Arquivo para abril \24\-03:00 2012

Futebol-Arte (marcial)

Por ser gremista, gaúcho e admirador do futebol do Felipão e do Eduardo Costa, muitos às vezes pensam que eu sou um defensor do dito “futebol-força”, aquele que olha feio pra bola e, ao invés de pedir com jeitinho, praticamente intimida ela até o gol adversário. Sabe como é, aquela filosofia anti-bailarinos da bola, tão bem enunciada na famosa frase que abre o ensaio brilhante do Eduardo “Peninha” Bueno sobre o imortal: futebol-arte, todo mundo sabe, é coisa de veado. (E este é o único trabalho dele, aliás, que realmente merece esse adjetivo).

Por mais que não seja uma inverdade completa, cabe aqui, como de praxe, alguns poréns. Cito outro grande texto sobre o esporte, agora do inglês Nick Hornby: Fever Pitch, lançado aqui no Brasil como Febre de Bola. O livro é uma espécie de auto-biografia dele como torcedor fanático, até o ponto do hooliganismo mesmo, do Arsenal Football Club, uma das principais equipes da Inglaterra. Quem já leu algum dos meus outros textos de futebol por aqui sabe que eu não me canso de citar ele, porque, pra mim ele, é de longe o melhor livro que aborda o futebol do ponto de vista de quem realmente o faz ter o tamanho que tem: o torcedor.

Tem uma passagem muito interessante nesse livro, em que ele comenta uma frase de um técnico inglês da década de 1980, Alan Durban, que, após um jogo especialmente entediaste, teria dito: se você quer entretenimento, vá assistir palhaços. Citando o livro diretamente, em tradução minha (já que só tenho a edição importada):

De minha parte, eu sou um fã do Arsenal primeiro e um fã de futebol segundo (e, sim, eu conheço todas as piadas). Eu jamais conseguirei admirar um gol de Gazza, e existem inúmeras outras situações similares. Mas eu sei o quão divertido o futebol é, e realmente adorei as relativamente poucas vezes em que o Arsenal conseguiu produzir isso; e quando outros times que não estão competindo com o Arsenal de qualquer forma jogam com graça e imaginação, eu posso apreciar isso, também. (…) Reclamar de futebol chato é um pouco como reclamar do final triste de Rei Lear:  é perder completamente o ponto, e isso é o que Alan Durban entendia tão bem (…).

Acho que o ponto fica bem claro aí. Gosto de futebol, mas gosto muito mais do Grêmio. Isso não significa que eu não goste de futebol bonito. Não é que eu não goste de dribles desconcertastes e gols de placa. Mas não é pra isso que eu acompanho os campeonatos. Já discuti em outro momento sobre o que eu acredito que o esporte realmente representa, e que passa bem longe de qualquer definição parecida com “espetáculo.” Mas isso não quer dizer que eu simplesmente execre quando ele seja algo próximo disso, e consegue de fato entreter ao mesmo tempo em que cumpre o que eu realmente espero dele.

Em outras palavras, por mais que eu respeite a técnica de um D’Alessandro ou Damião, eu nunca vou conseguir torcer por eles. Nunca vou aplaudir um gol deles, por mais bonito e espetacular que seja, muito menos se for em um Gre-Nal. Mas posso sim apreciar o futebol de um Barcelona – em especial quando estamos falando de um time que, mais do que dar toquinhos pro lado e dribles no meio-campo, e graças principalmente à presença de um Messi que, talentoso como é, usa esse talento com objetividade e pragmatismo, sabe procurar aquilo que o torcedor de fato quer : o gol, e, no médio prazo, a vitória. Ao mesmo tempo, consigo apreciar as retrancas que a Inter de Milão e o Chelsea fizeram pra vencê-lo – principalmente porque fizeram ela muito bem. E se algum dia, por acaso, ele estiver frente a frente com o Grêmio… Sinto muito, espetáculo, mas eu estou do lado da retranca.

No fundo, é isso. Não é que eu não goste de um futebol bem jogado, que faça quinze gols em quatro jogos, ou qualquer coisa assim. Eu gosto, e adoro quando o Grêmio faz algo parecido. Mas eu também adoro quando ele ganha de 1 a 0 com gol de bola parada aos quarenta do segundo tempo. Ganhar jogando bem é ótimo, mas ganhar jogando mal não é tão ruim assim. Dependendo da situação, pode ser até mais emocionante e empolgante pro torcedor, além de muito mais catártico. Um chocolate com a torcida gritando olé durante metade do segundo tempo é muito bonito, sim, e eu gosto. Mas uma retranca bem armada também pode ser bonita demais nos seus próprios termos.

Mali to Memphis

Se podemos acreditar nas teorias científicas sobre a evolução e a origem das espécies (e eu pessoalmente não vejo razão para duvidar delas), a espécie humana, o famigerado Homo sapiens sapiens, se originou na África. Não parece tão surpreendente, assim, imaginar que a raiz de toda a arte e, mais especificamente, da música humanas esteja por lá também. Na verdade, mesmo que ignoremos algum resgate aleatório de uma ancestralidade pré-histórica, praticamente todos os ritmos mais populares atualmente podem ter sua origem traçada de alguma forma até o continente negro em tempos relativamente recentes – seja o blues e o jazz norte-americanos, bem como o seu filhote rock e todos os seus derivados, e mesmo o samba e o pagode de terras tupiniquins. Se tais estilos são tão marcantes e importantes na genealogia musical contemporânea, é possível que tenha muito a ver com a forma como ele toca, mais do que a nossa alma, as próprias moléculas do nosso DNA mitocondrial.

Mali to Memphis – An African-American Odyssey pode ser ouvido como uma espécie de estudo sobre essa relação entre a África e a música ocidental de maneira geral, ou pelo menos a música norte-americana. Organizado e editado pela Putumayo World Music, uma gravadora de Nova Iorque especializada no grande caldeirão de estilos rotulado por lá como world music, ele reúne de forma alternada nomes consagrados do blues e artistas pop africanos contemporâneos, a grande maioria deles oriundos do Mali. Desta forma, durante a audição, mais do que apenas a fruição de belas canções, ele nos convida de fato a um exercício de reflexão e comparação, tentando descobrir onde cada um é influência ou foi influenciado pelo outro.

Do lado de cá do Atlântico, o disco se concentra em oferecer um panorama geral do blues elétrico do pós-guerra. Você vai encontrar lá desde um clássico como I’m in the Mood, de John Lee Hooker, passando por um artista consagrado em vários estilos como Muddy Waters (com My Home Is in the Delta), até artistas mais contemporâneos, como Eric Bibb (Don’t Let Nobody Drag Your Spirit Down). De destaques mais interessantes, temos Guy Davis com uma interpretação vocal inspiradíssima do clássico You Don’t Know My Mind; e Queen Bee, do mestre Taj Mahal.

É claro, no entanto, que o grande astro do disco são os artistas africanos, dos quais nós raramente ouvimos falar, mesmo que sejam tão próximos tanto culturalmente como geograficamente. O que mais surpreende nas músicas selecionadas, acredito, é o belíssimo trabalho com instrumentos de cordas, que prendem a atenção praticamente desde a primeira nota de Mon Amour, Ma Cherie, da dupla Amadou and Mariam. Sejam elétricos ou acústicos, as composições são recheadas de riffs, solos e dedilhados fantásticos, muitas vezes praticamente uma segunda (ou terceira, quarta…) voz nos arranjos, como acontece no blues mesmo. É difícil saber até que ponto tais artistas foram influenciados pelos músicos ocidentais contemporâneos, que certamente chegaram até lá com estações de rádio e lançamentos internacionais de discos, ou pelos próprios estilos que influenciaram estes músicos em primeiro lugar.

Como anteriormente, também se tentou fazer uma espécie de panorama geral da música pop malinesa, trazendo desde artistas mais antigos, com estilos oriundos mesmo das tradições dos griots e da música folclórica, até outros mais jovens e contemporâneos. Destaco faixas como Sirata, de Habib Koité; Kar Kar Madison, do músico folclórico malinês Boubacar Traoré, cujos sucessos chegaram a embalar a independência do país; e a bela Dounouya (que significa “O Mundo”, segundo o encarte biográfico), de Lobi Traoré.

Na soma geral, Mali to Memphis é uma coletânea muito interessante, tanto pela qualidade das canções como pelo estudo de antropologia musical que propõe. Na mesma linha de um Refugee All-Stars, é daqueles discos que, mais do que nos encantar com boa música, nos faz refletir um pouco sobre o próprio significado que a arte e aqueles que a fazem possuem para nós.

Ideologia… Eu quero uma pra viver.

Já dizia o grande poeta da década de 1980, Cazuza. Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que elas sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o liberalismo clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as idéias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma idéia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente aos ideais que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias idéias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre ciências sociais.

Liberalismo
O liberalismo é a ideologia da liberdade. Suas origens remontam a meados do século XVIII, com obras clássicas como A Riqueza das Nações, de Adam Smith. Para ele, tudo ocorre nas economias das nações com se uma mão invisível guiasse os mercados; por isso, desde que todos sejam capazes de seguir seus próprios instintos e desejos, tudo se orientaria naturalmente para a harmonia e a paz.

Os seguidores do liberalismo de maneira geral são defensores da liberdade em todas as suas formas, e por isso combatem todo tipo de opressão e autoritarismo. Lutam contra a escravidão e a tirania, sempre em defesa da livre iniciativa e a propriedade privada.

Clérigo do Liberalismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Paladino da Liberdade
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Laissez-faire. Você recebe um bônus de H+1 para suas ações quando está seguindo os seus próprios desígnios e vontades, e não apenas seguindo ordens ou sugestões de outras pessoas.

Comunismo
O comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade

Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc).

Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Anarquismo
O anarquismo é a negação de qualquer tipo de autoridade e forma de governo. O poder corrompe, dizem, e, enquanto ele seguir exercido por seres humanos passíveis de falhas e paixões, não haverá salvação para a humanidade. Apenas a sua destituição completa, portanto, com os homens revertendo a um estado de liberdade absoluta, a paz poderá ser alcançada.

Seguidores do anarquismo podem ser ideólogos sérios, seguindo escritos de autores como Bakunin e Proudhon. Mais freqüentemente, no entanto, podem ser também adolescentes e pós-adolescentes, passando pela sua fase de negação da autoridade e das tradições, buscando destruir tudo o que veio antes através do rock pesado e uma atitude contestadora para marcar o seu espaço nas próximas gerações.

Clérigo da Anarquia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Monge Anarquista
Exigências: Inimigo do Sistema (veja abaixo).
Função: atacante.

Inimigo do Sistema (1 ponto). Você é adversário de qualquer um que reconheça como parte do governo, autoridades ou marionetes do “sistema” em geral, incluindo guardas, milícias ou os próprios políticos que o compõem. Você recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra eles ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre eles.

Contra todas as chances. Você recebe um bônus de FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Destruir autoridade. Sempre que enfrenta qualquer personagem que reconheça como algum tipo de autoridade, você consegue um acerto crítico com um 5 ou 6 na rolagem de FA.

Retirada estratégica. Mesmo que o seu protesto contra o sistema não dê certo, você sempre pode fugir para repeti-lo outro dia. Para você, assim, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72).

Social-Democracia
A social-democracia é uma ideologia política de caráter reformista, que mistura alguns idéias do socialismo com ferramentas institucionais de intervenção na economia, para formar o que alguns chamam de um estado de bem-estar social. É uma ideologia que defende as causas sociais, apoiando os direitos das minorias e programas de assistência, mas que mantém um certo direito à livre iniciativa e apoio aos empreendedores privados.

O seguidor da social-democracia, de maneira geral, será um defensor das liberdades individuais, mas também cobrará responsabilidades para aqueles que quiserem usufruir dela. Muitos deixam-se levar pelas suas idéias em longos discursos sobre os benefícios da democracia sobre os outros sistemas de governo, mesmo que eventualmente seus ouvintes não tenham a menor idéia de sobre o que estão falando…

Clérigo da Democracia
Exigências: Clericato.
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir a sua ficha como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Voc6e deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Paladino da Democracia
Exigências: Paladino.
Função: tanque.

Destruir opressão. Sempre que você enfrentar um inimigo que reconhecer como um opressor – um general autoritário, um governante tirano de um reino, etc. -, você terá um acerto crítico com um 5 ou 6 no dado, e não apenas 6.

Inspirar aliados. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Reformismo. Pagando 1 PE, você pode jogar novamente o dado em qualquer jogada que fizer, seja um teste, rolagem de FA ou FD, etc. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que o primeiro.

Neoliberalismo
O neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das idéias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das idéias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarco-capitalismo.

O típico seguidor do neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas idéias.

Clérigo Neoliberal
Exigências: Clericato
Função: baluarte.

Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo
Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).
Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.

Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.

Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

O Muro

E então chegou ao muro da qual tantos haviam lhe falado. De um lado, o país afirmativo, onde tudo era sim, tudo era positivo; e do outro o negativo, onde tudo era negação. E entre eles aquele muro, erguido com dúvidas e devaneios existenciais, um por sobre o outro, até separar definitivamente o lado claro do lado escuro.

Ali não havia diferença entre gritos ou sussuros; nada era em vão – não havia raiva, razão. Havia um sentido em cada gesto, fosse um gesto positivo, de um lado, ou um negativo, do outro. Revoltas dandescas não teriam lugar enquanto os dois lados se mantivessem separados – mas que ninguém ousasse pôr aquele muro abaixo!

Era o que imaginava o viajante, enquanto observava aquela construção de operários acadêmicos. Observar as dúvidas do lado fora, refletia, era uma experiência reveladora para quem estava acostumado a perder-se tão intensamente entre elas. E então percebeu uma pequena rachadura num dos pontos do muro. Se aproximou, e tocou-a levemente.

Péssima idéia. Pouco a pouco ela começou a crescer, não demorando até atingir o topo do muro. Em poucos instantes não um, mas dois países estariam envoltos na maior crise de suas histórias, causada pelo entulho duvidoso remanescente da imensa construção – e tudo o que o viajante queria era não estar lá para levar a culpa. Então saiu rapidamente, despedindo-se dos países das certezas absolutas e voltando a procurar suas próprias dúvidas para perseguir.

Fechamento

– Senhores passageiros, informamos que o aeroporto de Congonhas se encontra fechado, e que por isso estamos desviando a rota da aeronave para Campinas. O motivo alegado para o fechamento foi o de trollagem.

Asura’s Wrath

Uma crítica recente que muitos fazem aos jogos modernos, em especial os de origem japonesa, é que cada vez mais eles estão se tornando filmes interativos antes do que propriamente jogos. Se antigamente as histórias eram simples, contadas mais pelo manual de jogo do que por ele em si, devido à memória disponível extremamente baixa nos cartuchos e a quase irrisória capacidade de processamento dos consoles, hoje em dia eles possuem roteiros e direção de cenas comparáveis aos de qualquer superprodução de Hollywood.  Pegue um Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo; as suas 35-40 horas de jogo são facilmente reduzidas a cinco se você cortar todas as cenas e diálogos e se concentrar apenas no jogo propriamente dito! Final Fantasy XIII é outro jogo que foi por um caminho semelhante, praticamente eliminando todo o aspecto de exploração que sempre foi a marca do gênero dos RPGs eletrônicos.

Asura’s Wrath poderia, em um primeiro momento, se enquadrar nesta mesma crítica. Digo poderia, pois há um fator principal que o diferencia dos demais: ele de fato assume isso praticamente desde o primeiro segundo de jogo. Toda a organização das suas fases segue à risca o modelo de uma série de animação – elas são chamadas “episódios”, com até mesmo a duração aproximada de um episódio televisivo; cada uma é divididas em duas partes separadas por uma espécie de vinheta de intervalo; há até algumas cenas do próximo capítulo ao fim delas, preparando-o para o que você irá enfrentar a seguir; e são mesmo reunidas em alguns grupos distintos, como se fossem temporadas separadas de uma anime em formato OVA, com direito a rolagem créditos separada ao fim de cada uma. Pode não parecer, mas isso faz uma diferença brutal: dá ao jogo muito mais honestidade e sinceridade na sua proposta, fazendo com que você consiga entrar no clima com mais facilidade sem se sentir enganado sobre o produto que comprou.

O jogo em si, em todo caso, é dividido em três estilos distintos de jogabilidade. Na primeira delas você voa abatendo inimigos diversos pelo ar, remetendo a certos shooters clássicos dos arcades, como Asteroids ou Gradius. A segunda é um beat ‘em up bem clássico também, em que você deve enfrentar diversos oponentes em combate físico, desviando dos seus ataques, misturando golpes normais e especiais, e etc. Pense em um Final Fight ou Streets of Rage. E a terceira, enfim, são batalhas de um contra um, que geralmente ocorrem quando você enfrenta um dos generais do vilão megalomaníaco da vez. Independente do estilo, o seu objetivo não é exatamente vencer um número pré determinado de inimigos, nem reduzir a barra de energia do chefão a cinzas; cada golpe que você acerta na verdade enche uma barra abaixo da sua vitalidade, e, quando ela esta cheia, basta apertar um botão para desferir um Burst, uma explosão de raiva que dá continuidade ao roteiro do episódio.

Um ponto bacana é que as cenas que se seguem então não são exatamente passivas, mas requerem que você realize alguns comandos no controle enquanto acontecem. Isso impede que você simplesmente se entedie durante elas, largando o controle no braço do sofá ou qualquer coisa parecida. Além disso, para um jogo que se assume sem cerimônias como um anime interativo, é interessante como ele consegue encontrar um equilíbrio tão balanceado entre o jogo em si e o filme. Raramente você terá uma cena muito longa sem algum botão para apertar, e os momentos mais livres de jogabilidade também ocorrem com freqüência em cada episódio. Compare com as horas sem fim de diálogos da série Metal Gear

Em um jogo com estas características, é claro que o roteiro, os personagens e o cenário cumprem um papel fundamental. Aqui também ele não faz exatamente feio. O cenário é um misto de ficção científica com mitologia oriental, sobretudo a hindu, com ênfase nas tradições budistas – você possui lá desde estações espaciais com o formato de bodisatvas gigantes, até brâmanes ciborgues e budas de ferro portando metralhadoras. O personagem principal, Asura, é um dos Oito Generais Divinos da cidade de Shikoku, encarregado de protegê-la dos ataques dos gohma, criaturas grotescas que parecem animais monstruosos com os músculos virados do avesso. Após ser traído por seus companheiros, no entanto, ele passa doze mil anos preso no mundo dos mortos, enquanto sua esposa é assassinada e a sua filha aprisionada. E quando enfim desperta, é claro, é hora de começar a sua vingança…

Não é exatamente a mais original das histórias, mas é muito bem escrita e executada dentro dos seus clichês. O clima geral é exatamente o que você esperaria de uma série de anime/mangá shonen, ou talvez mesmo seinen, devido a sua violência um tanto mais acentuada. Na verdade, ele chega mesmo a puxar um pouco os limites do gênero, que já não são nada modestos, a um nível ainda maior; nunca pensei que diria isso algum dia, mas o Asura é bem capaz de dar uma surra no Goku mesmo nas suas formas mais elevadas, e até se dando ao luxo de não usar as mãos (quem jogou vai entender)! Se você sempre se pegou imaginando como seria uma campanha de 3D&T em que todos os personagens já pertencem normalmente à escala Kami, este é o seu jogo. Droga, é só dar uma olhada em alguns dos trailers disponívels no YouTube!

A única coisa que é realmente frustrante, em todo caso, é o mesmo problema o Final Fantasy XIII-2 possui – e, novamente, AQUI HÁ SPOILERS; se quiser evitá-los, pule agora para o próximo parágrafo. Segue aqui? Bem, o jogo não possui um final verdadeiro incluído. Pois é, à parte do primeiro encerramento, você terá que esperar até maio para o pacote de DLCs que contém os últimos capítulos… Na boa, eu espero sinceramente que isso não esteja se tornando uma tendência corporativa, ou prevejo uma redução drástica no meu interesse por videogames.

O suporte de DLCs, em todo caso, contém algumas coisas interessantes também. Há alguns episódios extras explorando os acontecimentos entre certas fases, em um estilo de animação mais clássica e muito bonita, apesar de gerar algum estranhamento em relação aos gráficos normais do jogo. E um outro DLC que foi prometido para o fim de maio me deixou bastante ansioso também; vejam aqui o trailer se quiserem saber qual é.

Se for pra apontar um contra verdadeiro, eu diria que é o fato de que o jogo realmente não se foca muito no replay value. À parte de um episódio secreto e alguns bônus opcionais, realmente não há muito o que fazer no jogo depois de terminá-lo, a menos que você seja um daqueles jogadores completistas que gosta de obter todos os troféus disponíveis e coisa assim. Também não achei a dificuldade lá muito grande – tanto os modos Easy como Normal são bastante fáceis, e apenas no modo Hard ele me ofereceu um desafio realmente gratificante.

No geral, enfim, eu diria que Asura’s Wrath é uma experiência bastante única, tão única, na verdade, que talvez não seja mesmo para qualquer um. Se você jogá-lo munido de preconceitos sobre o que um jogo eletrônico é, não é ou deveria ser, e esperar uma experiência mais semelhante a um Devil May Cry ou God of War, muito provavelmente sairá bem decepcionado. Se, no entanto, for capaz de encará-lo como aquilo que ele realmente se propõe a ser – ou seja, uma experiência multimídia na forma de uma série de anime interativa -, com certeza vai se divertir bastante. Exceto, é claro, por aquela frustração broxante que eu destaquei mais acima…


Sob um céu de blues...

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