Arquivo de novembro \30\UTC 2012

1Q84

1q84Acho que não existe quem não seja familiarizado com a idéia de almas gêmeas. Você sabe: duas pessoas destinadas a ficarem juntas, que reconhecem um no outro tudo aquilo que querem num companheiro para a vida, e cuja união já está “escrita nas estrelas” praticamente desde o nascimento. Uma idéia romântica e boba, segundo muitos, típica da superficialidade da vida contemporânea, onde a falta de um sentido social mais amplo para a existência leva as pessoas a os procurarem em uma extrapolação e transcedentalização dos seus desejos individuais; há quem diga até que seria uma idéia um pouco assustadora se fosse mesmo verdade. Por outro lado, por mais cético que você seja, algumas vezes acontece de encontrar uma pessoa que põe isso tudo em perspectiva, e o faz pensar que talvez não seja algo tão absurdo assim.

Em todo caso, independente da sua opinião a respeito, é inegável que, antes de mais nada, almas gêmeas são um clichê. É um deus ex machina bastante fácil, em que um autor quer que dois personagens fiquem juntos mas não tem tempo para (ou muitas vezes não sabe como) fazer isso acontecer. É difícil encontrar uma história que utilize esta idéia sem sem soar tosca, óbvia e até um pouco preguiçosa. 1Q84, último livro do japonês Haruki Murakami, é uma das poucas que realmente consegue isso.

Muito se deve, é claro, ao fato de que Murakami possui tempo de sobra para desenvolver esta relação. São quase mil páginas, ou até mais dependendo da edição, para unir os protagonistas Aomame e Tengo – tantas que o livro foi publicado em três volumes separados no Japão, e será assim também aqui no Brasil. Há tempo para que a história de ambos seja contada em detalhes, para que conheçamos tudo aquilo que eles possuem em comum, bem como o evento arrebatador que os uniu ainda na infância. A narrativa pode até mesmo se dar ao luxo de expor o seu tema central já umas boas centenas de páginas adentro, não se preocupando em fazê-los se cruzar gratuitamente antes de isso ser realmente necessário.

Nesse meio-tempo, o enredo se desenvolve como um típico romance murakamiano. Já disse antes, mas é uma descrição tão perfeita que não há como não repetir: ler Murakami é como entrar em um estado de sonho onde impera a lógica do surreal e do onírico, em que o espírito de um corpo comatoso pode visitar apartamentos atrás de mensalidades atrasadas da rede de televisão NHK, seres pequeninos saem de dentro de cadáveres para criar casulos de ar, e uma segunda lua pode pairar suspensa ao lado da que conhecemos. Neste caso em especial a passagem para o outro mundo chega a ser mesmo literal, enquanto os dois protagonistas, cada um à sua maneira, acabam tragados para o ano de 1Q84, uma versão alternativa do nosso 1984 – o Q, no caso, representa uma questão, a dúvida que ambos possuem sobre a natureza do mundo em que entraram; e é também um trocadilho com o número nove em japonês, que é pronunciado kyu, da mesma forma que a letra Q em inglês.

O fato de ter uma narrativa de sonho, no entanto, não impede que o autor toque também em temas bastante concretos e reais. Dois em especial se destacam pela profundidade e frequência com que são tratados: o da violência contra as mulheres e a influência da religião na vida das pessoas. De um lado, Murakami não se furta de ser bastante cru e direto na descrição de cenas violentas, não tentando mascarar ou esconder a crueldade com que certos personagens são tratados. Do outro, traz à tona um tema bastante caro ao povo japonês – o das seitas religiosas fechadas, como a que causou o incidente com o gás sarin no metrô de Tóquio em 1995 -, sem deixar de dar a sua própria mensagem sobre o papel da espiritualidade e religiosidade para o ser humano.

Murakami possui um estilo bastante característico, com o qual eu já estou ficando bem acostumado. Suas descrições são detalhadas e cheias de pormenores, passando por cada cheiro, sensação e pequeno gesto feito pelos personagens. Nos piores momentos, isso torna a leitura morosa e até um pouco tediosa, com diálogos triviais e sem significado, algumas vezes até um tanto toscos (em especial na fixação de Aomame com o tamanho dos seus seios e os das suas amigas), além de constantes redundâncias e exposições que poderiam ser deixadas implícitas ao invés de serem escancaradas. Em especial os Little People, os seres sobrenaturais que desencadeiam boa parte do lado mais surreal do enredo, acabam perdendo bastante com isso, parecendo às vezes cômicos demais quando tentam ser assustadores.

Nos seus melhores momentos, no entanto, é uma prosa extremamente envolvente e impressionista, capaz de despertar sentimentos profundos através de palavras e frases simples, que parecem ter sido escritas de uma tacada só, como se saíssem naturalmente dos dedos do autor. Há espaço para reflexões filosóficas e referências eruditas profundas, desde a Sinfonietta do compositor tcheco Leoš Janáček, que perpassa muitos dos momentos fundamentais da trama, até O Ramo Dourado de Sir James Frazer, que serve de base para o seu lado mais místico e esotérico, além de uma longa presença nos capítulos finais de Em Busca do Tempo Perdido, do Proust. Como os próprios protagonistas, nestes momentos você também se sente tragado para o mundo estranho do ano 1Q84, e quase é capaz ver as duas luas pairando no céu quando olha pela janela.

Trata-se da obra mais ambiciosa de Murakami, enfim, mas não sei dizer se é um livro para todos os leitores. O seu tamanho assusta, e as particularidades do estilo podem facilmente entediar quem não estiver acostumado – o primeiro livro, em especial, é bastante devagar, para então seguir em um crescendo extremamente envolvente de tensão até mais ou menos a metade da história, e terminar com uma distensão longa e vagarosa até o desfecho. Se você nunca leu nada dele, talvez seja melhor começar com uma obra mais simples, como Minha Querida Sputnik ou Após o Anoitecer, antes de se arriscar; se já conhece ou é fã, no entanto, vai fundo, pois é uma leitura bastante única e cativante.

Beatles Haicai

Obladi,
Obla-
da.

Haicai Urbano (4)

Sinal verde
No meio da faixa:
Corpo no chão.

Outland

Acho que poucos gêneros marcaram tanto a história dos videogames como o jogo de plataformas em duas dimensões. Pense em um sprite colorido correndo da esquerda para a direita, recolhendo moedas ou outro item de valor, pulando sobre buracos e armadilhas de espinhos, ou em cima de inimigos para matá-los. Com um ou outro ajuste, você pode incluir aí quase todas as séries clássicas dos 8 e 16 bits: Mario, Sonic, Alex Kidd, Metroid, Mega Man, Castlevania, Ninja Gaiden, Shinobi

Nos consoles mais recentes, no entanto, o gênero das plataformas é um que tem gradualmente desaparecido. É uma questão técnica, até: com a capacidade de processamento limitada daquela época, os seus desafios simples estavam entre os poucos que eram possíveis de se programar sem muita dificuldade; hoje, com todos os bits disponíveis, é possível criar jogos muito mais complexos, com gráficos tridimensionais muito mais detalhados, e desafios (relativamente) mais realistas. Mesmo muitas das séries clássicas foram reimaginadas neste novo contexto, algumas muito bem sucedidas (como Metroid e Ninja Gaiden), outras nem tanto assim (em especial as atrocidades que foram feitas com o Sonic na última década).

Aos que sentem saudades da simplicidade daquela época, restam poucas opções. Hoje as plataformas bidimensionais se restringem basicamente dois grupos: de um lado, temos os jogos que apostam descaradamente na nostalgia e no saudosismo, buscando recriar quase ipsis litteris a experiência dos jogos do passado, como alguns dos últimos lançamentos do Mario para Wii; de outro, aqueles que aproveitam a simplicidade do gênero para investir em mecânicas e jogabilidade únicas, e, principalmente, num cuidado artístico ímpar, com todo um apelo estético diferenciado. Outland pertence a esse segundo grupo.

O jogo conta a história de um homem que começa a ter visões em sonhos e procura a ajuda de um xamã para entendê-las. É quando descobre ser a reencarnação de um grande herói do passado, responsável por enfrentar e vencer as duas Irmãs do Caos – uma que controla a Luz do sol, e a outra as Trevas da lua. Ambas escaparam da sua prisão de trinta mil anos, e cabe a ele vencê-las e aprisioná-las novamente.

É difícil não se encantar logo de cara com a beleza gráfica do jogo. Se parece retrógrado fazer um jogo em duas dimensões quando se tem a possibilidade de usar logo três, essa vantagem ao menos os primeiros ainda possuem: o de usar cenários estáticos, e que por isso mesmo podem ser feitos à mão ou com todo o cuidado necessário para impressionar. O tema geral é o do jogo de sombras – objetos e construções aparecem como silhuetas em um fundo unicolor, enquanto as cores mais vivas em geral se resumem ao azul e ao vermelho, com toques eventuais de um amarelo neutro, que definem a afinidade elemental de cada objeto. Some a isso também um cuidado especial com a movimentação de todos os personagens e inimigos, com uma fluidez e naturalidade que me remeteram ao primeiro Prince of Persia, aquele lá de 1989.

O cerne da jogabilidade envolve a forma como você utiliza os dois elementos das Irmãs do Caos, que o seu personagem também logo passa a possuir. Você pode mudar a sua afinidade com um simples toque de botão, tornando-se azul quando está com o poder da Luz e vermelho com o poder das Trevas. Praticamente tudo com o que você interage também possui uma afinidade, alterando as ações que você pode tomar – por exemplo, você só pode causar dano em inimigos com o elemento oposto, usando Luz para atacar um inimigo de Trevas e vice-versa; alguns perigos e armadilhas também não o afetarão se você estiver usando o elemento certo; e mesmo certas plataformas e barreiras só terão consistência enquanto você utiliza uma determinada afinidade elemental.

Você pode ver o cuidado que houve em trabalhar este aspecto da jogabilidade quando começa a encontrar desafios que a utilizam de formas cada mais complexas, misturando cada vez mais os dois elementos. Muitos deles são desafios de habilidade mesmo – você deve ser capaz de trocar de elemento rapidamente entre um pulo e outro -, enquanto outros vão necessitar também algum raciocínio, enquanto você tenta desvendar a melhor forma passar por barreiras e armadilhas sem sofrer dano. Mesmo os chefes envolvem desafios assim, em que você deve estar constantemente trocando a sua afinidade para evitar os seus ataques e causar o dano necessário para vencê-los. O resultado é uma experiência de jogo bastante única, e especialmente gratificante quando você consegue vencer um desafio que parecia impossível nas primeiras tentativas.

Na soma final, Outland é um jogo realmente único, com todo um apelo estético particular e também uma jogabilidade difícil de pensar em comparações. Recomendo bastante, com o bônus de que ele pode ser baixado gratuitamente para quem tiver acesso aos benefícios do Playstation Plus.

3D&T Banho de Chuveiro

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

(Introdução alternativa: Faz um tempo que eu tava com vontade de divagar sobre regras de jogo detalhadas para algo totalmente banal e mundano, só pela brincadeira… Pensei primeiro em fazer sobre cortar unhas, mas acabei me decidindo sobre tomar banho mesmo, que eu pelo menos considero uma atividade bastante prazerosa).

Os Pontos de Sujeira
A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu. Outros exemplos de situações ainda poderiam ser:

Ambientes sujos. Quando se aventura por ambientes muito sujos, como pântanos, esgotos ou masmorras mal conservadas, os personagens podem receber 1 PS a cada 10 minutos naquele ambiente.

Ferimentos. O sangue que o personagem perde quando é ferido também é considerado sujeira, e deve ser levado em consideração. Cada 5 PVs que um personagem perde em um combate dá a ele 1 PS. Personagens em estado Perto da Morte recebem 1 PS a cada PV perdido.

Suor. Suor decorrente de grande esforço físico também é considerado sujeira. A cada 10 minutos de esforço (como correr, carregar peso ou combater em alto nível), o personagem ganha 1 PS. Realizar um esforço muito grande (correr sob um sol forte ou carregar um peso muito grande, por exemplo) podem reduzir esse tempo pela metade ou mais, a critério do mestre

Sempre que recebe pontos de sujeira, um personagem pode usar uma rodada completa, gastando sua ação e o seu movimento, e fazer um teste da perícia Sobrevivência ou da especialização Banho para se limpar rapidamente, reduzindo o total de PSs recebidos em 1d, até um mínimo de 0.

Os Efeitos da Sujeira
Ficar sujo, é claro, não é uma coisa muito boa na maioria das situações. A sua aparência influencia a reação das pessoas, enquanto o cheiro pode tirar a concentração dos seus colegas – e, é bem verdade, dos seus inimigos também. E a partir de um certo ponto, ainda, o próprio personagem passa a se sentir desconfortável com toda a sujeira que acumulou.

Os principais efeitos da sujeira em jogo são:

Aparência. A aparência influencia a primeira reação das pessoas, e estar sujo raramente é uma vantagem. Cada 5 PSs que um personagem possua causa um redutor de -1 em testes que envolvam a reação de outras pessoas, como quando usa certas especializações de Manipulação. A exceção é Intimdação: esta recebe um bônus de +1 a cada 5 PSs que o personagem possuir. Em algumas situações, a critério do mestre, o personagem também pode receber um bônus de +1 a cada 5 PSs em testes de Furtividade, pois a sujeira pode facilitar a mescla do personagem ao ambiente.

Cheiro. Quando está muito sujo, um personagem também passa a cheirar mal, atrapalhando a concentração daqueles à sua volta. Com 5 PSs, o personagem causa um redutor de -1 em todas as jogadas de dados em uma área de 1m de raio à sua volta; aumente o redutor em -1 e a área em 1m de raio para cada 5 PSs seguintes. Personagens sem olfato são imunes a este efeito, e aqueles com Faro Aguçado recebem o redutor dobrado. Qualquer um pode ignorar estes modificadores para uma única jogada se passar em um teste de Resistência (que também deve sofrer os mesmos redutores).

Limite de sujeira. Todo personagem ainda possui um limite de sujeira que é capaz de aguentar, antes de ele próprio começar a se sentir sujo e desconfortável. Esse limite é igual à sua Resistência multiplicada por 5 – ou seja, um personagem com R3 possui um limite de sujeira de 15 PSs. Atingido esse limite, ainda é possível receber mais sujeira, mas ele próprio também passará a sofrer os mesmos redutores que causa nos outros devido a aparência e cheiro.

Banhos
E como você se livra de toda esta sujeira? Tomando um bom banho, é claro! Um banho de 10 minutos é o suficiente para eliminar todos os Pontos de Sujeira recebidos pelo personagem. Com menos tempo disponível, ele deve fazer por rodada uma jogada de 1d+H contra 1d+A de si próprio (sim, pois a armadura e roupas dificultam tomar um banho adequado!). A diferença é reduzida dos seus PSs, como se fossem PVs.

Banhos Longos. Um banho de 10 minutos é o suficiente para remover toda a sujeira do corpo; dobrando esse tempo, no entanto, o personagem pode aproveitá-lo para relaxar e sair especialmente refrescado e bem disposto. Ele receberá um bônus de +1 em todas as jogadas de dados que realizar durante 1 hora depois que saiu do banho. Tomar banhos maiores não aumenta este bônus.

Banhos Especiais. É possível ainda utilizar itens especiais durante o banho, como sabonetes ou óleos mágicos e encantados. Estes itens podem ter efeitos diversos, como recuperar ferimentos, aumentar a resistência a doenças, conceder bônus de atributos, etc. É preciso um banho de pelo menos 20 minutos para receber os efeitos de qualquer item, e eles normalmente duram por 1 hora depois de sair da água. Alguns itens especiais podem ainda ter efeitos mais duradouros, ou até mesmo permanentes.

Lavando Roupas. Como regra opcional, você pode assumir que a cada 5 PSs recebidos pelo personagem, 1 é absorvido pela sua roupa, armadura e outros itens externos. Isso tem dois efeitos principais: o primeiro é que você pode se livrar destes pontos apenas trocando de roupas; no entanto, se não tiver como fazer isso, precisará lavá-las adequadamente para se livrar destes pontos, o que requer 10 minutos e um teste de Sobrevivência para cada PS que ela possua. Algumas roupas especiais ou mágicas também podem absorver uma quantidade maior de PSs (algo como 2-3 de cada 5, por exemplo), ou então, em algumas situações, todos os PSs recebidos serem direcionados a ela, a critério do mestre.

Novas Vantagens e Desvantagens

Ataque Sujo (+1 ponto, +1 PM). Esta é uma expansão para Ataques Especiais. Sempre que o personagem causar pelo menos 1 ponto de dano ao utilizá-lo, ele também dará ao alvo 1d PSs.

Resistência à Sujeira (1 ponto). O personagem é especialmente resistente aos efeitos da sujeira, tanto em si próprio como nas outras pessoas. Para cada vez que comprar esta vantagem, ele receberá um bônus de R+2 apenas para definir o seu limite de Pontos de Sujeira e também em testes para resistir aos efeitos da sujeira de outros personagens.

Insano: Mania de Limpeza (-1 ponto). O personagem é especialmente sensível aos efeitos da sujeira. O seu limite de Pontos de Sujeira é igual a Rx1, ao invés de Rx5.

Novos Feitiços

Arma de Sujeira
Escola: Elemental (terra).
Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago reúne toda a sujeira no seu corpo e a transforma em uma poderosa arma de sujeira, que pode utilizar em um único ataque causando dano igual a 1d + H + PSs. Depois deste ataque a arma se quebra e não pode ser usada novamente, e os PSs do mago são automaticamente reduzidos a 0.

Bola de Lama
Igual ao feitiço da página 1d+84 do Manual 3D&T Alpha, exceto porque passa a conceder 1d PSs aos alvos afetados.

Bolha Inodora
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentada.
O mago cria em torno de si uma bolha mágica com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos, onde todos os cheiros são eliminados durante a duração do feitiço, anulando todos efeitos da sujeira com relação ao cheiro.

A Bolha de Limpeza de Zairam
Escola: Branca.
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentada.
Zairam foi um mago aventureiro elfo com mania de limpeza, que criou este feitiço para evitar a sujeira das masmorras que explorava com companheiros aventureiros. Ele cria uma bolha de magia com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos no feitiço; todos os personagens dentro dela são imunes à sujeira, não podendo receber qualquer PS durante a duração do feitiço. No entanto, ela não elimina qualquer PS recebido fora da sua área de efeito ou antes de ter sido conjurada.

Carapaça Suja
Escola: Elemental (terra).
Custo: 8 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
O mago é capaz de endurecer a sujeira em volta do seu corpo, tornando-a uma carapaça resistente. Ele recebe, durante a duração do feitiço, um bônus de FD igual ao total de PSs que possuía no momento em que o conjurou.

Explosão de Lama
Escola: Elemental (terra).
Custo: 2 PMs para cada 1d de PSs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago lança um raio de lama semelhante a um ataque mágico, exceto por explodir no local do impacto, atingido todos os que estiverem em volta. Ele causa o ganho de PSs igual H, +1d para cada 2 PMs gastos no feitiço. Esse valor diminui em 1d para cada 3m do local do impacto. Os alvos podem se defender com uma jogada de FD, reduzindo os PSs ganhos; podem também tentar se esquivar para receber um bônus de +2 na FD.

Jato D’Água
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago pode remover PSs de um alvo igual à 1d + H + PMs gastos no feitiço. Se o alvo não quiser ser limpo, ele pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.

Limpeza Rápida
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea.
O mago conjura uma forte lufada de vento mágico sobre si, que elimina instantaneamente todos os seus PSs.

Raio de Lama
Escola: Elemental (terra).
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea.
O mago atira um raio de lama suja contra o alvo, que causa o ganho de PSs igual a 1d + H + PMs gastos. O alvo pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.

Ventos Purificadores
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
O mago pode criar uma forte ventania mágica à sua volta, limpando 3d PSs por rodada de todos aqueles a até 10m da sua posição. Alvos que não queiram se limpar podem se defender com uma jogada de FD ou tentar uma esquiva, como na magia Explosão de Lama.

Astronauta – Magnetar

Acho que o meu maior sonho de infância era ser astronauta. Era o que eu geralmente respondia quando me perguntavam o que você quer ser quando crescer? Olhando em retrospecto, acho que isso influenciou muito da minha personalidade posterior até – o meu interesse por ficção científica e fantasia, minha visão de mundo geralmente mais próxima da ciência do que da religião, e por aí vai. Até hoje uma das poucas coisas que eu ainda perco meu tempo vendo na TV são documentários sobre astrofísica e a ciência espacial, até aqueles bem sensacionalistas com mais efeitos especiais do que informação; e poucas coisas chamam tanto a minha atenção em uma história do que incluir nela de alguma forma viagens espaciais e a exploração dos confins do universo.

Assim, não é difícil imaginar o que despertou meu interesse por Astronauta – Magnetar. Para além disso, é claro que deve-se destacar o fato de ser a primeira graphic novel produzida pela Maurício de Souza Produções, que emprestou um dos seus personagens clássicos para ser reinventado nas mãos de Danilo Beyruth, conhecido por trabalhos premiados como Bando de Dois e Necronauta.

A releitura feita por ele é bastante fiel às características originais do personagem – o seu histórico e personalidade, a saudade da Terra e da Ritinha, o tom reflexivo da história, mesmo o design da sua nave e traje de exploração, apesar de estarem em um traço mais realista, foram minuciosamente respeitados. O encontramos aqui pesquisando um magnetar, um fenômeno magnético que ocorre ao redor de algumas estrelas de nêutrons (estrelas superdensas que podem surgir após uma supernova). Um acidente não calculado, no entanto, faz com que os sistemas da sua nave parem de funcionar, deixando-o preso e incomunicável com a sua base de operações

Após rapidamente estabelecer uma fonte de água e oxigênio através do gelo do cinturão de asteróides onde se encontra, o Astronauta passa a se concentrar em buscar um meio de fugir dessa situação. Há uma sacada narrativa muito interessante para demonstrar a passagem do tempo e a rotina auto-imposta em apenas quatro páginas; e então é hora do mote principal da história: os demônios da solidão, que passam a atacá-lo através de surtos de paranóia e mesmo alucinações.

Se há um ponto negativo, eu achei a história um pouco curta. Em apenas setenta páginas é difícil torná-la tão envolvente quanto foi um Habibi para mim, por exemplo, que possui centenas delas para desenvolver seus personagens e enredos. Mas mesmo assim ela cativa, e faz um trabalho muito eficiente de reimaginar um personagem tão querido dos nossos quadrinhos.

É um ótimo lançamento, enfim, que recomendo para fãs do personagem e histórias espaciais. Aguardo para ver os próximos lançamentos do selo.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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