Arquivo para agosto \31\-03:00 2012

A Espada Diabólica

Anos atrás achei essa preciosidade aqui em um sebo por exatas duas dilmas – já vi no Mercado Livre por pelo menos quarenta. Levei meio sem saber do que se tratava, e só me dei conta quando cheguei em casa e sentei para ler: é o único volume publicado no Brasil da famosa série do Elric de Melniboné, provavelmente a mais conhecida do escritor inglês Michael Moorcock, que é uma das mais queridas sagas de espada e feitiçaria da literatura fantástica, além de uma das inspirações menos lembradas para toda a fantasia medieval clássica de jogos de RPG.

Apesar de ser um dos primeiros livros da série – corresponde ao Stormbringer gringo, que é o nome da espada mágica que dá o título nacional -, ele começa na verdade no final da saga do herói. Elric já é então o último soberano do Império Brilhante de Melniboné, quando é obrigado a sair em uma nova jornada para salvar sua esposa, a rainha Zarozínia. No caminho, além de rever antigos companheiros, ele ainda se vê atirado no meio de uma guerra divina em que os representantes do Caos esperam obter o domínio absoluto sobre o mundo.

O que mais chama a atenção é o clima desolado e trágico que a história possui desde praticamente a primeira linha. Elric tem consciência de que é realmente o último membro de uma gloriosa dinastia de magos imperadores, e demonstra um sentimento de culpa pelos conflitos que teve contra seus parentes no passado, antes de vencê-los na disputa pelo trono. Mais do que isso, quando decide tomar partido na guerra pelo destino do mundo, sabe que está condenado também a si próprio: albino de nascença, possui um corpo frágil, e a única coisa capaz de mantê-lo vivo é a energia vinda da sua espada mágica, cujo poder vem justamente dos deuses do Caos. Assim, toda a história se desenvolve como uma tragédia anunciada, como em uma peça grega, caminhando capítulo a capítulo rumo a um dos finais mais devastadores da fantasia.

Para quem não sabe, Moorcock é um dos expoentes da chamada new wave da ficção científica e fantasia inglesas nas décadas de 1960 e 1970, e a saga do Elric é uma das mais emblemáticas do movimento. Assim, o livro acaba sofrendo com alguns problemas próprios dos ideais que representava, como uma narrativa apressada, focada mais na ação do que em detalhes de cena, muitas vezes quase como sumários de acontecimentos encadeados. Por um lado isso deixa a leitura bastante dinâmica, compreendendo toda uma saga épica completa em pouco menos de duzentas páginas, mas também há quem possa achar o estilo um pouco pobre por isso, de forma que talvez ele seja mesmo um pouco datado.

Mesmo assim, ainda é um clássico da fantasia pouco conhecido por aqui, salvo por quem tem acesso a livros importados e não tem problemas com línguas estrangeiras (sei que quase toda a série já foi traduzida para o espanhol e é razoavelmente popular na Argentina, por exemplo).  Por isso, com certeza vale a pena uma olhada para quem tiver a sorte de encontrar por aí.

Perfumaria

Uma senhora vestida de forma elegante, com o pescoço, pulsos e orelhas adornados por joias, entrou na loja e observou por alguns instantes os frascos expostos nas vitrines, antes de ser atendida por um dos vendedores.

– Posso ajudá-la?

– Eu gostaria de um frasco de pós-modernismo.

– Ah, sim. Venha comigo, por favor.

O vendedor a levou até o interior da loja, apontando para uma das prateleiras cujos produtos ela começou a examinar.

– Ouvi dizer que esse Foucault é muito bom. – disse, após algum tempo.

– Ah, sim. – respondeu o vendedor. – É um dos melhores. Mas, se me permite a opinião, o pós-modernismo está um pouco fora de moda.

– E o que você sugere?

– Atualmente estamos vendendo muito neomarxismo. – pausou por um instante, avaliando o interesse da cliente. – O marxismo, aliás, nunca sai de moda por aqui, especialmente entre os jovens.

– Ah, mas eu queria alguma coisa diferente, sabe? Algo que me desse um certo ar de superioridade moral, como uma verdade absoluta.

– Bem, posso lhe mostrar algumas das nossas linhas reacionárias e conservadoras. Temos liberais e autoritárias, de acordo com a preferência do cliente. Sempre vendem bem, apesar de poucos admitirem que usam.

– Ah, sim. Acho que vou dar uma olhada.

O vendedor levou a senhora até uma estante do outro lado da loja, onde ela examinou os frascos expostos em uma das prateleiras. Experimentou algumas das fragrâncias, e afinal se decidiu. Agradeceu ao vendedor e se dirigiu ao caixa para pagar a compra com o cartão de crédito, então pegou a sacola e foi embora.

O Alienado

Quem tem acompanhado o trabalho de editoras nacionais dedicadas à ficção de gênero, como a Draco ou a Estronho, possivelmente já tenha se deparado com o trabalho do escritor fluminense Cirilo S. Lemos, em coletâneas como Imáginários vol. 3 e Dieselpunk – arquivos confidenciais de uma bela época. É fácil identificá-los: são contos provocantes, com linguagem cuidadosa, e geralmente algum tema ou elemento surpreendente e inesperado; o tipo de história que te deixa com vontade de conhecer o autor melhor, e ler algum trabalho mais longo seu. O Alienado, enfim, é essa oportunidade, o seu romance de estréia publicado no começo deste ano.

O livro conta a história de Cosmo Kant, operário habitante da Cidade-Centro, que, após uma série de acontecimentos que começam com vertigens e tonturas e culminam com um homem atravessando o espelho do seu banheiro, começa a questionar a vida pacata que leva e a realidade das torres de aço e vidro que o cercam. O nome de filósofo, assim, não é exatamente à toa: ele entra a partir daí em um jogo de gato e rato contra o governo da cidade, enquanto tenta lidar com os eventos estranhos que passam a rodeá-lo; a trama lembra bastante certos filmes de ficção científica em que a-realidade-não-é-o-que-parece, como Matrix ou (acho que com mais força) Cidade das Sombras, se desenvolvendo como um thriller filosófico repleto de questionamentos e alegorias sobre as idéias de pensadores clássicos.

Isso se reforça ainda com a estrutura fragmentada da narrativa, que constantemente vai e volta no tempo, e utiliza diversos recursos linguísticos, inclusive algumas passagens ilustradas, como uma história em quadrinhos. Em um momento temos uma espécie de crônica da infância do protagonista, com reflexões ingênuas e citações a super-heróis; e logo em seguida já estamos em um romance-dentro-do-romance, onde um certo inspetor investiga um suposto terrorista enquanto sonha com o amor de uma mulher proibida. Enquanto não chega realmente a dar um nó no pensamento, essa estrutura ajuda a colocar o leitor no jogo proposto, deixando-o em dúvidas quanto ao que é verdadeiro e o que é alucinação e questionando o tempo todo as motivações de cada personagem. O resultado é uma leitura extremamente envolvente, um verdadeiro labirindo narrativo em que você constantemente se acha próximo da saída, só para se deparar com uma nova parede no capítulo seguinte.

Para não dizer que tudo é perfeito, há alguns errinhos de revisão que incomodam: um sobre no lugar de sob em uma determinada passagem; um fechos olhos em outra; alguns artigos e preposições que parecem ter desaparecido. Não é nada que realmente prejudique a leitura, é claro, mas chamam a atenção. As passagens ilustradas também não são exatamente um primor artístico, mas são eficientes dentro da narrativa. E consigo imaginar ainda uma ou outra pessoa se frustrando com o desfecho, com direito a uma cena final que parece cena extra pós-créditos; mas também não é nada que invalide a jornada envolvente que se tem até lá, e não deixa de ser um final contundente e épico por isso, daqueles que te deixam refletindo por horas a fio após a leitura.

E mesmo assim, O Alienado ainda é um romance bastante único e envolvente, que eu realmente não posso recomendar o suficiente. O Cirilo é um desses autores novos a se prestar bastante atenção no próximos anos.

We Are Anonymous

Não tanto tempo atrás assim, o nome Anonymous varreu a internet como um furacão. Não acho que ninguém que se julgue minimamente bem informado vai deixar de reconhecê-lo: a entidade coletiva, ideal político ou, segundo alguns, simplesmente organização criminosa que causou algum furor ao atacar alvos que vão desde a Igreja da Cientologia até empresas como o PayPal, Visa e outras, muitas vezes em uma defesa apaixonada dos ideais políticos do WikiLeaks e o seu fundador, Julian Assange. Era só uma questão de tempo, assim, até que livros e publicações em profusão começassem a explorar o tema. We Are Anonymous: Inside the Hacker World of LulzSec, Anonymous, and the Global Cyber Insurgency, da editora londrina da revista Forbes Parmy Olson, foi só o primeiro que eu porventura acabei encontrando em uma livraria e comprando.

A obra faz um relato aprofundado sobre a história do grupo, desde a fundação do 4chan e o seu infame fórum /b/ até a prisão dos seus membros mais conhecidos. Um dos seus primeiros méritos, inclusive, é justamente o de fugir do lugar comum ou de se fundamentar apenas em suposições e panfletarismo midiático, buscando como fonte principal do seu relato os próprios perpetradores do grupo – conforme descrito longamente ao fim do livro, as histórias contadas tomam como base, além dos relatos públicos dos atos do grupo, diversos logs de chats vazados para a imprensa, e, principalmente, entrevistas diretas da autora com diversos dos hackers e apoiadores do Anonymous e do LulzSec.

Claro, isso leva também a outros problemas particulares: se os próprios usuários da internet, em especial os que se envolveram com o grupo, são conhecidos por mentir compulsivamente e sem qualquer razão aparente, como saber o que levar a sério ou não nestas entrevistas? Olson admite o problema e faz as suas escolhas durante o livro, mas é difícil não imaginar algumas das suas fontes mais recorrentes gargalhando atrás dos seus computadores, pensando ter feito a sua maior trollagem. Mesmo levando isso em conta, no entanto, ainda acho que o livro faz um excelente trabalho em desmistificar o grupo, buscando o seu lado mais humano além da coletividade, tentando entender as razões que levam pessoas anônimas escondidas atrás de nicks virtuais, muitas vezes adolescentes mesmo, a militar em prol de causas que pouco entendem, geralmente sem conhecer totalmente os riscos envolvidos nos seus atos.

Obviamente, não espere que a autora realmente assuma o lado do Anonymous, e defenda os seus atos como revolucionários ou em prol do bem maior ou qualquer coisa assim. Trabalhando para uma revista como a Forbes, é claro que ela os enxerga como perigosos, muitas vezes quase como bullies virtuais, e enfatiza com veemência o seu caráter de ilegalidade. No entanto, ao tentar sinceramente entendê-los e humanizá-los, ela também consegue fugir daquela primeira camada de conservadorismo, enxergando bem além do vandalismo digital que turva a visão de muitos. Em especial, ela consegue expor com bastante eficiência toda a desinformação de veículos de mídia e dos órgãos de policiamento como o FBI, que tentavam enxergar organização e ideologia onde muitas vezes havia só lulz e algum direcionamento fraco, feito por “líderes” que geralmente não tinham mais autoridade do que um aluno popular de colégio. Nisso, o livro também ajuda bastante a compreender, mais do que apenas o fenômeno que discute, a própria internet como entidade virtual.

Outro aspecto que acho interessante de destacar no livro é o seu valor literário. A autora tenta dar algum floreio ao seu estilo narrativo, descrevendo algumas cenas em detalhes como se fosse realmente uma testemunha visual; isso incomoda um pouco do nível da credibilidade da informação, mas também torna a leitura um tanto mais envolvente. Você passa a conhecer e se importar com os personagens do livro como se eles fossem realmente personagens de um romance, com direito a um enredo repleto de intrigas, traições e um final épico, o que acaba causando um certo choque quando você para para pensar que de fato acompanhou muito daquilo tudo através de noticiários. O livro não faria feio mesmo como um romance cyberpunk, e não duvido que seja melhor e mais interessante do que muita coisa que o Neal Stephenson já escreveu.

No fim, alguns problemas à parte, ainda acho que We Are Anonymous é uma leitura bastante interessante e informativa. Não vá achando que você sabe tudo o que há para saber a respeito apenas ao lê-lo, é claro, como não deveria ao ler qualquer livro que seja; no entanto, ele ainda traz alguns insights e reflexões relevantes, lançando de forma didática e objetiva alguma luz sobre fenômenos e acontecimentos que podem ser difíceis de entender para alguns. Tenho certeza que muitos dos que o lerem não irão mais olhar para as suas senhas virtuais da mesma forma que antes.

A Vingança como Valor

Falemos então do assunto mais comentado do país. Julgamento do mensalão? Derrota da seleção na final olímpica? Nah – Nina e Carminha, obviamente. Não, não sou noveleiro, mas também não sou esses hipsters que acham a teledramaturgia nacional a maior conspiração mundial para alienar a população desde Cidadão Kane. Na verdade, por ter tido algumas colegas de faculdade que se debruçaram a sério sobre o tema em projetos de pesquisa, até peguei alguns respingos de conhecimentos bem interessantes sobre o assunto; e recentemente, após passar uma semana na casa dos pais da minha namorada, ainda acabei assistindo alguns capítulos de duas novelas recentes que ela acompanha. Uma me surpreendeu bem positivamente – a novela das sete, Cheias de Charme, que é toda construída com um tom de farsa teatral bem divertido, com personagens propositalmente exagerados e até algum comentário social relevante, ao ter como fio condutor da trama o empoderamento de uma classe de trabalhadoras que até não muito tempo atrás estavam em condições de quase subemprego -, e a outra tenho que dizer me decepcionou bastante – justamente a dita cuja que todo mundo parece estar comentando.

À parte por ser tecnicamente muito bem produzida, com uma fotografia que não deve nada a superproduções internacionais, ela ainda se prende muito aos paradigmas da teledramaturgia mais kitsch que o país já produziu. Acho que esse foi um dos meus primeiros comentários a respeito dela no twitter, até: uma fotografia tão bonita, pra câmera continuar fazendo um close na atriz principal tentando forçar o choro… Até aí não é nada de realmente decepcionante, é claro, e é até bastante esperado. Acho que o que mais me incomodou mesmo no pouco que vi dela foi a forma como a referência a um dos meus filmes favoritos, a série Kill Bill de Quentin Tarantino, foi aproveitada. Há o mote principal da trama, que também envolve uma vingança pessoal da protagonista contra alguém que lhe causou um mal indescritível no passado; e mesmo a inspiração mais direta em algumas cenas, em especial a famosa sequência da protagonistas sendo enterrada viva. Um infográfico recente no Uol inclusive apontou todas as semelhanças principais entre as duas histórias.

O ponto em que quero chegar não é o de nenhuma acusação de plágio, até porque é bastante claro que se trata de uma inspiração assumida. Mas acho que tudo isso serve bem para ilustrar a forma como uma obra com bem mais significados acaba sendo pasteurizada para se adequar a um formato como esse, absorvendo no processo toda uma gama de valores sem nada a ver com os que ela originalmente possuía.

Começando pelas duas protagonistas, vejo algumas diferenças bem fortes entre a Noiva e Nina. Ambas são justiceiras atrás de reparação por coisas que lhes foram feitas no passado, e pode-se dizer mesmo que não estão totalmente erradas, pela crueldade daquilo que sofreram. A primeira, no entanto, é bem mais objetiva: nos dois filmes que compõem a história, segue sem rodeios a sua vendeta contra os antigos membros do grupo de assassinos do qual fazia parte, em uma evolução quase como a de um videogame, até chegar no “chefão final.” Nina, por outro lado, presa que está aos rodeios e reviravoltas do formato de folhetim, não pode ser tão direta, e, mesmo tendo a chance de acabar de vez com a sua inimiga, prefere primeiro torturá-la para encher os capítulos, transformando a sua vingança de uma busca minimamente justificada por justiça em uma demonstração de sociopatia pura e simples. Ela chega mesmo a se afastar de outras pessoas importantes para ela, em especial o seu par romântico da vez, outra diferença entre ela e a Noiva, que já não tinha nada a perder quando assume a vingança como missão.

A comparação que mais me incomodou, no entanto, foi entre os dois vilões. Aparecendo realmente em apenas um filme, Bill consegue demonstrar muito mais personalidade que a sua contraparte nacional. Você chega mesmo a simpatizar de alguma forma com ele, pois, por mais cruel que seja ao lidar com a assassina fugitiva, ele ainda demonstra sentimentos realmente humanos, como o ciúmes e até um pouco de compaixão. Expressão do materialismo tosco global, o único sentimento que Carminha demonstrou nos poucos capítulos que vi foi o amor ao dinheiro e ao conforto que havia conquistado; é por eles que tenta se livrar da sua inimiga, e não por ter desenvolvido qualquer empatia pela família que a havia acolhido. Assim, se encaixa na extensa tradição de vilãs unidimensionais cuja única função parece ser gritar histericamente, soltar gargalhadas malignas eventuais, e praticar maldades sem justificativa para chocar o público. Bem mais interessante como personagem acaba sendo o outro vilão, o seu comparsa Max, que pelo menos demonstra alguma humanidade e conflito interno.

Na soma dos dois pontos, Kill Bill, em apenas dois filmes e ainda tendo que dividir o desenvolvimento do roteiro com longas lutas de artes marciais, ainda consegue ser visivelmente mais profundo que Avenida Brasil. É interessante notar como ele não redime a vingança da protagonista, mas a coloca no meio de um processo mais longo, em que uma vingança gera outra vingança que gera outra vingança – antes de sair na sua vendeta, a própria Noiva já havia sido o alvo da vingança de Bill, por fugir dele estando grávida do seu filho; e ainda no primeiro filme ela se desculpa da filha de um de seus alvos dizendo que, se ela quiser se vingar no futuro, estará esperando, o que segundo alguns boatos pode virar o mote de um terceiro filme da franquia. Por simplória que seja, essa espiral interminável chega a remeter mesmo a uma prática comum em regiões rurais isoladas dos centros urbanos, onde uma ofensa causada contra um membro de uma família leva os seus irmãos/primos/etc. a buscar reparação, que por sua vez causará uma nova reparação contra eles e assim sucessivamente. A novela, até onde pude constatar, ainda não demonstrou um traço da mesma reflexão sobre si mesma, e corre o risco ainda de transformar uma sociopata em heroína nacional (mesmo que ainda haja sim bastante tempo para isso ser evitado, acredito, dada a natureza fluida dos enredos de telenovelas, sempre sujeitos a passarem por modificações e revisões de acordo com a resposta do público).

Dragon’s Dogma

No que concerne aos jogos de RPG eletrônicos, algumas vezes se fala em dois estilos teoricamente conflitantes que dividem os fãs: os RPGs ditos “ocidentais” (ou wRPGs, de western RPGs) e os RPGs “orientais” ou japoneses (jRPGs, ou japanese RPGs). Não tem nada a ver com a inspiração do cenário ou mesmo o local onde foi feito, embora cada um seja obviamente mais comum na região que lhe deu o nome – mas há sim bons RPGs orientais com temática inspirada na Europa medieval, e RPGs ocidentais de ficção científica, por exemplo, também não são incomuns. Eles estão, na verdade, relacionados com o estilo de jogabilidade mesmo: no primeiro grupo se encontram jogos como Diablo, The Elder Scrolls e afins, com um estilo fortemente influenciado pelos RPGs tradicionais (pense em D&D mesmo), com direito a criação personalizada dos personagens principais, bem como mundos abertos repletos de masmorras e quests que o jogador pode explorar como bem entender; e no segundo estão séries como Final Fantasy e semelhantes, mais focadas em contar uma grande saga épica com personagens únicos e cheios de personalidade.

Não são, é claro, classificações muito rígidas ou completamente intransponíveis, e, como tudo mais que envolve criatividade, estão sujeitas a intercâmbios e idéias copiadas uma da outra constantemente. Por um bom tempo o estilo japonês foi o mais popular, sobretudo com os anos dourados da franquia Final Fantasy; recentemente, no entanto, com jogos como Dark Souls, The Elder Scrolls V: Skyrim e Diablo 3, os RPGs ocidentais tiveram um salto de qualidade bastante significativo, que os tornaram mais conhecidos e jogados. E aqui entra então Dragon’s Dogma, que pode ser descrito de forma simplória como “o que acontece quando uma empresa japonesa tradicional tenta fazer um wRPG.”

Produzido pela Capcom, o jogo segue bem o paradigma básico de um wRPG: um mundo medieval fantástico aberto, com monstros tradicionais como goblins e dragões, além de fortalezas imponentes e duques, Sirs e todos os títulos de nobreza apropriados. Você cria um personagem no começo da história e vive a sua sina de enfrentar um dragão lendário que de tempos em tempos aparece para atormentar o povo da região. No meio do caminho, inúmeras quests, masmorras, monstros, intrigas palacianas, e mesmo um pouco de romance (embora com a possibilidade de resultados um tanto constrangedores neste último ponto). Ao mesmo tempo, no entanto, há alguns pequenos elementos dispersos que parecem retirados direto de RPGs orientais, incluindo um tema de rock pesado na tela de abertura (mesmo que no resto do jogo a trilha sonora seja bem clássica e sem muito brilho) e uma reviravolta no roteiro nos momentos derradeiros que levam a um dos finais mais bizarros de jogos recentes.

O uso de classes de personagens é outro exemplo que pode em um primeiro momento parecer remeter aos RPGs ocidentais, mas na prática acabam lembrando muito mais as suas versões orientais, imortalizadas nos jobs de Final Fantasy: não são apenas um ponto de partida, de onde você pode desenvolver o seu personagem como bem entender; mas sim modelos prontos, com restrições de armas e equipamentos (um ladino, por exemplo, não pode usar armaduras pesadas), que avançam nos seus próprios termos (um guerreiro ganha mais pontos de vida, um mago aumenta seus atributos mágicos, e etc.), e que você até pode trocar durante o jogo, mas estará preso às características do que estiver usando no momento – pense em Final Fantasy Tatics mesmo. Cada uma delas também pode aprender uma série de golpes e habilidades especiais, desde combos com suas armas até provocações aos inimigos e miras de precisão para ataques à distância, além, obviamente, de feitiços diversos para as classes de conjuradores. Existem três classes disponíveis inicialmente, Fighter (o tradicional guerreiro), Mage (dispensa explicações) e Strider (que seria o equivalente ao ladino, mas, usando arcos e um par de adagas, acaba sendo mais semelhante ao ranger D&Dístico); mas outras seis são liberadas durante o jogo, incluindo versões aprimoradas de cada uma delas e algumas classes híbridas.

Se em um primeiro momento isso pode parecer broxante para quem gosta da liberdade de evolução que um wRPG tradicionalmente oferece, na verdade acaba sendo um dos pontos mais positivos do jogo, dando a ele de fato bastante personalidade, fugindo de ser apenas mais um Skyrim genérico. Cada classe realmente funciona de forma diferente, mudando as suas estratégias e transformando-o em um jogo diferente dependendo da sua escolha. Pegue um Fighter e assuma a linha de frente; um Mage, e fique atrás disparando suas magias; ou então um Strider e use sua velocidade para desferir golpes rápidos e atacar à distância com o seu arco. Isso se soma ainda a um sistema de batalha muito bem executado, que busca inspiração lá em Shadow of the Colossus para permitir que você suba no corpo de inimigos gigantescos para atingir seus pontos fracos; apenas a inteligência artificial dos seus companheiros deixa um pouco a desejar, apesar do caos e gritaria de dicas e táticas em que as batalhas rapidamente se transformam sejam bastante únicos e divertidos. E os monstros ainda são um show à parte, repletos de pequenos detalhes que deixarão os fãs de fantasia babando – sério, é difícil não abrir um sorriso largo na primeira vez que você encontra uma quimera ou uma hidra, e nem vou falar do dragão que dá o título do jogo… Droga, tem até um beholder nos níveis finais!

Se os monstros são tão impressionantes, em todo caso, o mesmo não se pode dizer dos personagens humanos. Até são bem construídos e modelados, mas a sua movimentação é meio tosca, e raramente condiz muito bem com o que eles estão tentando dizer ou fazer. Além disso, há um bocado de bugs gráficos sacanas, como monstros que demoram para carregar mesmo quando todo o grupo já está em posição de combate, além de vários problemas na colisão dos personagens com objetos. No caso mais extremo que aconteceu comigo, bastou eu virar a câmera por um instante que um grupo inteiro de inimigos que eu estava enfrentando desapareceu, encerrando o combate!

O jogo também possui um suporte online, embora seja como complemento ao jogo offline, e não propriamente com uma interação direta com outros jogadores. Além do seu protagonista, você também deve criar um pawn (ou peão), que será o seu companheiro principal durante a aventura; e pode recrutar ainda outros dois, escolhidos por você entre alguns personagens pré-prontos que vagam pelo cenário, ou então buscando através de pedras-portais por peões criados por outros jogadores ao redor do mundo. Ter o seu peão recrutado por outro jogador pode lhe render um punhado de itens adicionais, além de que ele retém o conhecimento adquirido sobre áreas visitadas, quests realizadas e táticas contra os inimigos encontrados, podendo lhe dar algumas dicas úteis no seu próprio jogo. Não é exatamente um modo de interação muito desenvolvido, nada no nível de um Demon’s Souls, mas já se formou uma comunidade bacana ao redor dele, com diversos peões de bom nível disponíveis para escolher e mesmo um mercado movimentado de troca de itens, para quem se interessar por procurar em fóruns e afins. De mais criativo mesmo, há um chefe opcional que é sempre enfrentado por todos os jogadores ao mesmo tempo, cada um no seu próprio jogo; a cada vez que ele é derrotado, todos os que participaram na batalha dividem a sua experiência e espólios antes que a sua próxima versão apareça para desafiá-los novamente.

Na soma geral, Dragon’s Dogma está longe de ser um jogo perfeito. Há muitas arestas que poderiam ser aparadas, incluindo um punhado de bugs e falhas razoavelmente sérias, mas que não o impedem de, nas suas virtudes, em especial o sistema de combate, ser muito divertido – na verdade, algumas delas até se travestem bem de personalidade, e ajudam a torná-lo mais único e diferente. Pode valer a pena dar uma olhada para quem gosta de jogos de fantasia.


Sob um céu de blues...

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