3D&T Metal Gear Solid: Guns of the Patriots (parte 2)

Esta é a segunda parte da adaptação de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots para 3D&T Alpha. Para ver a primeira parte, clique aqui.

Close Quarters Combat (CQC)
Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Experiência
Metal Gear é uma série de infiltração e espionagem antes do que ação e tiroteio, ainda que não ignore por completo esta segunda classificação. Uma aventura inspirada nela deveria levar isso em consideração, e ter muitas oportunidades de resolver conflitos através da furtividade e planejamento antes do que o combate direto. Cabe ao mestre, é claro, desenvolver encontros e situações que valorizem este aspecto dos personagens.

Em todo caso, para incentivar também os jogadores a pensarem desta forma durante as aventuras, pode ser interessante premiá-los por agirem de acordo com este estilo de jogo. Assim, ao final das sessões, você pode distribuir alguns PEs a mais para eles de acordo com os seguintes critérios:

  • 1 PE para cada grupo de inimigos vencidos sem entrar em combate direto, ou seja, através de armadilhas, tocaias e outros subterfúgios;
  • 1 PE para cada inimigo vencido sem morte, ou seja, imobilizando-o através de nocaute ou munição não-letal;
  • 1 PE se os personagens completaram a missão sem serem descobertos pelas tropas inimigas;
  • -1 PE para cada vez que o personagem for descoberto por um inimigo.
Estes pontos extras são cumulativos normalmente com as formas normais de ganhar PEs ao fim das aventuras. Por exemplo, se você imobilizar um inimigo usando um revólver de dardos tranquilizantes após preparar uma tocaia, este encontro lhe renderá ao todo 3 PEs: 1 apenas por vencê-lo normalmente, +1 por ter feito isso sem entrar em combate direto, e +1 por ter usado munição não-letal.

Armas e Itens Especiais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Arma Solar (40 PEs). Uma arma experimental que dispara raios não-letais carregados por energia solar, que podem também ser concentrados para maior potência. Ela é considerada uma arma com PdF3, Tiro Carregável e Munição Não-Letal. Vampiros e outras criaturas vulneráveis ao sol fazem o teste para não caírem desacordados com Resistência-2. Também possui Munição Limitada, com um limite máximo de nove tiros; no entanto, para recarregá-la, basta apontá-la em direção ao sol (que, obviamente, deve estar visível – não é possível recarregá-la durante à noite ou em dias sem sol). Cada rodada gasta assim recupera três tiros do seu total; bastam três rodadas, portanto, para recarregá-la por completo.

Bandana (20 PEs). Uma faixa bordada com o ideograma chinês para “infinito.” Ela deve ser amarrada na cabeça do personagem, esvoaçando com o sopro do vento. Quando a está utilizando, todos os seus equipamentos passam a ter munição infinita, perdendo os efeitos da desvantagem Munição Limitada.

Caixa de Papelão (5 PEs). Não poderia faltar! Um dos itens mais clássicos do arsenal de Snake, concede um bônus de +6 em testes de Furtividade para se esconder de um inimigo, mas apenas enquanto o personagem se mantiver completamente imóvel.

iPod (5 PEs). Um pequeno aparelho para tocar músicas diversas. Ligá-lo requer o gasto de um movimento, e outro movimento é necessário cada vez que você quiser trocar a música que está tocando. Além dos óbvios fins de entretenimento, algumas músicas podem melhorar a sua performance em combate, ajudando-o a se manter calmo e melhorando a precisão do seu ataques. Você pode escolher uma música assim quando adquire o aparelho, que lhe concede um bônus de +1 em um atributo à sua escolha quando está sendo tocada; e pode adquirir músicas que dêem bônus nos outros atributos por 1 PE cada.

Metal Gear Mk. II (10 PEs). Um pequeno robô com design baseado no modelo do primeiro Metal Gear, que pode ser controlado remotamente para fazer reconhecimento de terreno e coletar itens de interesse. Possui F0, H1, R1, A0 e PdF0, as vantagens Aceleração, Ataque Especial (baseado em Força, com dano personalizado como elétrico e seguindo as regras de Munição Não-Letal) e Invisibilidade, e a desvantagem Bateria. Também possui cabos e plugs para se conectar a aparelhos eletrônicos, permitindo ao usuário invadir o seu sistema se passar nos testes de perícia adequados, e  não pode se afastar mais do que 100 metros do ponto de controle, ou o sinal se perde e ele para de funcionar.

OctoCamo (10 PEs). Um sistema experimental de camuflagem inspirado por certas espécies de polvos, que adquirem uma coloração e textura semelhantes ao ambiente para evitar predadores. Ativar a OctoCamo requer que o personagem fique imóvel e em contato com a superfície que quer mimetizar pelo tempo equivalente a um movimento. Fazer isso garante um bônus de +3 em testes de Furtividade e impõe um redutor de H-1 aos inimigos apenas para ataques à distância. A camuflagem deixa de ser eficiente caso ele mude de ambiente, quando deverá gastar novamente um movimento para adaptá-la às novas condições.

  • Camuflagem facial (+5 PEs). O traje de OctoCamo padrão não cobre o rosto do personagem. Caso possua também a máscara, assim, receberá um bônus extra de +1 em testes de Furtividade quando ela estiver sincronizada com o ambiente. Além disso, a máscara também pode ser usada para simular faces de outras pessoas, concedendo um bônus de +4 em testes de Disfarce.

Patriota (100 PEs). A Patriota é uma submetralhadora que pertenceu à The Boss, a lendária mãe das forças armadas especiais e veterana da Segunda Guerra Mundial, e depois também ao seu principal discípulo, Big Boss. Ela é, na verdade, uma versão de outra metralhadora com o cano encurtado, e um cartucho de munição especial que, visto de frente, parece formar o símbolo do infinito. É muito difícil de manusear, de forma que apenas os melhores entre os melhores soldados são capazes de usá-la com eficiência. Possui PdF6 e munição infinita, não precisando ser recarregada de qualquer forma – portanto, mesmo se você decidir seguir as regras de Munição Limitada na sua campanha, ela não estará sujeita a elas. Além disso, a vantagem Tiro Múltiplo, quando usada em conjunto com a Patriota, gasta apenas metade dos PMs normais (ou seja, cada dois ataques gastam apenas 1 PM). Demais regras e restrições continuam valendo normalmente.

Solid Eye (10 PEs). Este item experimental é uma espécie de tapa-olho que fornece informações diversas sobre o ambiente, indicando o posicionamento de inimigos próximos e outros itens de interesse. Além disso, funciona como um pequeno radar, concedendo o Sentido Especial de mesmo nome, e possui modos de binóculo e visão noturna, equivalentes a Visão Aguçada e Infravisão.

  • Plug de Escaneamento (+5 PEs). Um plug especial com o formato de uma seringa e conectado ao Solid Eye, que pode ser usado em um inimigo imobilizado gastando uma ação. Fazendo isso, você terá acesso a todas as informações das suas nanomáquinas, entre outras coisas permitindo que você localize e identifique outros personagens que estavam sincronizados com ele, mesmo através de portas e paredes, como se possuísse Visão de Raio-X.

StealthCamo (20 PEs). Um traje de camuflagem experimental, capaz de tornar o usuário completamente invisível. Concede ao personagem exatamente os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo todas as suas regras e custos.

Gekko
Os gekko são uma espécie de unidade de infantaria pesada produzida em massa pela fabricante de armas AT Corp (ArmsTech Corporation), utilizada largamente pelas principais companhia mercenárias e também pelos maiores exércitos nacionais. Em alguns casos, eles chegam mesmo a superar o número de tanques na companhia, embora não sejam usados exatamente para os mesmos fins. São conhecidos também pelo codinome IRVING nas forças armadas norte-americanas, ou pelo apelido de lizards (“lagartos”).

Um gekko é uma espécie de robô biomecânico, com o corpo composto de duas partes: uma cabeça mecânica equipada com sensores e armas (em geral metralhadoras de pequeno porte), e um par de pernas orgânicas extremamente ágeis. É controlado por uma inteligência artificial capaz de perseguir um alvo por vários andares de um prédio, e mesmo reconhecer e investigar sinais da presença de um inimigo. Não é uma I.A. perfeita, no entanto, estando num nível próximo ao de um animal; é conhecida por calcular errado a capacidade de certas estruturas de agüentar o seu peso, e pode ser facilmente enganada por um oponente inteligente.

Existem diversos modelos de gekko empregados pelas forças armadas, cada um com características específicas. De maneira geral, todos eles pertencerão à escala Sugoi, terão as vantagens Aceleração e Sentidos Especiais, e as desvantagens Ponto Fraco e Pernas Orgânicas. Além delas, no entanto, podem ter ainda de uma a três das outras habilidades especiais descritas na ficha a seguir.

Gekko
F2 (contusão) H3 R2 A1 PdF1 (perfuração) 10 PVs (100 PVs em escala Ningen) 10 PMs

Escala Sugoi. Gekko são armas de guerra do porte de tanques, e por isso possuem alguns de seus atributos multiplicados por 10 quando enfrentam personagens Ningen. Apenas armas pesadas, como lança-mísseis e rifles que usem balas de calibre grosso, podem danificá-los sem dificuldade.

Mecha. Apesar de possuírem partes orgânicas, gekko ainda são considerados Construtos, estandos sujeito a todas as suas regras e limitações especiais.

Aceleração. As pernas dos gekko são bastante ágeis e fortes, e eles podem atingir grandes velocidades quando estão correndo.

Ataque Especial (PdF). Além de metralhadoras, gekko também costumam ser equipados com algumas granadas de mão, que causam um pouco mais de dano mas possuem quantidade limitada.

Modo de Espera. Alguns gekko possuem um modo de espera em que eles reduzem a sua atividade ao ponto de parecer que desligaram por completo. A menor presença detectada pelos seus sensores, no entanto, basta para que eles se levantem e entrem em modo de ataque. Um personagem que se aproxime tem direito a um teste de H-1 para perceber o truque, ou será pego de surpresa na primeira rodada de combate (veja as regras para alvos surpresos no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Paralisia (Força). Alguns gekko possuem em um compartimento na sua cabeça um grande cabo flexível com um pequeno pegador em forma de garra na ponta, que ele pode usar como mãos para examinar e manusear objetos. Este cabo é bastante forte, e também pode ser usado para prender um ser humano adulto.

Rastreio. O gekko é capaz de seguir pistas e sinais da presença de um inimigo, fazendo testes de perícia normalmente como se possuísse a especialização Rastreio.

Sentidos Especiais. Os gekko costumam ser equipados com sensores diversos, recebendo os Sentidos Especiais Infravisão e Ver o Invisível.

Suicídio. Como último recurso, alguns gekko podem recorrer a um sistema de auto-destruição para vencer seus inimigos. Uma vez ativado, ele explodirá em três rodadas, causando uma explosão igual à do feitiço Explosão (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+94), considerando como a quantidade de PMs gastos o total de PVs que o gekko possuía no momento em que a realizou. O próprio gekko não pode escolher ativá-lo sozinho, no entanto; o comando para fazê-lo deve ser dado remotamente.

Ponto Fraco. Apesar da sua inteligência artificial ser bastante impressionante, gekko ainda estão longe de serem exatamente muito espertos. Personagens que tenham noção disso e saibam usar o terreno e as condições do combate a seu favor podem receber um bônus de H+1 ao enfrentá-los.

Pernas Orgânicas. O outro ponto fraco dos gekko são as articulações das suas pernas. Se um ataque for feito diretamente contra elas (o que requer do personagem um teste de Força ou Poder de Fogo para acertá-las no local exato), o gekko cairá no chão, ficando Indefeso por uma rodada enquanto se levanta. E sendo feitas de material orgânico, as pernas também são vulneráveis a dardos tranqüilizantes e outros tipos de munição não-letal; caso sejam atingidas e falhem no teste de Resistência, ficarão adormecidas pela quantidade de rodadas correspondente, deixando o corpo principal do gekko imóvel e Indefeso durante este período. A sua cabeça mecânica continuará funcionando, no entanto, e poderá atacar normalmente inimigos que estejam no seu campo de visão.

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