Arquivo de julho \28\UTC 2012

A Fantasia Além dos Livros

Então, esse ano eu tive uma oportunidade muito legal, ao ser chamado pelo Christopher Kastensmidt, da Bandeira do Elefante e da Arara, pra substituir de última hora o escritor Max Mallman em um dos painéis da Odisséia de Literatura Fantástica que aconteceu aqui em Porto Alegre no fim de abril. O tema era a fantasia em outras mídias além da literatura, e eu estava acompanhado do escritor Gerson Lodi-Ribeiro, do desenhista e roteirista de quadrinhos Estevão Ribeiro, e do roteirista e diretor de cinema Pedro Zimmerman. Meu papel seria falar principalmente sobre RPG, embora eu tenha preparado um material um pouco maior, falando também sobre duas outras mídias alternativas dos temas fantásticos. Fiz algumas pesquisas e reflexões bacanas, no entanto, e acho que seria interessante resgatar esse material em um textinho simples por aqui.

Pois bem. Como eu falei, apesar de ter preparado coisas para falar sobre outros assuntos, na minha fala eu acabei me reduzindo principalmente à fantasia no RPG. A maioria das pessoas deve saber bem que ele está ligado à literatura fantástica praticamente desde o seu surgimento; os criadores de Dungeons & Dragons, o primeiro e mais conhecido jogo de RPG, eram fãs confessos, e construíram a ambientação dos primeiros jogos com base nos autores que liam. A influência mais conhecida é Tolkien e O Senhor dos Anéis, mas quem conhece pode perceber uma presença bastante forte de elementos vindo de Michael Moorcock, autor das histórias do Elric de Melniboné, e também do Fritz Leiber, das histórias de Lankhmar, entre outros. Lankhmar inclusive chegou a ser adaptado como um cenário oficial do AD&D, muito antes da terceira e quarta edições do jogo que são mais jogadas atualmente.

Isso expõe, acredito, a característica principal do RPG com respeito a outras mídias do gênero fantástico: ele é, principalmente, um apropriador de elementos, mais do que um criador. Quer dizer, pensem na própria forma como ele é jogado: um jogo de grupo, focado na interação entre os participantes. Assim, mais importante do que ser original, é oferecer elementos que os jogadores reconheçam e com o qual tenham vontade de interagir no ambiente de jogo – se os jogadores gostam de piratas, use-se um cenário de piratas; se gostam de elfos, um cenário de elfos; e daí por diante. Isso se expande mesmo para a geração de jogos de terror sobrenatural que esteve muito em voga no fim do século passado, que se apropria de muitos elementos da literatura gótica. Independente de algumas bobagens que se houve por aí, jogar RPG é menos uma atividade individual e reflexiva do que uma atividade social.

Claro, isso não quer dizer também que um RPG não possa ter um papel criador e estar na vanguarda, apenas que é algo pouco comum, e não costuma ser exatamente uma característica dos jogos de maior sucesso. Acho que o melhor exemplo de um RPG na vanguarda das mídias de fantasia é o dieselpunk, termo que foi usado pela primeira vez em um jogo independente pouco conhecido chamado Children of the Sun, de 2002, e que recentemente foi tema de uma coletânea de contos da Editora Draco.

O segundo tema que eu havia preparado para falar no painel, mas acabei cortando da apresentação final, foram os videogames. Acredito que a fantasia nos jogos eletrônicos, pelo menos a dos primeiros anos, esteja ligada principalmente ao público-alvo dos primeiros consoles, que eram, em geral, crianças e pré-adolescentes, que são atraídas pelas cores fortes e brilhantes de jogos como Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog. Some-se ainda as próprias limitações técnicas, que tornavam um tanto difícil apresentar gráficos mais realistas e sombrios com as limitações de tons de cores e limite de pixels dos modelos. Assim, muitas das suas séries clássicas acabaram tendo um elemento fantástico como característica marcante; foi um longo caminho até que a evolução técnica e do público-alvo permitiu o surgimento de franquias realmente realistas, como Call of Duty e Battlefield. Mesmo a fantasia atualmente adquiriu um tom mais sombrio e anatomicamente cuidadoso, visto em jogos como The Elder Scrolls e Dark Souls, mas ela ainda está bastante presente em jogos da nova geração.

Existem duas séries em especial que também merecem algum destaque devido à sua importância cultural e os intercâmbios realizados com outras mídias. A primeira são os RPGs eletrônicos da franquia Dragon Quest, cujo primeiro jogo foi lançado em 1986. Com um ambiente de fantasia medieval clássica, com forte inspiração do D&D, que havia sido publicado em japonês no ano anterior, a série logo se tornou extremamente popular no Japão, tendo sido por muito tempo a sua franquia de games mais popular. Uma lenda urbana conhecida diz mesmo que uma lei chegou a ser baixada proibindo a sua venda em dias úteis para evitar que os seus fãs faltassem ao emprego ou às aulas para comprar os lançamentos.

Sendo um fenômeno cultural tão grande, Dragon Quest de fato definiu muito do que os japoneses entendem por fantasia, e a influenciou em diversas outras mídias. A principal delas, é claro, são os animes e mangás: muitas séries de fantasia, acredito que a mais conhecida atualmente seja Fairy Tail, além da óbvia inspiração na ambientação, apresentam uma caracterização e técnicas especiais dos personagens que parecem ser feitas sob medida para a progressão matemática que é esperada de um jogo eletrônico. O próprio Dragon Quest chegou a ser adaptado para um mangá e série de animação, exibido no Brasil com o nome de Fly – O Pequeno Guerreiro.

O outro exemplo da influência dos videogames em outras mídias é na cultura zumbi que tem estado em evidência em anos recentes. Ainda que os zumbis certamente não sejam criações dos games, podendo ser resgatados desde os filmes de George Romero, a própria religião vudu e criaturas e monstros de jogos de RPG, existe um paralelismo muito suspeito entre a evolução dessa cultura e os jogos da série Resident Evil. Os dois primeiros lançamentos da franquia foram publicados em 1996 e 1998, e, calculando-se, pode-se facilmente concluir que quem os jogou como adolescentes naquela época hoje se encontram na faixa dos vinte e tantos até os trinta e poucos anos, justamente a que mais se identifica e envolve com histórias de zumbis. Claro que não se pode reduzir toda a popularidade dos zumbis apenas a isso – eu pessoalmente tenho a minha própria interpretação sociológica de bar sobre o tema -, mas é uma coincidência muito evidente para ser simplesmente ignorada.

Por fim, eu havia preparado também algumas linhas sobre a presença de fantasia na música, outra mídia que geralmente é ignorada nos meios interessados por literatura fantástica, mas que apresenta uma relação bastante forte com ela. Para além da óbvia relação com a poesia, ela possui alguns intercâmbios bastante fortes com a literatura como um todo. Pode-se resgatar isso inicialmente, acredito, desde a tradição de óperas dos séculos XVIII e XIX, como A Flauta Mágica ou O Anel de Nibelungos, mas pode-se notar a sua presença com bastante força mesmo em músicas populares mais atuais.

Tolkien, por exemplo, era um autor muito popular em comunidades hippies das décadas de 1960 e 1970, que viam principalmente nos elfos e a sua cultura ligada à natureza como um ideal a ser seguido, ainda que o próprio autor em geral os desprezasse enquanto público. Por isso, não é exatamente difícil de se encontrar referências às suas obras em músicas de bandas da época, sendo o caso mais conhecido, provavelmente, o do Led Zeppelin, que o fazem em músicas como The Battle of Evermore, Over the Hills and far Away e um punhado de outras. Outras bandas que fizeram referências a Tolkien incluem o Black Sabbath e o Rush, e reza a lenda que mesmo os Beatles chegaram a cogitar fazer uma adaptação cinematográfica de O Senhor dos Anéis, tendo o Paul Mccartney interpretando o Frodo e o John Lennon como o Gollum.

Mais recentemente, a literatura fantástica é muito presente em músicas de algumas bandas de estilos mais pesados, como o heavy metal e suas vertentes (em especial o power metal), pelo menos desde a década de 1980. O exemplo mais conhecido é certamente o Blind Guardian, que possui discos inteiros em homenagem a Tolkien e seus personagens, além de Stephen King e outros autores do gênero, e recentemente também produziu algumas músicas inspiradas pela série A Song of Ice and Fire, do George R. R. Martin. Outro autor muito referenciado em bandas pesadas é H. P. Lovecraft e os seus Mitos de Cthulhu; só para ficar na mais conhecida, o Metallica possui uma música chamada The Call of Ktulu.

Três projetos relacionando literatura fantástica e música pesada também são interessantes de destacar. O primeiro é o Avantasia, projeto idealizado por Tobias Sammet, vocalista da banda Edguy, que reúne diversos músicos consagrados do gênero para formar uma espécie de “opera metal“, cujo enredo possui diversos elementos oriundos da literatura fantástica. A principal referência no caso é o ciclo arturiano, presente no próprio nome – “Avantasia” é uma mistura de Ávalon com fantasia. Outro projeto semelhante é o Ayreon, do músico holandês Arjen Anthony Lucassen, que também tentar uma montar uma espécie de opera pesada com temas fantásticos, reunindo artistas renomados do heavy metal e gêneros semelhantes. E Lucassen também é responsável pelo Star One, que tem a mesma premissa, mas desta vez com um enredo inspirado pela ficção científica.

E um último estilo musical com elementos fantásticos que eu gosto de destacar, desta vez já puxando mais para o meu gosto pessoal, é o blues tradicional norte-americano. Para quem não sabe, ele possui a sua origem na música folclórica do sul dos Estados Unidos, e por isso possui muitas canções que se estruturam quase como contos, com direito a personagens, enredos e reviravoltas. Algumas destas músicas incluem fortes elementos do sobrenatural, relacionada principalmente à religião vudu – como as gipsy women, por exemplo, ou bruxas/ciganas; e também o mojo, uma espécie de força sobrenatural. Temos ainda a famosa lenda imortalizada na canção de Robert Johnson, sobre esperar à meia-noite em uma encruzilhada para que o diabo apareça e afine o seu violão, e assim você pode aprender a tocar como os mestres do estilo.

Claro, podemos encarar estas referencias inicialmente como religiosas, e não propriamente fantásticas, uma vez que são baseadas em uma crença verdadeira e que ainda é praticada em alguns lugares. No entanto, é interessante notar como o próprio blues, na medida em que passou a ser ouvido e praticado em outros ambientes fora do seu original, não perdeu a referência a estes elementos, mesmo quando tocados por músicas para quem eles nada significam. Pode-se dizer que ele passou a ser encarado com um viés realmente fantástico, algo como vamos brincar de ser um músico errante do delta do Mississipi.

E este foi o material que eu havia preparado para o painel, apesar de a minha fala realmente acabar reduzida apenas à primeira parte, sobre o RPG. É claro que nada disso é propriamente um estudo muito aprofundado, mas acredito que sejam algumas notas e apontamentos gerais bastante válidos. Um dia, quem sabe, eu me debruço mais longamente sobre um ou outro destes temas.

Celular

– Alô? – e o avião explodiu.

The Ark Sakura

A eupcaccia, ou inseto-relógio, é uma criatura peculiar. Com pernas atrofiadas e mobilidade reduzida, ele sobrevive comendo as próprias fezes, usando as suas antenas para andar em sentido anti-horário em um ciclo eterno de excreção e ingestão, com o seu metabolismo lento garantindo o tempo necessário para os nutrientes serem repostos pela ação de bactérias. Como este movimento circular se dá sempre voltado em direção ao sol (já que à noite o inseto dorme), ele pode ser usado também medir a passagem do tempo.

Obviamente, a eupcaccia não existe de verdade. The Ark Sakura, no entanto, penúltimo romance do japonês Kobo Abe, abre com o encontro do seu narrador-protagonista com um vendedor que tenta fazê-lo comprar um espécime. Ela serve desde o início, assim, como uma metáfora: da mesma forma que o inseto, Mole (ou “toupeira”, o apelido pelo qual o conhecemos) também busca a autossuficiência, tendo passado a vida montando um abrigo nuclear contra um apocalipse que ele julga inevitável, a “arca” a qual se refere o título; e por isso mesmo ele logo vê na criatura o seu ideal concretizado, um sonho vendido como realidade, e que se dane a escatologia dos seus detalhes práticos.

O livro parte deste ponto, enfim, para desenvolver a sua fábula sobre a solidão e o isolamento social. Mole, afinal, possui já tudo o que precisa para manter a sua arca funcionando por anos – alojamentos, mantimentos, alguma dose de conforto, e mesmo uma conveniente privada cuja descarga possui força suficiente para desmembrar um corpo e enviá-lo sem dificuldade para um esgoto desconhecido. Tudo o que falta é uma tripulação para dividir com ele o isolamento, e que o ajude a reconstruir a civilização após o fim de tudo. É esta busca que o levará ao mundo da superfície, e trará com ele os elementos estranhos que terminarão por alterar os seus planos para o futuro.

A grande sacada do autor foi narrar esta história em primeira pessoa, de forma que o ponto de vista sobre todos os outros personagens e acontecimentos sempre passa diretamente pelas impressões do protagonista. Em meio à paranoia causada pelo isolamento, Mole não é capaz de demonstrar qualquer tipo de confiança, parecendo sempre suspeitar de segundas e terceiras intenções em qualquer ato realizado contra ele, e muitas vezes também nos seus próprios. Ao mesmo tempo, vemos a confusão no seu julgamento que é causada pelo contato inevitável com os outros personagens, e a lenta tomada de consciência a que isso leva sobre a sua condição.

O enredo todo também possui uma certa teatralidade muito interessante. Abe, além de um dos grandes romancistas japoneses do século passado, também era conhecido como escritor de peças de teatro, e é visível como este livro poderia facilmente ser convertida em uma. Uns 80% dele se desenvolve a partir da interação de apenas quatro personagens, e mesmo o seu cenário é amplo e espaçoso como um palco teatral, com grande ênfase dada a alguns poucos elementos e acessórios específicos. Mesmo as digressões pelo passado dos protagonistas é feita de forma indireta, através de relatos dos mesmos, e as ações e  diálogos longos através do qual o enredo se desenvolve às vezes parecem sob medida para serem atuados e/ou recitados.

Enfim, é um livro bastante interessante, e que me despertou um tanto de curiosidade sobre o resto da obra do autor. Vou procurar com mais calma por outros livros que tenham o seu nome na capa.

Wet

É engraçado pensar que um jogo com os valores de produção que Wet teve não tenha despertado exatamente um entusiasmo muito grande do público e da crítica. Colocar no elenco de dubladores nomes como Eliza Dushku, Malcom McDowell e Alan Cummings (além da bem menos pop mas conhecida dos fãs de Metal Gear Solid Kim Mai Guest) certamente não é um feito pequeno, e estamos falando ainda de um jogo publicado pela Bethesda Softworks, a mesma de séries mais do que consagradas como Fallout e The Elder Scrolls. Mesmo assim, ele realmente não é um jogo do qual se fale muito, e que pode ser encontrado novo sem muita dificuldade por preços na faixa de convidativos R$60.

Acho que um bocado se explica, provavelmente, pela atmosfera extremamente kitsch que ele possui. Não falo, no entanto, de um kitsch proposital, como em um filme do Tarantino; mas muito mais de um decalque dele, que se torna kitsch na sua própria tentativa de emular o kitsch mais artístico do diretor.

Complicado? Nem tanto, na verdade. Tudo no jogo é feito para emular a atmosfera tarantinesca, tentando ser uma espécie de Kill Bill com revólveres (mas sem dispensar uma katana bem cool, é claro). A própria direção artística dele evoca o cinema, com telas que lembram pôsteres vintage, e mesmo a imagem de uma película descarrilhando como tela de game over. Entre alguns cenários, há colagens de cenas de filmes de terror, animações e comerciais antigos. Adicione ainda uma protagonista feminina forte (embora muitas vezes ao ponto da caricatura involuntária), uma trilha sonora de bandas independentes com mais nomes do que o elenco de dubladores, e aquela violência estilizada pela qual Tarantino e o seu chapa Robert Rodriguez ficaram mais conhecidos.

E isso, é claro, é o que ele tem de mais divertido. Não se trata de uma aventura épica buscando mudar a sua concepção dos videogames como forma de arte nem nada assim, mas apenas um joguinho de tiro em terceira pessoa que tem na simplicidade o seu maior charme. A jogabilidade em si é um pouco crua, mas é eficiente o bastante para o que se propõe: tiroteios acrobáticos ao som de rock independente. Você não irá exatamente ter dores de cabeça com puzzles insolúveis, nem se embrenhar em batalhas táticas com inteligências artificiais afinadas; mas garanto que há muita diversão a se ter correndo pelas paredes, pulando em bullet time e realizando acrobacias de gun fu ao som de um bom hardcore. Droga, algumas vezes eu juro que me sentia jogando um Tony Hawk Pro Skater com tiros!

Pra não parecer que tudo no jogo se resume a atirar indiscriminadamente para todos os lados, há também uma boa variação de modos e fases de jogo. Na verdade, em certos aspectos ele chega a lembrar mesmo velhos jogos de plataforma em duas dimensões, como Contra, Metal Slug e semelhantes, apenas revestido de uma roupagem mais moderna (e, obviamente, com gráficos poligonais): há os inimigos intermináveis, fases de bônus, time attack… Há uma pegada meio arcade em toda a sua concepção, o que é muito legal.

Se há um ponto realmente negativo no jogo, em todo o caso, são os gráficos. Não são exatamente ruins em comparação com outros por aí, e há de se levar em consideração que ele foi lançado em 2009, é claro, mas penso que mesmo na época do Playstation 2 ele já não estaria entre os melhores. É até um pouco constrangedor ver algumas cenas e movimentos depois de passar meses jogando os últimos Metal Gear Solid e Final Fantasy… A protagonista também é um pouco vazia de carisma e personalidade, por mais que os roteiristas tenham tentado de forma até um pouco comovente dotá-la de toda a awesomeness possível – o que, pensando em retrospecto, talvez seja justamente o que deu errado. Mas, enfim, ela só está lá para ser o avatar dos seus tiros e acrobacias mesmo.

Na soma final, tenho que dizer que Wet é um jogo bem subestimado sim, e que talvez merecesse ter tido um destaque um pouco maior. Não é especialmente revolucionário, mas ainda é bastante divertido, de um jeito que poucos jogos dessa última geração tem sido, e capaz de lhe dar uns bons sorrisos de satisfação. Não dá pra esperar que todo jogo seja um Shadow of the Colossus, afinal, e assumir a não-pretensão de ser um já lhe dá alguma personalidade. E por esse preço ainda, acho que já é bastante lucro.

Haicai (2)

Estava eu a pensar.
Começou a doer,
Resolvi parar.

Modernidades (5)

Chega um aluno novo no colégio. Na hora do recreio, ele tenta se enturmar com os colegas, juntando-se a um grupinho de alunos que prontamente passam a interrogá-lo.

– E aí, que tipo de música tu ouve, cara?

– Bem, eu gosto de um som meio pesado, sabe? Tipo Led Zeppelin…

– Putz, Led Zeppelin! – espanta-se um dos colegas. – Isso é coisa que a minha vó ouve!

(Baseado em fatos reais).

Vocação

– Durante o dia sou professor universitário de literatura afro-asiática contemporânea, mas é à noite me dedico à minha verdadeira paixão: ser atendente de tele-entrega de pizzaria.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

  • Às vezes eu fico imaginando se eu não sou um grande buraco negro que suga toda a animação ao meu redor. 12 hours ago
  • RT @danielaabade: Vou postar de novo pq tem muita gente ainda divulgando a versão q derrubaram o prédio por engano. Foi dolo. https://t.co/… 12 hours ago
  • E hoje ao invés de fazer coisas úteis, fiquei o dia tentando tirar as linhas de baixo das músicas do Michael Jackson. 12 hours ago
  • A influência de jazz dá uma vibe muito Cowboy Bebop. Não é bem à toa que rolou aquele mashup das introduções. É bem legal mesmo. 12 hours ago
  • @metalgeisha Eu sei, hahah eu que to zoando porque tinha acabado de tuitar também. 12 hours ago

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