Arquivo de agosto \24\UTC 2010

Palanques & Presidentes

Seja você também um senador corrupto! Aqui está tudo o que você precisa para transformar o 3D&T em um jogo de intrigas, negociatas e maracutaias, aprovando atos secretos, recebendo propinas e, é claro, pegando carona nos trens da alegria.

Palanques & Presidentes
Talvez não pareça a princípio, mas ter sucesso na carreira política é um grande desafio. Requer certas habilidades específicas – poder de oratória, retórica em debates, capacidade de negociação -, além de uma grande quantidade de recursos, tanto financeiros como humanos (na figura de acessores e marqueteiros, por exemplo). Há muitos fatores que conspirarão contra o seu êxito – políticos adversários, pressões da sociedade -, além de outros tantos aos quais você pode se aliar. Assim, podemos dizer que há bastante em comum entre uma campanha política e uma aventura de RPG, o suficiente para que uma mistura de ambos não seja tão difícil de realizar.

Uma campanha de Palanques & Presidentes terá como objetivo a eleição dos personagens jogadores para cargos públicos diversos. Em princípio imagina-se que a campanha se desenrolará no mundo contemporâneo, possivelmente mesmo no Brasil, onde serão disputados cargos legislativos ou executivos como vereadores, deputados, presidentes, etc. Nada impede, no entanto, que as regras propostas aqui sejam usadas em cenários fantásticos também – em Arton, por exemplo, há pelo menos um reino, Sambúrdia, onde a regência é definida por eleições; e revoluções populares que ocorram durante o jogo poderiam impor sistemas semelhantes nos demais, talvez até no Reinado como um todo.

Você também não precisa, é claro, restringir todos os personagens a candidatos políticos. Talvez seja mesmo interessante que o grupo todo represente uma única chapa, com um dos personagens sendo o candidato propriamente dito, enquanto os demais representariam acessores, marqueteiros, seguranças, etc. Recomendo, nesse caso, uma lida no meu artigo sobre Conflitos no Multiply, especialmente a opção de nichos de personagens.

O Político
Primeiramente temos que definir como serão construídos os nossos personagens candidatos. Dos cinco atributos de 3D&T, eles possuirão pelo menos quatro, descritos a seguir.

Força. Representa a oratória do político, a capacidade que ele possui de inflamar os ouvintes com um discurso apaixonado. Se quiser, pode renomeá-la como Oratória mesmo, para manter a nomenclatura dentro do tema.

Habilidade. É a racionalidade nas propostas e argumentos do político, o quanto elas de fato são plausíveis e aplicáveis, e também condizentes com a sua história pública. Resumindo, é a sua Coerência – um fator que sempre influencia os seus movimentos e projetos, mas, no complicado jogo da política, raramente é o principal determinante de um sucesso ou derrota.

Resistência. Como de praxe, representa a capacidade de resistência do personagem, o quanto ele pode receber de golpes adversários em um debate, bem como a sua capacidade de recorrer a truques diversos, limpos ou não, para conquistar a vitória. Em uma campanha política, isso se sintetiza na sua Imagem: é a sua persona e história públicas, o quanto de confiança os eleitores de fato possuem nele. É dividida em Pontos de Popularidade, equivalentes aos PVs, e que representam o favorecimento e confiança do povo na sua pessoa; e os Pontos de Recursos, equivalentes aos PMs, que representam a sua capacidade de recorrer a certos movimentos e jogadas especiais representadas por manobras e vantagens.

Armadura. É a capacidade do político de se defender de acusações e permanecer inabalável perante a população. Se quiser, pode renomeá-la como Retórica.

O Poder de Fogo, apesar de permitir um trocadilho perfeito para a troca de farpas em um debate, na prática equivale à mesma função que a Força, e, portanto, não deve ser usado. Caso a campanha envolva um grupo já formado que decida se aventurar pela arena da política, no entanto, o jogador pode escolher o melhor valor do seu personagem entre Força e Poder de Fogo para representar a sua Oratória.

Além dos atributos, qualquer político pode adquirir ainda vantagens e desvantagens normalmente, representando os diversos truques e recursos a que pode recorrer durante os comícios e debates. As regras seguem as mesmas: Ataques Especiais aumentam a sua Força de Ataque, Ataques Múltiplos permitem atacar várias vezes em sequência, Toques de Energia atacam o adversário com a sua Retórica, etc.

A Campanha Política
A campanha política ocorre durante o período eleitoral, e tem como objetivo conquistar o maior número possível de Pontos de Vitória para o candidato. Existem quatro formas de adquiri-los: publicidade, programas eleitorais, comícios e debates.

Publicidade é a forma mais simples: o candidato deve investir dinheiro e recursos, sejam seus ou de doações de partidários, em uma campanha publicitária de impacto, com direito a jingles e imagens fortes que convençam os eleitores. Cada 10 PEs gastos com esse fim, que podem vir do próprio candidato ou serem reunidos de outros personagens, concedem a ele 1 Ponto de Vitória. Alguns países, no entanto, podem possuir leis que restringem a propaganda eleitoral, impondo limites em quantos PEs podem ser gastos com esse fim.

Programas eleitorais são veiculados por rádio ou televisão, e podem ser gratuitos ou pagos dependendo da lei vigente. Em todo caso, cada semana de exibição permite ao candidato um teste de um atributo à sua escolha, dependendo do tipo de apelo que decidiu fazer ao público: Oratória / Força se o seu apelo está principalmente no discurso inflamado e apaixonado; Coerência / Habilidade se for um apelo ao projeto político e propostas concretas para melhorar a vida da população; Imagem / Resistência se for um apelo à sua história política e imagem pública; ou Retórica / Armadura se pretende utilizar os próprios discursos adversários a seu favor. Cada sucesso rende a ele 1 Ponto de Vitória.

Alternativamente, ao invés de usar o programa eleitoral a seu favor, o político também pode usá-lo para atacar um dos adversários, desdenhando das suas propostas ou acusando-o de alguma forma. O personagem pode escolher o atributo testado como no caso anterior, e, com sucesso no teste, o alvo perderá 1 Ponto de Vitória. Ele ainda terá, no entanto, um direito de resposta durante o seu programa, representado por um teste do mesmo atributo para tentar evitar a perda.

De qualquer forma, em ambos os casos você não pode testar o mesmo atributo por duas semanas seguidas: os eleitores em geral se cansam rápido de um político que faça sempre o mesmo tipo de apelo, e começam a prestar mais atenção nos seus concorrentes.

Comícios e debates, enfim, são um pouco mais complexos de resolver, e são explicados separadamente a seguir.

Comícios
Um comício é um grande evento público no qual o candidato fala diretamente aos seus eleitores, discursando de forma inflamada sobre tudo o que há de errado no mundo e sobre o que ele pretende fazer para melhorá-lo. Na prática, não é muito diferente de uma apresentação artística, conforme já foi descrito no netbook 3D&T Rock Band – na verdade, é comum mesmo que alguns políticos convoquem músicos e outras figuras do mundo do entrenimento para participar dos seus “showmícios”, preparando e conquistando o público já antes do discurso principal começar.

O público do comício deve ser montado com quatro atributos, da mesma forma que um personagem normal. Eles são:

Força. Representa a paixão do público, o seu envolvimento com a situação do momento e o quanto se decepcionará se a atuação do político não corresponder às expectativas.

Habilidade. Representa o entendimento geral do público sobre a situação política do país, e o quão racional de fato ele é ao analisar as propostas e discursos de cada candidato.

Resistência. Representa o tamanho geral do público do comício, e quantas pessoas o candidato precisará conquistar.

Armadura. Representa a força de vontade e resistência geral do público a aceitar os argumentos do candidato.

Cada público de comício deve ser considerado como um único personagem, com os atributos representando as características médias dos seus componentes. Variando neles, é possível criar várias situações diferentes: Força alta e Armadura baixa, por exemplo, seria um público de militantes fanáticos, que precisam de muito pouco para serem convencidos mas, se não tiverem esse mínimo, reagirão de forma violenta; no caso oposto, com Armadura alta e Força baixa, poderiam ser jornalistas e opositores discretos, com uma visão mais crítica mas que só demonstrarão isso em reportagens e matérias nos meios de comunicação nos dias seguintes; e etc.

O comício será resolvido, enfim, de forma semelhante a um combate. A cada rodada, o candidato ataca o público com uma Força de Ataque baseada na sua Oratória e Coerência – ou seja, F + H + 1d. O público então responde com o seu próprio conhecimento e resistência ao discurso, com uma FD igual a A + H + 1d. Se o candidato vencer, a diferença é reduzida dos PVs do público, representando uma parcela dele que foi conquistada pelos argumentos do discurso; se o público vencer, por outro lado, terá direito a uma jogada de FA de resposta, atacando o candidato com vaias e protestos. É possível também usar vantagens e manobras diversas, representando truques e técnicas de exposição que facilitem a conquista do público.

Um comício não pode seguir indefinidamente, no entanto, se estendendo por dezenas de horas sem cansar ao público e ao próprio candidato. Há um limite de rodadas que o personagem é capaz de ficar sobre o palco antes de começar a cansar a platéia, que é igual à Resistência do público, representando a sua paciência para ouvir as idéias do candidato, mais a Coerência deste, representando a quantidade de assuntos relevantes de fato sobre os quais ele possui para falar – um candidato com H3 discursando para um público com R4, por exemplo, poderia discursar por até 7 rodadas. Após esse período, cada rodada adicional impõe um redutor de -1 cumulativo em todos os seus atributos, tornando progressivamente mais difícil conquistar a platéia.

Os PVs do público representam, de maneira geral, o total de pessoas presentes. Como cada ponto de Resistência representa 5 PVs, podemos dizer que, cada vez que o público perder um total de PVs igual ao atributo, 20% do seu total foi conquistado – por exemplo, para um público com R4, perder 12 PVs significa ter 60% do seu total conquistado. A quantidade de Pontos de Vitória concedida por um comício, assim, depende da parcela do público que foi conquistada ao fim dele:

0-39%. Não foi um comício muito impressionante, e poucas pessoas se empolgaram com as propostas do candidato. Nenhum Ponto de Vitória conquistado.

40-59%. Uma parcela razoável de eleitores foi conquistada, muitos dos quais provavelmente se decidiram a votar no candidato. 1 Ponto de Vitória conquistado.

60-79%. Um comício de sucesso, com uma grande parcela do público conquistada. 2 Pontos de Vitória conquistados.

80-100%. Sucesso total! A grande maioria do público foi conquistada, provavelmente se decidindo a votar no candidato. 3 Pontos de Vitória conquistados.

Independente da parcela conquistada, no entanto, nenhum comício pode render mais Pontos de Vitória do que o próprio público presente. Assim, um candidato nunca pode receber mais Pontos de Vitória em um comício do que metade da Resistência do público, arredondando para cima – ou seja, um público R1-2 só pode render até 1 Ponto de Vitória, com R3-4 até 2 pontos, e apenas aqueles com R5 ou mais podem render 3 Pontos de Vitória.

Se a atuação do candidato foi tão ruim que ele teve os seus próprios PVs reduzidos a 0, por outro lado, o comício terá sido um fracasso. Nenhum Ponto de Vitória será conquistado, e ele ainda perderá alguns dependendo do tamanho do público que viu o seu vexame – metade da sua Resistência, como acima.

Debates
Por fim, a quarta e última forma de conquistar Pontos de Vitória é debatendo publicamente com os adversários, em eventos transmitidos por redes de rádio, televisão e, nos mais recentemente, internet. Esse é o momento do embate direto entre os candidatos, resolvido através das regras de combate normal do 3D&T, com jogadas de FA (perguntas e acusações) e FD (respostas e réplicas), uso de vantagens, manobras, etc. Geralmente, no entanto, ele não terá duração indefinida – o número de rodadas dependerá do número de perguntas pré-estabelecido pela organização do debate.

Um debate pode ter cinco resultados distintos para cada participante:

Derrota total. Quando o candidato for eliminado do debate por ter todos os seus PVs reduzidos a 0, ele perderá 2 Pontos de Vitória.

Derrota parcial. Quando o candidato terminar o debate com menos PVs que o adversário, ele perderá 1 Ponto de Vitória.

Empate. Se ambos os candidatos terminarem o debate com a mesma quantidade de PVs, não haverá perdas nem ganhos em Pontos de Vitória.

Vitória parcial. Quando o candidato terminar o debate com mais PVs que o adversário, ele ganhará 1 Ponto de Vitória.

Vitória total. Se o candidato eliminar todos os PVs do adversário, ele ganhará 2 Pontos de Vitória.

Lembre-se de que estes resultados valem para ambos os debatedores – ou seja, um candidato que tenha seus PVs reduzidos a 0 não só perderá 2 Pontos de Vitória, como ainda verá o seu adversário conquistar 2 pontos no seu lugar. Caso o debate tenha mais do que dois participantes, classifique-os de acordo com a quantidade de PVs no final do debate, e modifique os Pontos de Vitória de acordo: o último lugar perde 2 pontos; o penúltimo lugar perde 1 ponto; o segundo lugar ganha 1 ponto; e o primeiro lugar ganha 2 pontos. Qualquer um que tenha seus PVs reduzidos a 0, no entanto, deve perder 2 pontos automaticamente.

Dia da Eleição e Além
Chegando o dia da eleição, é hora de conferir os Pontos de Vitória conquistados. Se quiser, o mestre também pode dar alguns pontos extras neste momento, rolando um dado separadamente para cada candidato; isso representa os eleitores indecisos, que resolveram seus votos apenas na última hora. Em todo caso, a quantidade necessária para ser eleito pode variar, dependendo do cargo ao qual concorreu.

Para cargos majoritários – prefeitos, governadores, presidentes -, é necessário obter o maior número de votos para ser eleito, já que, de maneira geral, há apenas uma vaga em disputa. Nesse caso, o vencedor será aquele com maior quantidade de Pontos de Vitória conquistados.

Para cargos proporcionais, como vereadores e deputados, a eleição em geral depende da proporção de votantes e vagas disponíveis em cada estado ou cidade. Nesses casos, o mestre deve definir uma quantidade mínima de Pontos de Vitória que os candidatos devem conquistar para serem eleitos, tendo em vista a quantidade de concorrentes e o número de vagas em disputa, bem como a cidade ou região onde realizaram suas campanhas.

E em ambos os casos, é claro, a eleição não precisa ser o fim da campanha – ao contrário, pode bem ser apenas o começo. Uma vez eleito para o cargo disputado, será a hora de assumi-lo, nomear acessores e cargos de confiança, e então cuidar da realização de tudo o que foi prometido durante a campanha (ou não). Haverão novos discursos a serem feitos no congresso, votações de projetos, formação de alianças, CPIs…

Aí, no entanto, já será um outro jogo.

Nomadismo Sedentário

Viajo pelo mundo
Sem sair
Do quarto.

O Passado

Nuvens coloridas, luzes piscando e um céu rodopiando: assim era o Passado. Sons se misturavam aos movimentos, formando uma massa quase sublime de tontura e desequilíbrio. Era como se todos fossem o centro de tudo, ao mesmo tempo.

O viajante foi absorvido pelo ambiente, levado pela onda de drinques que o atingiu. Era difícil dizer onde estava, ou o que fazia – apenas esbarrava em tudo, de um lado, do outro. Era cercado por lapsos: tudo ficava escuro, tudo ficava vazio, e então tudo voltava ao normal, ou tão normal quanto poderia. Havia risos – escuridão – luzes. Voz – vazio – pessoas. Braços – nada – chão. Lábios – espaço – pernas.

E então acordou. Perdido, tonto, ele olhou em volta e reconheceu uma parede, um teto. Mas que parede, que teto? Virou-se mais uma vez, e deparou-se com um dedo, que lhe tocou os lábios como quem pede silêncio. Antes que pudesse discernir outra imagem, ouviu uma voz sublime, melódica, ecoando pelo mundo, como que vindo de todo lugar:

– O que acontece no Passado, fica no Passado. – e sumiu junto com todo o resto.

Haicai Platônico

Te olho em um lugar comum.
Mas, se você me olha,
Eu olho pra lugar nenhum.

A Vida Como Ela Poderia Ser

Sexta-feira, 19 horas, no bar com amigos. Ele está sentado, calmo, bebendo – muito -, como de praxe. De repente, percebe: uma moça o está observando. Ou será que não? Deve ser a minha imaginação, pensa, ela deve estar só olhando em volta, ou para alguém atrás de mim. E continua a conversa com os amigos.

Mas olha de novo, e ela ainda tem os olhos na sua direção. São bonitos, escuros; combinam com a pele e os cabelos morenos, e o sorriso tímido que ela tenta esconder quando vê que foi percebida. Mas será que era ele mesmo que ela estava olhando? Não tinha certeza. Podia ser qualquer um na mesa, exceto que nenhum outro parecia perceber. Podia ser qualquer um em volta, mas, olhando em volta, também não parecia haver nenhum outro virado para lá.

Perdido no pensamento, um amigo chama a sua atenção, e ele volta pra conversa. Futebol. Time na zona de rebaixamento, o rival quase líder do campeonato, o craque perto de ser vendido para a Europa… E ela continua olhando. Se ela realmente estivesse olhando para mim…, pensa, olhando para os seios que o decote do vestido não tenta esconder e para as coxas perfeitas. Um gole de cerveja vem, outro vai, e ela continua olhando. Vou falar com ela!, decide.

Não vai. Ela não podia estar olhando pra ele, podia? Era bom demais pra ser verdade. Ele não era tudo aquilo, não merecia tanto.

Mas se fosse verdade, ah… Ela seria a mulher da vida dele. Gostaria das mesmas coisas, das mesmas histórias de fantasia, dos mesmos filmes de aventura. O sexo seria fantástico. Ela faria tudo para ele, e ele tudo para ela, é claro. Se fizesse questão, até casariam. Faria uma música em homenagem a ela na banda de blues que queria montar há anos com o primo. Teriam três filhos, dois rapazes e a caçula. Tudo que precisava era falar com ela.

E vai falar, finalmente decide – mas não pode mais, pois ela já não está lá.

É, devia ser só a imaginação.

Entre-Goles

Sentou no bar, e olhou em volta. As pessoas, os sons, os movimentos formavam uma atmosfera vertiginosa – um grande redemoinho de vivacidade da qual ele era o centro, envolto por tudo mas intocado, imune aos seus efeitos.

No tempo em que nada nos dividia, – cantava uma banda. – havia motivos pra tudo, tudo era motivo pra mais.

Ele ouvia, parado, olhando para todo lugar, mas enxergando um lugar-nenhum.

Era perfeita simetria: éramos duas metades iguais.

Entre um gole e outro da mesma bebida, ele percebeu: aquilo era ele, aquele era ele. Sem ninguém, sem nada; sem destino ou ponto de partida, sem solidão ou companhia.

Ele era nada.

Ele era ninguém.

Bebeu outro gole, e olhou para o mesmo nenhum lugar.

Flerte

Dois pares de olhos se cruzam em meio ao redemoinho de sons e luzes girando pela escuridão. Apoiando-se na bancada, ao lado de um copo onde já restam apenas alguns cubos de gelo, ele olha para ela: talvez seja o efeito do líquido que há apenas alguns segundos preenchia aquele copo, talvez seja o ritmo hipnótico que contagia o ambiente, talvez seja apenas aquele corpo curvilíneo parcamente coberto por tecidos negros, mas ele não consegue parar de fitá-la. E de algum ponto no meio do redemoinho, perdida entre estranhos e não tão estranhos, ela olha para ele: talvez seja o efeito dos líquidos que já preencheram uma dúzia de copos como aquele, talvez seja pena da aura solitária que aquele ponto distante emana, talvez seja simplesmente a desesperança das horas sem que outro par mais interessante de olhos cruzasse com os dela, mas ela também não consegue desviar o olhar.

Fitam-se, desfitam-se, olham-se, desolham-se – e subitamente, como que por mágica, estão ao lado um do outro, trocando sons além de olhares, novos copos vazios substituindo os antigos. Ela ri; estica o pescoço na direção dele, sorrateiramente apóia a mão na sua perna. Ele sorri timidamente; pede outro copo cheio, coloca a mão próxima à dela. Silêncio: seus olhos cruzam-se mais uma vez, os rostos se aproximam com vagar.

A batida muda, um novo som mescla-se ao redemoinho de estranhos ao lado deles. Ela vira-se, animada, e puxa ele para o centro do fenômeno; ele deixa-se levar, relutante, mas sem qualquer resistência. Balança tímido, um passo pra cá, outro pra lá; ela está mais solta, mexe-se como se tudo o que quer dependesse disso, sempre atenta a ele sem olhá-lo diretamente. Tocam-se de corpo inteiro – ela sente um volume que a agrada, e sorri; ele apenas gostou de ser tocado, e sorri ainda mais. Segura-a pelos quadris, quando ela se vira: estão mais uma frente à frente, fitando-se em resposta. Seus olhos brilham, e a música muda mais uma vez, mais calma, como se captasse aquele momento melhor que eles próprios. Os rostos lentamente se aproximam, até que o primeiro átomo de cada lábio começa a tocar o do outro…

O teto voa, revelando uma gigantesca estrutura redonda flutuando acima da pista de dança. Monstruosos homens esverdeados em capacetes de vidro descem por cordas metálicas: todos olham-se atônitos, antes de começarem os disparos de luzes que queimam. Vêem-se raios, ouvem-se explosões, até que tudo acaba em um  grande grito de dor em uníssono.


Sob um céu de blues...

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