Arquivo para fevereiro \25\UTC 2012

A Invenção de Hugo Cabret

Desde que começou essa última onda de filmes em 3D (sim, porque a primeira já tem pelo menos uns sessenta anos…), eu tenho falhado miseravelmente em me impressionar com qualquer um deles. Não sei se é uma deficiência física mesmo – meus olhos simplesmente não conseguirem se levar pela ilusão da terceira dimensão, ou talvez pelos óculos em geral serem pequenos para o tamanho da minha cabeça -, ou se tem a ver com o fato de a maioria dos filmes lançados assim realmente não serem tão impressionantes mesmo – geralmente eles são gravados com tecnologias 2D, e convertidos ao outro formato por meios digitais. Até mesmo Avatar, da qual tanta gente falou tanto a respeito e contou com toda uma inovação tecnológica na sua produção, falhou em deixar alguma marca digna de nota, à parte por uma ou duas cenas especialmente bonitas.

Mas então chegamos a A Invenção de Hugo Cabret, filme de Martin Scorcese indicado a onze Oscars e que utiliza a mesma tecnologia de gravação do supracitado épico de ficção científica. Esse é o primeiro filme que eu posso realmente dizer: assistam em 3D. Faz toda a diferença. Desde as visões panorâmicas da Paris de 1930, até o uso de objetos diversos em planos diferentes, eis um filme que realmente tira proveito do recurso para intensificar o maravilhamento, e de fato o faz ajudar a contar a história. Trata-se de um verdadeiro espetáculo visual, repleto de cores e movimento, do jeito que tantos filmes tentaram fazer recentemente mas só ele, na minha sincera opinião, realmente conseguiu.

Claro, o filme também vai bem além de todo esse esplendor visual. Ele conta a história de Hugo Cabret, um garoto de doze anos que mora sozinho em uma estação de trem de Paris e é responsável por dar corda nos relógios locais, garantindo que eles continuem funcionando. Em segredo, no entanto, ele também rouba peças de um vendedor de brinquedos local para completar um certo projeto secreto, sem saber que o próprio vendedor também possui um certo segredo sobre a sua identidade.

A premissa pode parecer simples e ingênua, mas, se enquanto roteiro ela não quer realmente ser muito mais do que isso, enquanto produção cinematográfica ela vai muito além nas suas pretensões. É um filme de aventura leve para um público infanto-juvenil, baseado em um livro ilustrado, com um tom de magia e sense of wonder que é mais importante do que os conflitos, e se dá ao luxo mesmo de não ter um vilão propriamente dito; mas isso não o impede também de ser envolvente e encantador, e desenvolver ao longo do roteiro uma profundidade espantosa (sem trocadilhos). Enquanto uma criança vai se maravilhar com a aventura dickensiana, os personagens cativantes e os momentos de humor, o público mais adulto se encantará com uma homenagem emocionante ao cinema e a um dos seus principais pioneiros. Assim, consegue fazer aquilo que tantos outros filmes do gênero tentam e prometem, mas raramente conseguem – ser uma opção de cinema envolvente e cativante de fato para toda a família, dos mais jovens aos mais velhos.

Toda a montagem e direção do filme é fenomenal. A escolha dos planos e enquadramentos, as sequências de câmeras seguindo os personagens por entre o cenário, a direção de fotografia e figurino criando um ambiente de nostalgia e maravilhamento… A trilha sonora é fantástica, seguindo com perfeição o tom de cada cena, e colaborando com o clima de fábula de época (sem contar na participação especial de um certo violonista cigano do qual sou muito fã). Se for para apontar um defeito, eu diria que alguns recursos narrativos, especialmente o uso de flashbacks, parecem um pouco desarmônicos com o desenvolvimento das cenas de que fazem parte, mesmo que tenham uma função importante dentro do roteiro. Alguns personagens também parecem meio soltos, em especial o livreiro interpretado por Christopher Lee, e fica realmente a impressão de que talvez pudessem ter sido melhor aproveitados (incluindo pelo menos uma entrelinha sugerida mas nunca realmente explorada). Mas nada que realmente invalide o filme, ou o torne menos que maravilhoso.

Enfim, não posso deixar de recomendar o filme para todos os que amam cinema e a cinematografia. Assistam. No cinema. Em 3D. É o tipo de produção que mexe com a imaginação do início ao fim, e o faz sair da sala com aquele sorriso de orelha a orelha e a sensação de ter visto algo realmente único e mágico.

Haruki Murakami 3D&T

Haruki Murakami é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás e posso dizer que ele é hoje facilmente um dos meus autores preferidos. Aqui no blog já há um punhado de resenhas sobre as obras dele, se vocês se interessarem.

Em todo caso, Murakami não é exatamente um autor de fantasia clássica, aquele estilo tolkeniano de grandes batalhas entre o bem e o mal que é a fonte de inspiração tradicional para jogos de RPG. Ele faz muito mais uma literatura do cotidiano, sobre pessoas comuns em situações aparentemente comuns; mas sempre com algum elemento inesperado, um pequeno foco de fantasia que o separa da mera literatura mainstream – fantasmas, animais falantes, mundos paralelos… Para quem gosta de fantasia em um sentido mais amplo, pode valer a pena dar uma olhada em livros como Kafka à Beira-MarApós o AnoitecerMinha Querida Sputnik e outros que já possuem edição nacional.

E o que isso tem a ver com RPG, você pergunta? Bem, 3D&T sempre um foco de nipofilias, quem conhece o sistema há mais tempo certamente sabe. A sua origem está em uma paródia dos clichês de séries japonesas, e mesmo na sua versão mais “séria” atual ele normalmente é a base de adaptações de animes,tokusatsu e afins. Procure pela net e você encontrará mesmo uma velha adaptação 3D&T Hentai, e aqui mesmo tem lá o 3D&T Gore, sobre os bizarros filmes trash de diretores japoneses.

Assim, porque não adaptar também para o sistema um dos grandes autores da literatura oriental? Uma aventura baseada nas suas obras provavelmente fugirá bastante do tradicional explore a masmorra-mate o dragão-pegue o tesouro, mas pode ser uma variação interessante para quem gosta de se focar mais na interpretação e no roleplay. E para não reclamarem que vocês estão apenas jogando um Mundo Real RPG, ainda haverá lá o elemento da fantasia e do maravilhoso par a quebrar a rotina.

Enfim, gostem ou não da idéia, é ela que eu exploro com mais detalhes a seguir.

O Universo Murakamiano
O mundo de Haruki Murakami é bastante parecido com o nosso. Na verdade, olhando-o superficialmente, é bem provável que você ache que ainda está nele. Temos os mesmos planetas, nações e organizações. As pessoas acordam de manhã, trabalham, estudam ou não fazem nada de muito útil durante o dia, e então jantam e dormem à noite. Seres humanos de maneira geral possuem um tronco, duas pernas e dois braços, e não há muitas raças exóticas como elfos, orcs ou anões (exceto, claro, os portadores de nanismo).

No entanto, basta observá-lo com mais calma para ver que há alguma coisa… Diferente. Há algo a mais nas ruas, nas pessoas e nos animais, que vai além da nossa experiência cotidiana. Pode ser um velho que fala com gatos – e os gatos de fato respondem a ele! -, ou talvez um macaco falante que rouba os nomes das pessoas. Duas irmãs podem ter poderes psíquicos e usá-los como vocação profissional, e uma raça de youkai comedores de gente talvez viva no subsolo de Tóquio. Um poço seco em um terreno abandonado pode esconder um segredo misterioso, e quem sabe até mesmo os terremotos recentes que ocorreram no Japão não tenham sido causados pelo movimento das placas tectônicas, mas sim por um verme gigante que despertou e está se revirando sob a terra!

Murakami escreve, enfim, num estilo conhecido como realismo fantástico. Sim, aquele mesmo de Cem Anos de Solidão e Jorge Luís Borges. Pense em um mundo que teria tudo para ser como o nosso, sem nada de muito impressionante ou maravilhoso; exceto, bem, por não ser, e um acontecimento fantástico e inesperado pode estar esperando por você a cada esquina dobrada. Seus personagens principais são perfeitamente mundanos – desempregados, professores, escritores, etc. -, e fazem coisas mundanas – acordam, tomam café-da-manhã, trabalham, almoçam… -; mas a qualquer instante podem ter esse cotidiano comum invadido, e se verem em meio a situações oníricas que parecem saídas de um sonho ou livro de fantasia.

Sendo um escritor japonês, é claro que o cenário mais comum das suas histórias é a terra do sol nascente e suas principais cidades e regiões. Muitas delas se passam em Tóquio, outras ainda em cidades menores na região metropolitana, ou em Hokkaido e outras ilhas do país. Também são comuns, no entanto, histórias de japoneses que viajam para outros lugares, sobretudo os Estados Unidos e países europeus – um de seus livros mais conhecidos, por exemplo, Minha Querida Sputnik, tem o seu desfecho acontecendo nas ilhas gregas.

Mas nada impede também que você aproveite o espírito murakamiano em histórias passadas em outros locais. Murakami escreve, acima de tudo, literatura urbana, sobre pessoas comuns vivendo em cidades comuns; e isso é um tema aplicável a qualquer país industrializado, ainda mais em uma era globalizada como a que vivemos. Então não há nada de muito errado em ambientar suas aventuras em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre ou qualquer outra cidade brasileira, por exemplo. Talvez seja interessante apenas adaptar as referências culturais, aproveitando elementos locais ao invés dos nipônicos – então ao invés de youkai, talvez sejam sacis que moram no subsolo paulistano; e você pode incluir também versões surreais de lobisomens, curupiras, a loira do banheiro… Um bom exemplo de livro que pega bem esse espírito murakamiano em nosso próprio país é Neon Azul, do carioca Eric Novello.

Personagens e Aventuras
Personagens típicos de Murakami não são grandes heróis ou aventureiros, daqueles que realizam grandes proezas de força e habilidade antes do café da manhã. São, antes disso, aquilo que o 3D&T chama de “pessoas comuns.” Isso significa que, para uma aventura murakamiana mais purista, o ideal é que eles sejam construídos com até 4 pontos de personagem, com nenhum atributo maior do que 1 ou 2 pontos, e uma ênfase maior em perícias e especializações do que propriamente em vantagens de combate. A adaptação de Kick-Ass na revista DragonSlayer n.º 30 possui também algumas sugestões de regras extras para personagens mais mundanos que talvez valha a pena dar uma olhada.

Vantagens e poderes permitidos incluem qualquer um que possa ter uma explicação mais mundana e racional – você pode ter Poder Oculto representando a sua capacidade de se esforçar para resolver uma situação, mas Separação pode ser bem mais difícil de justificar.  Como sempre, em todo caso, cabe ao mestre determinar uma lista de vantagens permitidas e proibidas, de acordo com o seu julgamento sobre o que achar melhor para a campanha. Não é como se os jogadores tivessem pontos suficientes para comprar muitas delas, de qualquer forma.

Claro, é importante destacar que o mundo de Murakami não é 100% mundano e racional. Se você não vai encontrar lá magos poderosos disparando bolas de fogo e relâmpagos, poderes mais sutis como telepatia, comunicação por sonhos ou conversar com espíritos podem ser até razoavelmente comuns. Então, se as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas devem ser proibidas, outras que envolvem poderes sobrenaturais mais simples, como Telepatia e Xamã, ainda podem ser adquiridas.

As aventuras, se é que podemos chamar elas assim, em geral devem envolver situações até bem mundanas a princípio, como a busca por um gato perdido, um problema conjugal, ou o primeiro dia em um novo emprego. É só na medida em que ela se desenvolver e os seus desdobramentos começarem a aparecer que o estranho e o surreal começarão a surgir, com direito a mistérios sobrenaturais e personagens exóticos convocando os jogadores para missões incomuns. Conflitos em geral devem ser resolvidos muito mais através de interpretação e roleplay do que rolagem de dados – devem haver poucos combates de fato, e os testes de perícia mais comuns deveriam ser Fáceis e Médios, para valorizar as especializações dos personagens, que permitirão a eles sucessos automáticos nos primeiros, e uma chance maior na rolagem dos segundos. Tudo o que puder ser resolvido apenas pelo diálogo entre o mestre e os jogadores – procura por itens, exploração de salas e aposentos, conversas com NPCs, etc. -, deveria ser feito assim. Acima de tudo, é importante não deixar que um elemento importante para o desenrolar da história fique dependendo de uma rolagem de dados, ou que pelo menos ela possa se desenvolver adequadamente, ainda que de forma diferente, seja com um sucesso ou uma falha nessa rolagem.

A distribuição de Pontos de Experiência também deve ser um tanto minguada, porque a sua função em jogo será menos a de avançar os personagens do que a de serem usados para obter benefícios diversos durante as partidas. Em geral o ideal é que os jogadores sempre tenham ao todo de dois a cinco PEs durante as aventuras, seja pela sua reserva prévia ou recebidos durante ela, para que comprem sucessos automáticos, poderes surpreendentes e etc. Lembre-se de que os atributos dos personagens já são baixos, então gastar 1 PE que seja para obter um sucesso em um teste durante um momento crítico, por exemplo, pode fazer toda a diferença para a conquista de um objetivo! Você também pode dar uma olhada no meu BD&T sobre sugestões de uso extras dos PEs em jogo, em especial as vantagens narrativas, que são bem adequadas a um jogo mais interpretativo como este deve ser.

Como regra opcional, você pode até mesmo eliminar a possibilidade dos personagens evoluírem de forma normal durante o jogo, ou pelo menos aumentar a quantidade de PEs necessárias para 20 PEs para cada ponto de personagem. No entanto, você pode permitir que eles troquem os seus pontos gastos entre uma aventura e outra, representando o avanço natural por que eles passem durante a história – por exemplo, se um determinado acontecimento fizer você se interessar por História Medieval, mas a sua prática em Artesanato acabar enferrujando devido à falta de uso, você poderia trocar uma especialização de perícia pela outra.

Claro, estou assumindo até aqui que você irá jogar uma aventura murakamiana do tipo mais puro, com histórias como as que ele escreve nos seus livros. Nada impede também que você aproveite elementos comuns na sua literatura – os acontecimentos estranhos, os mistérios sobrenaturais, a cultura e folclore nipônicos – e faça uma aventura de RPG mais tradicional, com direito a ação e combates a torto e direito. Se o seu mundo é o nosso mundo apenas com algumas adições, o que impede você de viver histórias com membros de forças militares especiais, esquadrões policiais, detetives particulares? Você poderia mesmo aproveitar o a idéia do realismo fantástico em cenários de fantasia mais tradicionais, focando em personagens comuns convivendo com criaturas e acontecimentos sobrenaturais em lugares como Arton, Allansia ou qualquer outro.

Nestes casos, enfim, você pode permitir aos jogadores terem pontuações maiores, e mesmo comprar algumas vantagens e desvantagens mais exageradas.

Mundos Alternativos
Um tema constante nos livros de Murakami é a presença de outros mundos além do nosso. Desde verdadeiras realidades paralelas, apenas com alguns detalhes sutis que denunciem a sua diferença, até vilas idílicas e misteriosas situadas literalmente no fim do mundo, é um tema que aparece desde 1Q84, seu livro mais recente, até histórias mais antigas, como Hard-Boiled Wonderland and The End of the World.

Não existe uma regra muito padrão sobre como lidar com estes mundos alternativos. Eles são muito mais elementos da trama mesmo – coisas importantes vão acontecer neles, então os personagens são transportados para lá em algum momento para que possam participar delas. Isso pode acontecer de forma sutil e quase instantânea, através de uma ação específica – o outro mundo pode estar dentro do seu subconsciente, ou ser mesmo o mundo dos sonhos -, ou, outras vezes, física – talvez você chegue lá após percorrer caminhos escondidos em uma floresta misteriosa, por exemplo.

Dois mundos em especial, em todo caso, merecem alguns comentários mais específicos. O primeiro deles é o mundo dos mortos. Murakami não chega realmente a enviar os seus personagens para lá, muito embora uma certa passagem em Kafka à Beira-Mar possa ser subentendida como algo parecido; no entanto, fantasmas são criaturas recorrentes em algumas histórias, remetendo muitas vezes ao clássico da literatura medieval japonesa Genji Monogatari. Você pode usar a vantagem única Fantasma (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+60) para representá-los normalmente, e talvez até mesmo permitir que um dos jogadores seja um, se estiver disposto a gastar todos os seus pontos com isso. Você também pode permitir que um fantasma compre a capacidade de interagir com o mundo físico normalmente (e também se tornar incorpóreo quando necessário) pagando 1 ponto a mais por ela – não é incomum, em algumas histórias, ver fantasmas cometendo assassinatos, ou até fazendo sexo com outros personagens!

O segundo destes mundos mais relevantes é o mundo dos sonhos, que possui um papel importante em livros como Após o Anoitecer e The Wind-up Bird Chronicle. Mais do que meramente uma representação do subconsciente, nas histórias de Murakami ele pode realmente ter efeito sobre o mundo real, fazendo com que certos conflitos e resoluções importantes aconteçam enquanto os protagonistas dormem. E se no mundo desperto as coisas são na maior parte do tempo mundanas e repetitivas, em um sonho elas podem ser bem diferentes – perseguições, combates, talvez mesmo monstros e criaturas aterrorizantes podem dar as caras com maior freqüência.

Felizmente, enquanto sonham os personagens também estão um pouco melhor preparados para lidar com tais eventos, desde que saibam utilizar o seu subconsciente a seu favor. Quando estão sonhando, assim, eles podem gastar PMs ao invés de PEs para receber qualquer benefício de jogo equivalente – poderes surpreendentes, sucessos automáticos, recuperações espantosas, etc. Também podem continuar usando normalmente quaisquer habilidades e conhecimentos que possuíssem despertos.

No entanto, gastar PMs demais pode trazer problemas, uma vez que isso esgota o personagem mentalmente, fazendo com que ele se torne mais fraco para enfrentar desafios futuros. Além dos seus gastos normais, qualquer dano que o personagem receba em um sonho também é descontado dos seus PMs, e não dos seus PVs. Caso chegue a 0 PMs, ele deve fazer uma espécie de Teste de Morte (ver noManual 3D&T Alpha, pg. 1d+26), conforme os resultados abaixo:

1) Despertar. O personagem desperta repentinamente do sonho, sem nenhuma conseqüência.
2-3) Fadiga. O personagem desperta do sonho, mas está extremamente cansado por não ter tido um repouso adequado. Até conseguir ter uma boa noite de sono, ele terá um redutor de -1 em todas as suas Características.
4-5) Coma. O personagem não consegue despertar, entrando em coma profundo. Um teste bem sucedido de Medicina permite que ele faça um teste R-1 para despertar em 1d dias. Cada teste bem sucedido de Medicina a partir daí concede um bônus de +1 no teste de R seguinte (apenas R no segundo teste, R+1 no terceiro, etc). Lembre-se também que um personagem em coma ainda está sujeito a privações como fome e sede, a menos que o seu corpo receba os devidos cuidados (por exemplo, uma injeção de soro fisiológico direto na veia).
6) Derrame. O personagem sofre um derrame e entra em estado vegetativo. Para todos os efeitos, é como se estivesse morto.

Gravity’s Rainbow

Na edição pocket de The Atrocity Archives, Charles Stross incluiu também um pequeno ensaio sobre a literatura de espionagem, falando de como ela, na visão dele, consistia em uma forma muito particular de literatura de terror. Segundo argumenta, todos os seus elementos típicos que para nós hoje parecem caricatos e exagerados – o medo de uma guerra nuclear, a paranóia anti-comunista – eram então levados muito a sério, pois as pessoas realmente acreditavam que eles eram passíveis de acontecer em um futuro nem tão distante assim. O que me lembra também algumas conversas com a minha avó, e a dificuldade dela em aceitar que não havia de fato uma ameaça comunista real quando do golpe militar de 1964, a despeito do que os jornais e os militares golpistas tentavam propagar.

Em todo caso, acho que Gravity’s Rainbow (ou O Arco-Íris da Gravidade, na edição nacional da Cia. das Letras), a magnum opus do escritor norte-americano Thomas Pynchon, ilustra muito bem essa idéia. Escrita no espírito transgressor da contracultura norte-americana, é uma obra que exala paranóia por praticamente todos os seus caracteres. Ela está lá no culto quase religioso e repleto de motivos fálicos e sexuais a um míssil experimental do exército nazista, e também na forma como os personagens constantemente se vêem em meio a conspirações e tramas muito maiores do que eles mesmos. Pynchon descreve um mundo onde não há coincidências, onde nada é o que é por acaso, e Eles o espreitam a cada movimento que faz, não importa o quão cuidadosamente você tente fugir da Sua vista.

O personagem principal da história – se é que podemos nomear apenas um entre mais de quatrocentos protagonistas, antagonistas e coadjuvantes – é Tyrone Slothrop, oficial norte-americano servindo em Londres durante os últimos meses da Segunda Guerra Mundial. Um fato curioso a seu respeito faz com que uma série de agências governamentais subitamente se interesse por ele – por algum motivo, os últimos mísseis nazistas disparados contra a capital britânica caem sempre em locais onde, alguns dias antes, Slothrop teve alguma suposta aventura sexual. A perseguição que ele sofre a partir de então irá levá-lo investigar detalhes suprimidos de seu passado em uma aventura picaresca pela Alemanha destruída após a guerra, que só consigo descrever adequadamente como alguma coisa entre O Resgate do Soldado Ryan, Rocketeer, as histórias de James Bond, a fábula infantil de João e Maria, e os filmes de Cheech & Chong.

Não se engane, no entanto, pela sinopse que beira o absurdo. Pynchon é sim um escritor do nonsense, que pontua suas histórias com situações surreais e recheadas de humor negro, mas o faz entre momentos de profunda tensão e horror. Uma perseguição por soldados russos cantando limeriques pornográficos pode ser seguida por uma descrição extremamente gráfica de sexo sadomasoquista. Entre uma ereção nasal e a história de uma lâmpada com pretensões totalitárias, você se perderá entre longos discursos sobre psicologia pavloviana, teorias estatísticas, cinema alemão, física de mísseis nucleares, história política e econômica da Europa, Tarot, ocultismo, e tantos outros tópicos que você logo começa a entender a paranóia megalomaníaca dos personagens, perdidos em meio a tantas tramas e tantas coisas acontecendo simultaneamente.

O livro também é conhecido pela sua linguagem, que transgride praticamente todas as normas e convenções sobre a prosa literária. Um amigo me descreveu Pynchon uma vez como uma criança hiperativa querendo contar a história de todos os seus brinquedos ao mesmo tempo, e acho que esta é uma descrição bem acurada. A narrativa é constantemente digressiva, saindo do seu presente para narrar flashbacks dentro de flashbacks, estendendo-se por longos parágrafos em uma única metáfora, ou apenas para contar uma anedota sobre um novo personagem recém introduzido. Constantemente a própria prosa é interrompida por pequenos poemas ou músicas escritas pelo autor, algumas vezes até mesmo acompanhada por um número musical – sim, é praticamente como se você estivesse lendo um musical hollywoodiano. Isso o torna uma leitura bastante difícil e que tomará um bocado de tempo para ser concluída, uma vez que é fácil se perder e começar a divagar sobre os outros assuntos, forçando você a voltar diversas páginas para recapitular o que deveria estar acontecendo na história.

Mas é também uma leitura bastante recompensadora uma vez que você passe por essa dificuldade inicial. O roteiro é envolvente e profundamente bem construído e amarrado, repleto de referências históricas e à cultura popular; os personagens são cativantes e únicos, cada um mais bizarro e interessante do que o anterior; e a obra como um todo é intensa e fascinante como poucas que li recentemente. É uma verdadeira experiência literária, obrigatória para quem quiser entender a literatura norte-americana contemporânea.

Battle Fantasia

Battle Fantasia é um jogo de luta da mesma produtora responsável pela série Guilty Gear. Só por esse detalhe já se pode ter uma idéia do que esperar: jogabilidade 2D clássica, influência de mangás e animes escancarada, arte de altíssima qualidade, e temas bem… Incomuns.

Na verdade, o jogo é o que se costuma chamar de 2,5D – ou seja, os personagens e cenários são modelados em 3D, permitindo coisas como movimentos de câmera na hora de usar os golpes especiais, mas tudo é realizado em um campo de batalha 2D, em que você se move apenas para frente e para trás, com direito a saltos e golpes baixos também. Pense em Street Fighter IV, talvez o jogo mais conhecido a seguir esse modelo.

A comparação com o clássico da Capcom também é válida na hora de explicar a jogabilidade, que segue um modelo de luta em 2D bem tradicional. Há dois botões de soco e dois de chute, diversos comandos para ataques especiais, e uma barra no lado inferior da tela que enche na medida em que você ataca ou é atacado, e que você gasta ao usar certos ataques ainda mais poderosos. Os próprios personagens e seus golpes também seguem os padrões típicos do gênero – há os heróis com seus hadoukens e shoryukens, um ou dois Guiles, um Zangief com seus 360º’s, e daí por diante. De característica um pouco mais única, há o modo Heat Up, que também gasta a barra de especial para ser ativado, e durante o qual os personagens podem usar algumas habilidades extras.

Em todo caso, o jogo se destaca mesmo é pelo tema escolhido, que foge bastante dos jogos de luta mais tradicionais, e lembra muito mais um RPG de fantasia. A emulação é tão escancarada que mesmo abaixo da barra de energia há um indicador numérico do seu HP, que pode ser maior ou menor dependendo do personagem; a barra de especial é chamada de MP; e, ao invés de rounds, as batalhas são divididas em chapters (ou seja, capítulos).

A história também passa longe dos tradicionais torneios de artes marciais pelas quais o gênero é mais conhecido. Ao invés disso, somos transportados para um mundo de fantasia onde um mal adormecido por séculos está a ponto de despertar, de forma que diversos heróis ao redor dele saem em suas jornadas épicas pessoais para vencê-lo. O elenco lembra bem um jogo de RPG – há lá o seu aprendiz de guerreiro, um clérigo, alguns magos, um pistoleiro, etc. -, e, no modo Story, você acompanha as suas viagens pelo mundo através diversos diálogos e narrativas,  sempre buscando alguma desculpa esfarrapada para colocá-los em combate uns contra os outros. O tom é bastante leve e exagerado, como você pode ver pelos próprios personagens – entre outros, há um coelho mago, com direito a chapéu e cajado, e um pirata com um gancho do tamanho de uma lagosta no lugar da mão -, mas não deixa de ser divertido e cativante por isso.

No fim, Battle Fantasia é um jogo bem divertido, ainda que um tanto simples. Peca principalmente pela pouca quantidade de personagens, mas levando-se em consideração que cada um deles possui duas linhas narrativas no modo Story, mais os diversos modos extras típicos do gênero – versus, survival, time attack, etc. -, deve bastar para ocupá-lo por algum tempo. Fãs mais hardcore de jogos de luta talvez se incomodem com o fator cuteness, mas um fã de RPGs que queira experimentar um jogo com um feeling semelhante em outro gênero, ou que busque algo para jogar com os seus filhos/primos/sobrinhos pré-adolescentes, talvez ache interessante. No geral, não diria que valha os duzentos contos que um jogo de PS3 normalmente custa, mas os vinte dólares pelos quais ele é vendido na PlaystationStore é sim um preço bastante justo.

Soul Calibur IV

Sei que é meio esquisito resenhar Soul Calibur IV agora, ainda mais considerando que o V acabou de sair. Mas, bem, jogos recém-lançados são caros, e, para quem adquiriu o seu Playstation 3 apenas no ano passado, nunca é demais aproveitar os jogos antigos sendo vendidos pela metade do preço. E esta edição da série conta ainda com um certo atrativo que a última não tem, que é fácil de descobrir só olhando a capa ao lado – convenhamos, por mais que o Ezio Auditore de Assassin’s Creed (o personagem bônus do Soul Calibur V) seja legal, não há como superar a awesomeness de vencer os inimigos com golpes de um sabre de luz…

Mas enfim. A estrutura básica do jogo permanece a mesma das edições anteriores, que é bem reconhecida como um dos jogos de luta definitivos. O mote são duelos de armas brancas, de espadas a lanças e bastões, e a jogabilidade continua tão funcional e equilibrada quanto antes, garantindo que os duelos entre dois jogadores sejam divertidos e emocionantes. Uma adição significativa são os Critical Finishes, um golpe especial que você pode usar para vencer o adversário automaticamente se conseguir quebrar a sua defesa. Tenho que admitir, no entanto, que ainda não dominei a técnica de usá-los bem o bastante pra eles fazerem diferença nos meus jogos. Em alguns modos você também pode escolher mais de um personagem e trocar entre eles em meio à batalha, de forma semelhante aos crossovers da Capcom. E de resto, você pode esperar um upgrade padrão de uma geração de console para a outra: melhoras consideráveis nos gráficos e sons (apesar da dublagem de alguns personagens serem sofríveis); animações mais fluidas e bonitas; e a obrigatória opção para jogos em rede contra adversários de todo o mundo (apesar de que eu apostaria que deve ser difícil encontrar um rival para jogá-lo atualmente).

O grande passo para trás dado nessa edição da franquia, no entanto, e a razão que me motivou a escrever todo esse mimimi, diz respeito aos modos de jogo. Soul Calibur III, em especial, era uma festa de possibilidades e variações, tendo uma dúzia de modos de disputa únicos, e pelo menos dois modos single player bastante cativantes e envolventes. Tudo bem, um modo de RPG estratégico é totalmente dispensável para um jogo de luta, e não faz realmente muita falta aqui; mas é um pouco deprimente ver a simplicidade do modo Story dessa edição, principalmente se comparada com a riqueza que ele tinha na anterior, com seus caminhos alternativos e narrações entre estágios. Pra completar, mesmo no modo Hard a dificuldade é ridícula, e ainda mais considerando que muitas vezes você terá mais de um personagem sob seu controle. O único desafio real que o jogo apresenta é no modo Tower of Lost Souls, em que você deve subir sessenta andares de uma torre enfrentando grupos de oponentes diversos, muitas vezes enfrentando até quatro inimigos de uma vez com apenas um personagem.

O modo de customização também permanece das edições anteriores, e continua como um dos mais divertidos – não tanto pela possibilidade de criar o seu próprio personagem, é claro, mas muito mais porque você pode montar personagens famosos se souber misturar as peças de equipamentos existentes. Entre os que eu já criei em surtos de inspiração, encontram-se o He-Man, Hellboy, Battousai o Retalhador, a Lightning de Final Fantasy XIII, e praticamente um jogo inteiro só de personagens de Game of Thrones. No entanto, ele também foi bastante reduzido em comparação com a sua versão anterior, não possuindo mais classes exclusivas (você pode apenas emular o estilo dos outros personagens), além de que nem todos os personagens podem ser usados para criações originais – você não pode, por exemplo, usar o estilo dos personagens de Star Wars para criar o seu próprio Jedi, o que é um tanto broxante para alguém que animou de comprar o jogo em grande parte por causa deles.

Somando tudo, a impressão que passa é que Soul Calibur IV foi feito um tanto às pressas, e é até mesmo uma espécie de retrocesso em relação às edições anteriores. Continua muito divertido de jogar, é claro, principalmente no modo de dois jogadores, e só a possibilidade de surrar o Siegfried com o Darth Vader já faz com que valha bastante a pena. No entanto, toda a experiência proporcionada fica bastante reduzida com as poucas opções de modos de jogo, de forma que é difícil não sentir uma certa saudade da versão anterior.

Só pra atualizar aqui…

Só pra não deixar o blog parado tanto tempo, uma pequena verdade absoluta.

Blues is life, man.

Fonte.

Caminhos Fantásticos

Então, depois de muita luta, finalmente saiu a coletânea de contos de fantasia Caminhos Fantásticos! Organizada por Tiago Lobo através de um concurso aberto, ela contém histórias de autores conhecidos, como Raphael Draccon, Antônio Augusto Shaftiel e Helena Gomes, além de outros tantos iniciantes, entre os quais moi, este mesmo que vos fala.

Interessados podem comprá-lo com frete grátis e 10% de desconto na Loja Jambô, e logo, acredito, também nas principais livrarias de todo o país.


Sob um céu de blues...

Categorias

Arquivos

@bschlatter

Estatísticas

  • 197,680 visitas