Wizard of the Crow, de Ngugi wa Thing’o

WizardOfTheCrowPalavras são o alimento, o corpo, o espelho e o som do pensamento. Você vê agora o perigo de palavras que querem sair mas não conseguem? Você quer vomitar e a massa fica presa na sua garganta – você pode até mesmo se engasgar e morrer.

Leitura do ano até o momento.

A Balada de Halo Jones

BaladaHaloJonesAntes da Liga Extraordinária, de Watchmen, de V de Vingança e todas aquelas séries pela qual Alan Moore é mais conhecido, havia Halo Jones. A Balada de Halo Jones é uma das obras-primas cult do mago dos quadrinhos britânicos, uma das histórias que o lançou ao estrelato originalmente na Inglaterra, inspirando de peças de teatro até bandas de rock, antes da consagração definitiva que viria no mercado norte-americano.

A história se passa no século 50 – um futuro tão absurdamente distante que é difícil até de ser concebido amplamente. Tudo o que conhecemos da Terra dessa época é o Aro, uma grande colônia sobre o oceano que abriga desempregados e outros excluídos sociais, sustentados por uma ajuda financeira concedida pelo governo. É um ambiente perigoso, onde uma simples visita ao mercado envolve tensão e planejamento quase a nível militar; e é onde vive Halo Jones, a personagem principal, que leva uma vida entediada e sufocante até que, após uma série de acontecimentos chocantes no seu círculo de amigos, decide fugir para longe – apenas para longe.

Um dos grandes méritos da história, principalmente nas duas primeiras partes, é pegar esse cenário futurista e caótico, com suas modas exóticas e gírias esquisitas, e tratá-lo como um ambiente absolutamente normal, habitado por pessoas normais. Halo é exatamente o tipo de garota comum que você encontraria num bar ou shopping center; possui amigos comuns, interesses comuns, paixões comuns por astros de bandas de rock. A identificação com ela e com seus dilemas, assim, é bastante profunda, e faz com que a história toda seja bastante envolvente. E se a própria Halo já não é cativante o bastante, o tempo todo encontramos novos personagens interessantes, de Rodice, a melhor amiga que fica para trás nesse desespero da protagonista por fugir para longe, até à não-entidade sem nome na qual ninguém consegue prestar atenção, responsável por alguns dos momentos mais emocionalmente intensos e dramáticos do roteiro.

A narrativa é muito influenciada pelo formato original da história, em capítulos semanais de cerca de cinco páginas cada publicadas na revista de quadrinhos de ficção científica 2000 A.D. Ela acaba lembrando bastante uma telenovela, em que o enredo é contado em passagens curtas, sempre com um cliffhanger na última cena para fisgar o leitor para o próximo episódio. Para os fãs do autor, é bastante interessante ver como ele se adapta a esta limitação, e começa a desenvolver as técnicas arrojadas de narrativa pela qual ficaria famoso no futuro.

Talvez por focar tanto nessas questões mais cotidianas, no entanto, as duas primeiras partes também são um pouco mais vagarosas, construindo sem muita pressa, em paralelo ao plano principal, elementos e situações que só serão profundamente explorados mais adiante; talvez seja um pouco difícil mesmo apreciá-las se não se estiver disposto a entrar no clima e se deixar levar pela ambientação, como eu geralmente estou. Mas então chegamos no Livro Três, e o enredo dá uma virada total no clima e na temática, quando Halo se alista para a guerra na nebulosa da Tarântula. Mais do que apenas pelo ambiente neurótico e caótico com que é representada a zona de conflito – que encontra a metáfora perfeita nos efeitos da gravidade gigante de um dos planetas sobre o tempo, fazendo meses passarem em poucos minutos -, é toda a identificação com a personagem construída nas partes anteriores que torna marcante a transformação e degradação pela qual ela passa nesse ambiente. O efeito dramático, além da óbvia analogia com a situação dos veteranos da Guerra do Vietnã, é bastante eficiente, chocando e provocando reflexões a respeito por dias depois da leitura.

Na soma final, eu pessoalmente considero A Balada de Halo Jones uma obra-prima; talvez seja mesmo a minha história preferida de Alan Moore (talvez empatado com Promethea). Ela consegue mesmo estar à frente do seu tempo em muitos aspectos – em tempos em que a representatividade dos sexos em diferentes mídias é tão discutida, é bastante contundente encontrar uma história de ficção científica em quadrinhos de três décadas atrás que tem uma mulher não-sexualizada como protagonista. O único ponto que talvez não tenha envelhecido tão bem é a arte de Ian Gibson, que não é exatamente feia, mas também parece um tanto datada comparada ao trabalho de artistas mais modernos. Mas é muito bom ver ela ganhando finalmente uma edição digna nas mãos da Mythos, com capa dura, papel especial e galeria de capas no final (apesar dela estar incompleta, apenas com as capas da 2000 A.D., sem incluir capas das edições encadernadas), visto que a edição anterior, da (felizmente) finada Pandora Books, era bastante mal produzida. Apenas senti falta das introduções do autor para cada ato da história.

Mesmo assim, recomendo muito.

Trecho avulso

Gostava de livros realistas, desses que eram pouco mais do que uma sucessão de episódios cotidianos, sem um objetivo muito claro guiando a trama. Dois amigos em um bar, um casal passeando na cidade, crianças brincando no parque. Não achava que a vida tinha fantasia suficiente, mas gostava da ilusão de que era essa a verdadeira ficção, e que o mundo que o esperaria ao fechar o livro seria mais interessante, mais intenso, mais colorido.

Trilogia do Rato

Hear_the_wind_singPara quem gosta de escrever seus rascunhos vez por outra, é um exercício interessante ver como os escritores que admira começaram suas carreiras, como eram seus primeiros livros e como eles diferem das suas obras mais famosas. Penso sempre no caso do Italo Calvino, que ficou conhecido por seus livros cheios de fábula e fantasia, mas que começou com um livro essencialmente realista, A trilha dos ninhos de aranha. Para além do lado da curiosidade, dá um pouco mais de esperança também ver como estes escritores tiveram começos muitas vezes hesitantes e descuidados, e como eles evoluíram e desenvolveram seus estilos características.

No caso de Haruki Murakami, que já há algum tempo é o meu xodó literário, esta estreia corresponde a dois livros em específico: Hear the Wind Sing e Pinball 1973. Sem edição em português, mesmo a única edição em inglês deles é bastante rara, sendo na verdade parte de uma coleção para ensinar a língua para os nativos japoneses – o próprio autor parece considerar os dois livros de baixa qualidade, e não se anima em vê-los lançados em outros países (apesar de que há rumores de que eles devem receber uma edição norte-americana logo). Consegui acesso a eles graças apenas às maravilhas da tecnologia moderna e dos leitores de livros digitais.

Embora sejam dois livros com enredos e acontecimentos próprios, ambos possuem os mesmos protagonistas – o narrador sem nome e seu amigo, referido apenas pelo apelido de Rato -, e soam um pouco como obras-irmãs, por serem relativamente curtas (em torno de 120 páginas cada) além de compartilharem de um estilo e temática semelhantes. No primeiro, os dois personagens possuem 21 anos e são recém egressos do mundo universitário; a narrativa consiste basicamente de episódios em que eles retornam à sua cidade natal, visitam o bar de J., um imigrante chinês com quem desenvolvem uma forte amizade, e discorrem sobre temas como o ofício da escrita e o movimento estudantil enquanto bebem, conhecem mulheres e ouvem músicas ocidentais. Um episódio especial que acaba recebendo um pouco mais de atenção diz respeito a uma determinada moça que o narrador leva bêbada para casa uma noite, e os acontecimentos trágicos que a envolvem.

Pinball_englishJá no segundo livro temos um pequeno avanço temporal para o ano de 1973, quando o narrador e seu amigo possuem 25 anos. Os dois estão separados e não chegam a se encontrar durante a narrativa, mas ela alterna constantemente entre eles, um pouco como um duo de jazz improvisando um dueto. O narrador agora trabalha em uma agência de tradução e divide o apartamento com duas irmãs gêmeas, enquanto Rato se vê às voltas com um caso amoroso que não sabe bem como resolver. No meio disso, discursos sobre a solidão e a busca por uma máquina de pinball especial.

São livros simples e pequenos, bem diferentes de obras ambiciosas como The Wind-Up Bird Chronicle e 1Q84, por exemplo; se há algum livro mais recente do autor que eles lembrem, provavelmente seja Após o Anoitecer. Mas é interessante notar como certas características que se tornariam marcantes já se revelam, como as referências à cultura ocidental (seja na música ou na literatura, com a citação a um certo autor de ficção científica Derek Heartfield – provavelmente um pseudônimo para Kurt Vonnegut), bem como os personagens únicos como o par de gêmeas que o narrador não consegue distinguir ou o próprio Rato. Ainda que o cenário das histórias seja essencialmente realista, já vemos também um certo surrealismo latente, no absurdo de cenas como o enterro de um painel telefônico ou o diálogo afetivo e sentimental entre o narrador e a referida máquina de pinball que constitui o clímax do segundo livro.

O que chama muito a atenção, no entanto, é a aparente falta de rumo dos personagens e do enredo. Os livros se fazem basicamente com uma sequência de episódios, sem muita conexão direta entre si exceto o fato de acontecerem com os mesmos personagens; não há propriamente uma busca a ser realizada ou um objetivo último a se cumprir. É um pouco como um diário casual, uma literatura cotidiana, e pode-se ver bem forte o estilo hesitante de um autor estreante, ainda sem uma voz muito bem definida com que escrever. Por outro lado, esta mesma falta de rumo acaba se revelando uma força, da mesma forma como ela é em autores como Bukowski ou Tao Lin – para alguém que se encontra em uma encruzilhada existencial muito semelhante à dos personagens, é fácil criar uma ligação com eles, e se ver dentro das situações e dilemas que eles encontram. (Aliás, é interessante comparar essa falta de rumo com outro romance do autor, South of the Border, West of the Sun, cujo protagonista constamente faz referência à forma como desperdiçou toda a década dos seus vinte anos).

Capa_Cacando carneiros.inddIsso é muito punjente quando vamos analisar o terceiro livro da trilogia, Caçando Carneiros (este com edição em português), que o próprio Murakami considera o seu primeiro romance “de fato.” Os protagonistas agora estão há poucos meses de completarem trinta anos; ao analisá-los em conjunto, portanto, é possível ver uma certa jornada de amadurecimento, enquanto a falta de rumo que sentiam após saírem da universidade vai aos poucos desaparecendo, e eles se veem capazes de aceitar alguma objetividade em suas vidas. Essa objetividade é personificada na figura de um carneiro com uma marca de estrela, que os aproxima novamente depois de anos e dá a eles algo a que buscar ao longo da narrativa, e é difícil não imaginar que o destino último de Rato represente um pouco uma recusa de aceitar a entrada nesta nova fase, algo que o narrador sem nome parece fazer com menor dificuldade.

Aqui também já podemos ver um romance murakamiano mais típico, repleto de acontecimentos surreais e absurdos, bem como os fetiches peculiares que se tornariam constantes nos seus personagens (leia-se, orelhas incrivelmente bonitas). O estilo é muito mais maduro e bem acabado, com uma voz narrativa mais clara e consciente de si.

dance dance danceApesar destes três livros fecharem a “trilogia do Rato” propriamente dita, há ainda um quarto volume que retoma muito dos temas recorrentes a ela. Em Dance Dance Dance (também com edição em português) novamente encontramos um narrador sem nome, que podemos concluir que seja na verdade o mesmo dos livros anteriores, e mesmo Rato chega a ser brevemente citado, assim como o Hotel do Golfinho de Caçando Carneiros, que volta a ter um papel importante a cumprir. É interessante pensar nele como um epílogo da trilogia: podemos ver assim como o narrador de fato amadureceu e envelheceu ao longo dos anos, e torna muito significativo, por exemplo, o fato de ser o único livro em que ele termina a história acompanhado, sem ser abandonado pelas mulheres que conhece ao longo do caminho (o que não quer dizer que não seja um final angustiante à sua própria maneira, é claro).

Enfim, é bem claro para mim que muito da leitura que faço dos livros tem a ver com o momento que vivo atualmente, como já falei em outra resenha este ano. Não sei até que ponto posso dizer que estes pensamentos condizem realmente com a intenção do autor, ou se outro leitor em outra situação faria a mesma leitura que eu, ou veria nos livros as mesmas virtudes. Penso como tem sido difícil para mim manter um certo ritmo de leitura ultimamente; nada que eu pegava para ler me envolvia, e fazia uns bons meses que eu não terminava um livro. Mas então de repente me vejo em um personagem, e isso talvez me dê alguma força para ir um pouco mais adiante. O que me falta, talvez, seja encontrar o meu próprio carneiro com marca de estrela.

O Ramo Dourado, de Sir James Frazer

Queen_of_the_-OromosEntre os Gallas [povo habitante do leste africano], quando uma mulher se cansa de cuidar da casa, ela começa a falar incoerências e a se comportar de maneira extravagante. Este é o sinal da descida do espírito santo Callo sobre ela. Imediatamente o seu marido se prostra ante ela e começa a adorá-la; ela deixa de usar o título humilde de esposa e passa a ser chada “Lorde;” deveres domésticos não possuem mais poder sobre ela, e o seu desejo é a lei divina.

Do capítulo sobre deuses encarnados do clássico sobre religião comparada O Ramo Dourado, de Sir James Frazer.

Fusão

Após anos de olhares trocados, sorrisos esguios e encontros sonhados, Pedro e Paula finalmente satisfizeram seus desejos: tornaram-se um, seus corpos unidos em um ato de paixão intensa e provocante. A energia liberada na fusão dos seus átomos pulverizou tudo em um raio de vários quilômetros, e a radiação contaminaria a região por décadas a fio.

Final Fantasy Type-0 HD

fft-0hdFinal Fantasy Type-0 é um jogo lançado para o PlayStation Portable em 2011, mas que, apesar do sucesso em seu país original, ficou restrito apenas no Japão até recentemente, quando ganhou uma versão remasterizada para os consoles de última geração. Ele se encaixa na mitologia da Fabula Nova Crystallis, do qual fazem parte ainda os três jogos Final Fantasy XIII e o próximo carro-chefe da SquareEnix, Final Fantasy XV (originalmente chamado Final Fantasy Versus XIII).

Pensado como uma versão alternativa desse mythos, é um jogo marcado principalmente pelo experimentalismo. Trata-se de um RPG de ação, diferente dos tradicionais sistemas por turnos da série – ou seja, você controla em combate um personagem em tempo real, enquanto os outros membros do grupo são guiados por uma inteligência artificial. A própria estrutura do jogo é bastante única, parecendo um híbrido entre a narrativa tradicional linear de RPGs japoneses e jogos de guerra em que as fases são organizadas como missões. Como o próprio nome anuncia, tem-se bem clara a impressão de ser um novo “tipo” de Final Fantasy.

O resultado acaba sendo um pouco ambíguo. É interessante ver algum sopro de novidade em uma série e gênero que pareciam tão estagnados; por outro lado, o jogo em si acaba ficando bastante confuso em muitos momentos, de forma que é difícil formar uma opinião muito concreta sem parar um pouco para refletir. Muitos dos problemas que ele possui, na verdade, parecem ser derivados diretamente do seu formato original como jogo para um sistema portátil, com limitações de memória e elementos que favorecem o jogo casual. Outras vezes, no entanto, ele parece nos remeter a uma época em que os jogos eram realmente mais imperfeitos e, por isso mesmo, ousados, e isso acaba sendo de alguma forma bom – é difícil não se sentir nostálgico, por exemplo, ao se deparar com um mapa-múndi e airship controlável, algo que não vemos desde o Final Fantasy… 9?

Acho que o ponto que mais sofre com essa confusão muito provavelmente seja a história. Há um cenário bastante interessante, que resgata o tema dos cristais tradicionais da série mas busca uma inspiração mais original ao fazê-los representar não elementos da natureza, mas os quatro animais dos pontos cardeais da mitologia chinesa: a Fênix Vermelha (sul), o Tigre Branco (oeste), a Tartaruga Negra (norte) e o Dragão Azul (leste). Cada um deles representa uma nação deste mundo, que usa o poder do cristal de uma maneira distinta – a nação da Fênix, por exemplo, domina a magia, enquanto o cristal do Tigre Branco é usado como fonte de energia para tecnologias avançadas como robôs e armas de destruição em massa.

Obviamente, as quatro nações não são exatamente amigas de fé, mas estão em constante conflito pela supremacia no mundo de Orience. A guerra entre elas é o tema principal do jogo, que a retrata de maneira bastante crua e sem muitos rodeios. Logo na introdução você já é jogado de cara em uma batalha feroz pelo domínio da Akademeia de magia da nação da Fênix, com muito mais sangue e violência do que se estava acostumado nos jogos anteriores. A morte é outro assunto recorrente: a própria invocação de eidolons, tão tradicionais da série, aqui envolvem um sacrifício humano; e há um efeito colateral do uso dos cristais que faz com que a memória das pessoas mortas sejam apagadas, resultando em alguns conflitos bastante interessantes e curiosos. No fim, o resultado me lembrou Suikoden, uma série de RPGs japoneses muito querida pelos fãs (eu incluso), até pela presença de um sistema de batalhas estratégicas entre exércitos, apesar dele ser um tanto simples e sem muita estratégia de verdade envolvida; já o tema da academia militar remete de alguma forma ao Final Fantasy VIII (que, incidentalmente, também é um dos meus favoritos).

A forma como essa história é contada, no entanto, é confusa e mal planejada. Nos seus melhores momentos, há uma tentativa de emular um documentário de guerra, com direito mesmo a mapas animados mostrando a movimentação de tropas; nos piores, a direção de cenas é bastante pobre, com diálogos que às vezes beiram o ridículo, e que soam ainda piores devido ao péssimo trabalho de dublagem em inglês, claramente feito às pressas para lançar logo o jogo (felizmente, o áudio original em japonês foi mantido no disco, então você pode simplesmente trocá-lo se quiser). A estrutura do jogo em missões muitas vezes impede que você estabeleça relações afetivas com certos personagens, em especial os vilões, contra quem é difícil realmente estabelecer alguma inimizade quando há tão pouca interação; sem contar que sempre há um período de ócio obrigatório entre elas para resolver quests secundárias, o que acaba dificultando que o roteiro pegue no tranco e deslanche propriamente. Há ainda uma quantidade muito grande de termos obscuros – Agito, Tempus Finis, l’Cie, eidolons – jogados a esmo sem muita explicação, inúmeros conflitos construídos entre os personagens que nunca são realmente resolvidos ou aproveitados narrativamente, e uma reviravolta súbita no último capítulo que dará um nó na cabeça de muita gente, e só é realmente esclarecida após se consultar o Rubicus, uma espécie de enciclopédia do mundo do jogo.

De alguma forma, no entanto, quando você consegue atravessar estas barreiras e juntar as peças para entender o que está acontecendo, até é possível chegar a uma história interessante, que surpreendentemente ainda consegue cativar apesar da narrativa tão mal estruturada. Os herois da vez são os quatorze membros da Classe Zero, um grupo de cadetes da Akademeia de magia da Fênix que, por suas habilidades especiais, representam a última esperança na guerra contra as outras nações. De forma um pouco truncada, o jogo consegue construir uma dinâmica bastante interessante entre eles – pelo menos doze deles são na verdade muito superficiais e rasos quando analisados individualmente, mas acabam formando em conjunto um ente maior que quase sempre age e interage com NPCs com se fosse um único personagem. Pense que o personagem principal do jogo não é qualquer deles sozinho (mesmo que um só tenha sido escolhido para aparecer na capa), mas a “Classe Zero” como um todo; isso me lembrou muito a própria dinâmica que existia nas minhas turmas de colégio, bem como as turmas em que dou aula atualmente, e criou em mim um sentimento de empatia quase instantâneo. O resultado é que o que acontece no vídeo de encerramento (mas não darei spoilers) acaba sendo especialmente tocante e intenso, e é difícil passar por ele sem suar os olhos.

Acredito que muito desse carisma se deva também ao trabalho do compositor da trilha sonora, Takeharu Ishimoto. No lugar das tradicionais trilhas orquestradas (que ainda aparecem algumas vezes), muitas das músicas de momentos chave da narrativa possuem guitarras como instrumentos proeminentes, dando a elas um ar roqueiro (ou melhor, de j-rock). Isso ajuda a criar um clima mais coerente com os protagonistas jovens e o tema da vida escolar (afinal, quem ouve Bach na escola?), e lembram mesmo certos mangás e animes estudantis, como Crows. No outro extremo, o seu senso de grandiosidade também é muito apurado, e as peças que tocam durante as batalhas em larga escala, em especial as que utilizam corais de vozes, são muito eficientes em criar um sentimento épico.

Há alguns detalhes a se destacar no que diz respeito à adaptação aos consoles de última geração. De maneira geral, os personagens principais receberam um bom banho de alta definição, e, embora certamente não estejam no mesmo nível de jogos mais recentes, a verdade é que são suficientemente bonitos e detalhados. Muitos NPCs, no entanto, não tiveram o mesmo cuidado, e ainda parecem estar rodando em um PS1 ou PS2. O mesmo vale para os cenários – a Akademeia é praticamente o único lugar que realmente enche os olhos; todas as cidades e dungeons são simples e pouco detalhadas, além de usarem com frequência as mesmas texturas e até o layout de mapas. Aqui volto ao que falei anteriormente sobre as limitações do sistema portátil: é claramente um truque para economizar memória, e com isso você acaba impedido de visitar os locais que seriam potencialmente mais impressionantes, como as capitais das outras nações. E de extras, temos apenas um vídeo final alternativo que você libera após terminar a história, que faz sinal talvez para um novo jogo na série no futuro.

O jogo também possuía originalmente um componente online, com a possibilidade de ajudar outros jogadores em algumas missões em troca de experiência e alguns itens exclusivos. Isso foi removido da versão remasterizada – no lugar, há um sistema um pouco bizarro de personagens de suporte, que só faz sentido quando você pensa no que ele está substituindo. Foi uma solução um pouco preguiçosa e pão-dura, talvez, ao invés de estabelecer servidores para manter o jogo em rede, mas que pelo menos é eficiente e funciona bem para o que se propõe (qual seja, manter os itens exclusivos do jogo online na nova versão). Além disso, os personagens de suporte possuem os nomes de membros da equipe de desenvolvimento, então acaba sendo uma forma bem original de exibir os créditos do jogo.

Final Fantasy Type-0, enfim, é um jogo imperfeito e cheio de problemas, mas que de alguma forma consegue fazer deles parte do seu charme e ser divertido de qualquer maneira. O que acaba sendo um pouco frustrante é ver o quão perto ele chega de ser realmente um jogo fantástico como os Final Fantasies não são há algum tempo. Dá até pra quantificar o quão perto: é exatamente a diferença entre um spin-off portátil e um carro chefe da franquia principal. Talvez se ele tivesse tido o orçamento e planejamento de um Final Fantasy XIII, boa parte dos seus problemas não existiriam, e é possível ver o potencial que ele teria para resgatar o elemento épico e grandioso dos clássicos da série que parecem ter sido esquecidos nos últimos jogos. No meio de Dragon Ages e Witchers, não é o jogo que vai realmente mudar a opinião de quem nunca deu bola pra RPGs japoneses no passado; mas os fãs mais antigos talvez saibam apreciar as suas qualidades, bem como relevar muitos dos seus problemas.

Também não posso deixar de comentar que o primeiro lote do jogo acompanha um voucher especial para baixar o demo do aguardadíssimo Final Fantasy XV, há quase dez anos em produção. O demo é curto, mas muito bacana – os gráficos são lindos, as batalhas são divertidas (apesar de ainda terem alguns problemas), e os personagens parecem interessantes. Além disso, há a volta totalmente épica de uma summon clássica da série. É um teaser promissor, e só aumenta as expectativas para o produto final.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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