RPG e Experiência

Mais um desses devaneios que surgem de conversas despretensiosas. Esse, especificamente, saiu de umas palavras que troquei com um amigo na frente da Jambô algum tempo atrás, onde estávamos falando um pouco sobre o 3D&T, que, não tento esconder, é um sistema que eu gosto bastante, talvez mesmo o meu favorito. Falávamos especificamente sobre as regras para magia, que eu vejo há algum tempo já como um redundância dentro dele – quer dizer, tecnicamente, as regras básicas já servem para realizar efeitos mágicos; basta você colocar pontos em Poder de Fogo e dizer que são mísseis mágicos, ou em Armadura e interpretar como proteção mística, e daí por diante. Independente de como tenha seguido a discussão, acho que isso pode levar a algumas divagações interessantes, não tanto sobre o próprio 3D&T quanto por outras questões que podem surgir daí.

Acredito que o grande objetivo de qualquer um ao jogar RPG seja o de ter algum tipo de experiência. Do que exatamente consiste essa experiência pode variar de pessoa para pessoa, e mesmo de momento para momento – para alguns é só passar algumas horas dando risadas com alguns amigos, para outros pode ser exercitar o pensamento lógico e estratégico, outros ainda querem exercitar dotes artísticos (sejam eles quais forem), e, claro, sempre há os que acham que o RPG pode servir para encontrar algum tipo de verdade oculta sobre o mundo e o universo. Essencialmente, no entanto, o objetivo final é simplesmente o de poder olhar para trás, pensar no tempo em que estava jogando, e dizer para si mesmo aquilo não foi tempo perdido, valeu a pena cada minuto. Isso vale não só para o RPG, claro, mas para boa parte de todo o resto que não envolva aí instintos biológicos básicos, tipo sobrevivência ou reprodução (embora às vezes e/ou para alguns possa ser mais importante que ambos) – Joseph Campbell mesmo já dizia que o que procuramos na vida não é tanto um sentido para ela como uma experiência desse sentido, e isso pode estar em um partida de RPG da mesma forma que em um culto religioso, filosofia pessoal, time de futebol, música e artes em geral, ou tudo isso junto, em momentos diferentes ou não.

Enfim, cortando toda a pseudo-filosofia, o que isso implica especificamente dentro do RPG? Que cada sistema ou jogo vai ter uma abordagem diferente sobre essa experiência, e, em geral, oferecer toda uma experiência diferente ao ser jogado. Isso não está só no cenário de jogo, personagens e roteiros que podem ser aproveitados em aventuras; está nas próprias regras de jogo dele, que fazem com que certos elementos funcionem de determinada forma, ou certas ações tenham mais ou menos chances de sucesso, e assim acabam influenciando as atitudes e escolhas dos jogadores. Não adianta ninguém aí dizer que o que vale mesmo é a interpretação ou esses chavões e frases prontas; é só lembrar daquela velha máxima que diz que, se o sistema realmente não importasse, ninguém faria alterações nele para se adequar aos seus gostos.

O exemplo clássico e óbvio é o D&D. D&D sempre foi muito mais uma experiência do que propriamente um jogo; algumas campanhas publicitárias chegam mesmo a destacar isso, convocando os possíveis interessados a conhecer a grandiosa experiência D&D, ao invés do simples e mundano jogo D&D, e D&D Experience já foi mesmo o nome de uma convenção organizada pela Wizards of the Coast. Isso também se reflete no funcionamento e mecânicas gerais dele: essencialmente, em D&D, um guerreiro funciona de forma completamente diferente de um mago, que funciona completamente diferente de um ladrão, e daí por diante; toda a experiência de jogar pode ser bastante diferente para cada um deles, pois eles possuem capacidades e funções diferentes, e mesmo certas regras podem vir a funcionar de forma diferente dependendo da classe escolhida.

Esta é, inclusive, uma das grandes questões acerca da 4º edição, pela forma como ela tenta uniformizar a experiência do jogo. Pelo que pude ver em resenhas e comentários gerais, tanto positivos como negativos, a nova edição estabeleceu quatro formas básicas de jogar, os infames roles das classes personagens, que muitas vezes definem seus poderes e habilidades mais do que o seu próprio conceito. Por um lado isso até traz algumas coisas interessantes – por exemplo, a facilidade em criar novas classes se você puder encaixá-las em um dos roles; e eu também achei interessante a forma como o Livro do Jogador consegue fechar bem toda essa experiência de jogo, estabelecendo até mesmo um objetivo a ser alcançado (ou só eu reparei que o livro sugere que a carreira de um herói deve acabar no 30º nível, de uma entre as formas sugeridas pelo seu Epic Destiny?). Por outro lado, no entanto, toda a experiência do jogo fica mais restrita e reduzida, uma vez que muitos personagens conceitualmente diferentes vão acabar funcionando de forma bem parecida em muitos aspectos; você pode até mesmo ter um mago e um arqueiro com uma habilidade rigorosamente igual, só que enquanto o primeiro dispara Mísseis Mágicos, o segundo lança uma Saraivada de Flechas, ou coisa que o valha. Não que isso seja necessariamente ruim, mas é uma mudança na forma de experimentar o jogo que nem todo mundo vê como benéfica.

O outro lado da moeda vem de jogos como GURPS ou Mutantes & Malfeitores. Aqui, não há uma experiência pronta; você monta a sua própria experiência, a partir de peças e opções previamente apresentadas. Você pode montar um personagem cheio de habilidades diversas em GURPS, ou então ir inventando formas de misturar poderes, extras e falhas no M&M, e o resultado final vai ser uma experiência de jogo completamente diferente, com personagens que funcionam de forma diferente. Fazer esse trabalho de montagem pode ser bem uma diversão auto-contida até, para quem gosta de brincar com números e pontos.

É por esse lado também que vai o 3D&T, mas de uma forma muito mais extrapolada. Pois essa é a grande virtude e, ao mesmo tempo, o grande defeito dele enquanto sistema de RPG: não há uma experiência pronta, nem mesmo peças para montar essa experiência. O que há é um sistema de jogo simples e funcional, que te deixa completamente livre para desenvolver a tua experiência em cima dele; ele te dá mínimo que tu precisa pra jogar, e deixa o resto por tua conta. O 3D&T per se, simplesmente as regras de jogo e nada mais, é realmente simplório, superficial e sem brilho – é preciso algum trabalho de imaginação para torná-lo interessante, e ver bolas de fogo onde não há uma lista de feitiços conhecidos, ou então espadas onde não há uma linha dizendo espada (dano 1d8) em qualquer lugar da ficha do personagem. Mas, uma vez que se tenha esse trabalho, a liberdade que se ganha na experiência do jogo tende a compensar.

Lembro, por exemplo, de alguém algum tempo atrás comentando que era impossível jogar campanhas longas de 3D&T, pois simplesmente não havia material de jogo suficiente para isso. Eu discordo, pelo menos da primeira parte; já consegui jogar ótimas e divertidas campanhas de 3D&T simplesmente mudando o foco da partida do ganho de experiência e desenvolvimento de habilidades para o desenvolvimento dos próprios personagens e da história da campanha. Em outras palavras, o objetivo não era pegar aquela classe de prestígio apelona, ou aprender aquele feitiço de enésimo nível; era simplesmente cumprir os objetivos estabelecidos para o personagem, seja vingar-se de quem ele queria se vingar, ou encontrar aquilo que ele estava buscando, ou qualquer outra coisa. O 3D&T, nos seus melhores momentos, é de fato um jogo para jogar sem alterações, não porque seja perfeito, mas porque as regras simplesmente não devem ser o foco da partida.

Isso não quer dizer que o 3D&T não possa ter uma experiência mais corpulenta em termos de regras, claro. Os próprios materiais para ele, até mesmo nas fontes consideradas “oficiais”,  vez por outra tentam oferecer essa possibilidade – e dá-lhe kits de personagem, Vantagens Únicas, Poderes Garantidos, Caminhos da Magia, e outras dúzias de regras extras muitas vezes mal-coladas com o resto do sistema. Eu mesmo vez por outra gosto de brincar em cima destas possibilidades, ainda que raramente pensando em usar em jogo, vide aí os maginautas, laptops místicos e poderes sombrios, entre outros. Em geral, no entanto, eu acho que o grande brilho do 3D&T está em não tornar isso necessário, mas, se tanto, uma opção; está em ter um poder psíquico funcionando da mesma forma que uma magia, e ainda assim eu conseguir ver ele no jogo como uma coisa diferente, sem precisar jogar toda uma série de dados diferentes para isso.

O que também não quer dizer que isso torne 3D&T um sistema necessariamente melhor do que todos os outros, claro. É um sistema diferente, que oferece um tipo de experiência diferente; e, em geral, a grande questão é que grupos e pessoas diferentes estão atrás de experiências diferentes. Alguns podem gostar do modelo D&D, de ter toda uma série de possibilidades prontas para serem experimentadas, enquanto outros podem preferir o modelo monte-o-seu-jogo do GURPS e Mutantes & Malfeitores. Quanto a mim, em geral depende do momento, e da companhia.

E, por fim, nada disso quer dizer também que eu deva ser levado muito a sério em qualquer destes devaneios. Não sou, nem quero ser, qualquer tipo de pretenso especialista no assunto, nem estou tentando descobrir a América ou inventar a roda; mas apenas, se tanto, divagando um pouco sobre assuntos aleatórios do meu interesse. Mas acho que seja um devaneio interessante, e que pode trazer algumas boas reflexões a respeito da experiência de jogar RPG.

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  • Entra ano, sai ano, e o último atacante de verdade do time foi o Jonas... 6 hours ago
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  • Bom ver que os colorados tão dormindo, como tem que ser em dia de Libertadores. :P 7 hours ago

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