Ampliando a Visão

Lembro algum tempo atrás, quando Hideo Kojima (o japa aí do lado) declarou em alguma Tokyo Game Show que não pretendia mais trabalhar na série Metal Gear, trabalho que o consagrou, após Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, o último lançado, deixando-a a cargo de algum outro produtor enquanto ele se dedicaria a projetos novos. Pessoalmente, vou me interessar muito mais por estes novos projetos de Kojima-sama do que pela continuidade de MG, mas isso é outra história. Quero, no entanto, comentar uma declaração que ele fez na dita conferência: a de que o que realmente queria fazer eram filmes e romances, e não videogames.

Quando li isso, imediatamente lembrei de um documentário que assisti tempos atrás sobre a indústria de videogames, que falava de um criador e jogos ainda mais célebre que Kojima, Shigeru Miyamoto. Também ele não pretendia realmente trabalhar com jogos, era mais um artista do que um programador, e quando conseguiu seu emprego pouco sabia sobre qualquer detalhe mais técnico a respeito da criação de um jogo eletrônico. Em uma das cenas, ele lembra de como os funcionários da empresa pediram a ele um conceito para um jogo, esperando alguma descrição de jogabilidade e aspectos mais formais, e ficaram surpresos quando ele lhes entregou uma pequena história em quadrinhos com o roteiro do primeiro Donkey Kong! E foi assim que criou Mário, Zelda e tantos outros que fizeram da Nintendo o ícone máximo de toda uma geração de jogadores.

Ou seja, temos dois ícones dos videogames, responsáveis por trabalhos divisores de águas dentro da mídia, que, sem interesse inicial, acabaram envolvidos com ela por acaso. Será coincidência?

Eu pessoalmente acho que não. Certamente o fato de ambos terem uma visão “de fora” sobre o meio deu a eles e aos seus jogos um diferencial com relação àqueles mais envolvidos com a criação e processos da criação de um jogo. Assim, não é difícil de imaginar, por exemplo, de onde Kojima retirou toda a linguagem narrativa que tornaram a série Metal Gear a referência em termos de enredo cinematográfico para videogames (Metal Gear Solid 3: Snake Eater tem até uma música tema no melhor estilo 007 de ser), e pela qual alguém que sempre quis criar jogos eletrônicos provavelmente não se interessaria.

Muitas vezes o não conhecimento de normas e convenções pode ser uma vantagem – e isso vale não apenas para a criação de jogos de videogame, mas para qualquer área que envolva uma boa dose de criatividade. A música, por exemplo. Os grandes artistas do rock, blues e tantos outros estilos são aqueles que aprenderam seu ofício sem as algemas do ensinamento tradicional.

Os Engenheiros do Hawaii, por exemplo, que é uma banda que eu gosto muito e conheço razoavelmente bem. O Humberto Gessinger sequer havia tocado em uma guitarra antes de começarem a ensaiar para o seu primeiro show. E quando assumiu o baixo para a gravação do segundo CD da banda, deixando a guitarra a cargo de Augusto Licks, tocava como se ainda estivesse tocando uma, que era, afinal, a experiência que tinha com instrumentos de cordas – e assim criou as linhas de baixo de Infinita Highway, Revolta dos Dândis, Refrão de um Bolero e tantas outras que o tornaram referência para baixistas de todo o país. (E se me permitem este parênteses para proferir a minha modesta opinião de guitarrista, o trabalho dele na época em que empunhava o baixo da banda é o melhor já feito no rock nacional, daquela época, de antes, e ainda de hoje).

Ou seja, o que eu quero dizer é não conheça aquilo que você quer fazer? Não, claro que não. Há uma razão pela qual estas pessoas, sem conhecimento técnico prévio sobre o seu meio, foram capazes de realizar trabalhos tão surpreendentes e significativos: mais do que apenas não conhecer o meio, também não conheciam seus paradigmas e limitações. Livre destes, foram capazes de enxergar além do que alguém com o aprendizado tradicional enxergaria ao tentar seguir as suas normas e convenções, e assim puderam tirar proveito de diversas possibilidades que o meio possuía mas ninguém mais percebia. É um efeito semelhante ao que diversos autores literários da primeira metade do século passado conseguiam ao utilizar substâncias tóxicas para escrever suas obras, assim como bandas de rock nos anos 1960, diretores de filmes nos anos 1970 e roteiristas de quadrinhos nos anos 1980: em meio às alucinações e transes sensoriais induzido pelas drogas, perdiam a capacidade de de discernimento sobre o que estavam fazendo, e assim se desprendiam de todo tipo de idéia pré-concebida que pudessem ter.

Logo, o desconhecimento e as drogas são a chave para o trabalho criativo? Não, também não. Livrar-se de preconceitos, paradigmas e idéias formadas que é. Não conhecer as normas da área em que se vai trabalhar ou usar substâncias tóxicas podem ser bons caminho para fazer algo inovador ou até revolucionário, mas também são grandes as chances de se fazer algo absolutamente ininteligível; simplesmente livrar-se deliberadamente de idéias pré-concebidas e formulações tradicionais pode ser uma garantia muito maior de sucesso. Will Eisner sabia muito bem o que fazia quando experimentava nas histórias em quadrinhos ângulos e técnicas narrativas cinematográficas, mesmo quando todos a sua volta riam da possibilidade das HQs serem vistas como literatura; assim como Marc Bloch e Lucien Febvre ao introduzir no estudo da história elementos de pesquisa sociológica, antropológica, econômica e de outras disciplinas, contrariando escolas de pesquisa mais metódicas e pretensamente objetivas que os precederam. E tanto os quadrinhos de Eisner como a École des Annales de Bloch e Febvre se tornaram referência em seus respectivos meios, trazendo inovações que ditariam os caminhos seguidos nas décadas seguintes.

Acima de tudo, o importante é ampliar a visão sobre o meio que trabalhamos, e enxergar além das possibilidades ditadas por normas e convenções tradicionais. Mais do que apenas repetir o que já foi feito e nos foi ensinado, é preciso saber colher em outros meios idéias, técnicas e possibilidades que possam ser aproveitadas, bem como ver onde é possível introduzir inovações. E isso vale para videogames, música, literatura, pintura, quadrinhos, RPG e qualquer outro meio que trabalhe com criatividade, e mesmo alguns que não a envolvem.

1 Response to “Ampliando a Visão”


  1. 1 Jagunço 14/04/2011 às 23:59

    Me faz pensar quantas vezes o medo não impede as inversões, mudanças e rupturas.

    Texto filhadaputa de bom, BURP.


Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s




Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 193,026 visitas

%d blogueiros gostam disto: