
Acredito que a série Metal Gear Solid dispense apresentações – é só uma das franquias de games mais bem sucedidas e premiadas de todos os tempos. Sem enrolações, portanto, vamos logo ao que interessa: a adaptação do último jogo da série para 3D&T Alpha. Esta é a primeira parte do material, e a segunda parte será publicada nos próximos dias.
Metal Gear: A Série
Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro Playstation. Metal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.
A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.
Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
“War has changed.”
– Old Snake
E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.
A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.
Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.
É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de evelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!
Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.
É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.
Personagens
O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.
Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.
Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.
Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.
Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.
Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e super-poderes eles podem ser permitidos para os jogadores.
Nanomáquinas (1 ponto)
Nanomáquinas são pequenos robôs em escala microscópica, que são injetados na corrente sangüínea de um soldado para que ele possa ser melhor localizado e orientado remotamente pelos seus superiores, bem como conceder a ele algumas capacidades específicas. Como já dito anteriormente, são a explicação padrão para quase todos os poderes exagerados presentes no mundo de Metal Gear.
Mais do que apenas conceder poderes semi-sobrenaturais, no entanto, elas também podem cumprir função mais simples. O projeto Sons of the Patriots previa a injeção delas no corpo de soldados do país para melhor controlar e aprimorar as suas capacidades de combate; com o tempo, o seu uso se difundiu e se tornou padrão em praticamente todos os exércitos nacionais. Todos os soldados de grupos mercenários também devem possuí-las, ou não recebem autorização da ONU para serem despachados para as zonas de guerra.
Esta é, assim, a injeção mais simples de nanomáquinas, que concede apenas os benefícios básicos de possuí-las no seu corpo. Os seus efeitos no personagem são:
- Imunidade à Doenças. As nanomáquinas aprimoram o sistema imunológico do personagem, tornando-o imune às doenças naturais mais comuns.
- Síntese de Enzinas. As nanomáquinas são capazes de sintetizar e liberar no sangue algumas enzimas simples, que ajudam a manter o personagem calmo e concentrado durante um combate. Assim, ele recebe um bônus de +3 em todos os testes de Resistência contra o medo e outros efeitos mentais.
- Sincronização. As nanomáquinas de soldados diferentes podem ser sincronizadas entre si, permitindo que eles se guiem pelos sentidos uns dos outros e resultando em uma melhor atuação em equipe. Isso permite que ambos sempre saibam a localização relativa de cada um, sabendo a direção e distância aproximada em que se encontram, e também concede a eles um bônus de H+1 sempre que atuam juntos em um combate. Este bônus não é cumulativo – não importa se você está sincronizado com um ou dez outros soldados, o bônus máximo que você receberá é de +1. Normalmente todos os membros de uma determinada unidade de ação tem as suas nanomáquinas sincronizadas entre si antes de cada missão.
- Construto. O próprio personagem não passa a ser um construto, mas as nanomáquinas dentro do seu corpo ainda são, e a forma como interagem com o seu metabolismo o torna mais vulnerável por causa disso. Assim, ele passa a sofrer quaisquer efeitos que normalmente afetem apenas construtos, como os da desvantagem Intereferência e outros semelhantes.
- Sinalizador e Trava de Segurança. As nanomáquinas permitem que os superiores do personagem possam localizá-lo e identificá-lo no campo de batalha, facilitando a orientação remota das suas ações, mas também impedindo-o de desertar e fugir das zonas de conflito, bem como alertando-os quando uma ordem é desobedecida. Em último caso, é possível até mesmo desligar o reconhecimento de identidade das suas armas, travando-as e impedindo-as de serem usadas pelo personagem.
Equipamentos
A matéria sobre High School of the Dead publicada na revista DragonSlayer #32 trouxe um conjunto de regras opcionais para equipamentos em 3D&T próprias para cenários e campanhas inspirados por jogos em estilo Survival Horror, onde as restrições nos itens disponíveis normalmente desempenham um papel importante. Se quiser, você pode utilizá-las também para um jogo no cenário de Metal Gear – na verdade, o método de infiltração tradicional de Snake envolve mesmo chegar ao local completamente desarmado e se apossar das armas e munições dos próprios inimigos abatidos ao longo da missão, tornando-as muito convenientes. E no último jogo existe também a figura de Drebin, um comerciante de armas que se locomove pelas áreas de conflito em um veículo blindado, e pode fornecer aos jogadores novos equipamentos sempre que forem necessários.
Não vou fazer uma lista de todas armas da série ou mesmo do último jogo, pois ela seria por demais extensa. Você pode partir da base apresentada no artigo da revista e realizar pequenas alterações conforme achar necessário, modificando os atributos ou incluindo capacidades especiais. Muitas das armas do jogo são fictícias de qualquer forma, de forma que você pode se sentir bastante livre para inventar equipamentos únicos e diferentes.
A seguir, em todo caso, estão alguns itens menores que podem ser usados para personalizar as armas dos jogadores, conferindo a eles algumas capacidades únicas. Eles podem ser adicionados a qualquer equipamento adquirido durante o jogo ou comprado com armas mágicas/especiais normalmente, pagando-se o seu custo em PEs.
Arma Secundária (5 PEs). Uma arma secundária que é associada à primeira, como um pequeno lança-granadas ou espingarda acoplada ao cano de uma metralhadora, por exemplo. Isso permite que ela possua dois tipos de dano diferentes, de forma que o personagem pode trocar entre eles livremente sem receber redutores nos seus atributos.
Lanterna (5 PEs). Uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais escuros. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo, gastando um movimento para impor um redutor de H-1 na sua próxima jogada de FA ou FD. Mantê-la ligada o tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os inimigos para a sua posição.
Mira Laser (5 PEs). Um pequeno laser vermelho que pode ser usado para mirar nos adversários com mais facilidade. Você deve gastar um movimento para apontá-lo, e fazer isso concede a você um bônus de PdF+1 no seu próximo ataque.
Mira Telescópica (5 PEs). Esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e dobra a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do personagem.
Munição Emotiva (10 PEs). Um tipo especial de munição não-letal (veja abaixo), composto por dardos que injetam no alvo substâncias químicas que afetam as suas emoções. Existem quatro tipos, que devem ser comprados separadamente: munição de riso, de raiva, de choro e de grito. Caso um alvo seja atingido por uma delas e falhe no teste de Resistência, parará tudo o que estiver fazendo para agir de acordo com a munição usada, começando a gargalhar incontrolavelmente, entrando em estado de Fúria, caindo de joelhos e chorando desesperadamente, ou gritando com toda a força dos seus pulmões. O efeito dura por três rodadas, e depois disso o alvo cai inconsciente.
Munição Não-Letal (10 PEs). Um personagem pode comprar munição não-letal para qualquer arma que possua, desde balas de borracha até dardos tranqüilizantes. Utilizá-la requer uma jogada normal de FA contra a FD adversária; no entanto, caso a FA vença, ao invés de perder PVs, o alvo deve passar em um teste de Resistência+1 ou cairá desacordado durante uma quantidade de rodadas igual ao valor em que ela ultrapassou a sua FD. Fica a critério do mestre se esta munição especial segue ou não as regras de Munição Limitada (ou seja, se o jogador deve ou não comprá-la novamente cada vez que a munição acabar).
Silenciador (1 PE cada / 5 PEs). Em uma missão de infiltração, é imprescindível utilizar uma arma que não chame a atenção dos inimigos quando é disparada. Um silenciador comum pode ser usado em 5 ataques com PdF antes de precisar ser trocado. Como regra alternativa, se acha que contar os ataques dos personagens é muito trabalhoso, pode considerar que ele simplesmente custa 5 PEs e pode ser usado indefinidamente.
Suporte (10 PEs). Um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma metralhadora, diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso reduz à metade o gasto em PMs da vantagem Tiro Múltiplo quando a utiliza – ou seja, cada dois ataques que você fizer custarão apenas 1 PM. Demais regras e limitações da vantagem continuam as mesmas, e você também deve adquiri-la separadamente.
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