Arquivo para dezembro \26\UTC 2012

A Outra Face da Lua

outrafacedaluaExiste uma certa fixação sobre o Japão e tudo o que é japonês no mundo ocidental, da qual nem mesmo eu estou exatamente livre – vide certas coisas que me despertam o interesse praticamente apenas devido a isso, meu encantamento com a obra de autores como Haruki Murakami e Kobo Abe, ou até o meu gosto pelo sushi e a culinária oriental de maneira geral, que não imagino existindo com a mesma intensidade de outra forma. De minha parte, sei que posso justificar isso pela onipresença da cultura pop nipônica na minha geração, com a invasão que tivemos de animes e mangás pelo menos desde Cavaleiros do Zodíaco, lá nos idos dos anos 1990; fui criado entre Evangelion e Final Fantasy, e é difícil imaginar que isso não tenha deixado algumas marcas na minha personalidade. Recuando um pouco mais, o Japão, seus ninja e mecha também tiveram uma presença forte na cultura pop da década de 1980, em grande parte devido ao próprio prodígio econômico que era o país naquele período, que atraía os olhares de todo o mundo para o arquipélago. Mas quando temos o peso de um Claude Lévi-Strauss, maior nome da antropologia contemporânea e considerado mesmo por muitos o maior intelectual do século XX, confessando a sua paixão pela cultura japonesa… Bom, talvez já possamos desconfiar de que há algo de realmente especial nela.

Como descobrimos já na introdução de A Outra Face da Lua, uma pequena coletânea de textos dele sobre a terra do sol nascente, Lévi-Strauss justifica esse interesse pelas estampas japonesas que recebia de presente do seu pai na infância, como recompensa por boas notas na escola, e que desde muito cedo o encantaram e despertaram a curiosidade sobre o estilo e cenas que eram retratadas. Mesmo assim, foi só em 1977, já um pesquisador consagrado, que ele teve a oportunidade de visitar o país pela primeira vez, dando início à série de viagens e textos que são reunidos no volume. As fontes variam bastante – há discursos em congressos sobre a cultura oriental, artigos acadêmicos, mesmo a transcrição de uma entrevista para a rede de televisão NHK -, o que justifica até algumas idéias bastante repetidas entre eles, como a da inversão das técnicas japonesas em relação às do resto do mundo (por exemplo, o fato de cavaleiros japoneses montarem o cavalo pelo lado direito, enquanto os europeus montam pelo lado esquerdo), ou comentários sobre as obras de artistas tradicionais como Hokusai e Sengai; mas o que se sobressai, principalmente, é a vasta erudição e conhecimento que ele possui sobre os mitos e costumes não só locais como de todo o globo, fazendo diversas ligações e paralelos entre histórias como as da Lebre de Inaba e dos deuses Amaterasu e Susanoo com mitos americanos, europeus e insulíndios.

E então, agora com o aval do monsieur Lévi-Strauss, será possível entender o que causa esse fascínio todo das coisas japonesas? Nunca haverá uma resposta definitiva, acredito, muito menos em um livro com textos de origens tão heterogêneas e que não buscam diretamente responder a esta pergunta, mas há sim algumas pistas interessantes a se pescar. Para além do chavão da dicotomia país-ultramoderno-versus-sociedade-tradicional, o antropólogo, buscando referências em todos os seus estudos e bagagem intelectual a respeito de mitologia universal, destaca o relativo primitivismo dos mitos japoneses, e a forma como, ainda hoje, eles se fazem tão vivos na cultura local. Foi esse elemento que despertou a curiosidade ocidental já em fins do século XIX, como se preservasse algo que, para nós, há muito havia se perdido; e é em parte ele também que, mesmo em meio a revoluções tecnológicas e mudanças políticas e sociais que parecem torná-los anacrônicos, persiste na sua vitalidade e continua a fascinar e encantar os olhos estrangeiros.

A Outra Face da Lua, enfim, é uma coletânea de textos bem interessantes, tanto para os interessados na obra de Lévi-Strauss como para os curiosos em entender um pouco melhor a cultura japonesa. E a edição da Companhia das Letras também está linda, com uma sobrecapa em papel vegetal com o título sobrescrito em caracteres ideográficos, além de um encarte central com fotos do autor em suas viagens pelo país. Recomendado.

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O Inescrito

O-inescritoVou chamar aqui de metaficção histórias cujo tema central são as próprias histórias – ok, é um conceito mais complexo que isso, mas não vamos entrar em detalhes chatos de teses acadêmicas, certo? O fato é que este tem sido um tema bastante comum em histórias de fantasia, sobretudo histórias em quadrinhos. Dá pra resgatar isso desde A Liga Extraordinária, em especial as tramas pseudo-esotéricas que ela tem favorecido do Black Dossier em diante, passando ainda pela verdadeira obra-prima do Alan Moore, Promethea, e mesmo as histórias da série Fábulas que tem sido publicadas por aqui. O Inescrito é outra série que se enquadra bem nessa tradição.

Cortando a ladainha, a HQ conta a história de Tommy Taylor, o seu fenômeno literário genérico de Harry Potter da vez, cuja inspiração já é assumida ao ser desenhado como um rapaz de óculos redondos com um par de amigos fieis, um animal de estimação místico e um inimigo careca de aparência sinistra. Seu autor, Wilson Taylor, desapareceu antes de completar a série, deixando para trás uma legião de fás inconformados e o seu filho, Tom, supostamente a inspiração para o personagem, que se tornou uma celebridade que ganha a vida fazendo paineis e aparições em convenções. Uma pergunta em um destes eventos, no entanto, o faz se questionar sobre a sua própria origem, fazendo-o ir atrás do que aconteceu com o seu pai, e dando início a uma jornada fantástica em que a linha que divida a realidade e ficção torna-se cada vez mais tênue.

Acho que a grande diferença deste para um Reino dos Malditos, por exemplo, é que os autores Mike Carey e Peter Gross não tentam fugir realmente das suas referências, assumindo corajosamente a fantasia e não tentando justificá-la com um verniz de pseudo-ficção científica. Trata-se de uma história de fantasia cujo tema são central são realmente as histórias de fantasia, o que as torna apaixonantes e cativantes, e capazes de se tornar reais nos seus próprios termos para os leitores. Ao longo das páginas até mesmo autores reais como Mark Twain e Rudyard Kipling aparecem, e aos poucos vai se revelando uma verdade oculta sobre a ficção que, mesmo enquanto fantasia, não deixa de ecoar uma realidade maior para os fãs de literatura.

Ajuda muito também o fato de que os dois autores possuem um domínio narrativo excelente, tanto na construção do enredo e concepção dos personagens como das próprias técnicas da narrativa em quadrinhos. Informações sobre a história dos personagens, elementos importantes da trama e afins são passados aos leitores sem peso, sem se tornarem maçantes ou interferir com a dinâmica da história; ao fim do primeiro capítulo você já entende a premissa básica, as motivações dos personagens principais e os mistérios fundamentais que devem mover o enredo, e nada disso o impede de ser envolve e ter mesmo a sua dose básica de ação. Há mesmo o uso de elementos bem contemporâneos como noticiários sensacionalistas, sites de teorias da conspiração, e até fóruns de internet permeando as suas páginas.

O Inescrito, enfim, é um ótimo lançamento, que com um só volume já conseguiu despertar o meu interesse e me deixar ansioso para ver os próximos capítulos. Recomendo muito para fãs de histórias de fantasia, ou apenas de boas histórias.

Dois Minutos Para o Fim do Mundo

O fim do mundo está próximo!, anunciavam em letras garrafais os jornais, as TVs, os blogs. Não era alarme falso. Não se tratavam de profecias renascentisas, nem mitos maias, nem alinhamentos planetários milenares; apenas se sabia que ia acontecer. Era alguma coisa no ar, ou no céu, ou no corpo, como se a data já estivesse agendada há eras no nosso código genético e só agora todos se tornassem cientes da sua proximidade.

Seria numa sexta-feira – aliás, na próxima sexta-feira. Por todo o mundo empresas se apressaram em anunciar folga coletiva durante a última semana – não era como se a maioria dos funcionários fosse aparecer, de qualquer forma. Alguns, no entanto, se recusaram a ficar ociosos: sexta-feira era dia útil, ora essa, e não é por ser o último da existência que seria diferente! Muitos ainda viram as oportunidades de negócios da situação: lojas anunciavam a queima de estoque do fim do mundo, com os melhores preços de todos os tempos; cinemas escolhiam filmes clássicos para suas últimas sessões; moteis e bordeis anunciavam promoções especiais para a última noite, desde que, é claro, o pagamento fosse adiantado. E aqueles que não tinham razão para se ocupar, pois seus clientes ou chefes optaram por não trabalhar, resmungavam e reclamavam do dia escolhido. Por que não num sábado, ou num domingo? Ninguém faz nada no domingo, e ainda livraria a todos da última segunda-feira.

Nos bares do mundo, ao menos aqueles em que os garçons se dispuseram a comparecer, não havia outro tema a ser discutido.

– Acho que vai ser uma grande explosão. – dizia alguém, o copo recém esvaziado na mão.

– Não, não. Vamos todos ser engolidos por um buraco negro. – respondia outro.

– Acho que vão ser alienígenas. Ou seres de outra dimensão. – se arriscava ainda outro.

– Vocês não leram a bíblia? – mais um se pronunciava. – Vão ter anjos com cornetas anunciando na hora, tocando alguma marchinha de carnaval.

Não eram poucos também os que se queixavam da data escolhida.

– Meu filho ia nascer semana que vem!

– Justo agora que eu passei no vestibular!

– Agora que eu consegui dar uns pegas na Aninha!

– Justo quando o time estava bem no campeonato!

Clubes e danceterias organizaram as grandes Festas do Fim do Mundo, anunciando em panfletos e cartazes a melhor forma de viver os últimos momentos da existência, dançando até o fim de tudo sem se preocupar com a ressaca no dia seguinte. As filas para entrar eram intermináveis; todas as casas estavam cheias e movimentadas, a lotação esgotando muito antes das últimas horas, e aqueles lá dentro dançando, falando, bebendo. Aproveitavam para satisfazer seus últimos e mais secretos desejos: em um canto uma mulher era agarrada por três homens, e em outro dois primos beijavam-se ardentemente; um pai embebedava a filha adolescente, enquanto ao lado a mãe apalpava e se esfregava no cunhado. Drogas, bebidas, jogos eletrônicos – tudo acontecia ao mesmo tempo, no mesmo lugar. Até que uma voz nos alto-falantes pediu a atenção de todos, que pararam para ouvir o anúncio de que a hora afinal chegava. E contaram, todos juntos, os últimos segundos:

10!

9!

8!

7!

6!

5!

4!

3!

2!

1!

.

.

.

Carta Aberta ao Papai Noel (3)

Querido Papai Noel,

Vá se foder.

Atenciosamente,

Bruno.

Tenra Bansho Zero

tenra-coverDesde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia:  eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?”  A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.

Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).

Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.

Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.

Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninjasamurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…

O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.

Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.

Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.

A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.

E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.

Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.

Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.

A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é  feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.

Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.

E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mechasamurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são vassalos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.

O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.

Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas… Enquanto não consigo, pelo menos tenho me divertido adaptando alguns dos seus elementos para 3D&T no blog RPGista, do qual sou colaborador. Quem se interessar pode dar uma olhada.


Sob um céu de blues...

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