Arquivo para fevereiro \28\-03:00 2011

Lungs

Faz acho que uns três ou quatro anos que eu descobri meio por acaso a página no MySpace da Florence + The Machine, banda inglesa encabeçada pela cantora Florence Welch. Na época ele era um site quase amador, com poucas fotos e produção, mas foi o suficiente pra me chamar a atenção, em especial por uma das poucas músicas disponíveis, Girl With One Eye. O vocal em crescendo épico, a base levada por uma guitarra limpa, sem distorções… Foi paixão à primeira ouvida. E agora eu de repente descubro que ela se tornou o hype musical do momento, após o lançamento em 2009 do seu primeiro disco, Lungs, e da inclusão de uma das suas músicas na trilha sonora da série vampiresca (sic/sci-fi) Crepúsculo no cinema.

Pelo bem da avaliação, é claro, vou ignorar o segundo fato e me concentrar no primeiro. Lungs definitivamente merece o hype que recebeu: é um disco excelente, com grande qualidade técnica e uma energia que tem feito falta na indústria musical recentemente. Músicas como Kiss With a Fist (cuja letra soa quase como um conto do Charles Bukowski) e Rabbit Heart (Raise It Up) têm o DNA tradicional do rock independente britânico, a mesma linhagem de onde vieram Oasis, Blur, The Libertines e tantos outros, enquanto baladas como a carnal Between Two Lungs e My Boy Builds Coffins são deliciosas de ouvir. Some-se ainda arranjos de uma criatividade como há tempos não se vê na música pop, perdida em meio a todas essas batidas dançantes e genéricos de divas; Florence, ao contrário, abre espaço para harpas e instrumentos diversos de percussão, resultando em algumas pérolas como Cosmic Love e Hurricane Drunk.

E acima de tudo, é claro, temos a voz que guia a banda. Florence é dona de um vocal técnico e poderoso, e, talvez por estar ainda no início da carreira, não possui os vícios de tantos outros semelhantes. Ao invés de um virtuosismo vazio, onde o objetivo parece ser apenas o de atingir a nota mais alta e pouco importa se ela está em harmonia com o resto dos instrumentos, a voz está aqui a serviço da música, buscando de fato se encaixar nos arranjos e ser um diferencial entre eles, não o astro maior que concentra todos os holofotes. Basta ouvir The Dog Days Are Over ou a já citada Girl With One Eye para entender o que eu quero dizer.

Enfim, Lungs é um disco fantástico, que eu recomendo muito para quem, como eu, já tenha perdido a fé na música contemporânea.

O Gigante Morto

O corpo se estendia à sua frente, morto afinal. Caminhava sobre ele, exausto e ofegante, escalando músculos e ossos expostos como quem vence montanhas e terrenos acidentados. Olhou para frente: o sol se pondo no horizonte era eclipsado por protuberâncias distantes. Ainda havia um longo caminho a percorrer.

O Caçador de Colossos

Quem me conhece sabe que eu sou fã da ideia de escalas de poderes em 3D&T, acho que elas adicionam uma dimensão interessante ao jogo e uma facilidade ao lidar com seres muito poderosos que realmente o torna diferenciado em relação a outros sistemas. Eu tenho um artigo inteiro sobre isso no site dos Defensores de Tóquio, por exemplo, e no meu texto recente sobre dragões eu também as destaquei como um elemento importante para lidar com dragões de verdade em uma aventura. Agora falemos um pouco do outro lado, então, o daqueles que enfrentam estas criaturas colossais: o caçador de colossos!

Caçador de Colossos
Exigências: Inimigo (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o caçador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um caçador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.

Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.

Esquiva Acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.

Experiência em Quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).

Golpe Certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

A Caverna

A tocha vencia com dificuldades a escuridão da caverna, iluminando passagens e caminhos, revelando as estacas de rocha no chão e no teto. Esqueletos ocupavam os cantos, ossos de homens e animais se acomodando como podiam na paisagem desconfortável. Aquela era a Caverna da Morte, da qual ninguém jamais havia retornado, e, ao adentrar cada vez mais profundamente, o viajante se perguntava o que poderia haver nela de tão mortal. Até ali nada havia de especialmente assustador: nada de animais perigosos, insetos ou fungos venenosos, nem sequer armadilhas inesperadas, como fossos escondidos ou desabamentos imprevisíveis.

De repente, ao passar por um dos túneis em direção a uma cavidade na terra, o viajante sentiu um vento soprando por entre as rochas, uma brisa leve e suave, fria mas nem por isso incômoda. E então ouviu: o vento que batia nas rochas, passava por canais, ecoava nos túneis. Não era um som assustador ou macabro; ao contrário, as notas pareciam obedecer a uma partitura cuidadosa, os ecos dos túneis sobrepondo-se com harmonia, como uma grande orquestra de sopros. Surpreso e admirado, o viajante parou para acompanhar a melodia.

Passaram-se as horas, os dias, as semanas. O viajante continuava lá, acomodado em um canto da caverna, mais magro pela falta de comida e sono. Mas nada disso importava: queria apenas continuar ouvindo a música que as rochas lhe sopravam.

Sam Noir: Detetive Samurai

Eu gosto de pastiches, não preciso me repetir muito sobre isso. Talvez seja devido à minha infância e criação em meio a um mundo pós-moderno com uma sociedade globalizada, ou então ao fato de eu ter nascido no Brasil, o país do grande caldeirão racial/cultural, ou seja lá qual for a explicação mais plausível. O fato é que tenho uma atração natural por eles, pela forma como eles conseguem misturar elementos diversos para criar um resultado inesperado, ou simplesmente criar um ambiente diferente a partir de temas comuns e que evocam algum tipo de familiaridade. Tanto faz.

Sam Noir: Detetive Samurai é um história em quadrinhos que deixa bem claro o seu pastiche já no nome. Ela mistura a estética dos detetives noir do início do século ao lirismo e violência do Japão feudal, criando um cenário de época indefinida, em que guerreiros com katanas montam impérios do crime e são desafiados por investigadores com um fraco por mulheres bonitas e uma tendência ao sarcamo e ironia. É nesse mundo que acompanhamos a história do personagem-título e a sua busca por vingança pela morte de uma cliente.

É uma história de clichês, antes de mais nada, e é bom pegar ela já sabendo disso. O roteiro não é exatamente surpreendente ou bem encadeado; você apenas acompanha a vendeta de Sam e como ele descobre aos poucos a trama maior por trás dela, com revelações e reviravoltas convenientemente situadas no final de cada capítulo. Mas são clichês misturados, o que ajuda a dar alguma sensação de novidade ao menos na aparência, da narração em off de mortes sangrentas até a femme fatale e os membros decepados. O resultado pode não ser uma obra-prima da literatura, mas ao menos é divertido, com direito a alguns bons comentários sarcásticos pontuando a ação (meu preferido: dizem que a vingança deixa o homem vazio por dentro. Eu digo que deixa apenas mais espaço para sushi e cerveja).

Já a arte em preto e branco é um ponto alto. Há um jogo de luz e sombra interessante, que emula muito bem o clima dos filmes noir dos anos quarenta. Apenas as feições dos personagens são em alguns momentos um tanto feios; não que isso seja necessariamente um problema, talvez seja só o estilo do artista, mas fica um pouco estranho quando o narrador anuncia que se apaixonou à primeira vista por uma moça nariguda e bocuda…

Enfim, é uma história divertida, pouco mais além de um exercício de estilo, mas bem concebido e executado. Alguém que saiba o que esperar dificilmente vai se decepcionar.

O Criador

Perdido em meio ao vazio havia um galpão. Suas paredes eram feitas de madeiras velhas e úmidas formando um grande retângulo sob um telhado plano de zinco, circundado pelo nada em todas as direções. Não havia janelas ou aberturas exceto por um portão duplo que servia de entrada em um dos lados, com uma corrente de ferro e um cadeado enferrujado fazendo as vezes de fechadura. Seu interior era alto e espaçoso; um observador do lado de dentro poderia pensar mesmo que fosse infinito, pois, dependendo de quão próximo estivesse do centro, seria impossível enxergar os seus limites.

Um velho senhor caminhava apoiando-se pelas paredes. Vestia um macacão gasto e surrado, e tinha uma longa barba grisalha se arrastando pelo chão. Seguia devagar, as costas recurvadas pela idade, em direção a uma mesa de madeira coberta de papéis. Sentou-se com dificuldade em uma cadeira ao lado dela. Olhou para os planos e projetos na sua frente; pegou um lápis e rabiscou alguns cálculos, mediu algumas retas e formas com uma régua, fez anotações nos poucos espaços disponíveis.

Suspirou. Olhou para o lado, e viu o livro empoeirado de onde tirara as anotações iniciais do projeto. Quase riu ao lembrar do que dizia – sete dias! Terminaria em sete dias, e, com alguma sorte, ainda reservaria o último para descansar. Não, era impossível; aquele era o trabalho de uma vida inteira. Gastara a juventude fazendo planos e desenhos, a vida adulta trabalhando nas fundações, e agora a velhice cuidando dos últimos detalhes e fazendo os ajustes finais.

Pelo menos estava próximo de terminar. Levantou e retornou ao emaranhado de átomos e partículas; mediu algumas distâncias, trocou elétrons de lugar. Ajustou a posição de alguns neutrinos, mudou o diâmetro de feixes de fótons. Por fim, exausto, se afastou, e observou o resultado: estava pronto! Cada elemento em seu devido lugar, cada reação devidamente encaminhada. Um sorriso tímido se formou no canto da sua boca, oculto entre os fios grisalhos.

O velho abaixou-se com cuidado e empurrou a pequena partícula que daria início à reação em cadeia. Ela se movimentou e colidiu com outras partículas, que entraram em movimento e colodiram com outras, e assim sucessivamente. Em apenas alguns milhões de anos estrelas se formariam, e então planetas, rochas, bactérias, animais. Tudo começando com aquele pequeno empurrão.

Satisfeito, ele voltou à mesa de projetos, tomando todo o cuidado de não interferir com a sua obra. Sentou-se e observeu-a em movimento. Sorriu mais uma vez e inclinou-se para trás, e então fechou os olhos e adormeceu pela eternidade.


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

Estatísticas

  • 232.322 visitas