Vamos falar então daquele que é o remake de games mais comentado dos últimos tempos, e provavelmente um dos mais pedidos da história da mídia. Sim, ele mesmo: o tão aguardado, desejado e sonhado remake de Final Fantasy VII!
Não era bem o que esperava? Bem, deixe-me explicar melhor.
(E a quem possa interessar, também já resenhei o outro remake, muito mais badalado, para o Playstation 4. Saiu na edição 155 da Dragão Brasil, revista digital de RPG que você pode assinar nesse link. Na mesma edição tem uma adaptação completa do jogo pra 3D&T Alpha, além de muito mais coisas legais pra quem é fã de joguinhos de interpretação. PLIM PLIM, fim do intervalo comercial).
O jogo de que eu estou falando foi desenvolvido por uma empresa chinesa chamada Shenzhen Nanjing Technology para o Subor, um clone chinês do NES – pense nos Dynavisions e Polystations que você costumava encontrar em qualquer camelô por aqui. A empresa basicamente pegou o Final Fantasy III japonês (que, é sempre bom lembrar, não é o mesmo Final Fantasy III ocidental do Super Nintendo, que é na verdade o Final Fantasy VI), hackeou o cartucho para extrair seus gráficos, e refez todos os mapas e diálogos para transformá-lo em uma versão de 8-bits do clássico do Playstation, com seus personagens, história e principais momentos recriados com a estética e limitações do novo formato.
É claro que, no mundo da internet que venera tão ardentemente o jogo original, a história não acabaria por aí. Tão logo a ROM da versão chinesa caiu nas comunidades de emulação, diversos grupos se empenharam em torná-lo jogável para nós, pobres mortais ocidentais. Um patch de tradução foi lançado, que também modifica alguns aspectos da jogabilidade, tornando-o mais fácil – sempre é bom lembrar que ele é baseado em um jogo de NES (e justo o FF3, considerado ainda hoje um dos mais difíceis da franquia), e os desenvolvedores daquela época não eram acostumados a se preocupar com coisas tão banais quanto a possibilidade concreta de se terminar os jogos…
Mas a comunidade não parou aí. Outro projeto, mais grandioso, se dispôs a refazer toda a parte gráfica do jogo, aproveitando a sua estrutura básica pronta mas refazendo todo os conjuntos de tiles, sprites e monstros para torná-lo mais parecido com o original. Também modificou a trilha sonora, trocando os temas musicais retirados dos Final Fantasy II e III por versões monofônicas de 8-bits dos temas do próprio Final Fantasy VII. O projeto se ampliou ao ponto de incluir expansões do jogo original, incluindo lojas de itens, chefes opcionais, e até aparições especiais de personagens que haviam sido cortados.
Nas profundezas da internet, consegui acesso às ROMs das duas versões. Infelizmente, a versão chinesa original tem problemas na aplicação do patch de tradução, deixando o emulador instável e travando com frequência, e chegou mesmo a corromper e me fazer perder o save do jogo; desisti de jogá-la até o fim, apesar de ter conseguido tirar algumas telas para ilustrá-la adiante. A versão refeita por fãs, no entanto, é jogável do início ao fim. A seguir, apresento algumas telas comparando ambos os jogos (na esquerda a versão chinesa, na direita a refeita por fãs).
Pode-se ver que a versão refeita é bastante fiel ao original, dentro das possibilidades de um jogo de 8-bits. Se o que você procura é uma experiência de jogar o mesmo Final Fantasy VII de sempre de uma maneira diferente, talvez seja mesmo a melhor versão.
Por outro lado, tenho que admitir que acho a versão chinesa original mais, hum, charmosa, digamos assim. Tem aquele charme do improviso, de ver o esforço dos programadores de tirarem o máximo dos recursos limitados que tinham em mãos, algo como um filme ou série de baixo orçamento. É muito diferente você ter a liberdade de artistas próprios dispostos a refazer todos os gráficos, sem contar da memória disponível não limitada por um cartucho físico, e precisar se virar com aquilo que está à disposição. A limitação força a criatividade na busca por saídas que se mantenham fiéis à narrativa original.
Para dar um exemplo concreto do próprio jogo, quando o grupo vai invadir o reator mako número 5, há uma passagem em que eles precisam acessar um computador para abrir uma porta. Esse é um desafio icônico do original, em que o grupo todo precisa apertar o botão de ativação ao mesmo tempo. Nas limitações do NES, esse desafio não era possível, então foi trocado por navegar o grupo por um mapa ampliado, com encontros aleatórios, para ativar os seis computadores que abririam a porta.
Na versão refeita, os computadores são todos bem caracterizados, e a sala toda tem um aspecto de tecnologia avançada que remete aos reatores do original. Na versão chinesa, no entanto, simplesmente não havia nada parecido com um computador nos gráficos retirados dos outros jogos; assim, eles foram trocados por válvulas que você acessa navegando pelo mapa. Isso dá uma mudança total no clima da ambientação – sai o cenário futurista com ares cyberpunk, entra uma espécie de fantasia pseudo-medieval, talvez com algum elemento de clock– ou steampunk. No fim fica parecendo um daqueles mashups e reimaginações em gêneros alternativos – “Star Wars steampunk”, “Game of Thrones no Japão medieval”, etc. – que são tão típicas da pós-modernidade, e isso me tem um apelo muito próprio.
Também tenho a impressão de que o layout dos mapas da versão chinesa é mais interessante do que a versão refeita. As cores chapadas, os sprites grandes, e as vilas com pequenos riachos e pontes e campos floridos, parecem mais vivas do que os tons sombrios e mapas dispersos e sem cor da versão refeita. Muito disso se deve à estética mantida de um RPG de 8-bits, claro, que na versão mais nova é substituída por um tom sóbrio buscando se aproximar mais de um jogo de ficção científica moderno e “maduro”.
Quanto ao jogo em si, é claro que ele também precisou ser reimaginado em muitos aspectos. A maior parte da jornada original está presente – você ainda começa com o ataque ao reator mako número 1, e termina (não é spoiler falar o final de um jogo de 23 anos né?) em um combate épico contra Sephiroth ascendido à divindade (bom… Ou algo próximo disso, na versão chinesa original). Todos os principais momentos do jogo estão lá – sim, inclusive aquela cena -, refeitos em 8-bits. Há adaptações, no entanto; cenas que dependiam de longos flashbacks são convertidos em simples exposições através de diálogo, e boa parte das missões secundárias foram limadas, inclusive os dois personagens opcionais. Além disso, o final do jogo, após a famosa cena supracitada, é bastante apressado, correndo com os acontecimentos e jogando você sem muita cerimônia na batalha final.
O sistema de batalha também é diferente. No lugar do clássico ATB (active time battle), que só surgiu nos jogos do Super Nintendo, ele retorna ao sistema dos primeiros jogos da série: a cada turno você primeiro decide as ações de todos os personagens, e depois eles se alternam com as ações dos oponentes de acordo com a sua velocidade individual. As magias não consomem MP, pois esse recurso não existia nos jogos da época; no lugar disso, cada magia possui sua própria contagem de usos individual, que é recarregada quando você dorme em uma pousada. Lembra um pouco um sistema vanciano clássico de D&D.
Isso leva também à questão das matérias, que foram bastante simplificadas. No lugar do sistema intrincado e altamente customizável do original, aqui cada personagem pode equipar apenas uma matéria. Apenas as magias de ataque e cura foram mantidas, e a própria aquisição delas é de acordo com a entrada de novos membros no grupo: Cloud começa com a matéria de relâmpago, Aeris com a de cura, Red XIII com a de fogo, etc. Você pode, no entanto, trocar as matérias entre eles, e elas evoluem com a experiência adquirida, abrindo novas magias para os personagens. A magia final de cada uma, ao menos na versão refeita, é uma das invocações clássicas da série, mas além do nome e do poder ampliado, ainda são apenas magias comuns, com os mesmos efeitos e animações.
A dificuldade em geral dependerá da versão jogada. A versão chinesa sem patch é de longe a mais difícil – os inimigos são muito mais resistentes, mesmo uma batalha aleatória demora a terminar, e é necessário acumular muito mais experiência para subir de nível e evoluir o poder das matérias. O patch de tradução o torna mais fácil, mas talvez ele fique mesmo um pouco fácil demais, com recursos como recuperar todo o HP e magias sempre que o personagem sobre de nível. A versão refeita por fãs equilibra um pouco esse aspecto, ficando num meio termo que pode ser desafiador sem ser injusto. No entanto, como é uma versão de um jogo antigo com recursos limitados, ainda há poucas variações possíveis em termos de estratégia e táticas, e a dificuldade de fato se resume basicamente a quanto grind você está disposto a fazer atrás de experiência e dinheiro. O fato de as lojas serem padronizadas também reforça isso: com alguma paciência, você pode acumular dinheiro e já sair da primeira cidade vestindo o melhor equipamento do jogo.
A maior dificuldade na verdade nem está no sistema de combate em si, mas no fato de que não há qualquer padrão nos inimigos encontrados – meu chute, resgatando minha experiência como ex-designer e programador amador de RPG Maker, é que há uma lista única de oponentes aleatórios usadas no jogo inteiro, o que leva a encontros curiosos como robôs e torretas de mísseis no meio de uma caverna, ou punks de motocicleta nos corredores de um prédio executivo. As suas estatísticas, no entanto, evoluem com o jogo, e o mesmo oponente que era vencido com facilidade no começo pode causar danos consideráveis no meio ou final da jornada. Além disso, como o número de ações por turnos é fixo, sem a barra ATB para que você possa agir várias vezes antes do oponente reagir, é sempre complicado entrar num encontro com muitos oponentes simultâneos (além de demorar um bocado para todos agirem – deixo aqui um salve para os botões de fast forward dos emuladores). Ainda assim, depois de adquirir a matéria com magias de cura, você praticamente apenas morrerá se for descuidado.
No fim, é claro que esse “demake” de Final Fantasy VII é mais uma curiosidade, que vale mais para os fãs ardorosos e entusiastas de jogos retrô do que para o grande público em geral. Ainda assim, em ambas as versões, é um esforço muito impressionante e fiel, dentro das suas limitações, de recriação do jogo original. Ele não o substitui em absoluto, é claro, seja a versão clássica ou o remake moderno, mas é uma forma muito única e peculiar de experimentar o seu universo.
0 Respostas to “Final Fantasy VII (NES)”