O heroi de Animal Crossing, jogo desenvolvido pela Nintendo em 2001 e que teve 25 milhões de exemplares difundidos, mora em um povoado colorido, onde o consumismo tem um aspecto circular e infantil. Para pagar seu crédito imobiliário, ele colhe maçãs e as vende a um guaxinim comerciante, captura insetos e os oferece a um museu local; seus vizinhos lhe enviam presentes. O universo dos Sims (Electronic Arts, 2000, 170 milhões de exemplares) não é tão bucólico: em um bairro de classe média norte-americano, nas cercanias da cidade, os simulacros de indivíduos que o jogador manipula são autômatos ambiciosos que se mexem para satisfazer as exigências da existência, tais como a fome, a higiene, a vida social; eles se permitem roupas Diesel, móveis Ikea, automóveis Renault. Representantes da vida cotidiana que evidenciam relações com o mundo diametralmente opostas: enquanto a estética japonesa privilegia a estilização e o imaginário, o jogo eletrônico ocidental, hoje amplamente dominante, foi elaborado em busca do realismo.
(Martin Lefebvre, Em busca de realismo, mas virtual. No dossiê sobre videogames do LeMonde Diplomatique Brasil de Janeiro/2014. O grifo é meu.)
Sei lá o porquê, mas essa citação ficou bem forte na minha cabeça, a ponto de eu querer dividir aqui no blog. De alguma forma ela me remeteu à minha leitura de A Outra Face da Lua, a coletânea de textos sobre o Japão de Claude Lévi-Strauss; e também com o que eu vejo de tão intrinsicamente diferente na cultura de videogames de hoje em dia, dominados pela indústria ocidental, comparados com aqueles que eu jogava na minha infância e adolescência, de maneira geral originários do Japão. Quer dizer, eu cresci jogando Final Fantasy e Chrono Trigger, com seus monstros impossíveis e enredos mirabolantes, e não Mass Effect e Dragon Age, com seus aliens, dragões e elfos padronizados. Nada contra os jogos recentes, alguns deles são muito bons sob qualquer critério, mas de repente me parece mais fácil de entender a formular a diferença intrínseca que existe ainda hoje entre um Dark Souls, de um lado, e um Diablo ou Elder Scrolls, do outro. Ou mesmo, saindo do campo eletrônico, de uma visão nipoônica sobre a própria cultura que você vê em um Tenra Bansho Zero, contra a visão ocidental em Legend of the Five Rings ou Blood & Honor.
Por outro lado, é mais fácil também entender as dificuldades pela qual a Nintendo passa, bem resumida nesse texto recente chamado Nintendo Isn’t the Problem, You Are (“a Nintendo não é o problema, você é”). Veja que estamos falando dos detentores dos principais ícones culturais de uma mídia, construídos em décadas de domínio sobre ela, que não têm transformado essa posse em retorno de investimentos recentemente. Me parece um evento bem parecido com o que acontece com os mangás e animes desde os anos 2000, com a indústria e o mercado se fechando em si mesmos com dúzias de produtos auto-referenciais de público específico (mesmo que algumas vezes de grande qualidade na sua autoconsciência) para cada Shingeki no Kyojin que consegue um mínimo de sucesso verdadeiro.
Enfim, sei lá. Apenas para compartilhar uns pensamentos aleatórios.
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