Arquivo para outubro \30\-03:00 2011

Nausicaä do Vale dos Ventos

Nausicaä do Vale dos Ventos é um clássico dos mangás e da animação japonesa, criado, desenhado e dirigido pelo mestre Hayao Miyazaki. Era mesmo considerada por muitos a sua obra-prima, pelo menos até os mais recentes A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, que obtiveram grande sucesso e reconhecimento internacional.

A história tem como protagonista a Nausicaä do título, que, como bem indica o nome, é a princesa do Vale dos Ventos, um dos pequenos países de uma Terra devastada, mil anos depois de um desastre ecológico cobrir a maior parte da sua superfície com uma floresta de fungos tóxicos conhecida como o Mar da Corrupção. Como todo protagonista de histórias juvenis, ela é inquieta e corajosa, e tem suas próprias idéias sobre a situação do planeta, bem como o papel dos ohms, insetos gigantes encarados por todos, exceto ela, como monstros perigosos. E eventualmente, é claro, estas idéias pessoais irão colocá-la em conflito com outros personagens, cada um com seus próprios objetivos particulares, nem todos exatamente nobres ou altruístas.

Dá pra perceber já por essa sinopse que a história possui um discurso ecológico bastante evidente, ainda que a obra tenha sido produzida muito antes dele se tornar o chavão repetitivo que é atualmente. Mais do que catequizar os espectadores, aqui ele realmente serve para criar um universo único e maravilhoso, recheado com aquela imaginação fantástica característica dos trabalhos de Miyazaki. Dos ambientes do Mar da Corrupção aos insetos gigantes, passando pelas armas, uniformes e veículos dos protagonistas, tudo serve pra intensificar o sense of wonder do cenário.

Nausicaä também é uma protagonista fantástica, completamente diferente das tradicionais e passivas princesas Disney. É forte e decidida, e não foge de tomar a linha de frente dos conflitos quando acha necessário, bem como de defender até as últimas conseqüências aquilo em que acredita. Mas, até aí, isso também é uma marca comum nas personagens femininas de Miyazaki.

A versão em quadrinhos da história também chegou a ser lançada por aqui, em uma edição muito bonita direto para livrarias da Conrad Editora. Infelizmente, a publicação coincidiu com os problemas financeiros por que ela passou, e acabou interrompida no quinto volume, quando faltavam apenas dois para ser terminada. É uma pena mesmo, tanto por ser uma obra fundamental na carreira de um dos mais celebrados criadores japoneses atuais, quanto por ser simplesmente uma história tão deliciosa de se ler.

Nausicaä do Vale dos Ventos, enfim, é uma história fantástica, de puro sense of wonder do início ao fim. Deveria ser parte da infância de todo mundo, e, mesmo para os adultos, não há como recomendar mais.

Assassino da Ordem dos Assassinos

Assassino da Ordem dos Assassinos
Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: atacante

A verdadeira Ordem dos Assassinos foi fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah, também conhecido como o velho da montanha. Seu objetivo era difundir uma nova corrente do ismaelismo, uma das vertentes do islamismo, criada por ele mesmo. Tinha como sede uma fortaleza conhecida como o Alamut (“Ninho da Águia”) na cordilheira de Alborz, no norte do atual Irã, e se tornou conhecida pelo fanatismo dos seus membros, tendo representado uma ameaça real ao domínio sunita na região da Pérsia até o século XIII, e sendo considerada por alguns como os antecessores dos atuais grupos terroristas suicidas árabes.

A série de jogos Assassin’s Creed, é claro, romantiza bastante a seita, enchendo a sua história real de licenças poéticas. Nela, os Assassinos são um grupo que atravessa várias eras da história ocidental, enfrentando a seita inimiga dos Templários e o seu plano genérico de dominação mundial, até chegar nos dias de hoje. Personalidades históricas como Nicolau Maquiavel e Leonardo da Vinci são descritas como pertencentes ou aliados a ela, enquanto outros, como a família Bórgia, como seus inimigos.

O modo de atuação da Ordem tem como ponto fundamental a furtividade e discrição. Seus membros se escondem e misturam com a população comum, disfarçando-se de mendigos, comerciantes ou cortesãs, para se aproximar dos alvos sem serem notados. Assim que têm uma oportunidade, matam-no com um golpe rápido, e então fogem de maneira impressionante, pulando sobre muros, subindo em telhados, e deixando para trás eventuais perseguidores.

Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.

Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -1 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.

Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Missões de Infiltração em 3D&T

Então, pra complementar a adaptação de Metal Gear Solid 4 que eu publiquei dias atrás em duas partes, pensei em algumas dicas e sugestões de regras para aventuras baseadas em infiltração de prédios e bases. Você pode usá-las em uma campanha baseada no jogo, ou mesmo de outros cenários – pode ser divertido realizar missões de infiltração em Tormenta, por exemplo, se infiltrando reinos inimigos atrás de planos de invasão secretos, ou qualquer coisa parecida.

A Missão de Infiltração
O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.

Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo encontros e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.

A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos nos textos anteriores. O principal desafio deste tipo de missão é justamente o de vencer cada encontro com um grupo de inimigos sem alertá-los para a sua presença.

A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.

Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.

E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.

O Infiltrador
Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.

A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.

Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.

Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.

Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.

Tocaias
O modo padrão de vencer tropas inimigos em uma missão de infiltração é através de tocaias – ou seja, escondendo-se em algum local onde você possa observar os seus movimentos, e realizando ataques surpresa quando surge a oportunidade. Em um primeiro momento, isto é muito semelhante a pegar um alvo surpreso, segundo as regras da página 1d+71 do Manual 3D&T Alpha: você deve primeiro se esconder, então ele faz um teste para tentar percebê-lo e, se falhar, você o deixará Indefeso em uma rodada de combate.

Há algumas outras vantagens em realizar uma tocaia, no entanto, em especial pelo fato de que você pode preparar o seu ataque com mais cuidado, mirando em algum ponto vulnerável ou que cause mais dano – pense em um headshot. Para fazer isso, você deve fazer um teste de Força ou, como é mais comum, Poder de Fogo, de acordo com o tipo de ataque que for realizar; se tiver sucesso, calculará a FA automaticamente como um acerto crítico (ou seja, com F/PdFx2 + H + 6).

Se falhar, por outro lado, o seu ataque terá errado o alvo, sem causar dano, e ainda poderá alertá-lo para a sua presença. Se o ataque não for silencioso, como um tiro feito com uma arma sem silenciador, ou for um ataque corpo-a-corpo, a sua presença será bastante óbvia, e iniciará um modo de alerta total; caso contrário, ele deve passar em um teste de Habilidade para perceber (por exemplo, ouvindo a bala bater na parede, ou sentindo o vento passando de raspão na sua orelha) e iniciar um modo de precaução (veja sobre os modos de alerta a seguir).

Você também pode usar normalmente manobras e vantagens como Ataque Concentrado e Tiro Carregável durante uma tocaia. Para um atirador paciente e furtivo, ela pode ser realmente uma arma mortal, por pegar os alvos com a guarda baixa ao mesmo tempo em que mira nos seus pontos vulneráveis para aumentar o dano causado. Apenas lembre-se de que cada rodada gasta com elas é uma chance a mais que o inimigo tem de perceber a sua posição, realizando mais testes para tentar encontrá-lo.

E, claro, é importante lembrar que os soldados inimigos também podem preparar tocaias contra os jogadores, se souberem da sua aproximação. Na verdade, algumas das batalhas mais memoráveis de toda a série Metal Gear foram duelos de franco-atiradores, com cada lado se escondendo pelo terreno e armando suas tocaias, apenas esperando o adversário falhar em um teste de Furtividade…

Modos de Alerta
Os modos de alerta determinam a prontidão das tropas inimigas para responder a uma ameaça de invasão. Em geral, quando um inimigo é descoberto por um pequeno grupo de patrulha, pelo menos um dos guardas tentará entrar em contato com a base central para avisar da situação, ativando um dos modos a seguir. Isso leva duas rodadas – uma para entrar em contato com a base, e outra para informá-la do que está acontecendo.

Assim, este é o tempo que os personagens terão para vencê-los todos. Se conseguirem antes da primeira rodada passar, o modo de alerta será evitado por completo. Se fizerem na segunda rodada, o guarda não terá sido capaz de informar a situação à base, mas o seu chamado terá despertado suspeitas, de forma que ela ativará o modo de precaução. E se as duas rodadas passarem, guardas começarão a ser enviados para o local, dando início ao modo de alerta total.

Os quatro modos de alerta básicos são descritos a seguir.

Sem alerta. Os guardas não esperam um ataque iminente, e deixam-se levar pela rotina dos turnos de ronda. Siga as regras normais de alvo surpreso.

Precaução. O modo de precaução pode se seguir ao modo de evasão, ou ser ativado por alguma atividade ou descoberta suspeita – por exemplo, caso se ouça um barulho estranho, ou o corpo de um guarda morto seja descoberto. Quando ele é ativado, os guardas passam a patrulhar ativamente um determinado perímetro ou região, e por isso são mais difíceis de serem surpreendidos: recebem um bônus de H+2 nos testes necessários. Pode durar de cinco a dez rodadas, dependendo da situação.

Evasão. O modo de evasão sempre se segue ao modo de alerta total, quando os guardas ainda estão procurando ativamente por um ou mais alvos específicos, mas não há mais indicações claras da sua posição. Novos guardas deixam de chegar ao local, mas os que ficaram não podem ser surpreendidos, pois estão em estado de prontidão constante. Este modo em geral dura mais três rodadas após o fim do modo de alerta total.

Alerta total. O modo de alerta total é ativado quando a presença de um inimigo hostil é confirmada, seja pela sua descoberta propriamente dita ou alguma outra indicação clara da sua existência (o barulho de um tiro não silenciado, por exemplo), e uma grande quantidade de guardas converge para a sua posição. Embaralhadores de sinal, que ficam ativos até o fim do modo de evasão, também podem ser usados algumas vezes para evitar o uso de radares ou comunicadores pelos inimigos. A cada duas rodadas de combate 1d novos guardas chegarão ao local; todos eles ainda estarão em estado de prontidão constante, e não poderão ser surpreendidos. O modo de alerta total em geral dura três rodadas após todos os alvos saírem do campo de visão dos guardas, seja por vencê-los todos ou terem sucesso em fugir e se esconder novamente. Em algumas situações especiais, no entanto, pode durar mais ou menos do que isso (por exemplo, se os guardas já estão de sobreaviso sobre a possibilidade de uma invasão, ou se todos os responsáveis por um determinado perímetro forem vencidos).

3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 2)

Esta é a segunda parte da adaptação de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots para 3D&T Alpha. Para ver a primeira parte, clique aqui.

Close Quarters Combat (CQC)
Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Experiência
Metal Gear é uma série de infiltração e espionagem antes do que ação e tiroteio, ainda que não ignore por completo esta segunda classificação. Uma aventura inspirada nela deveria levar isso em consideração, e ter muitas oportunidades de resolver conflitos através da furtividade e planejamento antes do que o combate direto. Cabe ao mestre, é claro, desenvolver encontros e situações que valorizem este aspecto dos personagens.

Em todo caso, para incentivar também os jogadores a pensarem desta forma durante as aventuras, pode ser interessante premiá-los por agirem de acordo com este estilo de jogo. Assim, ao final das sessões, você pode distribuir alguns PEs a mais para eles de acordo com os seguintes critérios:

  • 1 PE para cada grupo de inimigos vencidos sem entrar em combate direto, ou seja, através de armadilhas, tocaias e outros subterfúgios;
  • 1 PE para cada inimigo vencido sem morte, ou seja, imobilizando-o através de nocaute ou munição não-letal;
  • 1 PE se os personagens completaram a missão sem serem descobertos pelas tropas inimigas;
  • -1 PE para cada vez que o personagem for descoberto por um inimigo.
Estes pontos extras são cumulativos normalmente com as formas normais de ganhar PEs ao fim das aventuras. Por exemplo, se você imobilizar um inimigo usando um revólver de dardos tranquilizantes após preparar uma tocaia, este encontro lhe renderá ao todo 3 PEs: 1 apenas por vencê-lo normalmente, +1 por ter feito isso sem entrar em combate direto, e +1 por ter usado munição não-letal.

Armas e Itens Especiais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Arma Solar (40 PEs). Uma arma experimental que dispara raios não-letais carregados por energia solar, que podem também ser concentrados para maior potência. Ela é considerada uma arma com PdF3, Tiro Carregável e Munição Não-Letal. Vampiros e outras criaturas vulneráveis ao sol fazem o teste para não caírem desacordados com Resistência-2. Também possui Munição Limitada, com um limite máximo de nove tiros; no entanto, para recarregá-la, basta apontá-la em direção ao sol (que, obviamente, deve estar visível – não é possível recarregá-la durante à noite ou em dias sem sol). Cada rodada gasta assim recupera três tiros do seu total; bastam três rodadas, portanto, para recarregá-la por completo.

Bandana (20 PEs). Uma faixa bordada com o ideograma chinês para “infinito.” Ela deve ser amarrada na cabeça do personagem, esvoaçando com o sopro do vento. Quando a está utilizando, todos os seus equipamentos passam a ter munição infinita, perdendo os efeitos da desvantagem Munição Limitada.

Caixa de Papelão (5 PEs). Não poderia faltar! Um dos itens mais clássicos do arsenal de Snake, concede um bônus de +6 em testes de Furtividade para se esconder de um inimigo, mas apenas enquanto o personagem se mantiver completamente imóvel.

iPod (5 PEs). Um pequeno aparelho para tocar músicas diversas. Ligá-lo requer o gasto de um movimento, e outro movimento é necessário cada vez que você quiser trocar a música que está tocando. Além dos óbvios fins de entretenimento, algumas músicas podem melhorar a sua performance em combate, ajudando-o a se manter calmo e melhorando a precisão do seu ataques. Você pode escolher uma música assim quando adquire o aparelho, que lhe concede um bônus de +1 em um atributo à sua escolha quando está sendo tocada; e pode adquirir músicas que dêem bônus nos outros atributos por 1 PE cada.

Metal Gear Mk. II (10 PEs). Um pequeno robô com design baseado no modelo do primeiro Metal Gear, que pode ser controlado remotamente para fazer reconhecimento de terreno e coletar itens de interesse. Possui F0, H1, R1, A0 e PdF0, as vantagens Aceleração, Ataque Especial (baseado em Força, com dano personalizado como elétrico e seguindo as regras de Munição Não-Letal) e Invisibilidade, e a desvantagem Bateria. Também possui cabos e plugs para se conectar a aparelhos eletrônicos, permitindo ao usuário invadir o seu sistema se passar nos testes de perícia adequados, e  não pode se afastar mais do que 100 metros do ponto de controle, ou o sinal se perde e ele para de funcionar.

OctoCamo (10 PEs). Um sistema experimental de camuflagem inspirado por certas espécies de polvos, que adquirem uma coloração e textura semelhantes ao ambiente para evitar predadores. Ativar a OctoCamo requer que o personagem fique imóvel e em contato com a superfície que quer mimetizar pelo tempo equivalente a um movimento. Fazer isso garante um bônus de +3 em testes de Furtividade e impõe um redutor de H-1 aos inimigos apenas para ataques à distância. A camuflagem deixa de ser eficiente caso ele mude de ambiente, quando deverá gastar novamente um movimento para adaptá-la às novas condições.

  • Camuflagem facial (+5 PEs). O traje de OctoCamo padrão não cobre o rosto do personagem. Caso possua também a máscara, assim, receberá um bônus extra de +1 em testes de Furtividade quando ela estiver sincronizada com o ambiente. Além disso, a máscara também pode ser usada para simular faces de outras pessoas, concedendo um bônus de +4 em testes de Disfarce.

Patriota (100 PEs). A Patriota é uma submetralhadora que pertenceu à The Boss, a lendária mãe das forças armadas especiais e veterana da Segunda Guerra Mundial, e depois também ao seu principal discípulo, Big Boss. Ela é, na verdade, uma versão de outra metralhadora com o cano encurtado, e um cartucho de munição especial que, visto de frente, parece formar o símbolo do infinito. É muito difícil de manusear, de forma que apenas os melhores entre os melhores soldados são capazes de usá-la com eficiência. Possui PdF6 e munição infinita, não precisando ser recarregada de qualquer forma – portanto, mesmo se você decidir seguir as regras de Munição Limitada na sua campanha, ela não estará sujeita a elas. Além disso, a vantagem Tiro Múltiplo, quando usada em conjunto com a Patriota, gasta apenas metade dos PMs normais (ou seja, cada dois ataques gastam apenas 1 PM). Demais regras e restrições continuam valendo normalmente.

Solid Eye (10 PEs). Este item experimental é uma espécie de tapa-olho que fornece informações diversas sobre o ambiente, indicando o posicionamento de inimigos próximos e outros itens de interesse. Além disso, funciona como um pequeno radar, concedendo o Sentido Especial de mesmo nome, e possui modos de binóculo e visão noturna, equivalentes a Visão Aguçada e Infravisão.

  • Plug de Escaneamento (+5 PEs). Um plug especial com o formato de uma seringa e conectado ao Solid Eye, que pode ser usado em um inimigo imobilizado gastando uma ação. Fazendo isso, você terá acesso a todas as informações das suas nanomáquinas, entre outras coisas permitindo que você localize e identifique outros personagens que estavam sincronizados com ele, mesmo através de portas e paredes, como se possuísse Visão de Raio-X.

StealthCamo (20 PEs). Um traje de camuflagem experimental, capaz de tornar o usuário completamente invisível. Concede ao personagem exatamente os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo todas as suas regras e custos.

Gekko
Os gekko são uma espécie de unidade de infantaria pesada produzida em massa pela fabricante de armas AT Corp (ArmsTech Corporation), utilizada largamente pelas principais companhia mercenárias e também pelos maiores exércitos nacionais. Em alguns casos, eles chegam mesmo a superar o número de tanques na companhia, embora não sejam usados exatamente para os mesmos fins. São conhecidos também pelo codinome IRVING nas forças armadas norte-americanas, ou pelo apelido de lizards (“lagartos”).

Um gekko é uma espécie de robô biomecânico, com o corpo composto de duas partes: uma cabeça mecânica equipada com sensores e armas (em geral metralhadoras de pequeno porte), e um par de pernas orgânicas extremamente ágeis. É controlado por uma inteligência artificial capaz de perseguir um alvo por vários andares de um prédio, e mesmo reconhecer e investigar sinais da presença de um inimigo. Não é uma I.A. perfeita, no entanto, estando num nível próximo ao de um animal; é conhecida por calcular errado a capacidade de certas estruturas de agüentar o seu peso, e pode ser facilmente enganada por um oponente inteligente.

Existem diversos modelos de gekko empregados pelas forças armadas, cada um com características específicas. De maneira geral, todos eles pertencerão à escala Sugoi, terão as vantagens Aceleração e Sentidos Especiais, e as desvantagens Ponto Fraco e Pernas Orgânicas. Além delas, no entanto, podem ter ainda de uma a três das outras habilidades especiais descritas na ficha a seguir.

Gekko
F2 (contusão) H3 R2 A1 PdF1 (perfuração) 10 PVs (100 PVs em escala Ningen) 10 PMs

Escala Sugoi. Gekko são armas de guerra do porte de tanques, e por isso possuem alguns de seus atributos multiplicados por 10 quando enfrentam personagens Ningen. Apenas armas pesadas, como lança-mísseis e rifles que usem balas de calibre grosso, podem danificá-los sem dificuldade.

Mecha. Apesar de possuírem partes orgânicas, gekko ainda são considerados Construtos, estandos sujeito a todas as suas regras e limitações especiais.

Aceleração. As pernas dos gekko são bastante ágeis e fortes, e eles podem atingir grandes velocidades quando estão correndo.

Ataque Especial (PdF). Além de metralhadoras, gekko também costumam ser equipados com algumas granadas de mão, que causam um pouco mais de dano mas possuem quantidade limitada.

Modo de Espera. Alguns gekko possuem um modo de espera em que eles reduzem a sua atividade ao ponto de parecer que desligaram por completo. A menor presença detectada pelos seus sensores, no entanto, basta para que eles se levantem e entrem em modo de ataque. Um personagem que se aproxime tem direito a um teste de H-1 para perceber o truque, ou será pego de surpresa na primeira rodada de combate (veja as regras para alvos surpresos no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Paralisia (Força). Alguns gekko possuem em um compartimento na sua cabeça um grande cabo flexível com um pequeno pegador em forma de garra na ponta, que ele pode usar como mãos para examinar e manusear objetos. Este cabo é bastante forte, e também pode ser usado para prender um ser humano adulto.

Rastreio. O gekko é capaz de seguir pistas e sinais da presença de um inimigo, fazendo testes de perícia normalmente como se possuísse a especialização Rastreio.

Sentidos Especiais. Os gekko costumam ser equipados com sensores diversos, recebendo os Sentidos Especiais Infravisão e Ver o Invisível.

Suicídio. Como último recurso, alguns gekko podem recorrer a um sistema de auto-destruição para vencer seus inimigos. Uma vez ativado, ele explodirá em três rodadas, causando uma explosão igual à do feitiço Explosão (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+94), considerando como a quantidade de PMs gastos o total de PVs que o gekko possuía no momento em que a realizou. O próprio gekko não pode escolher ativá-lo sozinho, no entanto; o comando para fazê-lo deve ser dado remotamente.

Ponto Fraco. Apesar da sua inteligência artificial ser bastante impressionante, gekko ainda estão longe de serem exatamente muito espertos. Personagens que tenham noção disso e saibam usar o terreno e as condições do combate a seu favor podem receber um bônus de H+1 ao enfrentá-los.

Pernas Orgânicas. O outro ponto fraco dos gekko são as articulações das suas pernas. Se um ataque for feito diretamente contra elas (o que requer do personagem um teste de Força ou Poder de Fogo para acertá-las no local exato), o gekko cairá no chão, ficando Indefeso por uma rodada enquanto se levanta. E sendo feitas de material orgânico, as pernas também são vulneráveis a dardos tranqüilizantes e outros tipos de munição não-letal; caso sejam atingidas e falhem no teste de Resistência, ficarão adormecidas pela quantidade de rodadas correspondente, deixando o corpo principal do gekko imóvel e Indefeso durante este período. A sua cabeça mecânica continuará funcionando, no entanto, e poderá atacar normalmente inimigos que estejam no seu campo de visão.

Pop Universitário

Então, dia desses, não perguntem o porquê, eu tava tentando lembrar como era aquela música do Luan Santana, o tal rei do sertanejo universitário. Essa aqui, ó:

 

Façam um esforço e tentem ouvir até o fim. Por algum motivo, a música que me vinha na cabeça quando eu tentava lembrar dela era essa aqui:

 

Fiquei um tanto intrigado pelo fato… Tipo, teoricamente eu estava tentando lembrar de uma música de um estilo derivado do sertanejo, mas o que me vinha na cabeça era um pop rock adolescente. Por que não lembrei de um sertanejo mais clássico? Algo tipo isso aqui:

 

Curioso, não? Ouçam as três canções e vejam quais vocês acham mais parecidas entre si. Acho bem provável que vocês tenham a mesma impressão que eu.

No fundo, acho que não faz diferença se é sertanejo universitário, pagode pós-graduando, funk de ensino médio… O que esses estilos todos são mesmo é música pop adolescente. Comparem bem: todos possuem as mesmas letras românticas cheias de lugares comuns, o mesmo ritmo agitado pra dançar nas festinhas de colégio… É algo como a versão nacional do Justin Bieber, digamos assim, apenas trocando as referências artísticas – ao invés do R&B e black music norte-americanos, a música brega/popular brasileira mesmo.

Não estou criticando o fato, é claro, até por ser um admirador confesso da nossa música brega de raiz. O que eu acho curioso mesmo é essa necessidade de criar rótulos, de dizer que uma coisa é tão diferente da outra. É uma necessidade muito mais comercial, na verdade – não tenho dúvidas de que o próprio rótulo “sertanejo universitário” tenha surgido de uma referência artística autêntica, de músicos que vieram a ser identificados com ele que de fato buscavam inspiração nas duplas sertanejas de raiz mais tradicionais; mas ele pegou mesmo foi pela propaganda e o marketing, de se anunciar como algo novo para o público jovem, livre do estigma de ser “música de velho.” E pouco importa se a música em si é apenas uma reciclagem da mesma coisa que tem sido feita nos últimos vinte anos da indústria fonográfica, senão mais.

Mas, enfim, quem é que liga realmente pra música esses dias, né?

3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 1)

Acredito que a série Metal Gear Solid dispense apresentações – é só uma das franquias de games mais bem sucedidas e premiadas de todos os tempos. Sem enrolações, portanto, vamos logo ao que interessa: a adaptação do último jogo da série para 3D&T Alpha. Esta é a primeira parte do material, e a segunda parte será publicada nos próximos dias.

Metal Gear: A Série
Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro PlaystationMetal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
War has changed.
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de evelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens
O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e super-poderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Nanomáquinas (1 ponto)
Nanomáquinas são pequenos robôs em escala microscópica, que são injetados na corrente sangüínea de um soldado para que ele possa ser melhor localizado e orientado remotamente pelos seus superiores, bem como conceder a ele algumas capacidades específicas. Como já dito anteriormente, são a explicação padrão para quase todos os poderes exagerados presentes no mundo de Metal Gear.

Mais do que apenas conceder poderes semi-sobrenaturais, no entanto, elas também podem cumprir função mais simples. O projeto Sons of the Patriots previa a injeção delas no corpo de soldados do país para melhor controlar e aprimorar as suas capacidades de combate; com o tempo, o seu uso se difundiu e se tornou padrão em praticamente todos os exércitos nacionais. Todos os soldados de grupos mercenários também devem possuí-las, ou não recebem autorização da ONU para serem despachados para as zonas de guerra.

Esta é, assim, a injeção mais simples de nanomáquinas, que concede apenas os benefícios básicos de possuí-las no seu corpo. Os seus efeitos no personagem são:

  • Imunidade à Doenças. As nanomáquinas aprimoram o sistema imunológico do personagem, tornando-o imune às doenças naturais mais comuns.
  • Síntese de Enzinas. As nanomáquinas são capazes de sintetizar e liberar no sangue algumas enzimas simples, que ajudam a manter o personagem calmo e concentrado durante um combate. Assim, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de Resistência contra o medo e outros efeitos mentais.
  • Sincronização. As nanomáquinas de soldados diferentes podem ser sincronizadas entre si, permitindo que eles se guiem pelos sentidos uns dos outros e resultando em uma melhor atuação em equipe. Isso permite que ambos sempre saibam a localização relativa de cada um, sabendo a direção e distância aproximada em que se encontram, e também concede a eles um bônus de H+1 sempre que atuam juntos em um combate. Este bônus não é cumulativo – não importa se você está sincronizado com um ou dez outros soldados, o bônus máximo que você receberá é de +1. Normalmente todos os membros de uma determinada unidade de ação tem as suas nanomáquinas sincronizadas entre si antes de cada missão.
  • Construto. O próprio personagem não passa a ser um construto, mas as nanomáquinas dentro do seu corpo ainda são, e a forma como interagem com o seu metabolismo o torna mais vulnerável por causa disso. Assim, ele passa a sofrer  quaisquer efeitos que normalmente afetem apenas construtos, como os da desvantagem Intereferência e outros semelhantes.
  • Sinalizador e Trava de Segurança. As nanomáquinas permitem que os superiores do personagem possam localizá-lo e identificá-lo no campo de batalha, facilitando a orientação remota das suas ações, mas também impedindo-o de desertar e fugir das zonas de conflito, bem como alertando-os quando uma ordem é desobedecida. Em último caso, é possível até mesmo desligar o reconhecimento de identidade das suas armas, travando-as e impedindo-as de serem usadas pelo personagem.

Equipamentos
A matéria sobre High School of the Dead publicada na revista DragonSlayer #32 trouxe um conjunto de regras opcionais para equipamentos em 3D&T próprias para cenários e campanhas inspirados por jogos em estilo Survival Horror, onde as restrições nos itens disponíveis normalmente desempenham um papel importante. Se quiser, você pode utilizá-las também para um jogo no cenário de Metal Gear – na verdade, o método de infiltração tradicional de Snake envolve mesmo chegar ao local completamente desarmado e se apossar das armas e munições dos próprios inimigos abatidos ao longo da missão, tornando-as muito convenientes. E no último jogo existe também a figura de Drebin, um comerciante de armas que se locomove pelas áreas de conflito em um veículo blindado, e pode fornecer aos jogadores novos equipamentos sempre que forem necessários.

Não vou fazer uma lista de todas armas da série ou mesmo do último jogo, pois ela seria por demais extensa. Você pode partir da base apresentada no artigo da revista e realizar pequenas alterações conforme achar necessário, modificando os atributos ou incluindo capacidades especiais. Muitas das armas do jogo são fictícias de qualquer forma, de forma que você pode se sentir bastante livre para inventar equipamentos únicos e diferentes.

A seguir, em todo caso, estão alguns itens menores que podem ser usados para personalizar as armas dos jogadores, conferindo a eles algumas capacidades únicas. Eles podem ser adicionados a qualquer equipamento adquirido durante o jogo ou comprado com armas mágicas/especiais normalmente, pagando-se o seu custo em PEs.

Arma Secundária (5 PEs). Uma arma secundária que é associada à primeira, como um pequeno lança-granadas ou espingarda acoplada ao cano de uma metralhadora, por exemplo. Isso permite que ela possua dois tipos de dano diferentes, de forma que o personagem pode trocar entre eles livremente sem receber redutores nos seus atributos.

Lanterna (5 PEs). Uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo, gastando um movimento para impor um redutor de H-1 na sua próxima jogada de FA ou FD. Mantê-la ligada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição.

Mira Laser (5 PEs). Um pequeno laser vermelho que pode ser usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Você deve gastar um movimento para apontá-lo, e fazer isso concede a você um bônus de PdF+1 no seu próximo ataque.

Mira Telescópica (5 PEs). Esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e dobra a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem.

Munição Emotiva (10 PEs). Um tipo especial de munição não-letal (veja abaixo), composto por dardos que injetam no alvo substâncias químicas que afetam as suas emoções. Existem quatro tipos, que devem ser comprados separadamente: munição de riso, de raiva, de choro e de grito. Caso um alvo seja atingido por uma delas e falhe no teste de Resistência, parará tudo o que estiver fazendo para agir de acordo com a munição usada, começando a gargalhar incontrolavelmente, entrando em estado de Fúria, caindo de joelhos e chorando desesperadamente, ou gritando com toda a força dos seus pulmões. O efeito dura por três rodadas, e depois disso o alvo cai inconsciente.

Munição Não-Letal (10 PEs). Um personagem pode comprar munição não-letal para qualquer arma que possua, desde balas de borracha até dardos tranqüilizantes. Utilizá-la requer uma jogada normal de FA contra a FD adversária; no entanto, caso a FA vença, ao invés de perder PVs, o alvo deve passar em um teste de Resistência+1 ou cairá desacordado durante uma quantidade de rodadas igual ao valor em que ela ultrapassou a sua FD. Fica a critério do mestre se esta munição especial segue ou não as regras de Munição Limitada (ou seja, se o jogador deve ou não comprá-la novamente cada vez que a munição acabar).

Silenciador (1 PE cada / 5 PEs). Em uma missão de infiltração, é imprescindível utilizar uma arma que não chame a atenção dos inimigos quando é disparada. Um silenciador comum pode ser usado em 5 ataques com PdF antes de precisar ser trocado. Como regra alternativa, se acha que contar os ataques dos personagens é muito trabalhoso, pode considerar que ele simplesmente custa 5 PEs e pode ser usado indefinidamente.

Suporte (10 PEs). Um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma metralhadora, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso reduz à metade o gasto em PMs da vantagem Tiro Múltiplo quando a utiliza – ou seja, cada dois ataques que você fizer custarão apenas 1 PM. Demais regras e limitações da vantagem continuam as mesmas, e você também deve adquiri-la separadamente.


Sob um céu de blues...

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