Persona 5, millennials e práxis

Tem um vídeo que eu gosto bastante, em que a G. Willow Wilson, criadora e roteirista da maravilhosa HQ da Ms. Marvel, faz uma palestra no TED Talks sobre a “geração perdida” dos jovens atuais – os “millennials”. O vídeo segue abaixo, com legendas, e recomendo muito que seja visto.

A tese que ela propõe vale muito a pena ser ressaltada: a de que, antes do que uma geração perdida, o que encontramos na juventude atual é uma grande quantidade de pessoas pró-ativas, conscientes dos problemas que herdaram das gerações que os antecederam, que querem realmente fazer as coisas de forma diferente e não estão dispostos a cometer os mesmos erros apenas porque sim. Se há essa constante frequente de manchetes apocalípticas sobre eles – que, segundo dizem, são responsáveis por desde as cobranças “mimimi” sobre o humor politicamente incorreto, até o fim inevitável e iminente do ocidente capitalista -, talvez seja muito mais pela perplexidade de uma geração ultrapassada que não compreende ou aceita essa mudança de pensamento.

p5Há uma outra história recente que eu gosto muito, e que me colocou pra pensar bastante a respeito desse tipo de questão. Falo do RPG eletrônico Persona 5, da Atlus, que trata de temas e ideias muito parecidos com os expostos no vídeo: também nele, talvez de forma ainda mais evidente, temos um grupo de jovens em idade escolar que se descobre possuidores de poderes sobrenaturais, e decidem usá-los para provocar uma mudança na sociedade.

Eu sinto que eu poderia fazer um texto inteiro falando de cada aspecto do jogo, que foi o último a realmente me capturar e envolver por completo enquanto jogava. A direção de arte é fenomenal. A trilha sonora de acid jazz é maravilhosa. Toda a construção de cenário é fantástica, com uma história de assaltos mirabolantes sobrenaturais repleta de referências a ladrões e tricksters da história, mitologia e literatura. É um jogo que te prende e absorve por meses, e recomendo muito a qualquer um que goste de videogames que o experimente.

Mas há também mais nele do que apenas um joguinho eletrônico. Da mesma forma que a Ms. Marvel da Wilson, o jogo é uma tese sobre a juventude – e muito sobre essa juventude, em especial. Descontentes com a sociedade podre que herdaram, vítimas de toda sorte de abusos (alguns até bastante pesados e sérios, para quem acha que só por ser um videogame ele deve ser bobinho), o que move os personagens adolescentes é um desejo de ser e fazer diferente, e trazer uma mudança positiva para os que vierem depois. Se quisermos soar intelectuais e cabeçudos, poderíamos dizer mesmo que é um jogo sobre práxis revolucionária.

Vejo muito desse desejo de agência nessa geração. Poderia ser clichê aqui e citar as jornadas de junho de 2013 ou as inúmeras ocupações de escolas desde então, por exemplo. De certa forma, mesmo esse recrudescimento reacionário que vivemos pode ser um pouco reflexo disso, puxado por movimentos de rua que, à parte por serem contraditórios e muitas vezes francamente desonestos, se apresentam e são representados por faces jovens; às vezes me pego imaginando se parte da nossa desvantagem e dificuldade em superá-los não venha também de termos passado mais de uma década com alguma forma de esquerda relativamente progressista no poder, o que dificulta que ela seja vista como a opção de mudança.

Nesse contexto todo, entendo Persona 5 um pouco como um chamado à ação. Não é sobre denunciar males e expor a podridão da sociedade – é sobre ir às ruas e fazer algo a respeito. Eu acho fascinante como, mesmo que lide com temas pesados e sérios como abuso sexual, cobiça empresarial e conchavos políticos, entre outros, ele consiga deixar uma nota extremamente positiva e otimista no final. Talvez a sociedade em que vivemos seja mesmo injusta e apodrecida, mas ainda podemos tentar ser diferentes e transformá-la em algo melhor.

Há um conflito geracional aqui. Eu venho de uma geração muito marcada, na sua experiência nerd / otaku / gamer, por uma série chamada Neon Genesis Evagelion. Shinji Ikari, o protagonista adolescente de então, era exatamente o oposto do que os Phantom Thieves de Persona: confrontado com um mundo apodrecido, ele se fechava em si mesmo, se recusava repetidamente a entrar no robô, e caía no fatalismo e passividade, esperando que alguém o forçasse a agir. Numa hipérbole, posso dizer que o que aprendi com ele foi que, ao ver o mundo desmoronando, só me restava chorar e xingar meu pai.

Talvez por razões como essa, vejo a minha própria geração como um pouco perdida no que tange à possibilidade de transformar concretamente a sociedade. Mas, como professor, em contato constante com esse desejo de mudança e de fazer melhor, ainda tenho alguma esperança para as gerações futuras. As possibilidades sempre estão abertas para eles, e acho que gostaria de ver uma geração marcada por obras como Persona 5 (se não o videogame, a série em animação exibida atualmente no Japão) e Ms. Marvel; uma geração que cresça aprendendo que não precisa se curvar a um mundo adoecido, e que pode agir de alguma forma para melhorá-lo.

Saber cantarolar essa música é só um bônus.

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