Arquivo para julho \30\UTC 2010

Vampire Girl vs. Frankenstein Girl

Pense em um romance adolescente, em que um dos envolvidos é um colegial (seja do sexo masculino ou feminino) e o outro um vampiro (ou vampira). Você pode contar essa história pelo menos de duas formas. Se for uma dona de casa mórmon norte-americana escrevendo para garotas de treze anos e preocupada em pregar os valores do sexo só depois do casamento, provavelmente vai ficar algo parecido com a série Crepúsculo. Se, por outro lado, for um diretor japonês de filmes trash, do tipo que não tem medo de filmar banhos de sangue e assumir fetiches suspeitos por lolitas, terá algo mais próximo de Vampire Girl vs. Frankenstein Girl.

A história é baseada em um mangá de Shungiku Uchida, e conta o triângulo amoroso entre o estudante Mizushima e as suas colegas de classe Monami e Keiko. Tudo muito normal, exceto pelo fato de Monami ser uma vampira e, no dia dos namorados, ter presenteado o amado com um chocolate contendo o seu sangue, com o objetivo transformá-lo também em uma criatura da noite. Keiko, é claro, não abrirá mão dele tão facilmente, logo recorrendo ao seu pai que, além de vice-diretor do colégio onde estudam, também é casualmente um cientista maluco com o Dr. Victor Frankenstein como ídolo. E temos armada, assim, a arena onde ambas vão se enfrentar em um duelo mortal em nome do amor, com muito sangue, membros decepados e humor negro.

De maneira geral, eu diria que este filme está mais próximo de um Tokyo Gore Police do que um The Machine Girl. É bastante bem feito tecnicamente, com fotografia e figurino cuidadosos (destaque para o visual kabuki do cientista maluco), além de, com uma ou outra exceção, bons atores. Todo o enquadramento e montagem das cenas são impecáveis, resultando em algumas passagens memoráveis – como os clipes musicais do cientista louco e sua ajudante -, além de momentos de uma notável beleza plástica – em especial a vampira daçando sob a chuva de sangue, uma daquelas cenas capazes de abrir sorrisos involuntários pela combinação perfeita que faz entre imagem e música. A seleção da trilha sonora, aliás, também é bem interessante, com uma coleção de canções j-pop bastante animadas constantemente tocando ao fundo (embora troque para algo mais pesado nos momentos de ação), que ajudam o filme a não se levar a sério e a criar um clima divertido de comédia romântica adolescente.

Mesmo considerando o aspecto tripas explodindo e membros voando, este é um filme mais comedido que outros do mesmo gênero. Não há intestinos arrancados inteiros, membros, er, “íntimos” de aparência monstruosa, nem jatos ácidos disparados pelos mamilos. Ainda temos todas as transformações corporais em armas e equipamentos bizarros, bem como as chuvas de sangue a cada braço decepado, mas eu diria que em geral não é muito mais do que você já viu no primeiro Kill Bill, por exemplo. Ele de fato se concentra (um pouco) mais em contar uma boa história e desenvolver os personagens, mesmo que em um tom exagerado e caricato, e quem quiser se esforçar pode até pegar alguma crítica ao bullying e outros desvios de comportamento estudantis.

No fim das contas, Vampire Girl vs. Frankenstein Girl é um filme bem divertido, e que eu recomendo. Sempre há quem vá reclamar do excesso de sangue e transformações corporais absurdas, mas o fato é que há mais nele além disso – ainda que esse aspecto todo, é claro, não seja descartável na experiência que ele proporciona.

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O Caçador de Nuvens

Caçar nuvens é um trabalho solitário. Ao contrário do que alguns podem pensar, no entanto, não é assim por razões de tradição ou misticismo, nem pelo perigo envolvido ou pela natureza da presa. Caçar nuvens é um trabalho solitário simplesmente porque não há necessidade de mais do que um homem para fazê-lo – não há alvos o bastante.

E assim, solitário, seguido apenas por um fiel companheiro canino, o caçador percorre planícies desoladas e pequenos montes rochosos, atrás de sinais que o levem ao seu objetivo. É uma jornada de introspecção e contemplação, de descansos meditativos na sombra de pedras e horizontes trêmulos ampliando-se sob um céu sempre limpo, até que um leve e imperceptível aumento na umidade do ar faça o cão agitar-se – é o sinal esperado.

Seguindo os instintos do companheiro, o caçador encontra, afinal, sua presa: um pequeno amontoado de vapor, talvez não maior que uma cabana de palha, vagando pelo céu. Ele prepara sua armadilha, posicionando a tigela no solo com todo o cuidado e planejmaneto necessários; um mínimo erro na escolha do local é o suficiente para que todo o trabalho seja em vão. Então se afasta e prepara o ataque: um berro ensurdecedor invoca os espíritos da guerra e anuncia o início do combate, e uma chuva de flechas é disparada contra o alvo. Tão logo a primeira o atinge a precipitação começa, enchendo a tigela com água e o rosto do caçador com um sorriso satisfeito.

E então volta o caçador de nuvens para a aldeia, carregando consigo o prêmio e a glória da caçada, que servirá e sustentará a todos até o próxima jornada.

Iniciativa 3D&T Alpha – Mechas (Bônus Track)

O tema atual da Iniciativa 3D&T Alpha é robôs – e, a bem da verdade, eu já lancei um artigo sobre ele anteriormente. No entanto, como o assunto que escolhi é um de grande interesse meu, aconteceu que eu não consegui parar de pensar a respeito depois do artigo original, e desenvolvi esse pequeno apêndice. Assim, se no texto anterior eu discorri sobre mechas de um ponto de vista mais mecânico – como construí-los, pilotá-los e destruí-los -, a seguir se encontram algumas linhas mais descritivas, falando um pouco sobre os tipos de mechas mais comuns, que tipo de função eles podem ter no cenário, e também algumas linhas gerais sobre como incluir mechas de fantasia medieval no seu jogo Tormenta, incluindo fichas completas feitas por mim para o Kishin do Mestre Arsenal e o colosso Coridrian.

Tipos de Mechas
Cada mecha é um mecha. Sendo criações fantasiosas, é natural que cada série tenha uma certa liberdade para reimaginar o conceito; assim, em um primeiro momento, pode-se dizer que existem tantos mechas e tipos de mechas quanto existem séries de mechas, tornando uma lista completa virtualmente impossível de ser feita.
No entanto, existem também alguns modelos básicos que se repetem com maior frequência do que outros, e que, mesmo possuindo nomes diferentes em séries diferentes, têm certos elementos em comum que tornam possível agrupá-los. A lista que apresento a seguir, assim, não deve ser entendida como uma classificação rígida e absoluta, mas sim como uma tentativa básica de estabelecer alguns destes modelos, para ajudar os jogadores na hora de construir seus personagens e robôs. É possível ter mechas que pertençam a mais de um tipo – digamos, um tanque bípede que é também um super robô e um transformer -, bem como torcê-los e modificá-los de forma a melhor se adaptar ao cenário da campanha.
Note também que nenhum dos tipos a seguir é considerado como uma vantagem única – todos são construídos normalmente a partir da vantagem Mecha, descrita no Manual 3D&T Alpha. No entanto, na descrição de cada um, são sugeridas algumas características comuns, incluindo algumas vezes vantagens e desvantagens, que podem ajudar o jogador a construir exatamente o mecha que deseja.

Armadura de Batalha. Uma armadura de batalha não é um mecha propriamente dito, mas sim um tipo de traje especial capaz de conceder a uma pessoa comum capacidades sobre-humanas – pense em algo como a armadura do Homem de Ferro, ou das protagonistas de Bubblegum Crisis. Em um primeiro momento, se for um traje de uso muito comum, nem é necessário que o personagem o compre separadamente, como um Aliado: os seus valores e habilidades serão comprados normalmente pelo personagem, como parte da sua ficha padrão. Desvantagens como Restrição de Poder e outras podem ser usadas para limitá-los, fazendo com que algumas vezes durante a aventura o personagem se veja impedido de usá-los, representando o fato de não ter acesso à armadura.
Em alguns casos, no entanto, pode-se ter também armaduras de batalha com outras funções além de aumentar as capacidades do seu portador – por exemplo, quando você tem um carro ou moto que se converte em um traje robótico para você vestir. Nesse caso, você pode comprar o veículo como um Aliado, pertencendo à mesma escala de poder que o personagem, e utilizar a vantagem Parceiro para representar a “fusão” entre os dois.

Traje Móvel. Um traje móvel pode ser considerado como o nível intermediário entre uma armadura de batalha e um tanque bípede. Fundamentalmente, ainda é o primeiro caso, já que é controlado a partir dos próprios movimentos do piloto, através de alavancas e engrenagens; no entanto, pela sua grande massa e tamanho, já pode ser considerado como um veículo de escala superior, da mesma categoria que um trator ou tanque de pequeno porte.
Trajes móveis são comuns em cenários onde mechas são tecnologia corrente, utilizados não apenas por heróis e soldados mas também por trabalhadores comuns, de policiais a operários de construção – pense em algo como os labors de Patlabor. Na grande maioria dos casos, pertencem à escala Sugoi, apenas uma acima de um humano comum, embora possam também existir aqueles de escalas superiores.

Tanque Bípede. Um tanque bípede é fundamentalmente um tanque comum com pernas, e algumas vezes também braços. Pense em algo como o Metal Gear e seus diversos modelos: um veículo de combate militar, com todo o seu arsenal de combate, construído desta forma para ter maior mobilidade e versatilidade. Pode representar os primeiros estágios no desenvolvimento de mechas humanóides completos, ou então ser o único tipo disponível em cenários (um pouco mais) realistas. Também não precisa ser necessariamente reservado para uso militar – tratores, escavadeiras e outros tipos de máquinas de trabalho pesado podem ser construídos desta forma, sendo o próximo estágio depois de um traje móvel em cenários onde mechas são tecnologia corrente. Normalmente pertencerá à escala Sugoi, embora tanques de escala superior também possam existir.

Robô Humanóide. O mecha clássico: um veículo de combate (ou com outras funções) construído com a mesma anatomia básica de um ser humano, incluindo tronco, braços, pernas e uma cabeça. Pode ser de qualquer tamanho e ter diversas funções, desde o robô de assalto pertencente ao esquadrão de polícia até a gigantesca máquina militar usada nas guerras do futuro; assim, pode pertencer também a qualquer escala de poder. Mesmo os menores, no entanto, dificilmente serão confundidos com um homem comum, pois terão corpos angulosos e pesados, evidenciando o seu aspecto de máquina e justificando o seu Modelo Especial (a menos que o jogador recompre a desvantagem).

Aracnídeo. Apesar dos mechas humanóides serem os mais clássicos, outros formatos não são incomuns. Um dos mais tradicionais são os robôs aracnídeos, com várias pernas para melhorar o seu equilíbrio e estabilidade em terrenos difíceis. As pernas extras não devem ser considerados como Membros Extras, a menos que possuam função múltipla, podendo ser usada tanto para locomoção como para manusear armas e realizar ataques; ao invés disso, os benefícios concedidos por elas são mais semelhantes aos da vantagem única Centauro – como uma exceção especial à regra, você pode permitir que um mecha adquira duas vantagens únicas neste caso, representando a sua construção com um formato não-humanóide.
Robôs aracnídeos também podem ser construídos em diversos tamanhos, desde pequenas unidades de infiltração controladas remotamente até grandes fortalezas andantes. Assim, podem pertencer a qualquer escala de poder.

Super Robô. Um super robô é mais do que um robô comum: foi construído com materiais raros e muito resistentes, ou então possui algum poder misterioso que não pode ser reproduzido em outras máquinas. Muitas vezes, pode ser mesmo o único mecha do cenário – a máquina experimental, construída por um cientista recluso e pilotada pelo seu filho como a última esperança da humanidade contra a invasão alienígena, é um grande clichê do gênero, visto desde Mazinger Z até Neon Genesis Evangelion. Em outros casos, quando mechas forem comuns, um super robô será uma máquina especial, muito acima das demais – pense em Gundam Wing, onde, por mais que exista uma grande variedade de robôs humanóides usados pelas forças militares, os pertencentes aos protagonistas são muito mais poderosos por serem construídos com gundanium, um minério raro que só pode ser forjado em gravidade zero.
A escala de poder típica de um super robô é a Kiodai, equivalente aos monstros gigantes destruidores de cidades, e acima da maioria dos outros mechas. Em cenários onde mesmo mechas Kiodai são comuns, no entanto, bem como em outros casos especiais (um mecha pertencente a um deus ou outro ser sobrenatural, por exemplo), super robôs poderiam pertencer à escala Kami ou mesmo outras superiores.

Guardião. Um mecha guardião possui um objetivo especial, e geralmente algum nível de inteligência e consciência própria. É comum que ele não seja realmente “pilotado”, mas comandado através de ordens dadas pelo seu dono do lado de fora, que pode ser mesmo uma criança – pense em Tetsujin 28-go (ou na sua versão norte-americana, Gigantor), no robô da animação O Gigante de Ferro, ou mesmo no velho desenho da Hannah-Barbera, Frankenstein Jr. Em outros casos, podem ser mechas místicos, descritos em mitos e lendas do cenário, e despertados como cumprimento de uma profecia antiga – como os Mashin, os gênios de Guerreiras Mágicas de Rayearth.
Mechas guardiões geralmente possuem um vínculo especial com seus donos, e não podem ser comandados com força máxima por qualquer um. Este vínculo pode ser bem representado pela vantagem Ligação Natural. Sua escala de poder geralmente fica entre Sugoi e Kiodai, embora mechas místicos e sobrenaturais possam pertencer à Kami ou outras superiores.

Transformer. Como o nome bem indica, um transformer é um mecha capaz de se transformar e assumir formas diferentes. Exemplos vão desde a clássica série Transformers e seus spin-offs até os caças Valkyrie de The Super Dimension Fortress Macross. Não há muito segredo sobre eles: basta comprar a vantagem Forma Alternativa (que custa apenas 1 ponto para mechas), e seguir as suas regras normais. Alternativamente, um transformer também poderia ser construído com a desvantagem Dupla Personalidade; nesse caso, ele não teria controle completo sobre a transformação, que ocorreria apenas sob condições especiais (fase da lua, estado mental do personagem, etc), ou quando o mestre assim determinasse.

Metabot. Um metabot é um mecha maior construído pela união de diversos mechas menores – pense no Megazord formado por diversos zords, bem como qualquer outro robô gigante de equipes super sentai. Normalmente eles serão construídos com a vantagem Parceiro, seguindo as suas regras normais quando realizam a fusão. Você pode ignorar, no entanto, a restrição de todos serem Aliados para comprar a vantagem, especialmente no caso de zords diversos pertencentes a personagens diferentes.
Um metabot geralmente pertencerá a uma escala de poder superior a dos mechas que o formaram – um grupo de mechas Sugoi, por exemplo, dará origem a um metabot Kiodai. No texto anterior foram descritas algumas regras opcionais especiais para o uso de metabots, inclusive uma nova vantagem especial para eles, que pode substituir Parceiro na hora de construí-los.

Mechas em Tormenta
Por anos, muitos reclamaram que Tormenta era um cenário muito anime e mangá, não era pra ser levado a sério, e tudo mais. Há controvérsias, claro, mas, ao invés de tentar contradizer, por que não assumir logo, e aproveitar o que isso tem de divertido? Começando, é claro, pelos mechas.
Mechas de fantasia medieval não precisa ser uma idéia assim tão absurda, ainda mais quando sublinhamos o “fantasia”. Afinal, já temos dragões, gigantes e outras criaturas colossais; qual o problema em criar máquinas gigantes para enfrentá-las? O anime The Vision of Escaflowne também já mostrou que pode ser uma ideia bem legal se feita com cuidado, e há o meu próprio exemplo d’Os Rangers do Poder, embora com um tom mais satírico.
A própria Arton também já possui pelo menos um mecha – ou melhor, dois, o Kishin de Arsenal e o colosso Coridrian construído para enfrentá-lo. Oficialmente são os únicos existentes, mas é claro que você não precisa se limitar a eles na sua mesa de jogo. A seguir, então, estão algumas ideias e sugestões de como mechas poderiam existir no cenário, e quais poderiam ser as suas funções.

Armas de Cerco. Inicialmente nem é necessário soltar muito a imaginação. Considerando um mecha como qualquer máquina mecânica complexa, mesmo uma catapulta poderia ser construída a partir da vantagem. Outras armas de guerra arcaicas também poderiam entrar nesta categoria, como balistas e trebuchets, bem como máquinas mais grandiosas, como torres de cerco móveis. Até mesmo castelos e fortalezas podem ser considerados mechas sob este critério, dando margem para algumas possibilidades interessantes.
Viajando um pouco mais, no entanto, é possível também misturar estas máquinas com elementos mágicos e fantásticos. Uma catapulta construída sobre um par de pernas encantadas, como a metade inferior de um golem, por exemplo, seria muito semelhante a um tanque bípede. Outra alternativa seria a de a própria máquina ser um golem capaz de mudar de forma, como um transformer. E, para quem não se importar de adicionar mechas mais tradicionais na sua campanha medieval, um robô gigante humanóide provavelmente seria a arma de cerco suprema, capaz de derrubar muros e castelos com uma simples investida!

Engenhocas Goblins. Os goblins de Tormenta são conhecidos pela sua inventividade na hora de contornar um dos problemas principais da raça, qual seja, a inaptidão para as artes arcanas. Ao invés delas, os seus talentos estão em artes muito mais mundanas: a engenharia e tecnologia, através das suas famigeradas engenhocas.
Engenhocas goblins podem ser uma boa forma de incluir mechas em uma campanha em Arton – pense em um robô grande e desajeitado, com engrenagens barulhentas, e muita fumaça saindo das juntas. Com todas as limitações técnicas, é difícil imaginar uma máquina gigante sendo construído desta forma, exceto em casos especiais (digamos, um super robô construído em conjunto por toda uma comunidade de engenhoqueiros). No entanto, os tipos mais simples, como armaduras de batalha e trajes móveis, podem ser bem plausíveis, e até bastante comuns – vide o Goblin de Ferro, personagem da minha Cavalaria da Justiça.
Um mecha construído por um goblin pode ser considerado uma engenhoca feita a partir do feitiço Criatura Mágica, ou de suas versões Superior e Suprema (regras para engenhocas estão no kit Engenhoqueiro Goblin do Manual do Aventureiro Alpha). Se preferir, no entanto, ele também pode adquiri-lo com a vantagem Aliado, tornando-o um tanto mais confiável.

Golens. Provavelmente seja a forma mais fácil e óbvia de incluir um mecha em uma campanha de Tormenta e outros cenários medievais: culpe a magia. Se golens são os robôs medievais, esculpidos ou montados e então encantados para se moverem sozinhos, não é difícil aumentar o seu tamanho, bem como fazê-los com diversos formatos e funções, tornando-os, na prática, como mechas.
É preciso estabelecer alguns critérios, no entanto, uma vez que existem vantagens únicas tanto para mechas como para golens no Manual 3D&T Alpha. Um personagem ou Aliado não pode possuir as duas ao mesmo tempo; o jogador deve definir qual é a que melhor se encaixa no seu conceito, e, se for o caso, adquirir as características da outra separadamente. De maneira geral, recomendo que Mecha tenha precedência – é a mais genérica e maleável, uma vez que os golens do Manual possuem algumas características mais específicas, como o poder de camuflagem ou a resistência a poderes mágicos. Se preferir, no entanto, um Golem com a desvantagem Modelo Especial pode ser um substituto razoável para um mecha na maioria dos casos.

Simbiontes. O livro para d20 Área de Tormenta descreveu diversos tipos de simbiontes lefeu que podem infectar os jogadores, concedendo-lhes vantagens e desvantagens além da sintonia com a tempestade rubra. Um, em especial, é bastante semelhante a um mecha: o gigante rubro, uma espécie de armadura de batalha monstruosa que se une a um hospedeiro e lhe dá certas habilidades especiais. Sua versão para 3D&T é descrita no kit Senhor do Gigante Rubro do Manual do Aventureiro Alpha.
Usando-o como exemplo, assim, você poderia criar outros simbiontes que funcionem de forma semelhante a mechas. A idéia de máquinas monstruosas que precisem entrar em simbiose com o piloto para funcionar não é exatamente original – pense nos EVAs de Neon Genesis Evangelion, por exemplo. Dependendo do caso, a vitória contra a invasão alienígena da Tormenta pode mesmo residir nestas criaturas, com direito a batalhas épicas entre gigantes sob nuvens púrpuras de tempestade ácida!

O Kishin de Arsenal
Claro, não podemos esquecer também que Arton já tem o seu próprio mecha gigante medieval – o Kishin pilotado pelo Mestre Arsenal. Sua história é bem conhecida, e é contada em detalhes na aventura d20 Contra Arsenal: uma máquina humanóide colossal trazida de outro mundo, construída com tecnologia desconhecida, e movida pela energia proveniente de diversos itens mágicos.
Por anos, com o Kishin avariado após a sua chegada a este mundo, seu dono o utilizou como fortaleza, escondendo-o em algum lugar das Montanhas Sanguinárias enquanto percorria o continente atrás dos itens necessários para restaurá-lo. Uma vez que o conserto termine, no entanto, chegará a hora de pô-lo em marcha novamente, e seguir em direção ao centro do Reinado, deixando um rastro de morte e destruição por onde passar…

Kishin
F4 H0 R6 A5 PdF5 80 PVs 30 PMs

Mecha. O Kishin segue as regras da vantagem única Mecha, tendo todos os benefícios e desvantagens de ser um construto, bem como recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.

Escala Kiodai. O Kishin de Arsenal pertence à escala Kiodai, o que significa que algumas das suas características são multiplicadas por 10 quando enfrenta personagens Sugoi, e por 100 quando enfrenta personagens Ningen.

Ataques Múltiplos. Com H0, a Habilidade em combate do Kishin dependerá do seu piloto. A última ficha do Mestre Arsenal para 3D&T disponível é a do suplemento Tormenta 3D&T para a versão Turbinada, em que ele possui H7. É um valor alto, que lhe dá boas vantagens ao utilizar a manobra de Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha pg. 1d+71), mesmo sem possuir a vantagem. Quando utiliza a sua Força, assim, ele costuma receber um redutor de H-2 para realizar um par de socos contra o oponente – ou seja, são dois ataques com FA = F4 + H5 + 1d. Se o Kishin for muito avariado, e ele sentir que está começando a perder a batalha, também pode realizar até três ataques por rodada com H3, ou até quatro ataques com H1.

PVs Extras. O Kishin possui a vantagem PVs Extras x5, somando um total de 80 PVs (ou 800 PVs em escala Sugoi, ou 8000 PVs em escala Ningen).

Sentidos Especiais. O Kishin é equipado com sensores mágicos diversos, recebendo os benefícios de Radar, Ver o Invisível e Visão Aguçada.

Tiro Carregável. O Kishin pode disparar um poderoso jato formado por energias diversas misturadas – eletricidade, fogo, poder arcano bruto, etc. -, que segue as regras de Tiro Carregável. Como característica especial, por misturar muitos tipos de energia diferentes em um único golpe, este poder também ignora qualquer tipo de Armadura Extra ou Invulnerabilidade que o alvo possuir.

Sistemas Ofensivos. O Kishin possui diversas armas espalhadas pelo corpo, como canhões e jatos energéticos, usadas para destruir exércitos inimigos e que funcionam de forma automática enquanto ele se move. Em regras, ele faz a cada rodada um ataque extra com PdF Amplo (como na vantagem para Ataques Especiais), mas que pertence à escala Sugoi, uma abaixo da sua escala normal – é muito fraco para danificar outros gigantes Kiodai, mas deve causar grandes estragos nos exércitos que o estiverem circundando durante a batalha. O tipo de dano muda a cada ataque (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, etc).

Fortaleza Interna. Mais do que uma máquina de guerra, o Kishin é também uma grande fortaleza móvel, capaz de levar exércitos inteiros no seu interior. Há alojamentos para as tropas, elevadores que as levam até o chão, uma enfermaria, um calabouço, até mesmo um hangar de onde dragões e outras criaturas voadoras estão constantemente partindo para o campo de batalha. Uma vez que seja vencido e derrubado, os jogadores deverão entrar nele e explorar o seu interior como uma masmorra, vencendo os lacaios de Arsenal que ainda estiverem vivos até chegarem na cabine de comando, onde o próprio vilão os aguardará para a batalha final. Mais detalhes sobre isso estão na aventura Contra Arsenal.

O Colosso Coridrian
O que fazer quando o Kishin estiver plenamente restaurado e começar a sua marcha de destruição pelo Reinado? Temendo o dia em que acontecesse, o Imperador-Rei Thormy reuniu uma equipe de especialistas de toda Arton com um objetivo: construir uma máquina de guerra capaz de enfrentá-lo. Sediados em Coridrian, a cidade do reino mágico de Wynlla conhecida pelos seus golens e construtos arcanos, eles agora correm contra o tempo para terminar o seu colosso, empreendendo diversos grupos de aventureiros em missões secretas ao redor do continente atrás das partes necessárias.
O Coridrian é provavelmente o projeto mais ambicioso da história do Reinado, gastando incontáveis recursos financeiros, naturais e místicos. Ainda assim, não está no mesmo nível do Kishin – o único especialista verdadeiro conhecido em máquinas deste porte é o próprio Arsenal, justamente o vilão que pretendem derrotar, e muitas das tecnologias e feitiços necessários tiveram que ser desenvolvidos do zero. O resultado uma máquina que daria medo a qualquer exército conhecido, mas que está apenas parcamente equilibrada com o próprio colosso que foi construída para enfrentar.

Coridrian
F5 H0 R4 A4 PdF6 60 PVs 20 PMs

Mecha. O Coridrian segue as regras da vantagem única Mecha, tendo todos os benefícios e desvantagens de ser um construto, bem como recebendo automaticamente a desvantagem Modelo Especial.

Escala Kiodai. Como o Kishin, o Coridrian pertence à escala Kiodai, tendo algumas das suas características multiplicadas por 10 ou 100 ao enfrentar oponentes Sugoi ou Ningen.

Energia Extra 2. O Coridrian possui diversas equipes de engenheiros arcanos no seu interior, bem como sistemas de reparos mágicos que podem recuperar os seus PVs quando necessário.

PVs Extras. O Coridrian possui a vantagem PVs Extras x4, somando um total de 60 PVs (ou 600 PVs em escala Sugoi, ou 6000 PVs em escala Ningen).

Sentidos Especiais. Como o Kishin, o Coridrian é equipado com sensores mágicos diversos, recebendo os benefícios de Radar, Ver o Invisível e Visão Aguçada.

Pilotagem Dividida. Até onde se sabe, o Kishin é controlado por um único piloto, o próprio Arsenal. O Coridrian, no entanto, é uma máquina mais rústica, desenvolvida com tecnologia inferior, e, por isso, necessita de quatro pilotos agindo simultaneamente para comandá-lo. Cada um fica alojado em uma cabine no interior do colosso, recebendo informações do campo de batalha a partir de telas ilusórias, se comunicando com os companheiros através de um elo telepático, e comandando-o através de alavancas, manches, pedais, cristais e manivelas.
Controlar o Coridrian requer a especialização Pilotagem, como um mecha normal. Esta é uma perícia incomum em Arton, e uma parte importante da aventura Contra Arsenal corresponde justamente ao treinamento dos personagens que querem pilotá-lo; assim, você pode considerar que mesmo um personagem com a perícia Máquinas não a possuirá automaticamente, a menos que passe pelo treinamento. A maioria das ações básicas – ataques normais com Força ou PdF, jogadas de FD, usar vantagens ou manobras, etc. – requer apenas um teste Fácil, ou seja, acontecem automaticamente para personagens com a perícia (apenas vá direto para as rolagens normais), ou precisam de um teste de H-1 se os personagens não a possuírem, e, em caso de falha, o Coridrian perde aquela ação. Os jogadores, no entanto, podem optar por realizar testes mais difíceis, se quiserem tentar coisas que normalmente fogem às regras normais do jogo – como nas regras de manobras táticas descritas no texto anterior.
O próprio Coridrian também só tem direito a uma ação e um movimento por rodada, como um personagem comum. Os pilotos que não estiverem envolvidos nesta ação ou movimento, no entanto, podem utilizar a sua rodada para auxiliar os companheiros, fazendo testes Médios de Pilotagem para conceder bônus de +2 em alguma jogada específica. Testes Difíceis dobram o bônus (passa a ser +4), mas, em caso de falha, nenhum é concedido.
As posições e funções de cada piloto são as seguintes:
Piloto 1: Cabeça. Esta é a posição de comando do colosso, responsável por alocar a energia mágica para as outras funções. A Habilidade deste piloto deve ser a utilizada na jogada de Iniciativa, e é ele o responsável por utilizar a vantagem Energia Extra quando necessário. Caso não esteja envolvido em outra ação, ele pode realizar um teste de Pilotagem para concender um bônus em uma jogada qualquer de outro piloto.
Piloto 2: Braço Direito. Este braço empunha uma espada gigantesca, utilizada pelo Coridrian para ataques corpo-a-corpo e para bloquear ataques adversários. O piloto será o responsável por realizar ataques com Força, ou, se não for realizado um na rodada, pode realizar um teste de Pilotagem para conceder um bônus em jogadas de FD.
Piloto 3: Braço Esquerdo. Este braço é ocupado por um imenso canhão, que dispara fogo, projéteis e energia mágica pura. O piloto será o responsável por realizar ataques com Poder de Fogo, ou, se não for realizado um na rodada, pode realizar um teste de Pilotagem para conceder um bônus a um ataque com Força.
Piloto 4: Pernas. Este piloto controla as pernas do Coridrian, e, assim, é responsável pela sua locomoção e mobilidade. É ele quem deve fazer as jogadas de FD do colosso, e, se for o caso, também de Esquivas, além de realizar os testes de manobras táticas que envolvam algum tipo de movimentação. Se não tiver nenhuma ação para realizar na rodada, pode fazer um teste de Pilotagem para receber um bônus em jogadas de FD ou em Esquivas (escolha apenas um).

Escape From Hell!

Imagine que Snake Plissken, o clássico herói de ação pós-apocalíptica interpretado por Kurt Russel, foi finalmente pego pelos seus inimigos e executado friamente. Não imagino, é claro, que ele fosse para o paraíso – bem pelo contrário, desceria diretamente a algum dos níveis mais baixos do inferno. Depois de fugir de Nova Iorque, Los Angeles e, hum, Valkaria, no entanto, certamente não seria o inferno que iria segurá-lo…

Esta é a premissa básica de Escape From Hell!, de Hal Duncan. O próprio Snake Plissken não chega a aparecer, claro, mas a inspiração é bastante óbvia, tanto no tema da fuga impossível como na própria descrição do inferno imaginada pelo autor, uma versão distorcida de Nova Iorque governada por demônios e anjos caídos. No lugar do brucutu, temos quatro protagonistas: um assassino de aluguel, uma prostituta, um homossexual e um suicida sem-teto (a hitman, a hooker, a homo and a hobo, como o próprio livro os descreve), que decidem que suas não-vidas não eram exatamente muito boas e resolvem se arriscar por uma esperança de melhora.

Estes personagens são, inclusive, o elo fraco do livro. Todos são mais “tipos” do que propriamente personagens; o assassino e o sem-teto, em especial, são bastante estereotipados, apesar de o primeiro ter alguns momentos interessantes quando demonstra não ter nem o mínimo de remorso que se esperaria de qualquer protagonista de ação hollywoodiano. Por outro lado, também estão longe de serem o foco principal da história, que é muito mais a fuga alucinante que empreendem, quase um roteiro de blockbuster explosivo pronto para ser filmado.

A visão do inferno do autor é outro ponto alto, reimaginando e atualizando de forma muito criativa todas as referências clichês, de Dante à mitologia greco-romana. Como já destaquei, ele é descrito como uma visão distorcida de Nova Iorque, com ruas sujas e população decadente, administrada por demônios bem mais mundanos do que aparentam e governada por um anjo caído. Quem tiver uma visão religiosa mais ortodoxa, no entanto, pode se incomodar com alguns elementos, que assumem como verdade certas doutrinas mais próximas do gnosticismo do que das vertentes mais tradicionais do cristianismo.

A narrativa também faz um jogo muito interessante, ao enganar durante a maior parte do livro sobre o ponto de vista de quem a história é contada, uma vez que ele só faz a sua entrada triunfal na metade final. E o final, aliás, é arrasador – fecha bem o tema proposto para este volume, mas te deixa com aquela vontade sacana de ver uma continuação.

Escape From Hell!, enfim, é um livro muito divertido. De ponto fraco mesmo, eu diria que é um pouco curto demais, uma novela pequena e direta ao ponto ao invés de um grande e complexo romance. No entanto, para quem for fã de ação ininterrupta, explosões, brucutus cascas-grossas e do Kurt Russel, não há do que se arrepender.

Sweeney Todd – O Barbeiro Demoníaco da Rua Fleet

Sweeney Todd – O Barbeiro Demoníaco da Rua Fleet é um filme do diretor Tim Burton estrelando Johnny Depp e Helena Boham-Carter, o que já pode praticamente ser considerado um gênero em si. Baseado em um musical da Broadway, que por sua vez é baseado em um personagem da literatura inglesa do século XIX, ele conta a história de um barbeiro separado da mulher por uma acusação falsa, que busca vingança degolando seus clientes e transformando-os em tortas de carne que fazem grande sucesso comercial em uma Londres vitoriana repleta de miseráveis e esfomeados. Curiosamente, existe uma história verdadeira bem parecida aqui no Brasil, de um açogueiro de Porto Alegre que assassinava pessoas e os transformava em linguiças; virou livro do David Coimbra até, o que não vem exatamente ao caso.

Bueno. A marca do Burton é facilmente reconhecida em todos os detalhes da produção do filme, da fotografia sombria ao figurino e maquiagem com tendência ao gótico. A história também é boa, com um humor negro bastante ácido, e contém bons personagens. É um conto bastante sangrento e macabro, no entanto, com um ritmo e desenvolvimento que lembra uma tragédia grega, e não exatamente uma fábula gótica juvenil como outros filmes do diretor.

O grande problema está na herança do musical em que ele foi inspirado. Burton optou por manter-se bastante fiel à peça, inclusive chamando Stephen Sondheim, o compositor original, para fazer a adaptação das músicas. E, como todos sabem, musicais deste tipo tem uma certa inclinação natural ao exagero e ao ridículo involuntário – basta ver a quantidade de paródias incrivelmente fáceis do gênero que aparecem em humorísticos norte-americanos. Nem ao menos há um apelo ao pop mais contemporâneo que se vê em Noiva-Cadáver, por exemplo – e, nossa, como faz falta o Danny Elfman na trilha sonora! As músicas até passam por um ou outro bom momento, como a que abre o filme, falando da podridão das ruas londrinas; mas na terceira vez que um certo personagem começa a cantar I’ll steal you, Joanna quase me deu vontade de levantar e sair do cinema, o que eu provavelmente não fiz por estar muito bem acompanhado na ocasião.

De qualquer forma, Sweeney Todd até não é um filme ruim. Tem aquele clima típico do Tim Burton, o que vai ser o suficiente para os tietes do diretor que existem aos montes por aí babarem; e tem também o Johnny Depp, que agrada ao seu próprio grupo de tietes (muitas vezes os mesmos anteriores), apesar de eu já estar reparando em alguns vícios da atuação dele, como aquela coisa de falar sem mexer os dentes pra tentar parecer sinistro. E a história toda é bem bacana e interessante uma vez que se passe por cima da cantoria, pelo menos para quem tiver algum gosto pelo gótico e o macabro.

Último Pensamento

– Merda… Agora eu nunca vou saber se ela gostou do meu poema. – pensou Lucas, os olhos entreabertos num tédio indisfarçado, enquanto via a rocha do tamanho de um estádio de futebol que caía do céu exatamente no ponto da calçada em que ele aguardava o sinal abrir para atravessar a rua.

Telefonema (2)

O telefone tocou, e um jovem rapaz de cabelos escuros levantou do sofá para atender.

– Alô?

– Quem fala?

– Aqui é o Pedro.

– O Pedro? Nossa… Funciona mesmo! Putz, se eu soubesse disso antes de entrar na cabine…

– O que funciona?

– Esse telefone… Cara, eu… Eu sou você! Esse telefone permite a gente ligar para o passado!

– O quê? Isso é algum tipo de trote?

– Não, não! Não desliga, cara, eu posso provar que eu sou você. Sabe aquela cicatriz que você tem no joelho esquerdo, e conta pra todo mundo que foi um acidente de bicicleta? Bem, na verdade…

– Tá certo, tá certo, eu acredito em você. Mas e aí, como é o futuro?

– Ah, não é muito diferente do passado.

– Alguma dica interessante? Tipo, números da loteria ou coisa assim?

– Não sei, cara. Se eu tivesse certeza que esse negócio funcionava, eu teria comprado um jornal antes de entrar. E eu to sem moedas pra fazer outra ligação depois.

– Nossa, que pena.

– Pois é.

– E a Carla? Como é que é o nosso futuro juntos?

– Carla? Ah, é mesmo, a Carlinha… Olha, não é um futuro muito bom. Na verdade, eu acho que melhor era você larg…

*click*

*tuu… tuu… tuu…*

– Quem era? – perguntou a moça que esperava no sofá onde jovem estava sentado antes do telefone tocar.

– Ah, nada de importante. Só algum moleque passando trote.


Sob um céu de blues...

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