Arquivo para abril \27\UTC 2010

A Game of Thrones

A Game of Thrones, do escritor norte-americano George R. R. Martin, é o primeiro volume da série A Song of Ice and Fire, que conta, até o momento, com quatro livros, estando o quinto sendo prometido desde 2005 e programada por enquanto para se encerrar no sétimo (muito embora isso ainda possa mudar, já que inicialmente, como uma rápida consulta à wikipedia revela, ela foi planejada como uma trilogia). É também um livro que li já faz algum tempo, mas tenho me segurado para resenhar por uma série de razões, a principal sendo que eu muitas vezes me sinto um pouco acanhado em avaliar uma obra incompleta – geralmente prefiro terminar todos os volumes antes de me animar a escrever, como fiz, por exemplo, com A Torre Negra do Stephen King. No entanto, algumas notícias recentes têm colocado a série em evidência, tanto no Brasil como fora dele, de forma que achei que poderia ser interessante falar um pouco a respeito – em primeiro lugar, temos o anúncio de que ela será publicada por aqui pela editora Leya, com o primeiro livro, Jogo de Tronos, programado já para o segundo semestre de 2010; além disso, temos a produção de uma série de TV para a HBO baseada na obra já em andamento lá fora. Assim, esse texto, enquanto se foca mais no primeiro livro, já serve também como apresentação da série toda para os meus 2d4 leitores assíduos.

Comecemos pelo básico, então. A história se passa primariamente no continente fantástico de Westeros, uma versão em miniatura da Europa medieval, contendo tudo desde um norte gelado com gigantes nórdicos até guerreiros mouros no sul mais aquecido. Não pense, no entanto, que isso faz dele um correlato de Torils, Artons e semelhantes – o medieval, aqui, é em um sentido muito mais literal, com direito a senhores feudais e igreja opressora, e não a versão romântica e limpinha (ou não tão limpinha assim, se você for fã do Leonel Caldela) com que você pode estar acostumado nos RPGs da vida. A pegada dos livros muitas vezes se aproxima mais de um romance histórico do que de um de fantasia, com descrições detalhadas de vestimentas, alimentação e outros costumes de época, e tenho certeza de que vai ter gente aprendendo mais sobre a Idade Média com estes livros do que aprendeu na quinta série. E mesmo com este porém, é claro, ainda estamos falando de um cenário de fantasia, o que quer dizer que nem tudo se resume a dar novos nomes para personagens e povos históricos – há magia, muito embora ela seja sutil, macabra e pouco confiável, cobrando um preço alto daqueles que ousam invocá-la; há seres sobrenaturais e maravilhosos, embora eles também costumem ter seus segredos e mistérios; e, bem, falar dos dragões seria spoiler

É neste cenário, em todo o caso, que se desenvolve o enredo principal da série, a rivalidade entre as famílias Stark e Lannister, que eventualmente levará a uma guerra generalizada em todo o continente, inspirada na Guerra das Duas Rosas que ocorreu na Inglaterra no século XV. Isso, é claro, simplificando bastante: a trama criada por Martin é complexa, repleta de personagens secundários, sub-tramas e histórias paralelas, tantas que, para alguém com alguma dificuldade de atenção, pode ser até um pouco difícil acompanhar tudo o que acontece ao mesmo tempo, bem como lembrar de todos os nomes e sobrenomes de alguma importância que aparecem pelo caminho – sinceramente, não sei o que seria de mim algumas vezes não fossem os longos apêndices dos livros, que listam todos os personagens principais, secundários, suas famílias e relações de parentesco.

Mas é uma história altamente gratificante mesmo assim, para quem se dispor a acompanhá-la. Os personagens são complexos e profundos, repletos de virtudes e defeitos, e o enredo se desenvolve muito mais a partir deles e os seus relacionamentos do que por qualquer fator externo ou deus ex-machina maligno que os force a agir de determinada forma. Por vezes, mesmo algum que tenha gerado antipatia a princípio se revela um personagem cativante em outro momento, quando temos a oportunidade de ver os acontecimentos pela sua perspectiva. Há reviravoltas inesperadas a todo instante, algumas até que parecem óbvias depois de acontecerem, mantendo a tensão e o interesse, e, sem dar spoilers, digamos que ninguém está a salvo de uma morte trágica. Para os fãs de literatura fantástica de mais longa data, ainda, é muito interessante ver como Martin aproveita praticamente todos os principais clichês do gênero, mas sempre subvertendo-os e transformando-os em algo novo – há espaço lá para o cavaleiro galante, o guarda-costas real, o bando de foras-da-lei altruístas; mas em cada um há um pequeno detalhe, um leve twist inesperado, que o muda completamente.

Se há algum defeito, por menor que seja, que se possa apontar, eu diria que, especificamente neste primeiro volume, a ação tende a ser um pouco devagar, contando uma história mais centrada no mistério e na investigação do que no lado épico do cenário, e que pode entediar um leitor esperando guerras e combates já na primeira página. Mas há um motivo para isso: ele contém, na verdade, apenas a introdução à trama principal, um grande prólogo de 800 páginas, e é só próximo ao final que a merda é jogada no ventilador e as coisas começam a acontecer com maior freqüência. O enredo blefa e confunde sobre quem são os heróis, vilões e protagonistas, e muito pouco do que é estabelecido como certo e verdadeiro continua assim no quarto livro.

Em todo o caso, isso não faz da série menos fantástica e cativante, praticamente obrigatória para qualquer um que se diga fã de fantasia e acredite que é possível uma história do gênero ser adulta e complexa, fugindo das lutas eternas do bem contra o mal e o que mais houver aí no meio. Esse meu texto curto dificilmente faz jus a ela toda – se quiser ler mais a respeito, recomendo o especial que a Ana Carolina Silveira fez no blog Leitura Escrita, com três artigos longos e um pouco mais detalhados do que eu jamais teria paciência de fazer (e por um pouco, entenda-se muito). Se você lê inglês, pode ir já correr atrás das edições importadas; se não, torça para que a Leya mantenha a previsão inicial, e comece a contar os meses até o lançamento da versão nacional.

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Continho Insone

Era uma vez, há muito tempo atrás, em uma terra muito distante, uma tela de computador vazia chamada Tela Vazia. Ela era uma tela muito triste, que se sentia solitária e vazia por dentro, pois não conseguia ver razão para ter uma existência tão… Vazia.

Esse vácuo sentimental a acompanhava aonde quer que fosse. Muitos tentaram animá-la, enchê-la de conteúdo, mas ninguém que conhecesse possuía inspiração suficiente. Até que, um dia, Tela Vazia encontrou um autor entediado, que se chamava Autor Entediado.

O Autor Entediado era um autor que estava entediado, pois não possuía nada para fazer em uma noite de insônia. Estava agonizante, quase morrendo de tédio, quando encontrou Tela Vazia.

– Quem é você? – Tela Vazia perguntou.

– Eu sou o Autor Entediado. – respondeu o Autor Entediado.

– E o que você está fazendo?

– Nada. Por isso estou entediado.

Sem ter mais o que dizer, Tela Vazia apenas ficou em silêncio, parada, na frente do Autor Entediado. Sentia-se triste. O Autor Entediado percebeu a tristeza de Tela Vazia, e, intrigado, perguntou:

– Por que você está tão triste?

– Porque eu me sinto muito vazia.

– E por que você se sente tão vazia?

– Porque eu sou uma tela vazia… Eu não tenho conteúdo.

– Ah, mas isso não é um problema. – disse o Autor Entediado, e imediatamente começou a encher Tela Vazia de conteúdo. Colocou nela muitas letras. Juntou as letras, e formou palavras. Juntou as palavras, e formou frases. Juntou as frases, e formou parágrafos. Por fim, juntou os parágrafos e formou textos.

– Pronto, agora você está cheia. – disse, quando terminou. – A partir de agora você não é mais uma tela vazia, mas uma tela cheia. E você não se chamará mais Tela Vazia, de hoje em diante seu nome será Tela Cheia.

Tela Cheia mal podia se conter de felicidade! Agora, finalmente, tinha conteúdo, e não se sentia mais vazia. Feliz como nunca antes, agradeceu ao Autor Entediado e foi embora dali, para mostrar a todos que ela não era mais uma tela vazia, agora ela era uma tela cheia. E viveu feliz para sempre… Ou até um vírus causar uma pane no computador e apagar todo o seu conteúdo outra vez.

Luzes de Rarnaakk

O pó voou quando o grande tomo foi jogado por sobre a mesa, sujando ainda mais as vestes do jovem acólito que o retirara. Cuidadosamente, ele virou as páginas, olhando com calma todo o seu conteúdo. Faziam já vários meses que estava absorvido na pesquisa, sobre um tema que sempre fora de grande interesse seu.

Quase 300 anos haviam se passado desde o fim da Guerra das Alianças, como ficou conhecido o levante dos goblinóides sob o comando do herói bugbear Thwor Ironfist, e a situação era bem diferente – a maior prova disso era o próprio prédio onde o jovem pesquisava, o Segundo Templo de Tanna-Toh de Rarnaakk, casa dedicada à deusa humana do conhecimento na capital goblinóide. Depois das décadas de conflito, as novas nações do sul finalmente foram reconhecidas pelos reinos do norte, e ambos passaram a conviver em relativa pacificidade. Foram firmados acordos comerciais e diplomáticos entre os continentes, tendo como resultado um grande intercâmbio cultural e populacional. Diferente de séculos passados, naqueles dias um orc viajando pelas estradas de Deheon dificilmente seria tido como um assaltante.

Outro resultado do fim da guerra foi a reclusão da raça élfica, desencantada e indignada pela solução encontrada para a paz. Poucos foram os que aceitaram os novos reinos, ou que sua bela Lenórienn permanecesse como a suja Rarnaakk: iniciaram uma grande campanha de peregrinação para o norte, passando pelo Deserto da Perdição e pelas perigosas áreas de Tormenta da região, e soube-se décadas depois que um grande império havia sido erguido. Tentativas de estabelecer relações diplomáticas, no entanto, foram infrutíferas – longevos e rancorosos, ainda deve demorar muito para aceitarem o ocorrido, de forma que ainda então preferiam se manter isolados. Poucas as famílias élficas permaneciam no Reinado, e a quantidade diminuía a cada ano.

Se as conseqüências da guerra eram claras, no entanto, o mesmo não se podia dizer sobre o próprio conflito. Muitos de seus eventos e fatos estavam ainda envoltos em mistério e questionamentos, atiçando a curiosidade de pesquisadores como Barunam Skylatt, o acólito de Tanna-Toh que pesquisava os tomos do templo em Rarnaakk. Mais especificamente, sua pesquisa tratava da famosa profecia que previu a ascenção e a queda do general goblinóide:

Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O Arauto da Destruição
Seu nome será cantado por uns
E amaldiçoado por outros
O sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em dois
E a guerra tomará a tudo e a todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o coração das Trevas*

Não havia dúvidas quanto ao cumprimento das primeiras partes da profecia. Thwor Ironfist nasceu, segundo todos os relatos existentes, durante um eclipse da lua – a “sombra da morte” que trouxe “ironicamente a vida que trará a morte”. Não há dúvidas também que tenha sido um legítimo emissário da dor e Arauto da Destruição – sob seu comando, formou-se a Aliança Negra, que gerou um dos maiores conflitos armados da história recente, tingindo grandes campos de batalha com o vermelho do sangue; e o “rei que partiu a coroa em dois” certamente fazia referência à divisão do Reinado e a formação do Império de Tauron, partindo em duas a coroa do antigo Imperador-Rei Thormy.

O fim da profecia, no entanto, era confuso e pouco conclusivo. Por muito tempo se acreditou, por exemplo, que o “fim do ciclo da morte” fosse um segundo eclipse lunar, e que Thwor Ironfist fosse aquele que teria seu coração de Trevas rompido pela flecha de fogo. No entanto, não se tinha notícia de outro eclipse até anos depois do fim da guerra. Sabe-se também que o general bugbear não morreu em batalha, vencido por algum adversário, mas sim na cama, vítima de uma doença comum em goblinóides de idade avançada. A guerra acabou pouco tempo depois, com um acordo de paz que garantiu aos goblins direitos sobre os territórios conquistados ao sul desde que desocupassem as terras do norte.

Era isso o que mais intrigava os estudiosos. O fim da guerra foi completamente diferente do que se esperava pela profecia – ou pelo menos do que se entendia dela. Se Thwor Ironfist não era o “coração das Trevas”, afinal, quem, ou o quê, seria? E a flecha de fogo? Essas perguntas foram repetidas por estudiosos e acadêmicos durante séculos. A melhor conclusão a que chegaram foi a de que o “fim do ciclo da morte” se referia simplesmente ao fim da guerra, e não a qualquer outro tipo de evento místico ou astrológico – mas restavam ainda as outras duas questões.

E eram essas as respostas que Barunam tentava descobrir. Pesquisando em diversos locais, encontrou alguns documentos bem interessantes; descobriu, por exemplo, que Yuden possuía à época da invasão de Tyrondir um plano virtualmente infalível para derrotar a Aliança Negra, que recebeu o nome de Operação Flecha de Fogo – mas provavelmente tenha sido o plano que fazia referência à profecia, e não o contrário. Outra descoberta interessante havia sido o relato de um artista elfo refugiado da antiga Lenórienn ocupada pelos hobgoblins, relatando sobre como ele havia recuperado a fé na sua deusa ao ver o trabalho de pintura de um soldado hobgoblin. Uma possibildade interessante havia passado pela mente do jovem acólito então – a de que o coração das Trevas seria, na verdade, o preconceito e a ignorância das outras raças ante os goblinóides, sentimentos destinados a ser vencidos pelas façanhas e a ameaça da Aliança Negra.

Era uma idéia bonita, poética até, mas jamais a levara muito a sério, até que, naquele momento, pesquisando no templo de Rarnaakk, ao olhar por sobre o tomo que examinava, se deparou com uma descoberta inesperada. Pendurado em uma parede, havia um quadro, datado, segundo a inscrição, aproximadamente da época da ocupação de Lenórienn, retratando um hobgoblin atacando uma elfa em meio a um campo de batalha. Era uma bela obra, tecnicamente perfeita. No entanto, um detalhe chamou a atenção do pesquisador, fazendo ele soltar uma grande gargalhada que ecoou por toda a sala.

Ao fundo, voando atrás dos personagens, estava uma flecha pegando fogo.

*Nota: a profecia é de autoria de J. M. Trevisan, e consta nos livros do cenário de RPG Tormenta. Todos os direitos reservados.

3D&T Sudoku Master

Bueno, se você é daqueles que não consegue resolver os malditos numerozinhos de um jogo de sudoku, seus problemas acabaram – agora você pode mandar o seu personagem de 3D&T fazer isso por você! Seguindo a linha do 3D&T Rock Band e do 3D&T Mamma Mia!, chegou a hora de você se tornar um grande mestre do sudoku, e resolver os mais desafiantes problemas de lógica combinatória.

Um mestre do sudoku deve possuir quatro atributos, que são iguais aos atributos normais do 3D&T:

Força: representa a capacidade de concentração do personagem, o quanto ele é capaz de se focar em um problema para solucioná-lo.
Habilidade: a capacidade de raciocínio e lógica analítica do personagem.
Resistência: representa a vontade e motivação do personagem para vencer o problema.
Armadura: representa a paciência do personagem, o quanto um problema pode desafiá-lo antes que ele comece a perder a vontade de resolvê-lo.

Cada problema de sudoku, por outro lado, também devem possuir estes atributos, representando:

Força: o desafio proposto pelo problema, o quanto ele intriga o personagem e desafia a sua vontade de resolvê-lo.
Habilidade: a complexidade do problema.
Resistência: a dificuldade geral do problema. A quantidade de PVs representa o quanto de sucesso será necessário para resolvê-lo.
Armadura: representa a capacidade do problema de enganar e confundir o personagem, fazendo-o seguir em direção a uma solução errada.

Resolver um problema de sudoku, assim, passa a ser considerado um combate: o personagem ataca o problema com a sua concentração e raciocínio, que por sua vez responde com o seu desafio e complexidade. Se os PVs do problema chegarem a 0, ele terá sido resolvido; se, por outro lado, forem os PVs do personagem que chegarem a 0, ele foi vencido pelo problema, e desistirá de resolvê-lo.

Também é possível, é claro, utilizar vantagens diversas em combate, para facilitar a resolução. Ataque Especial poderia ser um método especial de raciocínio para resolução do problema; Ataque Múltiplo um raciocínio encadeado, resolvendo vários elementos dele em seqüência; Toque de Energia uma forma de resolvê-lo pela paciência, atacando-o com a Armadura; etc. Mesmo magia pode ser usada normalmente, melhorando sua concentração e paciência a partir de feitiços como Aumento de Dano e Proteção Mágica.

Kit: Mestre do Sudoku
Exigências: H2, perícia Análise Combinatória (especialização de Ciências)
Se você acha que basear uma aventura ou campanha inteira na resolução de problemas de sudoku seria repetitivo e pouco divertido, ainda assim ele pode ser um elemento novo nos seus jogos, melhorando as capacidades do personagem e dando a ele algumas habilidades específicas. O kit Mestre do Sudoku serve para representar personagens especialistas nesse jogo, bem como em análise combinatória de maneira geral, que se tornam por isso capazes de grandes proezas de raciocínio lógico. Um mestre suficientemente treinado pode até mesmo prever os movimentos adversários, e descobrir o posicionamento de personagens invisíveis!
O Mestre do Sudoku pode escolher gratuitamente um dos poderes abaixo ao adquirir o kit, e comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Análise Combinatória. Gastando uma rodada completa analisando a situação e passando em um teste Médio da especialização, o personagem pode mapear mentalmente o campo de batalha, prevendo os movimentos adversários e deduzindo a posição de inimigos ocultos. Ele receberá até o fim do combate os sentidos especiais Radar e Ver o Invisível, além de um bônus de H+1 para esquivas. Se receber qualquer dano durante a rodada de análise, no entanto, será considerado Indefeso, além de perder a concentração, impedindo o poder de ser usado.
Concentração Aprimorada. O personagem é capaz de manter a concentração sob situações extremas, podendo manter os benefícios de Ataque Concentrado, vantagens como Alquimista e Tiro Carregável, e dos poderes Análise Combinatória e Raciocínio Aprimorado, mesmo após sofrer dano ou outra condição que normalmente os anularia, desde que passe em um teste de Resistência.
Raciocínio Aprimorado. Gastando 1 PM e uma rodada completa para analisar o problema, o personagem pode diminuir em um nível a dificuldade de qualquer teste de perícia, tornando uma tarefa Fácil um sucesso automático, uma Média uma tarefa Fácil, e uma Difícil uma tarefa Média. Receber dano durante a rodada de análise deixa o personagem Indefeso, além de quebrar a sua concentração, impedindo o poder de ser usado.

Sobre a Origem das Coisas

(ou O Poder de um ‘Obrigado‘)

É curioso pensar às vezes sobre a origem das coisas, como aquelas práticas tão enraizadas e cotidianas ao ponto de serem automáticas, repetidas ou observadas quase sem se refletir a respeito. Quem foi a primeira pessoa que vestiu uma pele de leopardo para se proteger do frio? Ou que teve a idéia de usar um copo para beber água, ao invés de se molhar todo bebendo direto do riacho? E o primeiro cara que ordenhou uma vaca, o que raios ele tava tentando fazer?

Mesmo se avançarmos no tempo e procurarmos por costumes mais recentes, na nossa própria sociedade pós-moderna/digital/capitalista/etc, podemos reparar em algumas coisas bem estranhas. Por exemplo, quando vamos a uma loja para comprar alguma coisa, e, após pagarmos no caixa, o/a atendente nos diz: “obrigado”. O que ele está agradecendo, afinal? O que há de tão especial ali que mereça um agradecimento? Quem deveria estar agradecido somos nós, que saímos de lá com o produto de que precisávamos, e não ele, que levou apenas um pedaço de papel, ou talvez nem isso, com o “dinheiro de plástico” dos tempos contemporâneos!

Claro, nem é preciso pensar muito para entender o que aconteceu. Ele estava agradecendo pelo fato de termos comprado naquela loja, e não em qualquer outra onde poderíamos ter feito. É uma daquelas inversões de valores que só fazem sentido no sistema capitalista: quem deve um agradecimento não é o beneficiado pelo serviço ou produto, mas o fornecedor dele, que não só teve todo o trabalho de fazê-lo como ainda deve nos agradecer por darmos a ele essa oportunidade. Mas realmente não faz muito sentido, quando paramos para pensar a respeito.

Podemos imaginar como começou. Provavelmente houvessem dois trabalhadores concorrentes – digamos, dois ferreiros rivais em alguma cidade qualquer no fim da idade média -, um deles muito eficiente, tanto na qualidade do serviço como nos preços cobrados (pois era capaz de aproveitar melhor suas matérias-primas), e o outro um tanto menos que o primeiro. O resultado dessa concorrência é óbvio: o primeiro logo monopolizou os principais pedidos, enquanto o segundo vivia em miséria e dificuldade. Sempre que recebia algum serviço, assim, ele não podia fazer outra coisa senão agradecer – até por ter noção de que, muitas vezes, era de fato uma caridade. Mas a sua situação logo começaria a mudar.

Imaginemos um pequeno diálogo, que possivelmente tenha acontecido então.

– Ué, você vai comprar suas ferraduras aqui? O ferreiro do outro lado da rua faz um trabalho muito melhor, e geralmente por um preço menor.

– Eu sei, eu sei. Esse aqui faz um trabalho pior, e mais caro. Mas ele me agradece toda vez que eu o contrato, e isso faz eu me sentir tão bem!

– Hum, acho que vou experimentar também.

O simples “obrigado” ao comprador, assim, se tornou um valor agregado, além do mero trabalho que devia ser feito. Logo o segundo ferreiro, a despeito da sua pior qualidade, começou a ter a maioria dos serviços, e talvez tenha até aumentado ainda mais o preço cobrado, uma vez que podia se dar ao luxo de escolher os melhores pedidos.

O primeiro ferreiro, por outro lado, logo se viu obrigado (sem trocadilho) a agradecer também aqueles que o contratavam, para não perder toda a clientela. Mas não o fez sem conseqüências para a qualidade do trabalho que oferecia – afinal, dever agradecimentos aos próprios ingratos que o faziam trabalhar horas e horas todo o dia certamente diminuiu a sua motivação.

E assim a qualidade das ferrarias, como provavelmente a de outros serviços pegos no mesmo círculo vicioso de agradecimentos, caiu drasticamente nos anos seguintes, estando para sempre condenada a um patamar inferior ao que atingiria de outra forma. Tudo por causa de um “obrigado”!

Estórias Gerais

Muitos mitos assombram os quadrinhos e, bem, toda a literatura de massas nacionais. Sem enrolar muito, vamos logo àquela da qual eu quero discorrer: a de que não é possível criar um ambiente de fantasia e aventura com temas nacionais sem cair naquele didatismo enfadonho e chato de livros educacionais. Nada mais longe da verdade, e qualquer um com um mínimo de conhecimento da história do país vai saber reconhecer todas as falácias e falta de informação envolvidas. Ela é cheia de tipos aventureiros e exóticos – bandeirantes, cangaceiros, gaudérios, e outros que não fariam feio em aventuras de RPG -, e repleta de lendas, fantasia e embates homéricos, do tipo que deixaria aquelas ordens de cavalaria européias encolhidas de vergonha em seus cantos; a bem da verdade, do século XVI, pelo menos, até nem tanto tempo atrás, qualquer europeu com espírito aventureiro e vontade de fazer fama e fortuna pensava, em primeiro lugar, na América, incluindo aí o Brasil.

Toda essa exuberância fantástica da história brasileira, no entanto, parece ser ignorada pelo público nacional adepto das histórias de aventura, que prefere ficar lá com as suas ordens de cavalaria, códigos de conduta e masmorras inexploradas. E acredito que ainda vão ser preciso muitas obras como Estórias Gerais para que esse tipo de pensamento sequer comece a ser mudado.

A HQ, escrita por Wellington Srbek e desenhada por Flávio Colin, retrata o sertão mineiro do início do século XX, um universo à parte dentro do cenário nacional, que pouco tinha (e, em certa medida, ainda tem) em comum com o ambiente das cidades. É lá que acompanhamos o embate entre dois grupos de bandoleiros e o exército nacional, visto pelos olhos de um jornalista enviado para apurar a história de um dos líderes bandoleiros que, segundo dizem, tem parte com o diabo. O próprio embate, no entanto, raramente fica em primeiro plano na narrativa, que na maior parte do tempo se desdobra em histórias menores contadas pelos personagens; é principalmente a partir destes pequenos contos que o cenário da história vai se construindo, confundindo fantasia e realidade, mitologia e história, faroeste e feijoada.

Claro, nada disso chega a ser de fato novidade. Pode-se reconhecer boa parte destes temas em obras como Grande Sertão Veredas, por exemplo, que chega mesmo a ser citado no prefácio do autor; para quem conhece, é impossível não ficar com uma certa sensação déjà-vu. Outro problema da história é que, ainda que a arte do mestre Flávio Colin seja ótima na maior parte do tempo, parece faltar alguma initimidade em trabalhar com a narrativa de cenas de ação, que são um tanto apressadas e não empolgam tanto quanto poderiam. Mas são falhas facilmente passáveis na maior parte do tempo – a primeira, pela pouca quantidade de boas obras que explorem esse lado épico da história nacional, e também por ser uma boa história mesmo quando perde em originalidade; e a segunda, pelo fato de que as próprias cenas de ação não são assim tão fundamentais para o desenvolvimento do enredo, apesar de estarem muito bem encaixadas nele.

No fim, Estórias Gerais deixa bem a lição de que é possível, sim, tratar de temas nacionais com tom de épico de aventura, sem cair necessariamente no didatismo enfadonho ou na paródia escancarada, como qualquer um que já tenha lido Grande Sertão Veredas ou O Continente já devia bem saber. E, à parte de tudo isso, continua sendo uma excelente obra, que contém uma boa história e cenário envolvente, e ainda com a virtude de ser relativamente barata para uma HQ lançada em formato para livarias.

Encruzilhada

– Sim!

– Não! – e naquele instante o mundo se dividiu em dois, duas realidades distintas que seguiram seu caminho, cada uma dando razão a um dos lados em conflito.

Em uma, seguiu-se a paz perfeita: um mundo de luminosidade e maravilha, de torres envidraçadas e campo verdes e floridos. Por todo lado as crianças brincavam com seus jogos e brinquedos, correndo despreocupadas pelas ruas e praças, enquanto os adultos conversavam e refletiam em bares e mesas ao ar livre, compondo canções sobre a melancolia da vida, o medo da solidão, a nostalgia do sol e das nuvens do ano anterior que eram sempre mais belas que as do ano corrente.

Na outra, sobreveio o desastre: um mundo de treva e sofrimento, de ruínas e céus escurecidos. Por todo lado se via a destruição, gangues de garotos em choque pelo pedaço de pão envelhecido que sustentaria noite, mãos trêmulas apertando os filhos contra o corpo da mãe, recebendo marcas e queimaduras das gotas de chuva que caíam. E em algum lugar, num canto espaçoso sob escombros, à luz de uma pequena fogueira, adultos falavam alto e riam, cantando canções sobre a alegria da vida, a sorte de estar vivo, e a despreocupação com a morte que os cercava por todos os lados e era, afinal, inevitável.


Sob um céu de blues...

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