claro, não é sem alguns benefícios. O monge do Punho de Khalmyr recebe gratuitamente um entre os poderes abaixo quando adquire o kit, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Corpo Fechado. Uma vez por dia para cada ponto de Resistência, gastando uma rodada completa, em que não poderá agir nem se mover, e passando em um teste simples do atributo, o monge pode eliminar qualquer efeito maléfico que o esteja afetando, como o de feitiços, venenos ou doenças. Efeitos muito poderosos, como aqueles que só podem ser curados por Cura Total ou Cura de Maldição, podem impôr redutores no teste, a critério do mestre.

Palma de Ferro. Uma vez por dia para cada ponto de Força, o monge pode quebrar qualquer objeto sólido, da mais oca madeira à mais dura mármore, com um teste simples do atributo. Apenas objetos encantados ou que sejam construídos com materiais sobrenaturais podem impôr redutores, a critério do mestre. Usar este poder em combate requer uma rodada completa, usando tanto o movimento como a ação do monge, e permite que ele consiga um Acerto Crítico automático se passar no teste, calculando a sua FA com Fx2 + H + 6; no entanto, em caso de falha, a FA terá o valor mínimo, ou seja, F + H + 1. Um ataque bem-sucedido com a Palma de Ferro também pode ferir normalmente criaturas que só podem ser feridas por magia.

Pés Leves. O monge possui grande agilidade nos pés e um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de se manter de pé sobre galhos de árvores e mesmo lâminas de espadas e outras armas, como se não pesasse nada, além de correr livremente sobre superfícies íngremes como paredes e muros. Isso dá a ele um bônus de +2 em esquivas e testes de algumas especializações de Esportes, como Acrobacia ou Alpinismo; além disso, se possuir a vantagem Aceleração, poderá, gastando 1 PM, usá-la para correr sobre a água e até mesmo sobre o ar por curtas distâncias (o quanto puder percorrer em um movimento), quase como se estivesse voando!

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Dados Limpos – Ponto Fraco
Distorções MetafísicasManipulador de Fios
Elf’s Lair
Ninjas
Grimório Arcano – Estilo Suiken: Lutando Como um Bêbado
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Non Plus RPG – A Arena
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Revista Acerto Crítico – Estilos de Luta
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Canção do eZílio

Minha terra é sem palmeiras
Onde cante o Sabiá;
As aves que gorjeavam
Já não podem mais voar.

Nosso céu não têm estrelas,
Nossas várzeas não têm flores;
Nossos bosques não têm vida,
E a vida é só horrores.

Em cismar, sozinho, à noite,
De acordar e levantar,
Vejo sombras nas janelas
E vultos a rondar.

Minha terra tem horrores
De um deserto nuclear;
Em cismar – sozinho, à noite –
De sair pra respirar,
Levo junto a minha doze
Sempre pronta pra atirar.

Não permita Deus que eu morra
Sem poder fugir de cá;
Entre restos de palmeiras
E corpos de sabiás;
Onda a turba de zumbis
Pode vir me devorar.


Sob um céu de blues...

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