Arquivo de outubro \26\UTC 2013

Terra Sonâmbula

terra-sonambulaMia Couto é um dos mais celebrados autores africanos contemporâneos, daqueles que para qualquer um com um mínimo de interesse sério em literatura é até redundante fazer uma apresentação. Natural de Moçambique, é também um autor com ligações algo mais do que afetivas com o Brasil: além da língua nativa (Moçambique também foi colônia portuguesa, e portanto tem o português como idioma oficial), é mesmo membro correspondente da Academia Brasileira de Letras.

Terra Sonâmbula foi o seu primeiro romance, depois de uma década chamando atenção com suas poesias e contos, e é também o seu primeiro livro que eu leio. Em uma Moçambique recém independente, ainda devastada pela guerra e tomada por guerrilhas, o velho Tuahir e o menino Muidinga, companheiros de viagem, se refugiam em um velho ônibus queimado. Dentro dele descobrem uma mala repleta de cadernos, que compõem o diário de um certo Kindzu, outro fugitivo como eles. Entre suas próprias aventuras atrás de um rumo a tomar, assim, os dois desvendam a história e as tragédias da sua vida, um pouco como um espelho das suas próprias.

O tom da história muitas vezes se aproxima da fábula, repleta de acontecimentos fantásticos e elementos míticos que remetem à cultura tradicional do sudeste africano. É difícil não fazer um certo paralelo com As Mil e Uma Noites, ou mesmo a história em quadrinhos Habibi, que também têm como fio condutor um par de personagens em relativo isolamento se contando histórias para passar o tempo. Aqui, no entanto, as histórias contadas têm um tema bem mais duro e próximo da nossa realidade: a guerra e o seu efeito nas pessoas e no próprio país, que em determinados momentos chega mesmo a andar sozinho durante o sono, tendo o seu descanso negado mas não o sonho de um amanhecer melhor, como a terra sonâmbula de que fala o título.

Tudo isso é reforçado ainda pela forma como Couto escreve, um português de oralidade acentuada e tempero africano, repleto de palavras inventadas, ou faliventadas, como ele mesmo diria. É uma escrita mágica como a própria história que conta, capaz de fazer as páginas passarem sem serem percebidas, e por vezes você chega a quase sentir os encantos invocados pelos personagens fazendo efeito sobre você.

Um livro duro e encantador, enfim, que incita a reflexão sem por isso deixar de maravilhar com o seu estilo e a sua história. Me deixou com vontade de conhecer melhor outros trabalhos do autor.

Okami HD

okamihdAcho que é pelo menos desde a última geração de consoles que os videogames têm se consolidado como, mais do que uma mera forma de entretenimento, uma verdadeira forma de arte. (Seria, acho, a décima arte?) Mesmo fora de ícones pop como Mario e Zelda, o fato é que temos tido um grande acréscimo na própria ambição de jogos, que buscam, mais do que nos impressionar com cores vibrantes e luminosas, realmente nos fazer sentir algo através de imagens, sons e narrativa. Quer dizer, basta olhar jogos como Shadow of the Colossus e Journey para entender o que eu estou falando.

Foi no meio desta geração de transição que tivemos Okami, talvez um dos exemplos mais bem acabados em termos artísticos, mas que ao mesmo tempo não se furta de oferecer uma experiência extremamente profunda de jogo. A sua ambição artística é vista desde o estilo gráfico, que simula o estilo de pintura oriental tradicional de tinta aguada (sumi-e, no japonês), e mesmo na própria jogabilidade, que tem no uso de um pincel mágico um elemento central. Simultaneamente, ele oferece no seu enredo um mundo cativante e único inspirado quase na sua totalidade na mitologia japonesa.

O jogo nos conta a história de Amaterasu, a deusa-sol do mundo de Nippon que vive entre os mortais com a forma de um lobo, e a sua batalha contra a serpente de oito cabeças Orochi. No passado, com a ajuda de um guerreiro lendário chamado Nagi, o demônio foi vencido e prendido em uma caverna, embora ao custo da vida da própria deusa. No centenário desta batalha lendária, no entanto, o monstro retornou à vida, e ela deve mais uma vez caminhar entre os vivos para impedir que as trevas tomem o mundo em definitivo.

Não há praticamente nada no jogo que não faça referência a algum elemento da cultura japonesa. Seja nos protagonistas, vilões, monstros, mesmo os NPCs aleatórios que andam pelas cidades, todos remetem a personagens e eventos históricos ou lendários, ainda que interpretados livremente. O estilo gráfico, como já dito, referencia o estilo de arte tradicional do país; a música também é feita com instrumentos e estilos tradicionais; as próprias opções de armas disponíveis para Amaterasu no seu combate aos demônios fazem referência aos três artefatos imperiais do Japão. Mais adiante, próximo aos momentos decisivos, a mitologia nipônica propriamente dita dá lugar ainda à da cultura ainu, uma etnia aborígene que vive no norte do país, na ilha de Hokkaido.

O resultado é um mundo extremamente colorido e brilhante, repleto de lugares a se visitar e pessoas a se conhecer. O seu objetivo é menos o de sair batalhando monstros aleatórios do que explorá-lo em sua totalidade, buscando revitalizar a natureza morta e resolver os problemas das pessoas, usando a sua prerrogativa de deusa para incitá-las a realizar grandes feitos. Okami é um jogo muito mais de aventura de que de ação; o combate propriamente dito é bem secundário na maioria das vezes, e não é o que oferece os maiores desafios, salvo algumas batalhas com chefes.

Jogando pela segunda vez na versão HD (é claro que já o conhecia na versão original), me surpreendi com quanto ele ainda é capaz de encantar e maravilhar mesmo quando eu já sabia praticamente tudo o que ia acontecer. Os gráficos estão mais bonitos e bem acabados, mesmo que eu não tenha podido vê-los na melhor resolução (minha TV suporta apenas 720p, e o jogo foi remasterizado em 1080p); mas o que ele possui de verdadeiramente único, que é o seu mundo e a sua experiência de jogo, são independentes disso. Meu único remorso é o de não possuir um controle PlayStation Move para poder experimentar a jogabilidade com sensor de movimentos.

Enfim, Okami é um jogo único e envolvente, que eu recomendo demais para quem quiser ver o que a mídia é capaz, como arte tanto como entretenimento. Uma overdose de mitologia japonesa, um mundo fantástico repleto de cor, vida e boas doses de humor, uma ótima mensagem final deixada aos jogadores, e mesmo um certo quezinho de ficção científica; não há muito mais o que pedir de um grande jogo.

O Que Está Errado Com O Mundo

Em uma grande cidade, um homem na beirada do último andar de um edifício ameaça se atirar. Na rua abaixo uma multidão se reúne em um grande coro de pula! pula!, ansiando pelo final apoteótico daquele espetáculo matutino. Os gritos abafam o choro do bebê na lata de lixo do beco ao lado, abandonado na noite anterior por uma mãe aos prantos, as lágrimas que caíam dos olhos arroxeados misturando-se com o sangue dos dentes quebrados e formando poças de líquido agora secas. Na saída do beco dois garotos apertam um terceiro contra a parede, retirando dele carteira, celular, casaco, par de tênis. Correm ao perceber um policial se aproximando, mas ele nem os nota, preocupado em chegar ao local onde um homem de capacete está atirado ao chão, sua moto caída apenas alguns metros adiante enquanto um carro em velocidade deixa o local do acidente. Um turba com bandeiras passa ao longe, fugindo de granadas que cospem fumaça. E no restaurante ao lado um homem olha de canto para a comoção que na rua e logo volta a fitar o vazio dos restos de salada no prato, em choque após toda essa perfeição de um mundo que julgava entender se desfazer quando a mulher que estava com ele disse não e o deixou ali sozinho, calado, pensativo.

Saga

saga issue oneSabem, eu não recebo nada para manter esse blog, e nem tenho pretensão de receber. Tenho ele simplesmente pelo prazer de falar a respeito das coisas que eu leio, que eu vejo, que eu penso. Por isso também não fico me martelando de escrever a respeito de tudo o que passa pela minha vida, todos os livros que leio, todos os filmes que vejo, mas só aqueles que de alguma forma me incitam a falar alguma coisa. Não é como se eu estivesse perdendo qualquer coisa por isso.

Às vezes, no entanto, você quer falar sobre uma determinada obra, simplesmente porque achou ela muito legal, legal o bastante para recomendar e passar adiante. Mas quando você para e pensa sobre ela, sobre o que você quer falar… As palavras faltam. Esta resenha de Saga, épico de fantasia espacial em quadrinhos roteirizada por Brian K. Vaughan e desenhada por Fiona Staples, vai um pouco por aí.

Eu poderia começar falando de todas as referências e inspirações óbvias que você vê nela. Pode-se dizer que o roteiro básico é como uma versão espacial de Romeu e Julieta: casal de lados opostos de um conflito ancestral vive um romance proibido. O ponto de vista da qual a história é contada é a filha dos protagonistas, que relata a história dos seus pais, Marko e Alana, desde o momento do seu nascimento, com eventuais flashbacks para retomar momentos importantes anteriores.

Acontece que Landfall, o planeta de Alana, e Wreath, a lua onde Marko nasceu, estão em guerra já há várias gerações. É provável que cada um já tenha a capacidade de destruir completamente o outro, exceto por um pequeno problema – estando ligados pela força inexorável da gravidade, a destruição da terra inimiga resultaria na sua própria, pois o seu planeta/lua também seria atirado rodopiando pelos confins do espaço. Assim, o conflito acabou exportado para outros locais, com outros planetas e impérios galácticos que se aliam a um lado ou outro em busca de benefícios próprios.

Se parece um enredo de ficção científica clássica, na verdade o universo em que a história se desenvolve acaba tendo um quê muito mais forte de fantasia; pense em algo como Star Wars mesmo, em que os temas e elementos fantásticos se revestem de uma roupagem de FC. Há mesmo um certo toque bíblico: o elemento físico marcante da raça de Alana é um par de asas, e o da de Marko um de chifres, o que já adiciona um outro tipo de simbolismo ao seu romance. Outro conflito constante é o da tecnologia contra magia – sim, há magia neste universo, com direito a feitiços de cura e artefatos ancestrais, o que reforça ainda mais o seu aspecto fantástico.

A arte de Fiona Staples também é linda, e reforça ainda mais a fantasia com suas mulheres-aranha e fantasmas adolescentes. Há todo momento você encontra novas criaturas feitas de puro sense of wonder, que remetem à sua própria imaginação infantil de aspirante a jedi. Como boa parte dos melhores quadrinhos, é uma delícia tanto de ler como de olhar.

Enfim, Saga é uma obra fantástica. Não é à toa que está aboncanhando todos os grandes prêmios de quadrinhos que disputa lá fora. Recomendo muito.

Tio Patinhas nº 580 – Moby Dick

TP580Fazia tempo que eu não parava para ler algum quadrinho Disney, que tanto marcaram a minha infância com os clássicos de Carl Barks e Don Rosa. Mas aí, passando na banca de revistas de uma livraria, vi a capa deste número da revista do Tio Patinhas, folheei algumas páginas e não resisti.

A edição é toda dedicada a uma versão do clássico Moby Dick, de Herman Melville, estrelada pelos patos clássicos do universo Disney: Donald como o marujo Ismael, o próprio Tio Patinhas como o capitão Quakhab, e mesmo Huguinho, Zezinho e Luisinho como uma versão tripartite do arpoeiro Queequeg. No roteiro, Dona– digo, Ismael embarca em um navio baleeiro pelo seu desejo de voltar ao mar, e logo descobre que se meteu em uma bela fria: o capitão do navio é obcecado por encontrar uma baleia cachalote chamada Moby Dick, ou “a baleia banco,” que no passado teria lhe tirado o seu bem mais precioso – não, apesar do toco de madeira que usa para substituí-la, não é a sua perna, mas algo que qualquer um que tenha crescido assistindo DuckTales é capaz de adivinhar.

Há, é claro, uma boa dose de adaptações e mudanças do texto original. Além da própria motivação de Quakhab, que aqui é mais do que uma mera vingança pessoal, há diversas inclusões do universo dos patos nos personagens, inclusive a participação de uma certa antagonista clássica do Tio Patinhas. No entanto, há também uma tentativa bem clara de se manter fiel e fazer referência à obra, seguindo as suas tramas principais, e mesmo com citações diretas de passagens clássicas. No final da revista, há ainda uma sessão especial sobre as origens da história e outras baleias famosas da literatura e cultura popular.

A arte é um destaque à parte, com um traço e cores muito bem feitos. Em especial, a caracterização de Patinhas como Quakhab ficou muito boa, cheio de trejeitos e gestos exagerados. Fosse um ator, mereceria uma indicação ao Oscar.

Claro, há de se destacar que é um quadrinho Disney, um dos símbolos da cultura norte-americana, então há toda uma bagagem política e social que não pode ficar sem comentário. Não vou ser anal-retentivo a ponto de dizer que ela é uma clara tentativa de impor a ideologia capitalista nas mentes puras das nossas crianças inocentes, mas é difícil não notar que há uma certa ponta de preconceito na caracterização de personagens não-patos-brancos-anglo-saxões. Há o jeito de falar dos sobrinhos-Queequeg, repleto dos clichês linguísticos de povos primitivos, e também um certo ataque de piratas corvos, a ave tradicional de personagens afro-descendentes no universo Disney. Não prejudica a leitura de quem quer apenas uma versão alternativa de uma obra clássica, mas está lá para quem quiser ser paranóico.

Na soma total, gostei da história, achei divertida e uma forma bacana de introduzir jovens a um clássico da literatura universal. E, claro, com preço de gibi, o que sempre é um alívio para o bolso.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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