Arquivo para março \31\-03:00 2011

Fábula Insone

O mundo começa em uma batida: um grande coração bombeia átomos pelo espaço longínquo. Correndo pelas veias de vazio cósmico, chegam a estrelas, alimentam nebulosas, carregam-se de prótons e nêutrons, formando uma grande teia universal de existência.

Uma mosca prende-se em algum ponto desta teia, e a aranha que a tece, onisciente em seu território, percebe a sua presença. Avança para a presa, faz dela um casulo e se alimenta. Então volta para o ninho, onde repousa enquanto põe seus ovos.

Os ovos chocam em pequenos big bangs e deles nascem cometas, pequenas larvas cósmicas. As lagartas crescem: andam pelo infinito e se alimentam das folhas da árvore do universo. Prendem-se em um galho e formam seus casulos. Eras passam e os casulos se abrem: pequenos beija-sóis de asas coloridas nascem de seu interior. E eles voam por entre as flores solares, enchendo-se do néctar estelar.

Um fruto cresce em um dos galhos da grande árvore. Verde e azedo, ele amadurece: torna-se vermelho e doce. Mas rompe-se a sua superfície, e pequenos vermes saem de seu interior e se perdem pelo espaço. Caem por milhas e milhas de infinito vazio… E batem. Espalham-se pelas veias de vazio cósmico: chegam a estrelas, alimentam nebulosas. Carregam-se de prótons e nêutrons.

Final Fantasy XIII

Houve um tempo em que o lançamento de um novo Final Fantasy era motivo de tensão e ansiedade. Lembro de como passava meses em expectativa na época dos Playstations 1 e 2, me segurando para não ir atrás de vídeos e imagens na internet, pois queria evitar qualquer tipo de spoiler que estragasse as surpresas que ele guardava. O caso mais dramático, para mim, acho que foi o Final Fantasy X, que veio antes de eu comprar um PS2, então eu tive que esperar quase um ano depois do lançamento para poder jogá-lo. E valeu a pena, é claro, pois acredito que tenha sido um dos mais marcantes da série.

Nos últimos tempos, no entanto, não tenho me sentido da mesma forma. Tem a ver um pouco com a idade, é claro – aos vinte e seis anos já não há como dar a mesma importância para um videogame como se dá aos treze. Mas tem a ver também com todo carnaval de títulos que a série se tornou, com dezenas de jogos e sequências lançados para praticamente todos os consoles, não só tornando impossível acompanhá-los como também diminuindo toda a espera e ansiedade que existia entre um e outro. E mesmo os jogos da série principal, na verdade, aqueles que seguem a mesma numeração desde o primeiro título, sofreram algumas mudanças bastante nítidas após a saída de Hironobu Sakaguchi, o histórico produtor e criador da franquia – para quem não sabe, ele se afastou da SquareEnix e fundou uma nova empresa, a Mistwalker, cujo título mais recente lançado para o Wii não esconde suas pretensões ao seu legado nem no nome, The Last Story.

Para substituir Sakaguchi, foi chamado o produtor Yoshinori Kitase, que já havia trabalhado como diretor e em outras funções em outros jogos da série. Muitas mudanças já podiam ser sentidas desde o lançamento anterior, Final Fantasy XII, em especial uma certa queda de qualidade do enredo, que sempre foi um dos seus pontos mais fortes. E isso é ainda mais visível quando se avalia Final Fantasy XIII: desde o início a história toda se desenvolve a partir de um gigantesco deus ex machina (num sentido bem literal até), em que os protagonistas são forçados a se unirem e irem atrás de um determinado objetivo simplesmente porque uma força superior a eles quis assim, e daí em diante segue com alguns mistérios previsíveis, dramas aleatórios (apesar de, em geral, muito bem desenvolvidos) e reviravoltas rocambolescas. No fim, lembra um bocado séries como Gundam Wing ou Samurai Warriors, daquelas que contam com uma trama genérica criada menos com o objetivo de cativar os jogadores do que de fornecer personagens estilosos para cosplays em eventos de anime.

Não ajuda muito também a quase total linearidade que o jogo tem. É um defeito relativo, é claro, e não é algo que necessariamente estrague a experiência, mas é difícil não reparar. Mesmo em Final Fantasy X, que talvez tenha sido talvez o mais linear até agora, havia side quests e possibilidades de desviar do caminho principal, explorar melhor as cidades, etc. Em Final Fantasy XIII não há nada disso: a primeira side quest só vai aparecer no capítulo 11 (de um total de 13), e durante todo o jogo você visita apenas três cidades habitadas, sendo a primeira em um flashback e a última em meio a um ataque de monstros que a tornam pouco mais do que uma dungeon. Até o comércio de itens e equipamentos é todo feito através dos save points. No resto do tempo você estará em áreas selvagens, bases inimigas e ruínas antigas, enfrentando sua dose de monstros atrás de experiência e tesouros; e convenhamos, é difícil se importar muito com o mundo que você tem que salvar quando quase tudo que você conhece dele quer te matar por algum motivo…

Essa impressão de linearidade ainda é reforçada pelo sistema de batalhas. Seguindo a tendência dos últimos RPGs eletrônicos, você só controla um dos personagens, enquanto os outros componentes do grupo de combate são controlados por uma inteligência artificial. Mesmo aquele sob seu comando, no entanto, possui um comando chamado Auto-Battle, que basicamente seleciona as melhores habilidades disponíveis para enfrentar o inimigo atual. Você ainda pode selecioná-las manualmente, é claro, mas rapidamente se percebe que é mais fácil utilizar a seleção automática mesmo, que na maioria das vezes já são aquelas que você escolheria normalmente, além de que o tempo gasto para escolhê-las faz bastante diferença nos momentos mais difíceis. No fim, a impressão que se tem é que há de fato muito pouco controle sobre tudo que é feito durante o jogo – o máximo de estratégia que você terá será o de escolher os papéis a que cabem cada personagem através do sistema de Paradigms, definindo os que atacarão os inimigos, curarão o grupo, utilizarão habilidades de suporte, etc.

Apesar disso, no entanto, é sim um sistema divertido, em parte porque as animações são todas muito bem feitas, e o design dos monstros e inimigos é muito legal – além de que muitos deles são graaaandes, o que é sempre um ponto positivo. E é também um sistema desafiador, porque algumas batalhas são realmente difíceis, mas conseguem ser assim sem chegarem a ser frustrantes. Você sempre se recupera completamente entre um combate e outro, o que diminui a ansiedade causada pela administração de recursos, e a tela de Game Over oferece uma opção de retry que o leva de volta a poucos instantes de antes da batalha começar, de forma que você não precisará fazer todo o caminho desde o último save point até lá (além de que há praticamente um save point a cada mudança de tela, então isso dificilmente seria problema de qualquer forma).

É interessante também notar a influência que certos jogos tiveram na concepção de algumas áreas. Em um determinado ponto, por exemplo, você precisa entrar em contato com estátuas de guerreiros antigos para liberar as passagens às áreas seguintes, e estas estátuas, por sua vez, se comunicando através de uma língua incompreensível, pedem que você enfrente chefes especiais para ajudá-lo – parece familiar? Em outro momento, explorando as ruínas de uma cidade antiga, você se depara com os restos e entulhos deixado por seus habitantes, de uma forma que me lembrou muito certos survival horrors clássicos que se passam em locais abandonados, como Alone in the Dark e Silent Hill.

A trilha sonora de Masashi Hamauzu também merece destaque, pelo menos para alguém vidrado em vgmusic como eu. Ele já havia trabalhado em outros jogos da série, compondo inclusive alguns dos temas do carro-chefe Final Fantasy X, embora o trabalho dele que eu mais conheça e admire seja o SaGa Frontier II. Pode-se dizer que ele se sai bem melhor que o resto do jogo na árdua tarefa de substituir o mestre Nobuo Uematsu – não que ele esteja realmente à sua altura, é claro, e certamente fazem falta temas marcantes como foram a Aria di Mezzo Carattere ou To Zanarkand; mas Hamauzu consegue trazer algumas influências contemporâneas muito interessantes, fugindo do padrão mais erudito das composições de Uematsu e dando uma boa atualizada na sonoridade da série. Há espaço para batidas eletrônicas e ritmos populares, até mesmo bossa nova em um determinado caso, e certos temas ganharam letra e vocais, incluindo o tradicional tema dos chocobos. Apenas fizeram falta algumas composições já tradicionais da série, como Prelude e Victory Fanfare (sim, sacrilégio dos sacrilégios, mudaram o tema da vitória!).

Enfim, apesar de todos os pesares, Final Fantasy XIII não é uma experiência ruim. Além de bastante divertido, é visualmente impressionante e muito bonito de forma geral, dos cenários até o menu de jogo, e é claro que qualquer fã da série irá jogá-lo até o fim de qualquer forma, independente da sua qualidade de fato. Apenas falta mesmo aquele diferencial que o deixe um patamar acima, o algo a mais que se acostumou a esperar de um Final Fantasy.

Bem-vindo à N.H.K.!

Existe um fenômeno recente no Japão (e por recente eu quero dizer de no mínimo uns dez ou quinze anos) que são os chamados hikikomoris, jovens desempregados e sem perspectivas que se isolam da sociedade se trancando em seus quartos ou casas, longe de qualquer contato humano fora dos meios virtuais. Ele se explica por vários fatores próprios da sociedade japonesa contemporêna, como a recessão econômica do país, que já dura cerca de duas décadas, bem como os seus valores tradicionais e orgulhosos, segundo os quais um fracasso pode ser visto às vezes como uma desonra pior do que a morte. Não quero entrar em detalhes por falta de conhecimento mais aprofundado, além de que tem gente por aí que discorre longamente sobre o assunto com muito mais propriedade do que eu jamais seria capaz. A questão é que o fenômeno já tomou algumas proporções preocupantes, atraindo mesmo a atenção do governo e de ONGs, e se tornou um traço recorrente em toda uma geração. Não deveria demorar, portanto, para que chegasse aos mangás e animes, a mais popular manifestação cultural japonesa atualmente.

Bem-vindo à N.H.K.! parte de uma brincadeira com a rede de televisão estatal japonesa, cuja sigla significa oficialmente Nihon Housou Kyoukai (ou Companhia Japonesa de Radiodifusão), mas que o protagonista, em um delírio ainda no primeiro volume, “descobre” ser na verdade a Nihon Hikikomori Kyoukai (ou a Companhia Japonesa dos Hikikomoris), uma conspiração governamental com o objetivo de transformar os jovens japoneses em hikikomori e responsável por tudo o que aconteceu de errado na sua vida até aquele momento. Com esse conhecimento em mãos, decide ir atrás de provas que revelem a verdade ao mundo, mas não contava com a aparição de Misaki-chan, uma perigosa assassina armada com uma inocente sombrinha, supostamente enviada para matá-lo. Só que ele não desistirá tão fácil, é claro, e seguirá até o fim em uma jornada épica de auto-conhecimento, repleta de ação, violência e lições edificantes sobre o poder do amor e da amizade.

Ok, eu me empolguei um pouco no fim do parágrafo anterior, mas ele serve bem para exemplificar o tom que a própria série assume ao falar de si mesma, visível já na sinopse presente na contra-capa. Ela possui todos os exageros típicos dos mangás, da narrativa que põe ação e linhas movimento mesmo nos momentos mais mundanos, até a caracterização dos personagens principais – Tatsuhiro Sato, o protagonista, não é um simples hikikomori, mas uma total negação no que se refere ao trato social, cujo simples pensamento de que algo pode dar errado, mesmo que da maneira mais absurda possível, já o faz surtar por completo; enquanto Yamazaki Kaoru, seu vizinho e melhor amigo, também não é simplesmente um fã de eroges (ou games eróticos), mas um completo viciado que conhece tudo o que há para saber sobre o assunto, e chega a preferir as garotas virtuais às reais. E não bastasse esse tom escancarado de caricatura, os autores ainda lotam cada página, desde as capas, de referências à cultura pop japonesa, do EVA-01 em um dos delírio de Sato até uma máscara do Kamen Rider usada por Kaoru em um festival.

Apesar disso, no entanto, o mangá consegue tratar do tema com bastante seriedade e realismo, não caindo em tantos clichês e estereótipos quanto se poderia esperar. Por trás dos exageros, os personagens não chegam a ser demonizados pela sua condição, mas são humanos como quaisquer outros, o que ajuda a criar empatia e a mostrar o que é ser, de fato, um hikikomori. Nisso é uma série até bastante dramática, e se você ri das fantasias mais absurdas de Sato não é sem uma ponta de remorso, por entender a gravidade da situação e talvez até reconhecer na caricatura alguns traços de conhecidos próximos, ou até de você mesmo.

Bem-vindo à N.H.K.!, enfim, é uma série muito interessante e atípica lançada por aqui, que eu recomendo ao menos uma olhada. Além de ser um trabalho de grande qualidade, ainda demonstra bem as possibilidades dos mangás, e mesmo dos quadrinhos em geral, de tratar de temas sérios e adultos, longe (mas nem tanto assim) das fantasias juvenis pelos quais são mais conhecidos.

Haicai da Madrugada

Silêncio
Na escuridão,
Lágrimas no colchão.

A Moça da Mochila Amarela

Tomás não lembrava da primeira vez em que a tinha visto, e na verdade até preferia assim. Era como se não existisse antes daquele instante, como se fosse só então a gênese de todo o seu pequeno universo. Tudo o que importava para ele era sair do escritório no fim do expediente, ir até a parada de ônibus e esperar aqueles tensos minutos até ela aparecer, o corpo balançando com o andar vagaroso, como se soubesse que era observada e quisesse provocá-lo, os cabelos negros caindo como gotas de chuva sobre os ombros, e as costas retas carregando a sua mochila amarela.

Aquele era o momento em que valia a pena estar vivo: os poucos, tão poucos, instantes em que o seu cotidiano fazia sentido, apenas para estar com ela, olhar para ela, viver para ela. Que importava que acabariam logo que o ônibus chegasse e ela subisse, sem se despedir, sem olhar para ele? Bastava estar seguro de que ainda dividia o mundo com um aquele ser mágico e poderia voltar feliz para a casa, tomar banho, jantar, dormir. Sempre, é claro, pensando nela: a moça da mochila amarela.

Então acordava no dia seguinte, tomava café, banho, vestia-se e ia novamente para a jornada de trabalho. Contava uma a uma as horas que teimavam em não passar, corria pelo horário de almoço e o expediente da tarde, aguardando ansioso o instante em que poderia fugir e voar para o seu pequeno paraíso, os parcos minutos que dividia com o seu anjo pessoal.

Nunca soube o seu nome. Nunca ouviu o som da sua voz. Talvez fosse melhor assim: pensou muitas vezes em falar com ela, perguntar as horas, puxar um assunto, mas temia quebrar a mágica daquele rosto de merengue queimado. Melhor deixá-la lá, uma musa viciante, o totem místico que tornava o mundo suportável. E a proteger, de longe: barrava quem quer que ameaçasse cortar o seu caminho; jogava-se na frente de qualquer olhar suspeito que, por um segundo que fosse, ousava se voltar para ela. Era como um cavaleiro invisível, um protetor anônimo.

Um dia, no entanto, ela não apareceu para esperar o ônibus. Tomás voltou para casa triste, desencantado. Esperou no dia seguinte, mas ela também não apareceu. Passou a semana, e nada. Duas semanas, e ainda nada. No primeiro dia da terceira semana saiu mais cedo, esperando assim encontrá-la. Deixou passar o primeiro ônibus, e também o segundo, e o terceiro.

Nada.

Voltou para casa. Tomou banho. Jantou, sem fome. Dormiu. Acordou. Tomou um café. Tomou um banho. Vestiu-se. Foi para o escritório.

Ao meio-dia em ponto, os colegas de trabalho entraram na sua sala para fechar a janela que estava aberta. Olharam por ela e calaram-se, assustados: Tomás estava lá em baixo, na calçada, caído em meio a uma multidão que crescia ao seu redor. Então um deles olhou a sua mesa e encontrou um papel rabiscado com uma curta mensagem: minha vida pela moça da mochila amarela.

Never Let Me Go

Never Let Me Go (ou Não Me Abandone Jamais, na edição nacional da Cia. das Letras) abre com a narradora se apresentando como Kathy H., uma carer (ou cuidadora, em uma tradução livre), um tipo de enfermeira responsável por tomar conta de certos doadores de órgãos. Aos 31 anos, no entanto, ela está prestes a abandonar este trabalho para se tornar também uma doadora, o que a faz olhar para o passado e rever certos momentos que viveu. Em especial, ela busca lançar um novo olhar sobre a sua relação com Tommy e Ruth, dois amigos de infância de quem veio a cuidar quando se tornaram doadores.

Os três cresceram em Hailsham, uma espécie de internato na zona rural inglesa, onde passaram a infância e adolescência em um ambiente de sonho: uma escola fechada, protegida do mundo exterior, com grandes campos e paisagens naturais, onde tinham a criatividade estimulada por professores atenciosos e um sistema de ensino voltado para as artes. Um lugar especial, muito embora Kathy só viesse a perceber exatamente o quanto anos mais tarde, quando, revisitando suas memórias de então, pôde entender a razão oculta por trás da sua existência, e o que isso representava para os alunos que cresceram lá e a vida que teriam ao sair.

O livro de Kazuo Ishiguro (que, como o nome bem indica, nasceu no Japão, mas vive desde os cinco anos na Inglaterra) começa, assim, como uma típica história de nostalgia, dessas que os autores contemporâneos adoram escrever quando atingem uma certa idade. Os primeiros capítulos se passam com a narradora lembrando acontecimentos da infância e os primeiros anos da adolescência, momentos passados com os amigos nos intervalos das aulas, assistindo os colegas em partidas de futebol, esse tipo de coisa. Desde o início, no entanto, é possível perceber que há algo de diferente no ar, uma espécie de sombra que paira sobre os alunos e a escola, e que eventualmente se tornará determinante para os rumos que tomarão em suas vidas.

Então os anos passam, os personagens crescem e os seus relacionamentos se complicam, e aos poucos a nostalgia vai deixando o centro da narrativa, na medida em que todos saem de Hailsham e começam a cuidar da sua vida adulta. Uma atmosfera de melancolia está presente desde o primeiro parágrafo, mas ela se intensifica bastante ao longo dos capítulos, quando o destino do qual os protagonistas não podem escapar vai se revelando e aproximando. No fim, acaba como uma história sobre a saudade e o arrependimento, que nos faz refletir sobre oportunidades perdidas e a imutabilidade do passado.

É, enfim, um livro tocante e comovente, com uma pequena dose de ficção científica que só acentua a sua sensibilidade. Recomendo bastante, muito embora pessoas com tendência à melancolia ou que se deprimam com facilidade talvez devessem ter algum cuidado.


Sob um céu de blues...

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