Arquivo para setembro \20\-03:00 2009



Modernidades

Chegou calmamente, acompanhado de um garoto, e começou a olhar as revistas e livros. Por fim, chamou o atendente.

– Poderia me alcançar o último número do Homem-Aranha e essa edição nova do Sartre, por favor? – o garoto, então, o cutucou com o braço. – Ah, sim. E pro meu filho, umas figurinhas do Campeonato Brasileiro.

O Tesouro dos Piratas

– É aqui, capitão. – o homem de roupas sujas e carcomidas, com um tapa-olho no olho esquerdo e uma bandana negra na cabeça, apontava para o mapa que tinha em mãos, olhando, ao seu lado, para um sujeiro maior que ele, com um toco de madeira no lugar da perna direita e um chapéu estampado com uma caveira.

– Muito bem, marujos. Comecem a cavar.

Assim fizeram por horas adentro, até o sol começar a se pôr no horizonte daquela ilha perdida. Foi quando, afinal, as pás bateram em algo sólido: um baú de madeira, logo retirado da terra.

O baú, de tamanho mediano, era reforçado com metal nas extremidades de cada lado, e guardado por uma corrente com velho cadeado enferrujado. Não foi problema abri-lo; bastou pressionar com alguma força o cabo de uma das pás e a corrente se rompeu. Descobriram, então, o seu conteúdo: um grande espaço vazio, e uma pequena tira de papel em meio a ele.

Os marujos trocaram olhares perplexos, enquanto o capitão retirou o papel do baú e o estudou calmamente por longos segundos.

– Marujos. – disse, enfim. – Estamos ricos! – e mostrou-os: no papel estavam três linhas de texto, a primeira contendo o nome e o logotipo de um banco suíço, e a segunda e terceira com um número cada, respectivamente com onze e seis dígitos.

– Yarr! – todos gritaram em uníssono, levantando as pás em direção ao céu.

Reino dos Malditos

236894_999A história não é nem um pouco original: a criança solitária, sem amigos e/ou reprimida pela família, escapa de uma realidade que não lhe é agradável fugindo para um mundo de imaginação e fantasia, onde encontra seres maravilhosos e vive aventuras fabulosas. Sim, sim; você já viu isso em A História Sem Fim, Harry Potter, As Crônicas de Nárnia, O Labirinto do Fauno (ainda que neste o tom seja um tanto mais sombrio e pesado), e outros tantos clássicos da Sessão da Tarde. O fato de ser uma história tão contada e recontada, no entanto, não é necessariamente um demérito – é, antes disso, um indicativo de que ela tem alguma coisa de verdadeira e significativa para dizer, a alguém mais do que apenas umas poucas pessoas. E Reino dos Malditos, apesar de partir de uma premissa semelhante, tem ainda uma diferença fundamental: é um adulto, e não uma criança, quem escapa para o tal mundo de imaginação e fantasia.

Conheça, então, Chris Grahame, autor de histórias infantis e novo fenômeno do mundo editoral, apontado como o sucessor de J. K. Rowling e disputado a tapas pelos grandes estúdios de cinema e animação. No meio de todo esse sucesso, no entanto, alguma coisa está errada, e Grahame começa a sofrer de constantes dores de cabeça e desmaios. Frutos do estresse, segundo seu médico; a realidade, porém, é um pouco mais sinistra, e começa a se revelar quando Chris, em meio a um desses desmaios, volta a visitar o mundo fantástico de Castroalva, que criou em histórias que escrevia quando ainda era aquela criança solitária de imaginação fértil. Algo aconteceu por lá enquanto ele crescia, e o que era antes um mundo alegre e colorido deu lugar a um sangrento e sombrio campo de batalha, dominado por um ditador cruel e autoritário.

Se a idéia parece genial, não se pode dizer a mesma coisa sobre a execução. A arte é estranha, com um traço feio e inconstante, de faces angulosas e olhos que parecem estar sempre fechados; salva-se o trabalho de colorização, que mostra o mundo imaginado por Chris bastante vívido e colorido no passado, e sombrio e cinzento no presente. O ritmo da história também deixa um pouco a desejar – algumas cenas, como a fuga do mugwomp canibal, parecem ter sido pensadas como se a obra fosse um filme, e realmente ficariam ótimas em um; no entanto, na narrativa em quadrinhos, elas simplesmente não conseguem criar a mesma tensão e suspense que claramente tentam evocar. Com isso, muito da óbvia metáfora que a história propõe acaba se perdendo e não sendo tão bem aproveitada como poderia.

Apesar de um tanto falha, no entanto, a execução também não chega a ser tão ruim a ponto de estragar a história que conta, que é bem interessante – uma fábula adulta com moral que não soa enfadonha ou absurda, e alguma base na psicanálise moderna. Apenas o final sai um pouco do tom, caindo em uma ficção científica bizarra que tenta justificar fisicamente o que até então era apresentado como psicológico, mas também não chega a estragar tudo o que foi construído até ali. Foi, enfim, uma leitura que apreciei, e acredito que valha a pena ser feita por qualquer fã de fantasia, contos de fadas ou histórias criativas, apesar dos poréns apontados.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho de Khalmyr

O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é artes marciais. Segue abaixo então um novo kit de personagem, para devotos de Khalmyr pertencentes a uma ordem monástica de seguidores do deus, e treinados no uso de técnicas de combate especiais.

O Monge do Punho de Khalmyr
Exigências: F2, H1 R1, Ataque Especial, Adaptador, Mentor, Telepatia, Código de Honra do Combate, dos Heróis, da Honestidade e da Redenção

Todos já ouviram falar nas proezas das ordens monásticas tamuranianas, onde foram desenvolvidas as mais conhecidas artes marciais artonianas. Nem todos conhecem, no entanto, outras ordens monásticas que existem ao redor do continente, dedicadas a se aproximar da iluminação e da comunhão com os deuses de diversas formas. A Ordem do Punho de Khalmyr é apenas uma delas.

A Ordem, como indica o nome, é dedicada aos preceitos do deus da justiça. Seus membros não se reúnem em monastérios de qualquer tipo, vivendo nas ruas das cidades e no interior de bosques e áreas rurais; é uma ordem de monges mendicantes, cujos princípios os proíbem de acumular dinheiro ou outros bens materiais, sobrevivendo apenas da bondade e solidariedade alheia. O treinamento de novos monges também se dá dessa forma, através da adoção de pupilos individuais, que passam a seguir e aprender com o mestre no próprio dia-a-dia.

A filosofia da ordem também prega a soliedariedade e bondade do próprio monge em relação aos demais – ele deve estar sempre pronto para oferecer assistência a um necessitado, e jamais pode recusar um pedido de ajuda, mesmo sem esperar uma recompensa. Não é incomum que um monge do Punho de Khalmyr se estabeleça junto a alguma comunidade oprimida, assumindo o papel de seu protetor, ou que saia em peregrinação pelo continente, resolvendo problemas e vivendo aventuras.

A arte marcial dos monges do Punho de Khalmyr é baseada no princípio da objetividade. Diferente dos monges tamuranianos, com suas acrobacias impressionantes e rajadas de golpes, um membro desta ordem busca sempre o ataque mais simples, com golpes capazes de causar o máximo de dano com o mínimo de esforço. Ao contrário do que pode parecer, no entanto, isto não torna os seus movimentos duros e rígidos – há algo de beleza no seu minimalismo, e um mestre do estilo é capaz de realizar seqüências de ataques suaves e harmoniosas, sem excessos, mas ao mesmo tempo precisas e poderosas.

O duro código de conduta da ordem, no entanto, proíbe seus membros de entrarem em combate levianamente – eles devem manter um ideal de passividade e pacifismo, recorrendo à violência apenas como último recurso, e, mesmo assim, sempre de maneira pontual e objetiva, resolvendo da maneira mais direta possível o problema em questão. Também abominam o uso de armas cujo único fim seja o combate e o derramamento de sangue; no entanto, são treinados para improvisar armamentos se necessário, utilizando instrumentos cotidianos como vassouras, talheres, enxadas, e outros.

A ordem também condena o uso de magia, embora não a veja necessariamente como um mal absoluto. Um monge do Punho de Khalmyr nunca utilizará de bom grado um objeto mágico, e jamais aceitará que algum feitiço que melhore suas habilidades seja conjurado sobre si; no entanto, poderá aceitar os benefícios de uma magia ou poção de cura, por exemplo, embora provavelmente reclame bastante, e exija que os colegas mais necessitados os recebam primeiro.

Todas essa rigidez de conduta, é claro, não é sem alguns benefícios. O monge do Punho de Khalmyr recebe gratuitamente um entre os poderes abaixo quando adquire o kit, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Corpo Fechado. Uma vez por dia para cada ponto de Resistência, gastando uma rodada completa, em que não poderá agir nem se mover, e passando em um teste simples do atributo, o monge pode eliminar qualquer efeito maléfico que o esteja afetando, como o de feitiços, venenos ou doenças. Efeitos muito poderosos, como aqueles que só podem ser curados por Cura Total ou Cura de Maldição, podem impôr redutores no teste, a critério do mestre.

Palma de Ferro. Uma vez por dia para cada ponto de Força, o monge pode quebrar qualquer objeto sólido, da mais oca madeira à mais dura mármore, com um teste simples do atributo. Apenas objetos encantados ou que sejam construídos com materiais sobrenaturais podem impôr redutores, a critério do mestre. Usar este poder em combate requer uma rodada completa, usando tanto o movimento como a ação do monge, e permite que ele consiga um Acerto Crítico automático se passar no teste, calculando a sua FA com Fx2 + H + 6; no entanto, em caso de falha, a FA terá o valor mínimo, ou seja, F + H + 1. Um ataque bem-sucedido com a Palma de Ferro também pode ferir normalmente criaturas que só podem ser feridas por magia.

Pés Leves. O monge possui grande agilidade nos pés e um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de se manter de pé sobre galhos de árvores e mesmo lâminas de espadas e outras armas, como se não pesasse nada, além de correr livremente sobre superfícies íngremes como paredes e muros. Isso dá a ele um bônus de +2 em esquivas e testes de algumas especializações de Esportes, como Acrobacia ou Alpinismo; além disso, se possuir a vantagem Aceleração, poderá, gastando 1 PM, usá-la para correr sobre a água e até mesmo sobre o ar por curtas distâncias (o quanto puder percorrer em um movimento), quase como se estivesse voando!

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Dados Limpos – Ponto Fraco
Distorções MetafísicasManipulador de Fios
Elf’s Lair
Ninjas
Grimório Arcano – Estilo Suiken: Lutando Como um Bêbado
Livre RoleplayKung-Fantasy
Non Plus RPG – A Arena
Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha – Tenkaichi Budokai
Revista Acerto Crítico – Estilos de Luta
RolyplayerMortal Kombat
Yomotsu Hirasaka – Técnicas Especiais

Canção do eZílio

Minha terra é sem palmeiras
Onde cante o Sabiá;
As aves que gorjeavam
Já não podem mais voar.

Nosso céu não têm estrelas,
Nossas várzeas não têm flores;
Nossos bosques não têm vida,
E a vida é só horrores.

Em cismar, sozinho, à noite,
De acordar e levantar,
Vejo sombras nas janelas
E vultos a rondar.

Minha terra tem horrores
De um deserto nuclear;
Em cismar – sozinho, à noite –
De sair pra respirar,
Levo junto a minha doze
Sempre pronta pra atirar.

Não permita Deus que eu morra
Sem poder fugir de cá;
Entre restos de palmeiras
E corpos de sabiás;
Onda a turba de zumbis
Pode vir me devorar.

The City & The City

the-city-and-the-cityThe City & The City é o último livro de China Miéville, que, acredito, dispensa maiores apresentações por aqui. Desta vez, no entanto, ao invés de outra viagem pelo mundo weird de Bas-Lag, temos uma espécie de romance policial “estranho”, bem próximo do conceito do lingüista búlgaro Tzvetan Todorov, passado em duas cidades fictícias do leste europeu.

O livro começa, como é típico em histórias policiais, com um assassinato, e a investigação do inspetor Tyador Borlú, do Esquadrão de Crimes Extremos da cidade de Bèsz, para solucioná-lo. É claro, no entanto, que o que parecia um caso simples logo se revela bem mais complexo, envolvendo conspirações corporativas e políticas, bem como as complicadas relações de Bèsz com a cidade, podemos dizer, “vizinha”, Ul Qoma. A forma como essa questão é apresentada, aliás, é bastante interessante, sendo sugerida sutilmente nos primeiros capítulos e exposta de fato apenas quando as ligações da vítima com ambas as metrópoles se tornam evidentes; e é então que entendemos do que realmente trata o livro: uma fábula sobre cidades divididas, com ecos d’As Cidades Invisíveis de Calvino, se inspirando em algumas situações históricas, mas exagerando e extrapolando-as na melhor tradição da (boa) literatura fantástica.

Após quatro romances e uma coletânea de contos, alguns problemas do Miéville como autor já começam a ficar um pouco evidentes. Em especial, um que já aparecia em Iron Council, que é o pouco envolvimento pessoal de muitos personagens com a trama principal – o próprio protagonista, aqui, é pouco desenvolvido além da sua relação estritamente profissional com o caso que investiga, o que parece torná-lo muitas vezes distante dos acontecimentos, e nos leva a questionar seus interesses e motivações. The City & The City não tem tanto de romance psicológico quanto de metáfora política e social, o que não chega a ser necessariamente um defeito, é claro, mas há de diminuir o interesse de algumas pessoas.

O ritmo do livro também parece um pouco devagar, talvez justamente por esse distanciamento que se nota do personagem principal, com as revelações da investigação andando a passos lentos até os momentos finais, quando se aproxima mais de um filme de ação policial. Novamente, no entanto, este é um problema relativo – a revelação gradual e cuidadosa das pistas, somada ainda à situação peculiar das cidades onde a história se passa, é eficiente, e conseguem mantê-lo interessado na leitura e intrigado a respeito do mistério principal, cuja solução só começa a se desenhar de fato após as últimas reviravoltas.

Por outro lado, é possível notar alguma evolução e amadurecimento em comparação com os romances anteriores, tanto na linguagem do livro, mais acessível e necessitando de menos consultas a dicionários de inglês, bem como na estrutura da trama, mais redonda bem-acabada, sem excessos ou grandes experimentalismos. Apesar dos seus elementos de fantasia e surrealismo, The City & The City é um romance policial bem direto e objetivo, que, mesmo confundindo e blefando constantemente sobre a sua resolução, não chega a dar um nó no raciocínio. Apenas a forma como a história constrói certas expectativas só para poder quebrá-las por completo nos capítulos finais já começa a ficar um pouco manjada e previsível para quem leu outros livros do autor.

Para além da óbvia conotação política e todo o aspecto mais formal, ainda, é interessante notar como o livro, da mesma forma que Neverwhere, do Neil Gaiman, consegue, a partir da fantasia e do surrealismo, nos fazer refletir um pouco sobre a nossa própria realidade. É difícil, após entender como funcinam e se mantêm as fronteiras invisíveis de Bèsz e Ul Qoma, não se pegar pensando um pouco sobre as que existem nas nossas próprias vizinhanças, especialmente nas grandes cidades, e da forma como seletivamente escolhemos não ver ou ouvir pessoas que podem estar bem ao nosso lado, ignorando tudo o que foge aos nossos mundinhos fechados particulares.

Enfim, como saldo final, à parte de todos os poréns, The City & The City é uma obra bastante intrigante e envolvente, capaz de provocar a imaginação e nos fazer refletir longamente após o fim da leitura. Apresenta o amadurecimento de um grande autor, e é certamente uma recomendação.

Arton Rock Festival (parte 2)

elfaSegue então a segunda parte do Arton Rock Festival, a adaptação para o 3D&T Rock Band do cenário de Tormenta. Completando o artigo, algumas linhas sobre os estilos musicais relacionados ao rock em Arton, sobre o uso de magia e objetos mágicos em uma aventuras de Rock Band, e alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para campanhas musicais fantásticas.

Estilos Musicais
Diversos estilos musicais são tocados ao redor de Arton, nem todos variações do rock. Além da música medieval tradicional, é fácil incluir outros gêneros mais contemporâneos em alguns contextos específicos, desde um com toques orientais dos descendentes de Tamu-ra até alguma variação do samba e do pagode nas favelas goblins, ou mesmo do rap e do funk. É possível até imaginar estilos fantásticos originais, como uma música labiríntica tocada por minotauros, ou uma de melodias mais suaves e harmônicas apreciada por elfos. A seguir, no entanto, me concentrarei nos estilos que já foram descritos anteriormente para o 3D&T Rock Band, indicando como eles podem existir no contexto artoniano.

Blues. O blues é a música dos desgarrados, aqueles que não são aceitos plenamente em lugar nenhum. Seus praticantes são bardos errantes, vagando sem rumo, tocando músicas que parecem lamentos, muitas vezes em troca apenas de comida e um lugar para dormir. Entre outros, são adeptos do estilo trabalhadores rurais que tentam a vida nas cidades, além de mestiços diversos, como meio-elfos e, em especial, meio-orcs, excluídos e discriminados pelos membros das raças puras. Nos últimos anos, desde a queda de Lenórienn e de Glórien, alguns elfos têm começado a se interessar pelo estilo, geralmente como ouvintes, mas, em alguns casos, também se arriscando a tocar.

Jazz. O jazz é a música das cidades, sobretudo Valkaria, tocada nas estalagens para animar os clientes e incentivar o consumo. É uma música cosmopolita, que aceita qualquer tipo de contribuição, tendo participação de praticamente todas as raças na sua formação – humanos são conhecidos pelo virtuosismo nos instrumentos de cordas e teclas, como o alaúde, o bandolim e o clavicórdio; anões trazem a sua batida subterrânea, se tornando grandes bateristas e percussionistas; halflings muitas vezes se destacam nos instrumentos de sopro, como flautas e trompetes; goblins já dominam alguns instrumentos mais modernos, como o contrabaixo e o piano; etc. Com o tempo, o estilo também adquiriu um refinamento próprio, com uma grande evolução das técnicas de improvisação, e costuma ser apreciado mesmo por alguns círculos da nobreza.

Rock. Como no nosso mundo, o rock é a música jovem de consumo por excelência, e um dos principais ritmos populares de Arton. O resto do texto desse artigo em geral já dá conta de descrevê-lo em detalhes.

Punk. Em Arton, como na Terra, o punk é a música de protesto por definição. Geralmente é praticado por músicos com mais atitude do que técnica, que se concentram mais no discurso político de suas letras do que na qualidade do som que estão fazendo. É comum na maioria das grandes cidades, onde denunciam problemas sociais diversos, e em especial nos reinos com regimes autoritários, como Yuden e Sckar Shantallas, onde algumas bandas se escondem no submundo dos centros urbanos, realizando apresentações secretas e outros atos de contestação. A maioria dos seus praticantes são humanos ou mestiços, como meio-elfos e meio-orcs, e goblins punks são também bastante comuns, em especial nas grandes cidades. Recentemente, tem crescido ainda o número de elfos punks, revoltados com a situação que se abateu sobre a raça, cantando músicas que protestam contra a passividade dos deuses frente à Tormenta e a Aliança Negra.

Metal. Uma espécie de metal arcaico é tocado em alguns lugares, como Tapista e Sckar Shantallas, com bardos virtuososos que adicionam peso e velocidade na percussão, e composições épicas falando sobre guerras, combates e dragões. O verdadeiro metal artoniano, no entanto, é oriundo da Academia Arcana, onde feitiços e objetos mágicos são utilizados para distorcer o som dos instrumentos, e onde há diversos clubes de fãs do estilo. Entre estes, há uma grande variedade de estilos derivados – desde as versões mais pesadas praticados por estudantes humanos, anões e meio-orcs, até o metal élfico, com uma abordagem mais erudita, e influências da música lírica tradicional da raça.

Emo. Seus principais adeptos são elfos, arrasados após a queda de Lenórien, e ainda mais após a de Glórien. Como expressão da sua alma ferida, utilizam roupas, maquiagem e acessórios para criar um visual soturno, e muitos chegam mesmo a tingir os cabelos de preto – mas nem todos são de fato elfos negros, embora estes também existam entre eles. São razoavelmente comuns na Academia Arcana, principalmente, onde são às vezes confundidos com alguns grupos de elfos metaleiros, para desgosto e fúria dos segundos.

Apesar dos estilos terem características semelhantes às suas versões reais, é importante destacar que nenhum deles é exatamente igual ao seu equivalente no nosso mundo. Em especial, os instrumentos usados são outros, na maioria dos casos – há alaúdes no lugar de guitarras, clavicórdios ao invés de teclados, e tambores e percussão simples em vez de grandes conjuntos de bateria, por exemplo. Assim, se forem usadas as regras para Estilos e técnicas musicais na campanha, o mestre deve ser mais aberto com relação aos instrumentos necessários para aprender algumas delas; técnicas de guitarra e baixo, por exemplo, poderão ser usadas com qualquer instrumento de cordas, bem como as de teclado para instrumentos de teclas, de bateria para percussão, etc. O mesmo vale para os poderes dos kits musicais, caso estejam sendo usados.
Também é importante destacar que não há, em Arton, tecnologia para alteração de timbres e criação de efeitos sonoros, exceto com o apoio de poderes mágicos. Assim, o mestre pode adicionar Magia ou algum objeto mágico como exigência extra para aprender algumas técnicas baseadas em distorções, como Overdrive, bem como para poderes em geral baseados na tecnologia, como os do kit Tecladista.

Magia e Objetos Mágicos
Sendo um cenário de fantasia, Arton possui na magia um elemento importante no seu contexto, e isso é válido também para o seu universo musical. Adicioná-la a uma partida de 3D&T Rock Band é bem mais fácil do que parece: como os persoangens mantêm os mesmos atributos básicos do 3D&T, e uma apresentação é feita com regras semelhantes às de um combate, basta usar as mesmas regras dos feitiços prontos no Manual Alpha. Assim, um feitiço capaz de melhorar a performance de um músico seria equivalente a um Aumento de Dano; um que crie uma frase sonora para atacar a platéia seria um Ataque Mágico; um mantra religioso capaz de relaxar um músico e recuperar a sua motivação seria uma Cura Mágica; etc.
O mesmo vale para os objetos mágicos: um alaúde mágico que conceda um bônus de Atitude é basicamente a mesma coisa que uma espada mágica que concede um bônus de Força. As diversas habilidades especiais para itens mágicos também podem ser usadas – Flagelo concede bônus contra certos tipos de público, Venenosa é capaz de conquistar a platéia gradualmente, Vorpal pode fazer o público “perder a cabeça” e ser automaticamente 100% conquistado em uma apresentação, etc. Um exemplo de item mágico musical pode ser visto no meu primeiro artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha, A Palheta do Destino.
A seguir estão descritas também algumas novas habilidades próprias para instrumentos musicais mágicos ou especiais.

Efeitos Sonoros (5 PEs). O instrumento é capaz de gerar efeitos sonoros diversos e incomuns, que pegam o público desprevinido. Desde que abra mão de tomar a frente da apresentação para utilizá-lo, o personagem pode fazer com que a Habilidade da platéia seja ignorada no cálculo da FD, que será igual a apenas 1d+A.

Lendário (variável). A Fama do instrumento ultrapassa a do músico. Sempre que estiver com ele, o personagem recebe um bônus na sua Fama, cujo custo é o mesmo de um bônus de atributo normal – assim, para ter um instrumento que conceda Fama +1, o custo é de 10 PEs; para +2, 30 PEs; para +3, 50 PEs; etc. Esse bônus é considerado como permanente, não sendo reduzido com o tempo, mas desaparece sempre que o personagem por alguma razão estiver sem o instrumento.

Sintetizadores (20 PEs). Através de efeitos digitais ou mágicos, o instrumento é capaz de simular o som e o timbre de outros instrumentos musicais, permitindo ao personagem utilizar técnicas que normalmente seriam exclusivas deles.

Timbre (10 PEs). O instrumento possui um timbre característico, melhor adequado para tocar músicas de um determinado Estilo musical. O personagem receberá um bônus de F+2 sempre que usar o instrumento em conjunto com técnicas desse Estilo, que deve ser escolhido na construção do item. Um mesmo instrumento pode ter esta característica várias vezes, cada uma representando um timbre diferente, próprio para tocar músicas de um Estilo diferente.

Versátil (5 PEs). O instrumento possui uma sonoridade versátil, que pode ser usada em muitos Estilos simultaneamente. Ao utilizar este instrumento, o personagem não recebe o redutor de H-2 por misturar técnicas musicais de Estilos diferentes.

Novos Feitiços e Técnicas Musicais
Abaixo estão alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para aventuras em Arton e outros cenários fantásticos. De maneira geral, quando a descrição do feitiço/técnica tiver uma linha dizendo Escola: todas, o personagem deve possuir pelo menos uma das Escolas de magia para poder aprendê-lo, embora possa ser qualquer uma; se não houver esta linha, pode aprendê-lo mesmo se não possuir vantagens mágicas, desde que cumpra os outros pré-requisitos. O mesmo vale para os Estilos musicais: Estilo: todos significa que o personagem deve possuir pelo menos uma das vantagens de Estilos musicais; se não houver esta linha, pode aprender o feitiço/técnica mesmo que não conheça nenhum deles.

Acústica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço simples da Escola Elemental do ar é capaz de criar uma acústica adequada em um palco, permitindo que os instrumentos da banda sejam melhor ouvidos, e se propaguem por uma área maior, com até 50m de raio.

Acústica Superior
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Semelhante ao feitiço de Acústica comum, e com o mesmo efeito básico. No entanto, além de facilitar a propagação do som, ela também melhora o retorno dele para os músicos, concedendo-lhes um bônus de H+2 para tocar dentro da sua área de efeito.
Para aprender Acústica Superior, é preciso primeiro aprender o feitiço básico de Acústica.

Acústica Suprema
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Versão máxima do feitiço de Acústica, além de criar uma acústica adequada para o palco, ainda é capaz de harmonizar as notas que são tocadas dentro da sua área de efeito, melhorando a apresentação. Cada 2 PMs gastos no feitiço concede a todos os músicos tocando dentro dela um bônus de FA e FD +1.
Para aprender Acústica Suprema, é preciso primeiro aprender os feitiços de Acústica e Acústica Superior.

Amplificação Sonora
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-5 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentável
Este feitiço funciona como uma versão localizada de Acústica: ao invés de ser conjurado sobre a área de um palco, ele faz efeito sobre um único instrumento que esteja sendo tocado pelo mago, ampliando a sua potência e fazendo com que possa ser ouvido em uma área de 20m de raio para cada PM gasto. É comum utilizar este feitiço em conjunto com Permanência, criando instrumentos mágicos com som naturalmente amplificado; e também em pequenas caixas de madeira, aos quais os instrumentos podem ser conectados com cabos encantados para transmitir e amplificar o som que produzem.

Distorção Sonora
Escola: Elemental (ar)
Estilo: Rock, Metal, Punk ou Emo
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O músico é capaz de distorcer o som que sai do seu instrumento com o uso de magia, fazendo com que soe exótico e estranho, pegando o público desprevinido. A FD contra músicas tocadas com distorções sonoras devem ser calculadas sem a Habilidade, com apenas 1d+A. Conhecer este feitiço é pré-requisito para aprender algumas técnicas musicais baseadas em distorção de sons, como Overdrive, em cenários de tecnologia arcaica, como Arton.

Efeitos Visuais
Escola: todas
Custo: 1-5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Este feitiço é utilizado durante uma apresentação para criar efeitos visuais diversos, como luzes, explosões ou objetos encantados se movendo pelo palco. O objetivo é impressionar o público, fazendo com que seja mais facilmente conquistado; cada PM gasto com efeitos visuais durante uma canção concede um bônus de +1 à FA final da rodada, independente do personagem responsável por ela.

Invocação do Elemental Musical
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço é usado para invocar um elemental feito de música, cujo corpo é formado pelas ondas sonoras das notas musicais. Em termos de regras, ele é muito parecido com uma Invocação do Elemental comum, permitindo conjurar uma criatura com 1 ponto para distruir entre as Características para cada 2 PMs gastos no feitiço; no entanto, em uma apresentação musical, além de poder usar o próprio corpo como instrumento, ele também pode utilizar diversas técnicas especiais, dependendo do Estilo musical a que pertencer – assim, um Elemental do Jazz é capaz de usar qualquer técnica musical de Jazz, bem como um Elemental do Rock pode utilizar as técnicas musicais de Rock, e etc. Ele não é limitado pelos instrumentos das técnicas: um elemental musical é capaz de alterar o próprio timbre livremente, podendo utilizar técnicas de qualquer instrumento; no entanto, ainda deve gastar seus próprios PMs para isso, e a quantidade máxima que pode gastar em uma ténica é restrita normalmente pela sua Habilidade.
Para todos os demais efeitos, um elemental musical possui as mesmas restrições e características de um elemental comum, como a de ter vontade própria e ser imune a feitiços e poderes que também não afetem construtos. Um mago também só pode invocar um elemental musical pertencente a Estilos musicais cuja vantagem ele já possua normalmente.

Invocação do Elemental Musical Superior
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical, exceto por ser bem mais poderosa: cada PM gasto pelo mago concede 1 ponto de Característica ao elemental. Assim, gastando 10 PMs (o máximo permitido), o elemental teria 10 pontos para distribuir entre elas.
Esta é uma magia rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam Invocação do Elemental Musical.

Invocação do Elemental Musical Supremo
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical e Invocação do Elemental Musical Superior, mas ainda mais poderosa: cada 2 PMs gastos pelo mago concedem 3 pontos de Características para o elemental. Assim, gastando 10 PMs, o elemental conjurado possuiria 15 pontos para distrbuir.
Esta é uma magia muito rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam a Invocação do Elemental Superior.

Lágrimas de Canora
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até ser cancelada
Este feitiço pode ser lançado sobre um personagem ou instrumento musical, fazendo com que todos os sons por ele produzidos soem distorcidos e desafinados. Isso impede que qualquer música seja cantada ou tocada corretamente, com as notas saindo erradas e prejudicando os arranjos. Qualquer teste de perícias musicais realizado pelo personagem será considerado Difícil, e, em uma apresentação musical, a sua Atitude, Técnica e Improvisação serão consideradas como 0 – ou seja, a sua FA e FD passarão a ser calculadas com apenas 1d. No caso de personagens, é permitido um teste de Resistência para evitar seus efeitos.

Lirismo Élfico
Estilo: Jazz (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Elfo ou Meio-Elfo, perícia/especialização Canto
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais élficas possuem algumas diferenças anatômicas em relação às humanas, que permitem a cantores com sangue élfico atingir notas e tons únicos, bastante utilizados na sua música tradicional. Usar estas técnicas de canto lírico requer o gasto de 4 PMs, e permite ao músico adicionar a sua Habilidade à jogada do personagem com a FA válida na rodada.

Melodia Relaxante
Escola: Branca
Estilo: todos
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs curados, ou 4 PMs para outras aflições
Alcance: veja abaixo
Duração: instantânea
Para poder aprender esta técnica, o personagem deve também conhecer o feitiço Cura Mágica. Ela é realizada conjurando a magia sobre as ondas sonoras da música, expandindo o seu efeito sobre quem for capaz de ouvi-la. O custo segue sendo o mesmo do feitiço de Cura Mágica comum: 2 PMs para cada 1d PVs curados; no entanto, os dados de cura podem ser divididos livremente entre todos aqueles capazes de ouvir a música. Como o feitiço normal, uma Melodia Suave também pode ser usada para curar outras aflições, como doenças e venenos; nesse caso, o custo passa a ser de 4 PMs para cada pessoa afetada.
Se o músico conhecer outros feitiços de cura, como Cura Mágica Superior ou Cura Total, pode também conjurá-los em uma Melodia Relaxante, seguindo as regras e custos do melhor feitiço.

A Nota Magnífica
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
A Nota Magnífica é uma nota musical especial, que não pode ser atingida por meios mundanos – a única forma de se chegar até ela é com uso de magia, manipulando as ondas sonoras geradas pelo instrumento para atingir a freqüência certa. Seu som, no entanto, justifica o nome que recebe, encantando o público e diminuindo as suas resistências – em situações normais, o efeito é idêntico ao do feitiço Fascinação, exceto por ter alcance pessoal, fazendo efeito a partir de uma música que deve ser tocada pelo artista, e duração sustentada, ficando ativa enquanto o músico continuar tocando-a; já em uma apresentação musical, ela possui duração instantânea, fazendo efeito sobre uma única música de cada vez, e impede o público de usar a sua Armadura no cálculo da FD, que será calculada com apenas apenas 1d+H.

A Nota Proibida
Escola: Negra
Estilo: todos
Custo: 20 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
De forma semelhante à Nota Magnífica, a Nota Proibida é uma nota especial que só pode ser tocada com o auxílio de Magia Negra, impregnando as ondas sonoras que saem do instrumento com energias místicas. Ela possui um poderoso efeito hipnótico, prendendo aqueles que a ouvem em uma espécie de transe, e fazendo-os seguir o músico como zumbis. É permitido um teste de Resistência-1 para evitar.
Usada em uma apresentação, a Nota Proibida é uma técnica instantânea, e tem efeito semelhante ao de uma arma Vorpal: caso o público falhe no teste de Resistência, “perderá a cabeça”, e será automaticamente 100% conquistado, além de ficar sob efeito do transe hipnótico. No entanto, usar a Nota substitui a jogada de FA na rodada, e, caso o público passe no teste, terá direito a uma jogada de resposta normalmente.

Percussão Anã
Estilos: Jazz (percussão/bateria), Rock (percussão/bateria) ou Metal (percussão/bateria)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O estilo de percussão anã é conhecido e reverenciado em toda Arton, e muitas vezes copiado por músicos de outras raças. Ele é inspirado nas batidas de martelos e picaretas nas paredes de uma mina, e marcam o ritmo de uma canção de forma rígida e potente: enquanto estiver sendo usada, a FA mínima nas rodadas será sempre igual à metade dos PMs gastos na técnica + a Atitude do músico + a Técnica do músico. Por exemplo, se o percussionista tiver F2, H4 e gastar 6 PMs na técnica, a FA mínima do grupo será sempre igual à 9; se o resto da banda não conseguir um valor maior, será essa a FA da rodada.
Percussão Anã é uma técnica de ritmo, que impede o personagem de fazer jogada de FA normal na rodada enquanto for usada.

Prender Som
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-10 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente (veja abaixo)
Este feitiço é usado para prender ondas sonoras dentro de um objeto, como um anel, colar, arma ou disco de cerâmica, por exemplo, que poderá então reproduzir os sons que foram gravados. Cada PM gasto permite até 1 minuto de gravação. Normalmente, ela só pode ser reproduzida uma única vez, e então desaparece; no entanto, o feitiço também pode ser usado em conjunto com Permanência para criar uma gravação permanente, que pode ser reproduzida indefinidamente.

Spiritual
Estilos: Blues (vocal) ou Jazz (vocal)
Exigências: Clericato
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Spiritual é o nome de um estilo de hino vocal religioso, que tem grandes influências sobre o blues e jazz. Eles podem ser cantados durante uma apresentação, ajudando os membros da banda a relaxar, recuperando uma quantidade de PVs igual a uma jogada de FA do músico que cantou o spiritual, calculada normalmente com F + H + 1d. Além disso, personagens que estejam sob efeito de feitiços e outras condições malignas também ganham o direito de realizar um novo teste de Resistência para anulá-los. Utilizar um spiritual, no entanto, consome a rodada inteira do grupo, que não terá direito a jogadas de FA para conquistar a platéia.

Timbre Falso
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentada
Este feitiço permite alterar o timbre do instrumento tocado, fazendo ele soar como se fosse outro, e permitindo que técnicas que seriam exclusivas do segundo sejam usadas; assim, seria possível, por exemplo, usar com um alaúde  técnicas de um instrumento de teclas. No entanto, não é possível usar técnicas de dois tipos de instrumento simultaneamente – para voltar a usar as técnicas normais do instrumento, será necessário primeiro cancelar os efeitos do feitiço.

Vocal Orc
Estilo: Rock (vocal), Punk (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Meio-Orc
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais orcs são capazes de urros potentes, que vão um passo além do simples “gutural”. Um vocalista de banda com sangue orc, assim, pode de usar essa capacidade para cantar de forma selvagem, atingindo a platéia com uma atitude impressionante. Utilizar esta técnica requer o gasto de 4 PMs, e permite que o músico adicione a sua Força à jogada do personagem com a FA válida na rodada.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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