Iniciativa 3D&T Alpha – Cyberball

bob16O próximo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é esportes. Conheça, então, o Cyberball, um mini-cenário que mistura criaturas de bolso, cyberpunk e um pseudo-esporte de massas futurista.

Cyberball
No ano de 2042, um novo tipo de esporte eletrônico se tornou febre mundial, especialmente entre crianças e adolescentes. A partir de um revolucionário sistema de inteligência artificial, o cyberball, uma espécie de handebol virtual, se tornou o grande brinquedo do novo século, atingindo as proporções de um verdadeiro esporte de massas, com grandes competições internacionais realizadas em eventos televisionados para o mundo todo. Saiba mais sobre esse jogo virtual nesse novo cenário para 3D&T!

O Começo
Tudo começou quando, no início do século XXI, um técnico de computadores brasileiro teve a idéia de desenvolver um sistema de placas onde alguns circuitos pudessem ser alterados a partir de estímulos físicos e digitais, “evoluindo” para melhor se adequar ao meio e à função a que fosse destinado. Com esse revolucionário sistema de CRE – Circuitos de Resposta à Estímulos -, como ele o chamou, seria possível desenvolver uma quase perfeita inteligência artificial, capaz de, através dos estímulos certos, desenvolver sozinha toda uma rede de circuitos de resposta pelo menos tão complexa quanto a mente humana.
Ele publicou artigos expondo a idéia, mas foi encarado com ceticismo e sarcasmo por boa parte da comunidade científica. Uma grande empresa de entretenimento japonesa, no entanto, se interessou, e financiou boa parte de suas pesquisas com a condição de que ele as usasse para desenvolver um novo produto comercial. Foram anos duros para a sua equipe, mas, em 2021, ele havia apresentado com sucesso os frutos do seu trabalho: o primeiro protótipo do Cyberball, um revolucionário jogo eletrônico que logo se tornaria uma febre mundial.

O Cyberball
O Cyberball é disputado por equipes de três jogadores virtuais formados por pequenos chips construídos com circuitos CRE. Isto permite que eles sejam treinados de forma muito mais complexa e variada do que seria possível nos jogos eletrônicos tradicionais, com seus circuitos rígidos previamente estabelecidos, desenvolvendo uma consciência própria capaz de agir por si só a partir de comandos genéricos dados pelo treinador da equipe. Por outro lado, também torna os danos causados aos jogadores virtuais muito mais sérios, uma vez que, alterando fisicamente os circuitos do chip, podem facilmente se tornar irreversíveis. Um produto de entretenimento perfeito, portanto: ao mesmo tempo novo e revolucionário o bastante para despertar interesse, e de duração suficientemente reduzida para garantir que novos produtos tenham que ser adquiridos constantemente pelos consumidores.
Para disputar partidas de cyberball, um usuário precisa, em primeiro lugar, de um Controle Técnico, ou CT. Trata-se de um aparelho com o formato de um joystick de videogame onde são colocados os chips de jogadores, cuidadosamente construído para modificar os seus circuitos, e de onde o usuário irá transmitir os estímulos que os treinarão para as partidas. Os CTs podem ser ligados à qualquer televisão ou monitor de computador, onde é mostrada a forma visual do jogador, de forma que o usuário possa ter uma orientação visual dos treinamentos; alguns modelos mais caros incluem pequenas telas de plasma ou cristal líquido que dispensam essa ligação. Esses controles também possuem saída para alto-falantes e microfone, para que o usuário possa transmitir instruções e estímulos através de voz, bem como receber respostas sonoras.
Em segundo lugar, são necessários os chips de jogadores, que são ligados ao CT do usuário para que possam ser treinados para os jogos. Cada chip corresponde a um jogador, chamado de Cyber-Persona, ou apenas cy-per, devendo ser ligado ao controle para receber os estímulos e treinamentos. A maioria dos CTs vêm com um a três cy-pers “virgens”, que o usuário pode personalizar e treinar desde o início para dar a eles as características que quiser, tanto visuais como técnicas. À medida que o esporte se tornou popular, no entanto, cy-pers previamente treinados se tornaram cada vez mais populares em lojas de brinquedos, se transformando em um grande mercado para empresas e alguns bons treinadores individuais.
Por fim, é necessário um adversário para ser desafiado. A ligação entre os jogadores é feita através de um cabo especial que liga os dois CTs, ou através de ligação direta em uma TV ou tela de computador; disputas online, feitas através de conexões de internet, também são possíveis e razoavelmente comuns. No momento em que a ligação entre as equipes é feita, um campo de cyberball aparece na tela, e os jogadores passam a agir de acordo com as técnicas e táticas previamente terinadas, ou através dos comandos enviados pelos microfones ligados aos CTs.
Existe ainda uma série de periféricos que podem ser aproveitados para o treinamento e uso de cy-pers em jogo. Diversos programas de treinamento, por exemplo, são populares sobretudo entre os iniciantes, ajudando-os a montar equipes competitivas. Outro periférico comum são os chamados Programas de Reparo, pequenos chips que podem ser usados para reparar danos causados nos CRE; estes programas, no entanto, não são duráveis: uma vez utilizados, perdem suas propriedades.

Regras do Cyberball
O cyberball é um esporte com bola virtual. Nele, duas equipes de três cy-pers devem disputar a posse de uma bola digital e buscar oportunidades de marcar gols na defesa adversária. Os jogos duram em torno de 50 minutos, divididos em dois tempos de 25 minutos cada. Ao final do segundo tempo, a equipe com mais gols é declarada vencedora; em caso de empate, o resultado vai depender da situação – em campeonatos por pontos pode haver uma pontuação específica para empates, e em torneios eliminatórios pode ser disputada uma prorrogação com morte súbita.
O campo do jogo é pequeno: do ponto de vista dos cy-pers, equivale a cerca de 30 X 20 metros. A uma distância média de cada uma das extremidades do campo é localizado o gol de uma das equipes, representado por um círculo flutuante por onde os dados digitais da bola devem passar para ser marcado um ponto. No início do jogo e do segundo tempo, a bola é colocada no centro do campo, e os jogadores devem se posicionar ao equivalente à 9m de distância dela; quando a partida começa, os jogadores correm até ela para dominá-la e realizar suas primeiras jogadas.
Como o jogo é virtual, em geral é permitido uma interação maior entre os jogadores. Jogadas fortes, como batidas e afins, não costumam ser punidas, exceto em casos mais extremos, quando forem capazes de danificar seriamente o chip de um cy-per. As faltas que são punidas mais severamente são as faltas técnicas – tentar enganar os jogadores adversários com gritos, atacar deliberadamente um adversário sem a bola, etc.
Em geral, é permitido para cada equipe utilizar até seis cy-pers durante o jogo, incluindo os três titulares e mais três reservas. As trocas podem ser realizadas a qualquer momento, para mudar táticas ou substituir um cy-per danificado, e um jogador que saiu ainda pode retornar normalmente em qualquer outro momento. Normalmente, o banco de reservas é formado jogadores de características técnicas diferentes, capazes de mudar a estratégia de jogo rapidamente.

Cultura Cyberball
À medida que o cyberball se tornou popular, uma cultura própria se desenvolveu ao redor do jogo. Adquirindo consciência própria a partir dos estímulos do usuário, muitos dos cy-pers começaram a conversar ativamente com seus treinadores, tornando-se amigos e confidentes; algumas pessoas chegam mesmo a comprar CTs e chips de cy-pers apenas para tê-los como amigos ou bichinhos virtuais, sem jamais usá-los para competir. Em escolas e bairros, treinadores bons passaram a ser vistos com respeito, gerando novas formas de relações sociais entre as crianças e adolescentes. Não são incomuns também grupos de amigos que treinam cy-pers juntos para disputar partidas de cyberball, ou que reúnem os melhores jogadores de cada um em equipes conjuntas. Diversos clubes e organizações foram formadas em todos os lugares onde o novo esporte chegou, e não tardou a surgir competições oficiais patrocinadas pela própria empresa que o criou, que logo mudou seu nome para Cyberball Inc.
A principal destas competições é a Copa Mundial de Cyberball. Organizada a cada quatro anos em um país diferente, a Copa possui competidores de todos os continentes, selecionados a partir de torneios eliminatórios locais, e é um grande evento internacional televisionado para todo o mundo. Desnecessário dizer, o grande sonho de todos os que compram um CT e alguns chips de cy-pers é participar da Copa.
Infelizmente, também existem aqueles que se aproveitaram da tecnologia para seus próprios fins. Uma inteligência artificial altamente desenvolvida e maleável, além de facilmente conectável à quase qualquer interface eletrônica, era uma notícia boa demais para ser ignorada por hackers e outros criminosos virtuais; não demorou para uma onda crimes eletrônicos serem associados ao novo brinquedo, tornando necessárias uma série de medidas para contê-la. Diversas novas formas de segurança foram criadas, como barreiras virtuais e cy-pers especiais de policiamento desenvolvidos por empresas associadas à Cyberball Inc., tomando formas de grandes fortalezas digitais, dragões e outras semelhantes para intimidar visualmente os cy-pers criminosos.
Assim, embora tenha sido criado como uma forma de entretenimento, logo os cy-pers se tornaram presentes em diversos aspectos da cultura mundial, dos lares familiares à criminalidade. A sua principal utilidade continuou a de um brinquedo infanto-juvenil, mas os novos usos fizeram com que surgisse uma espécie de pseudo-sociedade de usuários, com regras e lógicas sociais próprias, além de figuras ilustres particulares. Existem até mesmo histórias sobre cy-pers renegados, que teriam se libertado de qualquer vínculo com humanos e desenvolvido uma sociedade virtual completa e independente, que pode ser encontrada de alguma forma por outros cy-pers conectados à internet; a maioria das pessoas, no entanto, ri destas histórias, não as considerando mais do que algum tipo de lenda urbana virtual.

Campanhas de Cyberball
O cyberball pode ser usado em campanhas de duas formas distintas: como um mini-cenário completo, ou como um elemento novo em uma campanha futurista.
Como mini-cenário, os jogadores seriam crianças e adolescentes treinando cy-pers para disputar as grandes competições do esporte, se relacionando com outros treinadores e fãs, e se envolvendo com rivalidades e picuinhas próprias do meio. A idéia é muito parecida com a de séries como Yu-Gi-Oh, Medabots, Megaman NT Warrior, Beyblade e outras tantas – você pode buscar inspiração nelas para estruturar suas campanhas e aventuras.
Além disso, o cyberball pode ser apenas um elemento extra em um cenário futurista maior, com outros elementos diversos. Um esporte virtual de massas, envolvendo uma tecnologia revolucionária, e controlado e organizado por uma grande corporação; um prato cheio para cenários cyberpunk! O próprio mundo virtual dos cy-pers tem algo em comum a Matriz de cenários clássicos do gênero, como Shadowrun ou Cyberpunk 2020, inclusive servindo muitas vezes de instrumentos de hackers para invadir sistemas de computadores.
Alternativamente, uma terceira forma de aproveitar a idéia do cyberball é com os jogadores interpretando diretamente os cy-pers, ao invés daqueles que os controlam. Assim, sua função seria a de obedecer aos comandos dos seus usuários no mundo virtual, interagindo com os computadores ou treinando e jogando cyberball. Seria um cenário bastante parecido com o de filmes como Tron ou de séries como Reboot, por exemplo.

Cyberball em 3D&T
Personagens do mundo físico, como usuários e técnicos, em geral serão construídos com 5 a 7 pontos; se o o mestre permitir, no entanto, pontuações maiores também podem ser possíveis. Se achar necessário, ele também pode limitar as vantagens e desvantagens disponíveis para eles apenas àquelas mais mundanas, como Mestre, Códigos de Honra, etc. Chips de cy-pers são comprados como Aliados, seguindo as regras da vantagem, e em geral não possuirão restrições de vantagens ou desvantagens; obviamente, no entanto, eles não possuem corpo físico, e não podem interagir diretamente com seus usuários – seus atributos e características são válidos unicamente para o mundo virtual onde realmente existem.
O cyberball é disputado de forma semelhante a jogos como magibol ou futebol. O campo é dividido em seis áreas: ataque, meio-campo e defesa, cada uma dividida em esquerda e direita (e lembrando que são áreas relativas, ou seja,  o ataque de uma equipe é a defesa da outra), e os personagens se movem entre elas realizando suas jogadas em direção ao gol adversário. Mover-se de uma área do campo para uma adjacente requer um movimento; outras jogadas, em geral, requerem ações. Não é necessário, mas você pode achar mais fácil desenhar o campo em uma folha de papel e usar algum marcador para indicar os personagens – podem ser peças de outros jogos, como War ou Banco Imobiliário, ou então simples pedaços de papel numerados.
Só é possível entrar em conflito com um adversário (por exemplo, tentando driblá-lo ou roubar a bola dele) quando ambos estão na mesma área do campo. Estes conflitos são resolvidos usando a mecânica de FA e FD: o jogador que toma a iniciativa da jogada (tentando roubar a bola ou driblar um adversário) possui uma FA = F + H + 1d, e o que se defende (tentando defender uma posição, ou manter a posse da bola) possui uma FD = A + H + 1d. O maior resultado vence; se a FA ganhar, a diferença ainda é reduzida dos PVs do cy-per defensor, a menos que este tenha sucesso em uma Esquiva. Vantagens como Ataque Especial, Parceiro e outras, assim como manobras como Ataques Concentrado ou Ataques Múltiplos, também podem ser usadas normalmente para obter benefícios na partida.
Chutes a gol também são resolvidos com a mecânica de FA/FD. Não há goleiros, mas, pelo seu tamanho e distância do campo, sempre se considera que o gol tem uma FD = 10 + 6 para cada área de distância (ou seja, FD10 para chutes do campo de ataque, FD 16 para chutes do meio-campo, e FD22 para chutes do campo de defesa) – esse é o valor que o personagem deve superar em um chute para marcar um gol, com FA = PdF + H + 1d. Caso a FD seja vitoriosa, o chute é rebatido de volta para o campo, na área de ataque e no mesmo lado de onde o atacante chutou, ficando livre para outro personagem dominá-la com um movimento.
Jogadas que não envolvam conflito entre cy-pers adversários, como passes e lançamentos, são realizadas com testes simples de algum atributo, geralmente Habilidade. Podem haver penalidades se os personagens estiverem muito distantes entre si (ou seja, em áreas diferentes do campo, como um personagem que faz um passe longo do meio-campo para o ataque, por exemplo), a critério do mestre. Em caso de falha, o mais comum é que a bola seja perdida, ficando livre no campo e podendo ser tomada pelo próximo naquela área que puder usar um movimento para isso.
Como regra opcional, para deixar o jogo mais dinâmico e imprevisível, o mestre também pode permitir que os cy-pers realizem algumas jogadas súbitas durante a partida, agindo fora de sua vez – por exemplo, realizando um passe ou chute de primeira após receber uma bola, ou então tentando roubá-la de um adversário antes que ele tenha chance de chutá-la em gol. Fazer isso, no entanto, é mais difícil que uma jogada normal: jogadas de FA ou FD serão feitas sem a Habilidade do jogador, ou seja, apenas com F, A ou PdF + 1d; e aquelas que requerem testes devem ser feitas com um redutor de -2. Além disso, jogadas súbitas contam no seu total de esquivas na rodada, ou seja, você só pode realizar, a cada rodada, uma quantidade de jogadas súbitas iguais a sua Habilidade.
Se os jogadores estiverem representando os treinadores dos cy-pers, você pode deixar cada um deles controlar a sua equipe toda durante o jogo, como se eles estivessem utilizando as táticas que foram ensinadas durante os treinamentos. No entanto, o usuário também pode dar instruções para os seus jogadores em campo: uma vez por rodada ele pode fazer um teste de Liderança (especialização de Manipulação) para tentar orientar um dos cy-pers; em caso de sucesso, aquele cy-per receberá um bônus de +2 na sua próxima jogada. A dificuldade do teste normalmente é Média, mas pode ser menor se houver uma ligação profunda entre o cy-per e o seu usuário, ou maior se houver algum tipo de problema de relacionamento entre eles.
No início da partida, todos os jogadores devem ser posicionados na área de meio-campo ou defesa das suas equipes (não pode haver nenhum no campo de ataque). A bola fica livre no meio do campo, e o jogador que quiser tomá-la deve gastar um movimento para correr até lá, e outro para dominá-la. Dominar a bola em outras situações em que está livre no campo, como após um chute a gol ou uma falha em um passe, também requer um movimento. A duração da partida geralmente fica em torno 12 turnos, dividida em dois tempos de 6 turnos cada. No início do segundo tempo, role as Iniciativas novamente. Substituições devem ocorrer sempre entre os turnos, quando o personagem com a mais baixa Iniciativa agir e antes do personagem com a mais alta agir novamente; o personagem que entra deve rolar sua Iniciativa e ser incluído na ordem de jogadas do turno normalmente.
Um cy-per que tenha seus PVs reduzidos à 0 terá danos físicos aos cicuitos do seu chip; em uma partida de cyberball, ele deve ser substituído quando isso ocorrer. Você pode realizar um Teste de Morte para avaliar a gravidade dos danos no cy-per, mas troque testes de Medicina por testes de Máquinas para recuperar os danos. Um cy-per cujo resultado do Teste de Morte tenha dado Morto está com danos irreperáveis ao seu chip, e não pode ser recuperado. Os chips de Programas de Reparo equivalem aos itens de cura descritos no Manual 3D&T – existem versões Menor, Maior e Total, com preços equivalentes -, mas usáveis apenas por cy-pers. Seu uso é permitido durante as partidas, mas apenas enquanto os cy-pers estiverem fora do campo (ou seja, com um jogador reserva atuando em seu lugar).

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2 Responses to “Iniciativa 3D&T Alpha – Cyberball”


  1. 1 Fellipe Soares 15/10/2009 às 12:11

    Cara, fico impressionado com o tamanho dos seus artigos!
    Eu particiono tudo =P

    Ficou muito bom, mas ainda prefiro o Magibol.


  1. 1 Iniciativa 3D&T Alpha – Esportes Trackback em 30/04/2011 às 23:35

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