Arquivo para julho \31\UTC 2011

Capitão América: O Primeiro Vingador

Capitão América: O Primeiro Vingador é, bem, a adaptação do famoso personagem dos quadrinhos da Marvel Comics para o cinema. Ele faz parte dessa nova leva de filmes dos heróis da editora, como Homem de Ferro e Thor, produzidos por um estúdio subsidiário dela própria, o que garante ao menos algum respeito à sua história, diferente de certas… Coisas que já foram feitas no passado. E, como o próprio título já deixa bem claro, ele também é uma introdução ao grande projeto deste estúdio, o filme dos Vingadores que deve ser lançado no próximo ano.

É difícil falar do Capitão sem destacar o seu símbolo e aquilo que, por trás de toda a fantasia, ele realmente representa. Talvez (aliás, certamente) mais até do que o Super Homem, que é o personagem da editora rival com as cores da bandeira norte-americana no uniforme, ele já é desde o nome uma ode de exaltação ao país onde foi criado – vide, aliás, esta ótima montagem que foi feita em cima do trailer, com uma música dos criadores de South Park. E um dos méritos que o filme tem é de fato reconhecer e incorporar isso, mas de uma forma que não chega a ser ofensiva a outras nacionalidades, e tem até um certo tom de paródia bem divertido em alguns momentos. Há mesmo o cuidado de colocar um grupo de soldados multiétnico na sua equipe de suporte, para não parecer (ou ao menos não tanto) que só os norte-americanos fizeram alguma coisa relevante na guerra.

A produção do filme também é muito bem feita, desde o figurino e o cenário, que dão a ele um certo quê de matinê e filme de época. Marvetes de longa data vão ter orgasmos múltiplos com as referências ao início da editora na feira de tecnologia no início, além do Howard Stark caracterizado como uma versão vintage do seu filho. E os atores em geral estão bem escalados, a começar pelo próprio Chris Evans, que encarnou muito bem o protagonista; apenas o Hugo Weaving é meio decepcionante como Caveira Vermelha, mas eu tendo a achar que isso é mais pelo filme dar pouco tempo de tela a ele do por qualquer outra coisa.

Nada disso salva, no entanto, o roteiro sem brilho e cheio de buracos (feitos por balas de fuzis alemães, muito provavelmente). O diretor não conseguiu conduzi-lo nem dar o ritmo certo, e a edição tem alguns cortes de cena tão toscos que parecem reminescentes do filme do Demolidor estrelado pelo Ben Affleck. A partir de um certo ponto, em especial, parece que o filme vira um grande videoclipe de tiros e explosões em cenas dispersas, tentando encaixar de alguma forma os acontecimentos que o encaminhem para o confronto final entre o herói e o vilão.

Também é interessante destacar que eu assisti o filme em um cinema 3D, mais por conveniência de horários do que qualquer coisa. E, sinceramente, não há nada nele que justifique que seja exibido desta forma – exceto, é claro, a necessidade dos produtores de dar volume a arrecadação com os ingressos mais caros. As únicas cenas com um mínimo de profundidade eram as explosões, em que era possível ver os estilhaços voando em frente ao fogo. Todos os trailers antes do filme começar, sem exceção, tinham mais elementos em 3D do que ele.

Em todo caso, não vou dizer que o filme seja, pura e simplesmente, uma bomba, até porque ele não é. É divertido, tem seus bons momentos, o Chris Evans está bem caracterizado como o Steve Rogers, e o Tommy Lee Jones rouba a cena na meia-dúzia de vezes em que aparece. Só não vá esperando muito mais do que isso mesmo. E também não saia antes do fim dos créditos, especialmente se for um marvete assumido – a surpresa que há depois deles certamente compensa toda a espera.

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Classe Média

Classe media sofre, é o que dizem por aí. Como sobreviver com esses impostos, essa violência, essa corrupção… E ainda com três crediários pra pagar, o colégio (particular, é óbvio) dos filhos, e o governo nem sequer legaliza a maconha pra ajudar a aliviar um pouco todo esse stress. Só com uma grande passeata em horário comercial mesmo para chamar a atenção e fazer todos esses problemas serem ouvidos.

Mas, é claro, tudo sempre pode ser pior. Pior do que pertencer à classe média no Brasil provavelmente seria pertencer à classe média em um mundo de fantasia, onde além de tudo a cidade ainda pode ser atacada por um dragão quase sem aviso. Se D&D é conhecido pelas suas classes, afinal, como seria a sua classe Média?

[d20] Classe de Prestígio (?): Média

Pré-Requisitos
Salvamentos: Vontade +2
Perícias: Profissão (qualquer) 4 graduações
Especial: não pode ter um tesouro acumulado maior do que a média para o seu nível de personagem.

Habilidades
BBA ruim / For ruim / Ref ruim / Von bom

Dado de Vida: d6

1.º nível: Mediocridade 1/dia, Classe Média Sofre! 1/dia.
2.º nível: Mediocridade 2/dia, Crediário 1 item.
3.º nível: Mediocridade 3/dia, Classe Média Sofre! 2/dia.
4.º nível: Mediocridade 4/dia, Crediário 2 itens.
5.º nível: Mediocridade 5/dia, Classe Média Sofre! 3/dia, Passeata.

Mediocridade. Um membro da classe média pode escolher 10 em quaisquer rolagens de dados em quaisquer situações, mesmo aquelas que normalmente isso não seria possível, e em situações onde não seria possível escolher 10. Este poder pode ser usado uma vez por dia por nível na classe.

Classe Média Sofre! Uma vez por dia, o membro da classe média pode adicionar 1d6 ao resultado de qualquer jogada de dados. A rolagem deve ser acompanhada de reclamações sobre como o personagem faz parte da classe média, e por isso os regentes e governantes nunca dão atenção a ele, etc. No 3.º nível esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia, e no 5º nível ela pode ser usada três vezes por dia.

Crediário. No 2.º nível, o membro da classe média adquire a capacidade de abrir crediários para a aquisição de itens. Ele deve pagar 1/4 do valor do item à vista, e pode pagar as parcelas seguintes no final das próximas aventuras, com o tesouro acumulado nelas. No 2.º nível ele pode parcelar o valor de um item de cada vez, e, se quiser parcelar outros, precisa terminar de pagar este primeiro; no 4.º nível, esta quantidade sobe para dois itens com valor parcelado de cada vez.

Passeata. No 5.º nível, o membro da classe média aprende a se reconhecer entre os seus iguais, e, assim, a sentir um significado maior naquilo que faz. Para cada personagem engajado na mesma ação que ele (atacar um mesmo inimigo, utilizar uma mesma perícia, etc.), ele recebe um bônus de +1 naquela rolagem.

[3D&T Alpha] Novo Kit: Classe Média
Exigências: pelo menos uma especialização de perícia; não pode possuir Riqueza
Função: baluarte

Mediocridade. Você pode escolher automaticamente o resultado médio de um dado (ou seja, 3) antes de fazer qualquer rolagem. Isso significa que você não poderá ter um acerto crítico, por exemplo, mas também garante que não terá um resultado muito ruim. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Classe Média Sofre! Você pode adicionar 1d a uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois dados em um teste e escolher o melhor resultado. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Crediário. Você pode parcelar o custo de aquisição para objetos mágicos. Você deve pagar pelo menos 1/3 dos PEs à vista (arredondado para cima), e as próximas parcelas serão pagas nas aventuras seguintes, com os PEs conquistados nelas. Você só pode ter um item parcelado de cada vez; se quiser parcelar outro, deve terminar de pagar o primeiro.

Passeata. Para cada dois aliados engajados na mesma atividade que você (atacar um mesmo inimigo, fazer um mesmo teste de perícia, etc.), você recebe um bônus de +1 na sua jogada.

Different Gears, Still Speeding

Beady Eye, para quem ainda não sabe, é a banda formada pelo Liam Gallagher e os demais remanescentes do Oasis depois do fim repentino do grupo em 2009. O Noel foi para um lado e apenas recentemente anunciou o início de uma carreira solo, enquanto os demais se reuniram já pouco depois do ocorrido e gravaram este Different Gears, Still Speeding, seu primeiro disco. A grande questão, é claro, é até que ponto o Gallagher mais novo é capaz de manter um trabalho de qualidade sem a tutela do mais velho, que desde o início era o principal compositor da banda e responsável pelos seus maiores hits.

De início, a bem da verdade, o disco até é bem promissor. Four Letter Word é um rock muito bacana, com um ritmo contagiante e riffs interessantes, e uma letra que manda uma mensagem bem direta aos fãs quando diz que nothing ever lasts forever. Já Millionaire, a segunda faixa, é uma baladinha também bem bacana com um certo quê de nostalgia, levada por um ótimo riff acústico, e The Roller também não é de todo ruim.

O problema começa mesmo na quarta faixa, Beatles and Stones. Liam sempre foi o mais problemático dos irmãos Gallagher, e o que levava mais a sério toda aquela história deles serem os “novos Beatles” – foi ele mesmo quem deu as declarações dizendo que era a reencarnação do John Lennon, por exemplo, o que poderia até ser plausível não fosse um certo probleminha de datas (ele nasceu quando o beatle ainda estava vivo). A música mostra bem isso: tenta fazer uma homenagem ao rock sessentista, mas não consegue evitar de soar falsa e nostálgica demais, desta vez de uma forma negativa (além de que, de alguma forma, consegue lembrar muito mais The Who do que as bandas citadas no título…).

A partir daí, pode-se dizer que o disco se divide entre as músicas que trazem ainda a marca da última fase do Oasis, com arranjos muito bem feitos pelos músicos experientes, ainda que faça falta o talento inegável do Noel para criar melodias gostosas e assobiáveis; e os delírios messiânicos do Liam, em que dos arranjos aos vocais à letra tudo parece evocar algum tipo de mensagem edificante genérica. Do primeiro grupo temos músicas até bem bacanas, desde baladas razoáveis como Wind Up Dream e Wigwam, até os rocks mais agitados como a ótima Standing on The Edge of the Noise e Three Ring Circus. E do segundo temos as músicas que dão vontade de avançar o disco pular para a próxima faixa, seja pela nostalgia vazia (Bring The Light e The Beat Goes On) ou pelo clima metafísico genérico (Kill For a Dream e The Morning Son).

No fim, Different Gears, Still Speeding até não é ruim. Pelo menos metade do disco é muito bacana e tem ótimas músicas, e eu apostaria que boa parte dos velhos fãs do Oasis vão gostar até mesmo da outra metade. Só é difícil não ficar com a impressão de que, na divisão de bens dos Gallagher, a maior parte do talento ficou mesmo com o irmão mais velho.

Final Fantasy X-2

Como todo mundo já deve saber, Final Fantasy X-2 veio para quebrar uma tradição na série Final Fantasy – a de que seus jogos nunca tinham continuações. E parece que a Square realmente gostou disso, considerando a quantidade de seqüências que se seguiram desde então – apenas está faltando a do meu preferido, o Final Fantasy VIII. E será que essa primeira seqüência faz jus a série? Como diria o velho Jack, vamos por partes… Tentarei colocar o mínimo possível de spoilers a seguir, para o caso de você ainda não o ter jogado, mas como eu não sou exatamente um bom resenhador, talvez isso acabe não sendo possível o tempo todo.

Em primeiro lugar, falemos sobre aquilo que você primeiro irá ver no jogo – os gráficos. Não tenho meios para fazer uma análise mais profunda, mas pelo menos aos meus olhos de leigo os de FFX-2 são bastante impressionantes para a época em que foi lançado. Não tanto, é claro, se você já estava acostumado com eles desde o FFX, mas ainda assim muito bonitos. As CGs continuam excelentes, com visais magníficos em algumas cenas. Eu notei, no entanto, alguns momentos em que o framerate diminui consideravelmente durante os combates (tá, é só quando há muitas animações ocorrendo ao mesmo tempo, mas igual…). A decepção mesmo fica por conta dos cenários novos com relação ao jogo anterior, especialmente as dungeons, que são muito simples e pouco interessantes.

Talvez seja só uma mania estranha, mas eu realmente presto muita atenção à música dos jogos – na verdade, sou capaz até de comprar um jogo só pela música (o Yasunori Mitsuda faz esse tipo de coisa a gente). E a de FFX-2 é, bem… Não muito interessante. As faixas em geral passam bem o clima do jogo, mas a maioria não passa de misturas de sintetizadores extremamente curtas, e são bastante esquecíveis. Dentre os poucos destaques, fica o tema da tela inicial em piano (eu tenho uma queda por solos de piano); o tema dos Gullwings (o que toca dentro do airship), que até é meio irritante, mas consegue passar bem o clima a que o jogo se propõe; e o tema da cidade de Zanarkand, que consegue passar um certo clima de mistério – não um mistério sombrio ou assustador, mas sim uma espécie de mistério exótico (ou talvez que talvez sejam as moças dançando que me dão essa impressão). Os temas de batalha e vitória também são legais, embora não especialmente destacáveis. As músicas cantadas não impressionam muito, pelo menos não a mim que não sou um grande fã de J-Pop; e, sinceramente, vai ser difícil fazer um canção-tema mais bonita do que Melodies of Life. Uma música especialmente irritante, no entanto, é a que toca nas Calm Lands, que conseguiu a façanha de me irritar mais que o tema do mapa-múndi do FFVIII.

Os efeitos sonoros também não deixam muito a desejar, com explosões, passos, rugidos e etc. A dublagem tem seus altos e baixos – os personagens principais são muito bem dublados (com exceção da Paine, mas talvez seja só implicância minha com a personagem mesmo), com destaque especial para as dubladoras da Yuna e da “vilã” LeBlanc; os secundários, no entanto, deixam muito a desejar, especialmente o anão Tobli e os irmãos Ronso, que quase me lembraram os piores momentos do Grandia original (um excelente jogo estragado pela péssima dublagem em inglês).

A jogabilidade também tem seus pontos altos e baixos. Há uma tentativa de colocar elementos de plataforma no jogo, como saltos sobre pedras e afins, mas no final a presença disso é pouco mais do que um pequeno extra sem grande impacto real (apesar de que eu gostei de ficar pulando sobre as escadas dos templos de Yevon; viva a blasfêmia!) – fora dos combates e mini-games, você ainda estará a maior parte do tempo apenas caminhando e conversando com NPCs. Mas há alguns puzzles e side quests interessantes para serem realizados, alguns muito bem bolados e inteligentes, outros nem tantos – uma dessas side quests é provavelmente a mais chata de toda a história dos Final Fantasies… E mesmo assim você vai precisar fazê-la até o fim se quiser conseguir os malditos 100% de Story Completion. Também gostei bastante da forma de organização do jogo, através de missões não lineares ao invés de um roteiro pré-definido – desde o início do jogo é possível ir a qualquer lugar do mundo, o que lhe dá uma liberdade incomum nos RPGs eletrônicos, pelo menos nos de origem nipônica.

O combate também tem suas características boas e ruins. Temos o retorno da barra ATB (Active Time Battle), agora muito mais active que antes. Os personagens não tomam mais turnos separados – com exceção de alguns ataques especiais, toda a ação ocorre ao mesmo tempo. Isso tem lados bons – é possível fazer coisas como atacar um inimigo enquanto ele corre na sua direção, e assim impedi-lo de agir – e ruins – a velocidade com que o combate ocorre lhe dá muito pouco tempo para escolher os comandos dos personagens, o que às vezes atrapalha de forma séria. O sistema de Garment Grids e troca de jobs durante as batalhas é bastante interessante, oferecendo uma grande variedade de habilidades para serem usadas, e há até alguns jobs especiais que de certa forma substituem os Aeons do jogo anterior. E esse é também o o ponto mais frustrante do combate no jogo: você tem todas essas opções, mas simplesmente não há oportunidade de usá-las. A dificuldade dos combates é tão ridícula que praticamente todos eles, incluindo os chefes, podem ser ganhos simplesmente com ataques normais, mesmo em níveis relativamente baixos, com as únicas exceções sendo alguns chefes opcionais e os monstros das áreas em que você não deveria estar visitando ainda. No final, o combate de FFX-2 é um conjunto de ótimas idéias terrivelmente aproveitadas.

Os mini-games, só pra variar, também tem bons e maus momentos. O cassino das Calm Lands, por exemplo, é um momento péssimo – seus jogos são apenas reaproveitamentos de gráficos de batalha, nem tão bem assim adaptados (caça-níqueis com monstros voadores? Por favor!). Com muita boa vontade, pode-se salvar o Reptile Run, jogo estilo Froggy usando monstros de FF, e o Gull Force, só porque eu adoro jogos de tiro com naves / aviões / coisas voadoras em geral com visão lateral / traseira. Eu também me viciei durante alguns minutos na corrida de lupinos, mas isso é porque eu tenho um pequeno probleminha com apostas. Mesmo assim, você provavelmente vai manter distância depois de realizar as side quests correspondentes e conseguir alguns prêmios especiais. Outro momento que poderia ser apagado do jogo é o mini-game de tiro estrelado pela Yuna, especialmente a sua versão em primeira pessoa.

As coisas começam a melhorar, no entanto, com o Sphere Break, o único mini-game que recebeu um tratamento cuidadoso. É um jogo matemático até bastante interessante, e capaz de prender a sua atenção por algum tempo. No entanto, como pode-se ganhar pouca coisa realmente útil através dele (exceto em uma única missão especial que ocorre durante um torneio), é bem provável que você perca o interesse logo, a menos que seja um daqueles que gostam obter absolutamente tudo disponível em um jogo, já que pode levar algum tempo até completar sua coleção de moedas (algo que eu não tive a menor paciência de tentar). Ah, e um detalhezinho que eu percebi: teoricamente, ele deveria ser um jogo para duas pessoas, mas há apenas um jogador ativo durante as partidas!

E por fim temos o Blitzball, a grande salvação dos mini-games de FFX-2. Diferente da versão de FFX, aqui você não controla diretamente o seu time durante o jogo, mas age como técnico, treinando seus jogadores e definindo estratégias de jogo – como em Eliffot, Football Manager e outros semelhantes. Pessoalmente, acho essa idéia muito melhor que a do jogo original, aquela mistura esquisita de mecânica por turnos e em tempo real, com partidas enormes e que ficavam muito fáceis e entediantes rapidamente. Desta forma ele ficou bem mais interessante, e pode prender a sua atenção por mais tempo. Na verdade, se tivesse sido feito com um pouco mais de cuidado – como a retirada de um pequeno bug na tela de treinamento e a inclusão de mais manobras especiais, opções táticas, times e comandos possíveis durante a partida -, ele sozinho poderia salvar todo o resto do jogo. Me deixou babando por um jogo exclusivamente sobre Blitzball!

Por fim, temos a história – e sim, ela também tem momentos bons e ruins. Provavelmente você já saiba disso, mas resumindo rapidamente: ela começa quando Yuna, dois anos depois de derrotar Sin no jogo anterior, recebe uma esfera contendo um vídeo com alguém muito semelhante a uma certa pessoa. Assim, junto com Rikku, sua nova companheira Paine e o resto da trupe dos Gullwings, ela resolve viajar por Spira em busca de esferas que desvendem os segredos do seu passado, e, quem sabe, reuni-la novamente com um velho amigo. É injusto avaliar esta história por um único ponto de vista, portanto acho que a melhor forma de fazê-lo é vendo-a de duas formas distintas: uma seqüência de FFX e uma história independente.

Como seqüência de FFX, a história de FFX-2 é, na pior das hipóteses, muito boa. Você pode ver tudo que aconteceu com Spira e seus personagens nos dois anos desde que Sin foi derrotado, e a forma episódica como a história é contada permite trabalhar com cada região, instituição e núcleo de personagens de forma praticamente distinta, evitando a armadilha de amarrar tudo em uma só trama de acontecimentos. A busca pessoal de Yuna, embora seja jogada a um segundo plano na maioria do jogo, também é bem interessante sob esse ponto de vista, dando a personagem principal bastante profundade. Na verdade, sob esse aspecto, o final incompleto do jogo consegue ser mais interessante que o melhor final (que, convenhamos, é só o final feliz que todo mundo queria ver), dando a história um significado maior e mais profundo.

É como história independente, no entanto, que aparecem os problemas de FFX-2. Ela até começa muito bem – talvez eu seja o único, mas eu realmente gostei daquele clima ação-pipoca das primeiras missões, algo meio As Panteras, e talvez eu achasse o jogo mais interessante se ele fosse mantido até o fim -, mas começa a desandar mais ou menos a partir do fim do segundo capítulo. Algumas situações e conflitos me pareceram um pouco forçadas demais, assim como as resoluções propostas – especialmente a desculpa para inclusão da canção-tema, que até rende uma CG memorável, mas colabora para retirar qualquer pretensão de seriedade do jogo (se bem que, pensando bem, seriedade até que não é algo tão necessário assim). Outro problema é que provavelmente você não irá desvendá-la por completo sem passar pelo jogo todo algumas vezes, já que é fácil perder algumas side quests com revelações importantes sobre ela.

Os personagens também não colaboram muito, a começar pelo Squall de saias, Paine – uma personagem sem qualquer emoção (se bem que eu fiquei em dúvida se era a personagem mesmo ou a dublagem que dava essa impressão), uma história clichê envolvendo “acontecimentos misteriosos no passado” e uma fixação pela palavra hurt que chega a irritar algumas vezes. E ela nem possui aquilo que tornava o personagem principal do FFVIII tão interessante, os seus momentos introspectivos, que em FFX-2 são todos reservados a Yuna.

A maioria dos personagens secundários também bem que poderiam ser descartados, a começar pelo anão irritante Tobli e os chorões Clasko e Baralai. E alguém mais acha estranho que um mundo inteiro entregue a sua liderança a três jovens de vinte e poucos anos? Bom, mais interessante é o núcleo de Sphere Hunters, como o LeBlanc Syndicate e, principalmente, a equipe dos Gullwings – estes de longe o melhor do jogo, reunindo uma história interessante, personalidades carismáticas e um visual legal, a começar pelo Rolls Roice voador Celsius. Chegaram a me dar vontade de começar uma campanha de 3D&T em busca de esferas que revelem o passado de Spira!

O maior problema da história, no entanto, é aquilo que é conhecido entre os RPGistas como “síndrome do NPC fodão”. A maior parte da trama central envolve muito mais um certo grupo de NPCs do que os personagens que você controla, que em muitos momentos importantes são meros espectadores do que está acontecendo. Isso o distancia bastante do palco central da história, e na verdade você acaba se sentindo em uma gigantesca side quest da verdadeira missão para salvar o mundo. O que é uma pena, pois essa parte de ameaça-de-destruição-mundial (e, afinal de contas, é um Final Fantasy, então tinha que ter algo assim) é até bastante interessante, envolvendo uma máquina devastadora e uma história de amor esquecida há mais de mil anos.

No fim, reunindo tudo isso, Final Fantasy X-2 é, na pior das hipóteses, um bom jogo. Não é uma grande obra-prima, mas também está longe de ser o desastre que algumas pessoas estavam anunciando. Em uma escala de 0 a 10, acho que conseguiria um 6 ou 7 sem muitos problemas, o que pode até ser pouco para um Final Fantasy, mas também não é uma vergonha inadmissível a série. E, honestamente, alguém realmente estava esperando mais do que isso?

Das Músicas de Desenhos Animados

Eu gosto muito do desenho animado Padrinhos Mágicos. Para além dos óbvios temas infantis e as piadas de duplo e às vezes até triplo sentido, das quais as crianças riem mas geralmente só os adultos entendem todo o seu significado, eu me divirto muito com a chuva de referências que tem em cada episódio – super-heróis, filmes clássicos, literatura… Acho que a minha história preferida é a que o Timmy Turner pede aos seus padrinhos para entrar na televisão, e então seguem-se dúzias de esquetes homenageando séries clássicas, de Os Jetsons até Jonny Quest, Os Simpsons e mesmo o ótimo desenho do Batman dos anos 1990, mudando até o estilo do traço em cada uma para se aproximar dos originais.

Acho muito engraçado principalmente quando ele homenageia Tom & Jerry, um dos clássicos de uma época em que os desenhos infantis eram muito mais, digamos assim, livres na sua missão de fazer rir. A cada vez em que alguma cena violenta devia acontecer, como era de praxe então, o Cosmo pulava na frente da tela, impedindo que nós víssemos o que ocorria, e dizia algo como “não se fazem mais desenhos como antigamente.”

À parte da óbvia nostalgia e saudosismo de dizer algo assim, é fato conhecido que os desenhos animados de hoje em dia são muito mais conservadores e inocentes que os daquela época. Não que sejam piores por isso, é claro – bem pelo contrário, existem hoje ainda ótimas séries animadas, que falam para o público jovem e infantil de forma inteligente e usando a sua própria linguagem. Mas, para quem cresceu assistindo explosões, machadadas e pancadas violentas de forma geral, é difícil não sentir um pouco a sua falta.

Em todo caso, também não estou aqui para fazer um libelo em favor da violência nos desenhos animados. Só achei que seria uma forma interessante de começar este devaneio, trazendo abaixo a música de abertura dos Padrinhos Mágicos:

 

Reparem bem no estilo dela, cheio de metais e suingue, como as big bands do passado. A sua seqüência de acordes mesmo pode ser facilmente reconhecida como a clássica progressão I – IV – V do blues. É uma música nostálgica – um pouco como a própria série em muitos momentos, como eu já destaquei. É curioso reparar em algo assim, especialmente quando lembramos que os desenhos animados, historicamente, sempre tiveram uma abordagem bastante progressiva quanto às suas trilhas sonoras.

Acho que foi o Eric Hobsbawn, no livro História Social do Jazz, quem destacou que os desenhos animados foram provavelmente a única mídia em que o jazz, historicamente um estilo marginalizado até meados da década de 1950, teve algum reconhecimento durante o seu auge. Levaria um bom tempo até que o cinema, por exemplo, passasse a usar largamente temas de jazz nos seus filmes; nos desenhos, no entanto, temos já desde os anos 1940, pelo menos, trilhas sonoras totalmente levadas pelo estilo. Apenas como exemplo, destaco um clássico episódio de Tom & Jerry, que o possui até no nome:

 

Se você avançar um pouco as décadas, ainda, podemos ver que o rock também teve sua dose de aceitação bastante precoce nos desenhos animados, desde os clássicos da Hannah-Barbera, na época em que ele ainda era um estilo novo e polêmico. Como exemplo, trago o tema de abertura de Josie e as Gatinhas, de 1970, que tinha como protagonistas mesmo uma banda musical, e cujo tema de abertura remete às boy bands de rock inglês do começo dos anos 1960:

 

Podemos ir mais além ainda, e reconhecer mesmo na abertura Clue Club, de 1976, alguma coisa do suingue e ginga do funk norte-americano daquela época:

Desde a década de 1980, no entanto, já se pode ver um certo conservadorismo nos temas de desenhos animados, que, especialmente naqueles voltados ao público jovem, passaram a ter meros rocks genéricos nos seus temas de abertura (o que não quer dizer que não fossem legais, é claro). Por exemplo, Thundercats:

Onde temos desenhos animados que utilizam temas mais contemporâneos? O rap, por exemplo, ou mesmo música eletrônica. A única série de destaque que eu me lembro a ter um rap como música tema não era um desenho animado, mas um seriado com atores reais feito para atingir a classe média negra emergente nos Estados Unidos na década de 1980:

É claro que não podemos culpar apenas o conservadorismo dos desenhos animados por isso. Em grande parte, isso reflete também o conservadorismo da própria indústria musical, se agarrando com todas as forças àquilo que tem antes de colapsar por completo com as novas tecnologias de compartilhamento de arquivos digitais.

Em todo caso, como sempre, é apenas um devaneio aleatório meu, que não quer necessariamente chegar a lugar algum. Se o conservadorismo dos desenhos animados recentes não é exatamente novidade, é interessante reparar que mesmo em algo pequeno como os temas de abertura e trilhas sonoras ele é bem visível.

3D&T Lovepunk

Ah, o amor! Casais apaixonados, corações pulsantes, buquês de rosas… É um elemento importante da vida, para muitos mesmo o mais importante. Mesmo assim, freqüentemente ignorado em jogos de RPG – ou qual sistema você conhece que detalha como o seu personagem pode se apaixonar, e que modificações isso causará nele?

Um pouco por isso, mas muito mais apenas para divagar um pouco e me divertir fazendo regras bestas de RPG, eu apresento o texto a seguir, detalhando como se apaixonar em 3D&T. O material é superficialmente inspirado no meu texto sobre Mácula para a Iniciativa 3D&T Alpha, mas bastante reduzido e simplificado.

Se Apaixonando
Estar apaixonado por alguém pode ser representado pela desvantagem Protegido Indefeso. Mesmo que o alvo do seu afeto não seja exatamente muito “indefeso”, você se preocupa com ele, e tem a sua concentração abalada quando ele se encontra em qualquer situação de perigo – justificando, assim, o redutor de H-1 causado pela desvantagem. Se você quiser criar um personagem já apaixonado por outro, portanto, basta adquiri-la.

Durante a campanha, é claro, o mestre também pode determinar que algum personagem atrai especialmente a atenção do seu, e isso pode terminar por fazê-lo se apaixonar. Para resistir aos seus encantos, você deve passar em um teste de Resistência +1 – não é exatamente muito difícil de fazer em um primeiro momento, a menos que ele/ela esteja tentando deliberadamente seduzi-lo ou haja algum poder sobrenatural envolvido, situações em que o mestre pode colocar redutores a seu critério.

Na medida em que você convive com a sua paixão em potencial, no entanto, a possibilidade disso acontecer vai aumentando progressivamente. A cada dia que você passar junto com ele/ela, deve fazer um novo teste de R, com um redutor progressivo de -1 – apenas R no segundo dia, R-1 no terceiro, R-2 no quarto, etc.

Eventualmente, o redutor ficará grande demais para você passar no teste, fazendo com que se apaixone. Quando isso acontecer, você ganhará a desvantagem Protegido Indefeso, mesmo que ela ultrapasse o seu limite de desvantagens, e sem receber qualquer ponto por ela; apenas passará a sofrer os seus efeitos gratuitamente.

O Poder do Amor
É claro que se apaixonar não traz apenas desvantagens. Muito pelo contrário – a presença de alguém importante lhe dá motivação para ir atrás dos seus objetivos, e energia para vencer os obstáculos que se apresentem. Você não vive mais apenas para você, afinal: há outra pessoa igualmente importante na sua vida, pela qual você luta e quer ser bem sucedido.

Isso é representado por uma Característica nova chamada (pam pam pam) Amor, representada pela letra L, do inglês love, para não confundirmos com o A de Armadura. Ela mede a intensidade da sua paixão, e é adquirida como uma Característica normal, pagando pontos de personagem na criação ou PEs ao longo da campanha. Você só pode gastar pontos nela, no entanto, se tiver uma paixão representada pela desvantagem Protegido Indefeso, seja comprada na criação de personagem ou adquirida durante a campanha.

Você pode utilizar o seu Amor sempre que o alvo do seu afeto estiver diretamente envolvido nas suas ações. Se você o estiver protegendo de um inimigo que quer matá-lo, por exemplo, pode adicionar o seu L a todas as jogadas de FA ou FD que fizer – ou seja, elas serão iguais a F/PdF/A + L + H + 1d. Ele também deve ser multiplicado em caso de acerto crítico – portanto, caso você role um 6 no dado, a sua FA ou FD será igual a (F/PdF/A)x2 + Lx2 + H + 6!

De forma parecida, você também sempre pode trocar qualquer atributo em um teste pelo L quando o alvo do seu afeto estiver diretamente envolvido nele. Por exemplo, na mesma situação de você estar protegendo-o de um inimigo, caso este utilize alguma habilidade que peça um teste de Resistência, você pode testar o L no lugar se quiser.

Por fim, mesmo em situações em que ele/ela não esteja diretamente envolvido/a, você ainda pode gastar 1 PE para utilizar o L das mesmas formas descritas acima. Isso significa que o seu personagem fez alguma associação indireta entre a situação em que se encontra e o alvo do seu afeto – por exemplo, chegou a conclusão que deve vencer o inimigo atual ou ele porá em risco a vida do seu amor no futuro, ou que deve sobreviver ao combate para poder vê-lo novamente.

Código de Honra dos Românticos
Este é um novo Código de Honra que pode ser adquirido pelos personagens, seguindo as regras e restrições da desvantagem. Ele é seguido por românticos inveterados de qualquer tipo, que acreditam no poder do amor em todas as suas formas e encarnações. Por isso, nunca se colocam no caminho entre um apaixonado e a sua amada (ou apaixonada e seu amado, ou qualquer combinação diferente aí no meio), e fazem votos de sempre ajudar amores a se concretizar de qualquer forma que lhes for possível, desde que, é claro, não violem outros de seus Códigos de Honra no processo. Mesmo que um dos envolvido seja seu inimigo mortal, você deve ajudá-lo – o amor é maior do que tudo, afinal.

Da Literatura no Futebol

Ainda na Copa do Mundo do ano passado, escrevi um looooongo texto justificando a minha torcida pela seleção do Dunga. Como admiti lá, à parte pelas minhas razões bem específicas naquela situação, na maior parte do tempo eu acho jogos de seleções meio chatos, e os da seleção brasileira muito mais do que os das outras. Não sou nenhum patriota ufanista, e acho profundamente irritante a soberba que a equipe canarinho adquiriu em tempos recentes, não apenas os jogadores e comissão técnica, mas todo o universo de jornalistas e torcedores que a cercam – aquela coisa de achar que todo jogo ou campeonato começa ganho, e, se isso não acontece, é porque o time decepcionou, e não os adversários que, porventura, possam ter alguma qualidade. É, enfim, o culto ao deus ex machina esportivo.

Vocês sabem do que eu estou falando. Existe no Brasil uma certa cultura do deus ex machina, da força superior que, quando necessário, desce à terra resolve todos os problemas. Temos toda a nossa tradição política de paternalismo e “pais dos pobres” – e o que é o paternalismo se não um deus ex machina feito mundano? -, e ele existe também em outros aspectos da nossa sociedade, mas me refiro aqui especificamente à presença dele na nossa crônica esportiva e cultura do futebol – a idéia do “jogador diferenciado”, o craque que assume a responsabilidade de levar o time nas costas e decidir a partida em um lance de (vejam só que coisa) pura magia. O resto da partida é um enredo secundário, uma trama irrelevante que está lá apenas para aquele momento de epifania em que tudo se resolve.

O outro lado da moeda seria o futebol mecânico e bem armado que muitos associam a certos países europeus, em especial a Inglaterra e a Alemanha. É o futebol do realismo literário, em que cada trama se desenvolve sem pressa e se encaixa nas demais, até que se chegue ao desfecho desejado – no caso, o gol que definirá a vitória.

Claro, na prática, um bom time nunca pode depender unicamente de um destes estilos de jogar. Uma equipe “realista” pode virar previsível com alguma facilidade, na medida em que suas tramas se tornam conhecidas e contra-tramas passam a ser armadas pelos adversários. No outro caso, a equipe do deus ex machina será muito inconstante, pois nunca há como controlá-lo plenamente, e fazê-lo estar presente a todo momento – poderes superiores, afinal, tendem a ter suas próprias agendas e seguir seus próprios desígnios na hora de intervir em assuntos terrenos, e é por isso que sempre temos um punhado de guerreiros bem mundanos protegendo os clérigos e magos do grupo, para quando seus milagres e feitiços não funcionarem corretamente.

E assim voltamos à seleção, mais especificamente àquela que empatou neste fim de semana com o Paraguai pela Copa América na Argentina. O deus ex machina nacional claramente não está funcionando, ou eu provavelmente não estaria aqui comentando. Ainda assim, é a ele que todos recorrem – coloquem o Lucas Silva e tudo se resolve, dizem; tirem o Robinho, tirem o Pato, tirem o Daniel Alves. Na Copa do Mundo era o Neymar, o mesmo que hoje saiu vaiado de campo. Tudo sempre se resolvendo em um passe de mágica.

Claro, não se pode dizer que o Mano não tenha tido desta vez um bom deus ex machina a seu favor – foi o Jádson que ele escalou no lugar do Robinho que abriu o placar, e o Fred que ele colocou durante o jogo que empatou a partida no final. Mas mesmo de resto, o que ele fez de errado, exatamente? Pediram pra ele queimar o Robinho depois do último jogo, e ele queimou. Não me surpreenderei se Neymar ou Pato, ou mesmo os dois, forem queimados no próximo. Se o Dunga era todo cheio de convicções ao se bater com a imprensa, e apesar de tudo eu aprendi a admirar ele por isso, o Mano é 100% conivências – aceita tudo que sugerem, faz todas as mudanças. E até agora, o resultado não foi muito melhor.

Acho que a verdade mesmo é que os problemas da seleção passam muito pouco por ele ou qualquer escolha que ele faça. Não há muitas mais alterações que se possa fazer – já está lá o Ganso, o único deus ex machina em termos que tem se salvado, e a maioria das outras posições não estão exatamente mal escaladas (salvo aí a lateral esquerda, mas esse é problema crônico difícil de resolver mesmo). E do ponto de vista tático também há muito pouco o que se pode fazer – tanto já foi feito, copiado e refeito que a maioria das seleções mesmo tem poucas novidades, recorrendo aos mesmos esquemas e soluções, apenas adaptando-os aos jogadores disponíveis. Não vou dizer que simplesmente não há mais como reinventar a roda, mas fazê-lo de fato é tão improvável que na verdade já seria uma forma de deus ex machina – uma intervenção superior e imprevisível que mude a realidade.

A impressão que eu tive vendo este último jogo é que o que falta mesmo à seleção é um realismo mais cru e brutal, digamos que ao estilo Rubem Fonseca – um realismo físico mesmo. Se o deus ex machina é inconstante demais, e o realismo tático previsível demais, o que sobra é justamente o aspecto físico: os jogadores correrem atrás das bolas, forçarem nas divididas, se segurarem nas batidas. Muito se fala que o futebol atual é mais de 50% preparação física, e é justamente isso que tem faltado; se a maioria dos jogadores brasileiros parecia cansada depois de toda a temporada de campeonatos europeus, cedendo em quase todas as jogadas mais fortes, os paraguaios, com a força típica do futebol platino, foram superior nesse aspecto praticamente do início ao fim. Talvez algo parecido possa se aplicar também às seleções argentina e uruguaia, acho.

Enfim, é a impressão que tive assistindo à última partida da seleção brasileira. Sei que os comentários da crônica (sic/sci-fi) esportiva brasileira vão se resumir a quem deveria ter sido escalado no lugar de quem, quem deveria ter suado mais a camisa, e todos esses chavões típicos. Pessoalmente, no entanto, acho que boa parte deles passa longe mesmo do problema de verdade.

(P.S.: Num comentário final, pesquisando por imagens da seleção no Google, eu não consegui não usar essa foto pra ilustrar o texto… Explicações neste link).


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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