Blood & Honor

blooshonorBlood & Honor é o novo RPG de samurai de John Wick, publicado em português pela RedBox Editora. Se você não sabe o que isso significa, bem… É só lembrar que ele foi um dos criadores do mundo de Rokugan, o provável cenário de fantasia oriental mais famoso do mundo, onde se passam as histórias do jogo de cartas colecionáveis e RPG Legend of the Five Rings (e que eu, *ahem*, cometi uma adaptação pra 3D&T algum tempo atrás). Não se trata, portanto, de um mero autor aleatório falando sobre guerreiros com códigos de honra anacrônicos e espadas obras-primas de lâmina curva, mas de alguém que possui conhecimento técnico e de fato deve a sua própria celebridade ao tema.

Diferente da sua obra mais conhecida, no entanto, este não é um jogo de fantasia, mas um que busca emular alguns aspectos do Japão histórico, ou, como ele mesmo se denomina, é um jogo de tragédia samurai. Não que seja realmente um jogo 100% histórico, é claro; no próprio texto o autor admite que há algumas licenças poéticas e generalizações para criar um ambiente mais divertido. Mas o cuidado com a recriação do cenário é visível nas próprias ilustrações, que, ao invés de serem feitas em um estilo e por artistas contemporâneos, foram reproduzidas a partir de coleções de época da Biblioteca do Congresso Norte-Americano.

Sendo um jogo de tragédia, ainda, é claro que o seu foco está muito mais na narração e interpretação do que propriamente em combates épicos contra monstros mitológicos. Não que seja impossível adicionar elementos fantásticos – há sugestões a esse respeito no livro, um capítulo inteiro sobre “magia” e a religiosidade oriental, e sendo bem sincero eu mesmo já me peguei imaginando usar o sistema para jogar em Tenra Bansho Zero ou até com um clã de samurai reconstruindo a sua província em Tamu-ra após a expulsão da Tormenta -, mas, mesmo que você os inclua, o foco ainda será muito maior nas intrigas e conflitos de honra entre os personagens. Ele é um jogo “narrativista,” para usar o jargão criado no fórum gringo The Forge, em que o objetivo das regras é muito mais oferecer ferramentas para se criar uma história coletiva do que criar um jogo equilibrado matematicamente, onde os personagens simplesmente superem desafio sobre desafio imposto por um mestre da masmorra onisciente e onipotente. Os próprios jogadores tem seus turnos narrando a história, com o mesmo poder de decidir fatos e situações sem serem contestados, e, quando uma katana é sacada da bainha, tudo é resolvido de forma rápida e objetiva, geralmente com uma dúzia de corpos ensanguentados como resultado – exatamente como em qualquer filme clássico de samurai, aliás.

Isso não quer dizer que não haja um sistema de regras robusto quando necessário, é claro, e, no caso de Blood & Honor, ele está principalmente na criação e manutenção do clã do qual os personagens fazem parte. Nesse sentido ele lembra um pouco o jogo da série Guerra dos Tronos: mais do que meros personagens individuais, cada jogador interpreta um Oficial dentro do seu clã, e, juntos, eles devem decidir como será o avanço e crescimento das suas terras. Há regras para a mudança das estações, construção de estabelecimentos que gerem riquezas e benefícios, melhorando a vida na sua província, além, é claro, das intrigas e eventualmente a guerra com as províncias vizinhas. A criação do clã é aquela que toma mais tempo, com a necessidade de escolha de um tipo de daimyo, estabelecimentos iniciais, virtudes valorizadas e outros elementos. A parte mais interessante do processo ocorre quando cada jogador é convidado a declarar um fato sobre ele: a saúde do daimyo, a infidelidade da sua esposa, alguma maldição ou história antiga… Todos podem decidir um fato sobre o clã, e ele é automaticamente considerado verdadeiro.

Em comparação com a criação do clã, a de personagens é bem mais objetiva e direta. Isso tem uma razão prática: é esperado que eles morram com frequência, se não em duelos e massacres, devido à própria idade e o passar dos anos, de forma que deve haver uma forma rápida de repô-los quando necessário. É o clã que está no centro de fato do jogo, servindo de porto seguro aos jogadores, aquilo pelo qual eles devem lutar e se sacrificar.

O texto todo é escrito de forma bem casual, fugindo daquele tecnicismo característico dos livros de regras de RPG. É como se o autor estivesse te ensinando a jogar em uma conversa de bar ou depois de um jantar com os amigos. Isso é certamente um ponto positivo, embora eu tenha ficado com um sentimento meio ambíguo no momento em que ele começa a falar das dicas e guias para os jogadores e o narrador. Achei interessante que haja um capítulo específico para cada um – a grande maioria dos RPGs parece se preocupar apenas com o mestre/narrador -, mas em alguns momentos, na sua defesa do RPG como um jogo de criar histórias coletivas e de interpretação de personagens, ele parece passar um tanto do ponto. Tudo bem que ele goste de imersão no cenário, que valorize a interpretação e a criação de contexto, que utilize técnicas de atores profissionais para entrar no personagem, e até, vá lá, tenha o ritual de acender uma “vela da história” para marcar o começo de cada sessão; mas é um pouco chato ser acusado de jogar errado apenas porque você não faz questão de metade disso, e prefere um ambiente mais casual e aberto com o seu grupo de amigos. Por mais que ele admita que cada um tem o seu jeito de jogar no fim do livro, parece mais um pedido de desculpas vazio, um “sem ofensas, ok?” depois de passar os dois últimos capítulos martelando o seu manifesto pelo narrativismo no RPG…

A edição da RedBox certamente merece todos os elogios. O livro é lindíssimo, e a edição de luxo vale o preço que tem: além da caixa para guardar o jogo, há um conjunto de dados personalizados (em que o 6 aparece escrito em kanji), algumas cartas de jogo para facilitar a consulta do giri do seu personagem (a sua classe, para resumir porcamente um conceito bem mais complexo), e mesmo um mapa colorido com as províncias japonesas em meados do século XVI. Achei que faltou uma revisão mais apurada do texto, talvez; a frequência de errinhos simples de digitação incomoda, além de pronomes repetidos e afins. Há mesmo um determinado trecho no capítulo sobre os jogadores, onde o autor discute as diferenças entre os heróis ocidentais e orientais, em que eles parecem ter trocado “oriental” por “ocidental” – tive que reler a frase um punhado de vezes antes de perceber que ela só fazia sentido se eu assumisse que havia um erro. Mas são detalhes pequenos, é claro, para um trabalho tão bonito e cuidadoso.

Enfim, Blood & Honor é um jogo bem legal mesmo, que eu recomendo para qualquer um que goste do Japão e de histórias de samurai. É uma forma diferente de jogar com a cultura japonesa para quem está acostumado com os Legend of the Five Rings e seus genéricos, mas que certamente vale a experiência.

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