Arquivo para maio \30\UTC 2014

The Grass-Cutting Sword

cover-myths-of-origin1Já falei da relação da autora Catherynne M. Valente com o Japão em outro momento, e não vou me repetir. Para além dela, no entanto, Valente também é conhecida por cunhar o nome do subgênero literário mythpunk – você sabe, essa mania de adicionar o sufixo punk após qualquer palavra e chamar de subgênero (aguardem o meu revolucionário universo punkpunk pra qualquer dia desses). Embora originalmente tenha sido um termo meio irônico, ela própria parece tê-lo abraçado eventualmente, e muitos dos seus trabalhos de fato usam os preceitos que ela indicou, misturando mitos e fábulas tradicionais de diversas culturas com reinvenções temáticas e estruturas narrativas pós-modernas.

A novela The Grass-Cutting Sword está exatamente na intersecção destes dois elementos. Trata-se de uma reinvenção dos mitos formadores do Japão antigo, contando a história do deus Susano-O-no-Mikoto, a sua expulsão do paraíso pela sua irmã Amaterasu-Oho-Kami, e o seu embate com a serpente de oito cabeças Yamata-no-Orochi, do corpo da qual tirou a espada cortadora de gama do título (Kusanagi-no-Tsurugi, em japonês), até hoje uma das relíquias imperiais da família real japonesa. O mito original é contado nos livros Kojiki e Nihongi, os mais antigos da literatura japonesa; Valente, no entanto, os recriou com técnicas literárias modernas, preenchendo algumas lacunas mas sendo de maneira geral bastante fiel aos originais.

A história de fato começa com a chegada de Susano-O à terra, mas não demora em fazer um recuo no tempo para recontar o próprio mito de criação do mundo japonês, com o nascimento dos deuses Izanagi- e Izanami-no-Mikoto. Juntos eles deram à luz a todas as ilhas japonesas, além de um sem número de deuses e criaturas míticas, sendo os últimos a própria Amaterasu, deusa do sol, Susano-O, deus das tempestades, e o menos importante Tsukuyomi-no-Mikoto, deus da lua. Os mitos japoneses mais conhecidos – a morte de Izanami e a viagem de Izanagi ao mundo dos mortos para buscá-la; o encontro entre Amaterasu e Susano-O nas planícies do paraíso; a eventual desavença entre eles, levando à expulsão do segundo e a reclusão da primeira em uma caverna, trazendo a escuridão à Terra – são todos contados em detalhes na prosa poética e envolvente de Valente.

Ao mesmo tempo, no entanto, e aqui entra a principal criação literária da autora, temos em capítulos intercalados a história da própria Yamata-no-Orochi, a serpente de oito cabeças cuja origem nunca conhecemos realmente nos mitos, e as sete filhas que ela devora antes que Susano-O entre em cena para salvar a oitava. Valente descreve o livro como escrito em um “surto de raiva feminista,” ao entender o papel relegado à mulher nos mitos orientais; e isso é bastante visível nestes capítulos: cada uma das sete filhas possui muita personalidade e força, e justamente por isso são segregadas e culpadas, e por fim sempre terminam por escolher a serpente ante à própria família. Como em uma versão peculiar de A Bela e A Fera, é apenas o monstro que parece reconhecê-las, entendê-las e respeitar a sua individualidade, frente a uma família que esperam pouco mais do que moças servis que cuidem do seu marido nem-bonito-nem-feio e façam sopas de olhos de peixe saborosas.

Toda a história é contada com habilidade pela autora, poetisa de formação e que faz uso de imagens bastante vívidas na sua prosa, explorando com muita criatividade os absurdos da própria lógica mitológica – cenas como o deus Izanagi raspando a sujeira dos pés e criando uma dúzia de novas divindades no processo meio que falam por si só, acredito. Quando entram em cena as donzelas devoradas, no entanto, e os capítulos tornam-se na verdade grandes diálogos entre elas e a serpente, a narrativa fica também muito mais intensa, envolvendo e comovendo o leitor.

A edição mais recente da novela está reunida com outros dos primeiros trabalhos de Valente em uma coletânea chamada Myths of Origin. Acredito, no entanto, que seja o melhor trabalho dos quatro que fazem parte dela; os demais são ainda muito crus, tendo a influência muito forte do seu lado poetisa, com enredos e tramas por demais enigmáticos e vazios de sentido. Mas aqui já temos um bom exemplo do que ela seria capaz posteriormente como autora, e certamente é uma leitura interessante para os que gostam de mitologia oriental e histórias fantásticas em geral.

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All You Need is Kill / Edge of Tomorrow

neediskillA história do dia que se repete indefinidamente, sem que ninguém perceba exceto por uma única pessoa especial, não é exatamente original. A sua versão mais famosa provavelmente seja Feitiço do Tempo, clássica comédia com o Bill Murray; mas existem uma meia-dúzia de outros filmes, além de episódios de séries de TV, desenhos animados e sabe-se lá o que mais. No posfácio de All You Need Is Kill, no entanto, o autor Hiroshi Sakurazaka revela que a sua inspiração foi mesmo um tanto mais original: os jogos de videogame, em que você pode repetir uma determinada fase à exaustão, decorando cada pixel do mapa e movimento dos inimigos, até ser capaz de superá-la sem qualquer dificuldade. Para nós, os jogadores, não é nada demais apertar um botão e recomeçar; mas e para os próprios personagens representados no aparelho, como deve ser o sentimento de repetir as mesmas ações de novo e de novo e de novo até atingir a perfeição?

Essa é a situação em que se encontra Keiji Kiriya, recruta novato da Força de Defesa Unida da Terra, criada para combater os invasores alienígenas conhecidos como Mímicos. Logo na sua primeira missão ele é morto em combate, mas, após o golpe derradeiro, ao invés de simplesmente manter-se morto, acorda no dia anterior com todas as memórias do ocorrido. Após perceber o que está acontecendo – o que, obviamente, requer que ele morra mais algumas vezes -, decide aproveitar a chance que tem para treinar e se aprimorar, até ser capaz de sobreviver à batalha.

Nesse meio tempo, entra em cena a soldado das forças americanas Rita Vrataski, heroína multi-condecorada da guerra contra os invasores. Há uma razão oculta para o seu sucesso no combate aos alienígenas, que Keiji deve descobrir se quiser acabar com o ciclo de repetições; sua importância é tal que o único capítulo não narrado pelo protagonista é o dedicado a contar a sua história, e que é aproveitado também para revelar os segredos dos antagonistas (nada muito surpreendente para quem está acostumado com histórias de invasão em que os alienígenas não são o foco principal, é claro).

No geral, é uma leitura divertida, que não é especialmente profunda mas também não fere a sua inteligência. Alguns personagens secundários exageram na caricatura, e há uma reviravolta gratuita no ato final apenas para garantir um duelo derradeiro e um final agridoce; mas, na tradição das light novels orientais, o foco em geral é muito mais a ação do que propriamente o desenvolvimento psicológico de qualquer forma – não por acaso, o romance foi logo descoberto por mídias mais visuais, tendo dado origem no Japão a uma série de mangá e no ocidente a uma graphic novel e, mais recentemente, a um filme estrelado por Tom Cruise, em que foi rebatizado como Edge of Tomorrow (No Limite do Amanhã, no Brasil; uma nova edição do romance também foi lançada lá fora com o novo título). E mesmo assim a prosa tem lá os seus momentos de brilho pontual, em que alguém que entenda o sentimento de solidão causado por uma experiência tão singular é capaz de se enxergar e identificar.

Não é uma leitura ruim, enfim, e é capaz mesmo de provocar algumas idéias únicas e singulares.

Tumor

cirurgiaA operação fora difícil, mas, felizmente, um sucesso. No quarto do hospital, ainda em recuperação, já era capaz de sentir a leveza de estar livre daquele corpo estranho. Como deixara crescer tanto? No final, mal conseguia dar alguns passos sem senti-lo pressionando as suas artérias.

Mas havia acabado, enfim. A história que tanto cultivara havia sido removida do seu corpo, e não mais ocuparia a sua mente.

São Jorge vol. 1

SaoJorgeVol1Acho que, no Brasil e o mundo ocidental de maneira geral, se é tão acostumado e bombardeado com a cultura judaico-cristã que as histórias relacionadas a ela, quando esvaziadas do fervor religioso propriamente dito, simplesmente perderam a capacidade maravilhar e parecer fantásticas. Perdemos um pouco a dimensão de mitologia que elas têm – não mitologia em um sentido negativo, como “mentira,” mas no sentido mais positivo que a palavra pode ter, como fonte de significados, histórias e literatura. É difícil se dar conta às vezes que – desconsiderando aqueles que de fato acreditam nelas como História, com H maiúsculo – elas na verdade devem muito pouco em conteúdo a uma mitologia grega ou nórdica; também são repletas de monstros fantásticos, itens maravilhosos e acontecimentos épicos de maneira geral.

São Jorge, de Danilo Beyruth, tenta resgatar uma destas histórias, que, mais do que remeter a esta mitologia judaico-cristã, também remete de forma muito forte à própria cultura luso-brasileira, uma vez que recria a trajetória de um dos santos cristãos mais populares em Portugal e no Brasil, cujo culto por algum motivo tem se fortalecido bastante nos últimos anos. E é uma história que tem muito a ver também com a literatura fantástica de maneira geral, uma vez que apresenta o roteiro quintessencial do guerreiro valoroso que salva a donzela do dragão maligno.

O formato escolhido para a publicação, em volumes parecidos um tankobon mais largo, ao invés de um encadernado de luxo, remete aos mangás, e, também pelo estilo da arte, me parece que o objetivo seja mesmo chegar a este público de bancas de revistas, normalmente esquecidos pelos quadrinhos nacionais mais recentes. Beyruth já demonstrou outras vezes que domina muito bem a narrativa gráfica, e, apesar das falas longas de alguns diálogos e a fonte às vezes um pouco pequena, é uma leitura ágil e fácil. Apenas achei que faltou uniformidade à divisão dos capítulos: ao invés de episódios, o que eles parecem separar mesmo são cenas; há capítulos que duram poucas páginas, apenas o suficiente para um pequeno acontecimento de bastidores, enquanto outros, em especial os com batalhas, se estendem de forma mais longa. Isso prejudica um pouco o ritmo da leitura (você se pega perguntando, “todo um capítulo novo só pra isso?”), embora seja um detalhe mais técnico do que uma grande falha mesmo.

O volume todo é também um pouco curto, sendo ainda muito pouco para a série dizer realmente a que veio. Você tem apenas uma apresentação do personagem principal, Jorge, um soldado das legiões romanos protegido pelo imperador, mas que também levanta sérias suspeitas devido à sua fé cristã; e, pelas intrigas de bastidores, parece-me que a perseguição contra os cristãos deve se tornar um tema importante nos próximos capítulos.

De maneira geral, no entanto, é uma série que parece promissora, de um artista reconhecido pela qualidade do seu trabalho, e com uma história que tenta resgatar um pouco da mitologia e fantasia que existe na (ainda) maior religião contemporânea. Aguardo curioso pelos próximos volumes.

Haicai (6)

Perfeição:
Tudo como eu quero,
Só que não.

The Melancholy of Mechagirl

mechagirlQuando se pensa em um(a) ocidental escrevendo sobre o Japão, em especial sob a ótica da fantasia e da ficção científica, é difícil não pensar no otaku gordo cheirando a salgadinhos de isopor destilando conhecimentos enciclopédicos sobre samurais, ninjas e videogames (alguém tipo assim como eu, digamos?). Mas a verdade é que a ode à cultura pop é apenas uma das muitas formas pelas quais um país pode entrar na vida de alguém, ou alguém na cultura de um país. Para Catherynne M. Valente, o Japão realmente representa muito mais do que olhos grandes e cabelos coloridos; é um pedaço inteiro da sua vida que está lá, desde quando, casada ainda jovem com um oficial da marinha norte-americana, foi obrigada a se mudar para uma base militar local. Se ele aparece com tanta frequência nas suas histórias, é porque há algo lá que a marcou profundamente, e que instiga os seus demônios internos sempre que é lembrado.

The Melancholy of Mechagirl é um pequeno apanhado de histórias e alguns poemas da autora que remetem de alguma forma à terra do sol nascente. O título é emprestado do poema que abre o livro, um devaneio sobre garotas que são obrigadas a receberem conexões intrusivas em seus corpos para pilotarem robôs gigantes, mas a verdade é que serve bem demais para descrever a própria impressão que se tem sobre a relação da autora com o país. Os dois primeiros contos propriamente ditos – Ink, Water, Milk e Fifteen Panels Depicting the Sadness of The Baku and The Jotai – são praticamente irmãos gêmeos nesta temática, retratando com ares autobiográficos o cotidiano de uma jovem estrangeira em uma terra estranha, lidando com a ausência do marido e a dificuldade de adaptação. Ao mesmo tempo, objetos e símbolos que ganham vida – um tema muito comum na mitologia e fantasia de origem oriental, e por isso mesmo recorrente nas histórias do livro – criam uma metanarrativa própria, observando ou às vezes interagindo e até criando, por meio da ficção dentro da ficção, a primeira.

É importante destacar que a maioria das histórias do livro não é original, tendo aparecido antes em outras coletâneas ou em outros formatos. One Breath, One Stroke, por exemplo, eu já havia lido em The Future Is Japanese, também publicado pela editora Haikasoru; mas é uma história tão única e tocante, que conta de forma tão bem executada e poética o amor impossível entre um pincel de caligrafia e uma mulher-caracol, que valeu a pena ser relida e fruída como se fosse a primeira vez. Outras histórias, no entanto, como a do videogame fictício Killswitch, perdem algo fora do seu contexto original, e parecem mesmo fugir do tema central da coletânea (de reunir histórias da autora que remetam ao Japão), tendo pouco que a relacionem com a cultura oriental além de um ou outro nome de personagem secundário.

Mas até aí, é algo esperado, talvez – é difícil construir uma obra consistente com histórias retiradas de fontes tão diversas, e pelo menos quando está nos seus pontos altos o livro realmente vale a pena. Outras histórias que me marcaram foram Thirteen Ways of Looking at Space/Time, em que a narração de mitos de criação de culturas diversas se confundem com o nascimento de uma escritora de ficção científica; e a pequena porém notável Ghosts of Gunkanjima, sobre uma ilha na costa japonesa marcada por uma história de crueldade durante a Segunda Guerra Mundial. E, claro, há a novela que fecha o livro, Silently and Very Fast, nomeada a diversos prêmios importantes lá fora, um pequeno épico que conta a história de várias gerações de uma família ligada algo mais do que intimamente com o surgimento das primeiras inteligências artificiais.

No geral, The Melancholy of Mechagirl é uma coletânea bastante singular. Valente tem um estilo único de escrever, e, mesmo quando o livro se encontra nas suas curvas mais baixas, você terá sempre uma prosa envolvente e poética, com frases sonoras e que parecem feitas para serem recitadas, mais do que apenas lidas. Desvendar a relação da autora com o Japão e a solidão que ele representa para ela é ainda um subtexto à parte, e que te leva a parar e refletir sobre os seus próprios demônios internos.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

lightningreturnsAcho que se pode acusar a SquareEnix de muitas coisas, mas não saber ouvir críticas certamente não é uma delas. Toda a trilogia de jogos Final Fantasy XIII, o universo corrente da franquia-chefe da empresa, parece ter sido feita nessa premissa: do primeiro jogo, todos reclamaram que não havia exploração, e que ele apenas um corredor linear infinito; quando anunciaram o segundo, assim, a primeira coisa que avisaram é que ele seria quase totalmente não linear, com direito a múltiplos finais. Mesmo ele, no entanto, não agradou a todos: criticaram o fato de ele não possuir um final, mas terminar com um to be continue safado enquanto novos capítulos seriam lançados como downloads pagos; também reclamaram do fato de você não jogar com a protagonista da série, Lightning; e o próprio fato de ele acrescentar muito pouco ao sistema de jogo original

Quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII foi anunciado, assim, os primeiros elementos revelados diziam respeito justamente à resposta a estas críticas. Primeiro, seria um jogo com um final definitivo, sem DLCs de história ou continuações; segundo, você jogaria apenas com a Lightning e mais ninguém; terceiro, o próprio sistema de jogo seria totalmente remodelado. Com tantos elementos acumulados, é de se esperar que fosse mais bem acabado dos três… E, pra ser sincero, não é algo que está tão longe da verdade.

A idéia de ser “o final definitivo da trilogia,” para começar, é levada bem a sério, estando na própria premissa do roteiro. Quinhentos anos depois dos acontecimentos do jogo anterior – quando o Caos invadiu o mundo e praticamente o destruiu -, Lightning desperta do seu sono de cristal e recebe de ninguém menos do que o próprio Deus a missão de salvar as almas das pessoas antes que o mundo acabe em definitivo. Acontece que, nestes cinco séculos desde então, bastante coisa mudou. As pessoas pararam de envelhecer, bem como novos nascimentos pararam de acontecer. Aqueles que Lightning achava que conhecia bem mudaram, e, para poder salvá-los, ela deverá primeiro compreender o que aconteceu com eles neste período.

Acho interessante notar como o mundo aqui é bem mais compacto, consistindo apenas de quatro regiões distintas ligadas por um sistema de transporte ferroviário. No entanto, ele é também muito mais vivo e vibrante do que o apresentado nos dois jogos anteriores, em grande parte porque você realmente tem a oportunidade de interagir com ele e mudá-lo conforme o jogo avança. Isso já é o primeiro acerto que o jogo tem com relação aos seus antecessores: de fato imergi-lo em um mundo novo, que, à parte por alguns pequenos detalhes, você sente que existe para algo mais além da sua missão épica da vez. Você consegue mesmo sentir simpatia por alguns NPCs, e ter vontade de cumprir as suas missões propostas por isso mais do que apenas para obter os bônus de jogo que elas concederão.

Você pode explorar este mundo de forma relativamente aberta, realizando na ordem que preferir as missões principais e paralelas apresentadas. No entanto, não pense que há tempo infinito para isso. Faltam apenas treze dias para que o mundo acabe; um relógio marca o passar desse tempo, enquanto os NPCs em cada região seguem suas rotinas diárias em tempo semi-real, com o abrir e fechar de lojas, deslocamentos pelas regiões, etc. Claro, há tempo mais do que suficiente para realizar todas as missões principais e a maioria das paralelas, além de que logo no início você adquire uma habilidade especial que paralisa o relógio por alguns minutos, de forma que dificilmente você verá a tela de Game Over pelo fim do tempo disponível. Mais do que os jogos de RPG com mundo aberto típicos de hoje em dia, acho que o resultado final me lembrou mesmo foi o primeiro Valkyrie Profile, do PlayStation One, que também tinha como protagonista uma escolhida dos deuses salvando almas antes do fim do mundo. A premissa original da trilogia, de ser uma fantasia baseada nas religiões e mitologias ocidentais, talvez não tenha sido tão bem cumprida nos anteriores quanto neste aqui.

É interessante também que, diferente do jogo anterior, aqui você realmente sente a diferença de tempo nos protagonistas. Não são apenas os mesmos personagens sem sofrer alterações pelos séculos transcorridos, mas você pode ver como o tempo de fato mudou alguns deles. Há (algum) desenvolvimento verdadeiro de personagem a se perceber, o único problema sendo que são personagens com quem você provavelmente não se importava muito em primeiro lugar para isso fazer diferença justo agora.

Quanto ao sistema de jogo, acredito que alguns podem questionar a necessidade de remodelá-lo por completo, uma vez que ele já era desde o primeiro jogo o elemento mais interessante e bem executado. Mas o resultado final justifica esta escolha, com um funcionamento original e bastante divertido, fundamentado no tradicional sistema de Active Time Battle da série mas com reviravoltas suficientes para não ser apenas mais do mesmo.

O cerne do sistema está na escolha do guarda-roupa de Lightning, com a presença de dezenas de roupas diferentes adquirdas durante o jogo ou compradas como conteúdos baixáveis. De vestidos de gala a roupas militares, há uma boa dose de opções, incluindo mesmo referências casuais aos jogos anteriores da série. Cada roupa possui características e habilidades únicas, e há ainda uma pequena margem para personalização com a escolha de equipamentos e outras habilidades, de forma que há muitas opções para o desenvolvimento de estratégias e táticas de combate.

Vou dizer que há algumas coisas que me deixaram com um sentimento meio ambíguo no final. Por um lado, é um sistema profundo, com boa margem de personalização, e que permite uma boa variedade de táticas de jogo. Mas há também o lado de algumas vezes ser obrigado a usar uma roupa que você acha feia de olhar apenas pelas habilidades que ela concede; ou de obter uma muito legal na aparência, mas que você mal tem a oportunidade de usar porque as habilidades concedidas não se comparam com as que você já possui. E, claro, há todo o fator de que no fim das contas você se sente brincando de trocar os vestidos de uma Barbie enquanto joga…

Mesmo assim, é um sistema bem executado, além de equilibrado mecanicamente, o que já o coloca acima do jogo anterior, onde um sistema muito bem concebido era jogado no lixo por inimigos fracos e desbalanceados. A dificuldade aqui é em geral na medida certa, e os chefes conseguem ser desafiadores sem serem frustrantes. E voltar a ter oponentes que surgem aleatoriamente no cenário pode parecer um retrocesso, mas pelo menos eles são fáceis de serem evitados se você não estiver afim de entrar em um combate. Apenas senti falta é de inimigos grandes como havia nos jogos anteriores, em especial os Adamantoises e Long Guis que eram tão divertidos de enfrentar no primeiro jogo.

Há também um pequeno componente online no jogo na forma do Outerworld, um serviço que permite que os jogadores compartilhem o seu avanço com os demais através de screenshots e mensagens especiais, que pode ou não ser conectado às suas contas de Facebook e Twitter. Você pode até mesmo mandar alguns itens para a rede para serem comprados por outros jogadores conectados. Não chega a ser uma interação extremamente profunda como a de um Demon’s ou Dark Souls, ou mesmo, vá lá, de um Dragon’s Dogma, mas é um elemento interessante, que ajuda a criar um sentimento de comunidade entre os jogadores e de fato colabora para tornar a experiência toda mais única.

Como saldo final, acho que me diverti mais com este terceiro jogo do que com os dois anteriores (bom, pelo menos com certeza mais do que o diretamente anterior). Talvez não esteja à altura dos clássicos absolutos da série, mas eu me peguei perguntando também até que ponto isso pode ser culpa da própria SquareEnix. Eles fizeram, afinal, tudo certo: ouviram todas as críticas, e realmente se esforçaram para levá-las em consideração no produto final. Mas é difícil não ver a diferença mesmo quando se compara com jogos mais recentes, como um Ni no Kuni – Wrath of the White Witch, que, com seus personagens encantadores e cativantes, me fez lembrar o que eu gostava tanto nos RPGs japoneses do passado. A verdade é que eu também não tenho mais treze anos, não tenho mais a paciência para perder tardes consecutivas jogando, e sou em geral mais velho e crítico do que era na época em que os joguei pela primeira vez, quando eles me marcaram tão profundamente. Enfim, talvez o fato seja que eu mesmo que esteja velho demais para a série, e coloque nela um peso desproporcional por isso; pode ser hora de deixá-la marcar a adolescência das gerações mais novas.


Sob um céu de blues...

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