Glasshouse

glasshouseÉ curioso como um livro pode não causar um impacto muito grande em você logo após ser lido, mas acabar retornando em algum momento posterior e causar uma pequena explosão de ideias. Você o termina e pensa que não é grande coisa, mas então semanas, meses ou anos depois ele subitamente retorna ao seu pensamento, e de repente você se dá conta de que ele tinha um significado muito maior do que você percebeu inicialmente.

Glasshouse foi o primeiro livro do autor inglês Charles Stross que li, anos atrás, antes mesmo de Accelerando (seu livro mais conhecido) ou The Atrocity Archives. Na época, talvez por ter menos referências a seu respeito, achei uma ficção científica curiosa e instigante, mas acho que não consegui realmente entendê-lo na sua totalidade. Foi preciso algum tempo de maturação das minhas próprias ideias para que a sua história retornasse à minha memória, e eu pudesse entender o quão provocante ela é realmente.

O enredo se passa no século XXVII, muito depois da humanidade atingir a singularidade – alguns leitores defendem que ele divide o mesmo universo com Accelerando, mas trata-se na verdade de uma obra independente, que retoma muito dos temas daquela sem referi-la diretamente. A base da sociedade é uma extrapolação da tecnologia da informação, que transforma os próprios corpos humanos em pouco mais além de bits e bytes; você pode até mesmo fazer uma gravação de todas as informações contidas no seu corpo e então recriá-lo no caso de uma morte acidental, como se fosse um save point de um jogo eletrônico.

Outra consequência desta tecnologia é que é possível fazer alterações no próprio corpo alterando as suas linhas de código, recebendo habilidades únicas, membros extras ou o que mais você quiser. Talvez este seja o elemento que torne o livro mais provocante, e extremamente atual em vista de debates recentes da nossa sociedade: o seu próprio gênero, aqui, é apenas uma linha de código, que pode ser alterada livremente de acordo com a vontade do usuário. O protagonista, que abre o livro no gênero masculino, em um determinado momento muda-se para uma mulher para participar de um experimento social em uma estação espacial, e passa a maior parte do livro desta forma; e o mesmo acontece com outros personagens importantes.

Isso é posto em um forte contraste com a sociedade puritana norte-americana da década de 1950, cuja recriação é o objetivo do referido experimento social. É um período tratado como uma “idade das trevas” pelos personagens, não só pelas suas características intrínsecas, que o transformam rapidamente em um panóptico de pesadelo e dão ao enredo a sua característica de thriller literário, mas também porque poucos registros confiáveis a seu respeito sobreviveram – o que ecoa, aliás, certas entrevistas recentes de especialistas sobre a perenidade nem sempre lembrada de arquivos digitais. Claro, trata-se de um livro já com dez anos, então talvez algumas das respostas a que chegam neste debate pareçam datadas e não muito satisfatórias; mas em última instância, acredito que ainda valha mais pelas perguntas que faz e as ideias que provoca.

E talvez essa seja mesmo a principal função da (boa) ficção científica – não necessariamente encontrar as melhores respostas, mas pelo menos fazer as melhores perguntas. Trata-se, em todo caso, de um livro bastante instigante e provocador, como me acostumei a encontrar nos outros trabalhos do autor que li depois.

R. I. P.

Só pra começar o ano.

Beauty Is a Wound

beautyisawoundA literatura é também uma oportunidade de viajar, e conhecer através da leitura lugares que talvez você não tenha a chance de conhecer fisicamente. Dentro dessa proposta, eu geralmente gosto de procurar livros de locais diferentes, e fugir da literatura ocidentalizada, quase totalmente luso- ou anglófona que normalmente domina os lançamentos por aqui. Foi um pouco por isso que me interessei por Beauty Is a Wound, do autor indonésio Eka Kurniawan, somado ainda ao interesse por um dos países mais populosos do mundo mas que não costuma estar em evidência nos noticiários, trabalhos acadêmicos (com a notável exceção do Benedict Anderson, autor que muito admiro) e rodas de conversa de maneira geral.

De cara é possível notar ecos bem fortes no livro do realismo mágico latino-americano, sobretudo García Marquez e os seus Cem Anos de Solidão. Partindo de uma frase de abertura daquelas a serem estudadas em cursos acadêmicos futuros – Em uma tarde de um fim de semana de março, Dewi Ayu levantou do seu túmulo após estar morta por vinte e um anos. -, o autor nos apresenta Halimunda, a sua Macondo, cidade fictícia que servirá de cenário para a história da prostituta mestiça Dewi Ayu e suas quatro filhas, três delas de uma beleza capaz de levar os homens literalmente à loucura, e a quarta de uma feiúra equivalente. O pano de fundo é a própria história da Indonésia durante o século XX, quando o país saiu de uma colônia holandesa para a ocupação japonesa na Segunda Guerra Mundial, a guerra de independência, e os conflitos políticos violentos que marcaram as suas primeiras décadas como república. Halimunda ecoa e reflete todos estes eventos, servindo como um observatório da forma como eles afetaram a vida no país.

Há algumas coisas que não ajudam muito no livro. A personagem Dewi Ayu, em especial, incomoda na sua perfeição, naqueles termos que definem o tropo da Mary Sue. Sua força de personalidade praticamente desde a infância chega a soar um pouco caricata, enquanto ela encara com um misto de distanciamento e tédio todas as provações por que tem que passar, desde o abandono pelos pais, a morte dos avós e a prostituição durante a guerra. De maneira geral, para um livro que coloca logo cinco mulheres como protagonistas, ele é bastante controverso na sua representação delas. Praticamente todas são definidas pela sua aparência – ou são daquela beleza estonteante de causar loucura, ou são proporcionalmente feias -, e a recorrência ao estupro como saída narrativa, bem como a própria resignação das personagens a ele, chega a parecer gratuito mais de uma vez. No fim, não são muitos personagens com quem você realmente simaptiza, entre os mais proeminentes estando o camarada Kliwon, jovem comunista que por isso acaba sendo levado a um fim trágico, e o valentão Maman Gendeng, ex-revolucionário, vagabundo e mestre das artes marciais.

Isso pode fazer parecer que se trata de um livro ruim, mas não é bem assim. Ele realmente te desafia mais de uma vez a abandoná-lo, mas, em última instância, ainda é uma leitura bastante prazerosa. Kurniawan escreve muito bem, e possui uma ironia fina ao tratar de assuntos como política ou o sobrenatural que encanta com facilidade. Em um determinado momento, a mãe do camarada Kliwon, ao vê-lo cabisbaixo e depressivo, pergunta, preocupada: você se tornou um comunista? Apenas um comunista seria tão triste. Em outro, Kliwon encontra o fantasma de um antigo companheiro, e pergunta como ele está; ao qual a aparição logo responde, não muito bem, camarada. Estou morto.

A narrativa também sabe como prender, indo e vindo no tempo com frequência, embora nos capítulos finais o uso muito constante desse recurso num espaço muito curto pareça causar alguma confusão no próprio autor. Praticamente cada começo de capítulo te prende como um bom começo de romance, e você se verá seguindo a narração até o final do trecho, apenas para ver-se preso novamente no capítulo seguinte. E de maneira geral o livro se encontra no seu auge quando faz referência à trajetória do país durante o século, levando a algumas reflexões interessantes sobre a relação do povo indonésio com a sua história recente.

Enfim, está longe de ser um livro perfeito, mas, em última instância, é uma leitura que valeu a pena, e que senti que realmente me adicionou algo de novo.

Armello

armelloÉ muito interessante ver como as comunidades virtuais contemporâneas acabam afetando indústrias consolidadas e que, sem elas, talvez ficassem enrijecidas e condenadas à mesmice. Já falei antes da extensa comunidade de jogos eletrônicos independentes que puderam prosperar graças às tecnologias de compartilhamento digital, e nos permitiu conhecer pequenas pérolas como Brothers: A Tale of Two Sons e Journey. E há ainda outro fator bem contemporâneo que a ajuda ainda mais: as campanhas de financimanetos coletivos.

Armello surgiu de uma destas campanhas no kickstarter, criada pelo estúdio australiano League of Geeks. A equipe prometia um jogo que “daria vida às aventuras de mesa,” fazendo referência a jogos de tabuleiro e RPGs de fantasia, e foi muito bem sucedida em abril de 2014, com o lançamento ao público geral tendo acontecido setembro de 2015.

Podemos resumir o produto final como um jogo de tabuleiro eletrônico. Os personagens pertencem a clãs do reino fantástico de Armello, cada um personificado em um animal antropomórfico: o clã do Lobo, formado por cavaleiros e guerreiros; o clã do Rato, por ladrões e espiões; o clã do Coelho, por aventureiros, magos e políticos; e o clã do Urso, por xamãs e personagens mais próximos à natureza. O rei (obviamente, um leão) foi corrompido por uma energia maligna conhecido como a Podridão, e a cada dia se torna mais despótico; os quatro clãs, assim, ao mesmo tempo em que tentam derrubá-lo, disputam entre si para decidir quem irá sucedê-lo.

O clima em geral é descrito pelos autores como “Game of Thrones encontra Kung Fu Panda” – é uma boa descrição, acho, embora, com as referências nacionais, eu talvez preferiria compará-lo à Turma da Mata do Maurício de Sousa, inclusive pela reimaginação recente dos personagens na série de graphic novels da MSP. Mouse Guard / Os Pequenos Gaurdiões é outra boa referência. Os animais antropomórficos, em conjunto com uma belíssima direção de arte, ajudam a dar um clima de fantasia, mas quem esperar que ele seja por isso bobinho e infantil pode se surpreender – há um lado bem sombrio representado pela Podridão e a corrupção que ela causa, e no fim tudo se combina para criar um cenário bastante único e envolvente.

Quanto à mecânica de jogo, é um sistema bem complexo e dinâmico, com uma grande variedade de elementos que podem mudar os rumos de uma partida. Os quatro participantes se movem em turnos pelo mapa, realizando missões e se equipando para o embate final com o rei. Há uma mão de cartas de jogo com equipamentos especiais, seguidores, magias e mesmo “trapaças” que você pode usar para ajudá-lo ou atrapalhar seus concorrentes. E há ainda diversas opções de caminho para chegar a vitória, desde o simples e objetivo assassinato do rei, passando pelo “jogo de tronos” da política e acúmulo de prestígio, até deixar-se corromper pela Podridão.

Tudo é feito para emular um jogo de tabuleiro – você chega mesmo a rolar dados na hora de um combate, e há sacadas bem criativas como o uso do touch pad do controle do PS4 para lançá-los. A pegada é mais casual, sem uma grande campanha de um jogador; você apenas joga partidas avulsas, embora haja uma boa quantidade de troféus e itens destraváveis para incentivá-lo a jogar mesmo sozinho. Há também a opção de buscar adversários online, mas no fim senti bastante falta da opção para multiplayer local, uma modalidade da qual tenho sentido muita falta na maioria dos jogos recentes.

Em todo caso, Armello continua sendo um jogo bastante único e envolvente. Recomendo muito para quem gosta de jogos de fantasia de maneira geral, e jogos de tabuleiro em específico – acho que desde Dragon’s Crown não pego um jogo que capture tão bem o clima de uma mesa. Quem se interessar, ele está disponível para a maioria das plataformas de jogos atuais, desde o PS4 até Android, iOS e Steam.

Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay

ryuutamaÉ curioso pensar o quanto o mundo do RPG é anglocêntrico. Pense de cabeça: excetuando os RPGs na nossa língua-pátria, quantos jogos originalmente de outras línguas, que não o inglês, você conhece? O mais exótico que temos aqui parece ser o Aventuras Fantásticas, que vem da Inglaterra ao invés dos Estados Unidos, mas lá também se fala inglês. Talvez alguns saibam citar The Dark Eye, o jogo de RPG mais vendido na Alemanha, e In Nomine, que é baseado em um jogo francês. Conheço também Engel, um jogo alemão de pós-apocalipse bíblico que teve uma edição em inglês, mas, com exceção daqueles que falarei a seguir, realmente paro por aí.

Essa é uma das razões pelas quais acho o trabalho do Andy Kitkowski e da Kotodama Heavy Industries tão interessante. Mesmo que seja claramente influenciado por uma tendência bem específica do mundo contemporâneo (a nipofilia daqueles nerds que passaram a infância e adolescência assistindo animes – e entre os quais eu mesmo me incluo, é bom deixar claro), é uma oportunidade interessante de ver como outros lugares do mundo enxergam e jogam o nosso hobby. Depois do bizarro Maid RPG e do maravilhoso Tenra Bansho Zero, o seu último lançamento, também financiado em uma campanha muito bem sucedida no Kickstarter, é Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay.

Ryuutama se difere dos dois anteriores por não ter uma ambientação tão fundamentada em elementos da cultura japonesa (mesmo que seja a cultura japonesa nerd contemporânea no caso do Maid RPG), mas sim ter um cenário que, em um primeiro momento, parece ser uma fantasia medieval mais “clássica.” Digo em um primeiro momento porque não demora muito para notar as diferenças: não se trata aqui daquela sua fantasia épica de algum imitador de O Senhor dos Aneis, mas sim de uma fantasia muito mais mundana, focada no cotidiano e em viagens fantásticas por paisagens encantadoras – alguns o chamam mesmo de “o Oregon Trail de Hayao Miyazaki.”

Isso é visível já na divisão das classes, que traz profissões que costumam ser geralmente deixadas para NPCs na maioria dos outros jogos – ao invés de um guerreiro ou mago, você pode ser um fazendeiro, artesão ou mercador, por exemplo. Todas as classes também podem ser de qualquer um dos três “tipos” – ataque, técnico e mágico -, de forma que você pode ser um caçador com magias ou fazendeiro que usa focado em perícias se quiser. Mesmo as regras, que buscam simplicidade e praticidade antes do que o detalhismo e estratégia, se focam muito mais em detalhar a viagem, manutenção de suprimentos e coisas corriqueiras do que em oferecer milhões de opções na hora de bater em monstros.

Há coisas bem interessantes aí. A ideia de fazer uma “checagem de condição” no começo de cada dia é bem legal – basicamente, um teste de atributo em que você determina como o seu personagem está se sentindo no dia, que tornará mais fácil ou difícil ao seu personagem sofrer uma lesão ou ser envenenado, por exemplo. A própria mecânica de atributos é bem original: cada atributo corresponde a um dado – então você pode ter Força 6 e rolar um d6 sempre que testá-la, ou Inteligência 10 e rolar um d10 quando necessário – e você sempre rola dois deles em conjunto; rolar dados diferentes em conjunto sempre me pareceu divertido e lúdico, e é algo que não costuma acontecer muito em RPGs anglófonos.

Apesar de não ser o foco principal, há coisas legais na área de combate também. A divisão em “áreas de combate” é bem prática, possivelmente inspirada em RPGs eletrônicos, e lembra a divisão de Força/Poder de Fogo do 3D&T. Outra ideia que funciona de forma muito legal é que antes de começar a batalha o grupo e o mestre devem anotar cinco objetos (ou até dez nas batalhas mais importantes) que estejam no cenário e possam ser usados de alguma forma – como um carrinho de frutas na cidade, ou um deslizamento de pedras em uma caverna. Se você incluir um dos objetos na descrição da sua ação, ganhará um pequeno bônus na rolagem.

O livro sugere uma ideia parecida na hora de detalhar o próprio cenário de jogo. De forma parecida a Tenra Bansho, Ryuutama também não possui um cenário descrito extensivamente, em todos os detalhes – há apenas umas pinceladas gerais, para tentar estabelecer o clima, mas é esperado que o próprio mestre e o grupo o desenvolvam conforme joguem. Assim, há uma ficha de mundo e uma ficha de cidade para preencher ao longo da campanha; e, cada vez que chegam a uma nova cidade ou local de jogo, os jogadores recebem turnos para descrever cada um algum elemento que querem encontrar.

Talvez o elemento de regras mais característico do jogo, no entanto, seja a figura do Ryuujin, o mestre. Em Ryuutama ele também é um personagem, embora com certas características especiais, e até mesmo ganha níveis com o passar das aventuras, aprendendo feitiços e habilidades que o permitem influenciar a história e ajudar os personagens. Pense no Mestre dos Magos de Caverna do Dragão. Quatro tipos de Ryuujin podem ser escolhidos dependendo do tipo de campanha que você quer jogar – o Ryuujin vermelho para uma história de combates, por exemplo, ou o negro para uma que envolva intrigas e conspirações -, e o seu próprio objetivo é o de relatar uma história emocionante no diário de campanha, que será então consumido por um dos dragões do clima que mantêm o mundo funcionando.

O livro todo é muito bonito e bem editado, com um estilo de arte “bonitinho” e alegre. Mesmo que não haja tantas ilustrações, o colorido das páginas e das bordas o torna muito agradável aos olhos. E é bacana que todas as explicações de regras são feitas de forma bem didáticas, repletas de diagramas e indicações visuais do que fazer e quando.

No fim, Ryuutama é um jogo bastante interessante e único. Parece um ótimo RPG de introdução, para jogar com filhos ou sobrinhos, por exemplo, com uma pegada mais leve e focada em apenas explorar e conhecer um mundo de fantasia, antes do que em debulhar monstros e viver histórias épicas. Fiquei com vontade de traduzir a ficha e alguns elementos do seu jogo justamente por isso. Enfim, recomendo dar uma olhada para quem gosta de conhecer jogos diferentes e originais.

Wizard of the Crow

WizardOfTheCrowNgũgĩ wa Thiong’o é um autor queniano que já há vários anos é posto como candidato a um possível Nobel de literatura. Sua obra, e a sua vida, é muito ligada à história recente do seu país e do seu continente – como tantos outros ativistas políticos, ele também foi preso pela ditadura de Daniel arap Moi, e é uma anedota bem conhecida da sua biografia que um de seus livros foi escrito no papel higiênico da prisão.

Pode-se ver muito destas experiências em Wizard of the Crow, livro lançado pelo autor em 2004, após um hiato de quase vinte anos da literatura adulta. Nele conhecemos a nação fictícia de Aburiria, um pastiche de todos os clichês sobre o continente africano, governado pela sua própria versão dos ditadores sanguinários como Robert Mugabe ou Idi Amin – um líder conhecido apenas como o Líder, que domina a população com um misto de mão de ferro e carisma quase místico, e é dito possuir toda sorte de poderes misteriosos. O protagonista, no entanto, é um jovem chamado Kamiti, recém retornado da Índia com uma série de certificados de cursos de especialização, atrás de um emprego e futuro na empobrecida nação africana. Incapaz de consegui-los, acaba encontrando dentro de si uma habilidade misteriosa que o permitirá mudar os rumos do país.

Como esta sinopse deixa bem claro, o mote principal do livro é o de ser uma sátira política – e ela certamente está lá, mas acompanhada de muito mais. Em certo sentido, o que se tem é um grande estudo, apresentado em forma de paródia, da sociedade africana contemporânea de uma maneira geral, da sua história desde os tempos coloniais, e da sua relação com o poder e com os países capitalistas ocidentais. Entre outros, um espaço bastante extenso é dado ao papel da mulher nessas sociedades, através de uma segunda protagonista, Nyawira, líder do grupo rebelde Movimento Pela Voz do Povo, que por uma série de circunstâncias acaba se tornando companheira de Kamiti nos seus empreendimentos sobrenaturais.

Tudo é contado com uma dose muito forte de fantasia e surrealismo, com um aceno ao realismo fantástico latino americano, e um humor ácido que constantemente subverte a realidade e o faz parar a leitura para rir. Thiong’o escreve com muita desenvoltura, e a narração toda é muito envolvente, alternando constantemente entre a seriedade, o humor e o simples encantamento. Você pode sair de uma descrição belíssima de um lago de lágrimas que cristaliza o próprio tempo e ir parar em uma fuga escatológica de uma prisão política em que o fugitivo utiliza como arma um balde de fezes. E entre um e outro, pode se deparar ainda com discursos sobre o poder das palavras e resumos sublimes da história da dominação ocidental na África.

Mais do que tudo, no entanto, Wizard of the Crow é um livro sobre aceitação. Para que possa fazer pleno uso de seus poderes milagrosos, e com eles ajudar a mudar o destino do seu país, Kamiti precisa primeiro aceitá-los – e com eles aceitar também a sua herança africana, a sua negritude, e que, assim como os seus certificados de cursos estrangeiros, nem tudo o que vem de fora é necessariamente melhor do que a cultura ancestral do continente. Muitas vezes é apenas essa aceitação do que ele é que o põe à frente de seus antagonistas, tomados pelo desejo de serem o que não são (personificado em uma doença misteriosa que os faz repetirem continuamente a palvra “se…”), o que os leva a desconfiar de aliados e se aliar a inimigos. É muito sintomático que, ao longo do livro, apenas aqueles capazes de ter essa aceitação consigam agir com alguma lucidez em meio ao absurdo que é a vida em Aburiria.

Imagino que o livro ecoe nisso um pouco da própria trajetória do autor, que publicou seus primeiros livros em inglês com o nome ocidental James Ngũgĩ, antes de assumir o nome africano e começar a publicar seus livros no dialeto gĩkũyũ. O mesmo acontece frequentemente ao longo da história – personagens com dois nomes, um ocidental e um africano, ou que utilizam a língua inglesa para dar ênfase a certos pontos do seu discurso. Citando o próprio livro, um escravo perde primeiro seu nome, e depois sua língua.

Essa defesa na verdade ultrapassa a questão da língua, e se transforma em uma apologia da própria expressividade africana. Muito da energia narrativa do livro não vem meramente do seu surrealismo e fantasia, mas do seu modo de contar a história, com uma oralidade muito acentuada e recursos e técnicas que remetem a contadores tradicionais. O seu próprio recurso à fantasia, com discursos que se estendem por “sete dias e sete noites” ou personagens surreais com olhos do tamanho de lâmpadas e orelhas de coelho, parecem remeter a contos de fadas. Há mesmo um determinado personagem, um dos mais interessantes do livro, cuja função principal parece ser dar essa voz de contador à narrativa, enquanto espalha pelo país as histórias milagrosas do Feiticeiro do Corvo.

Vem da língua também, no entanto, um dos poucos pontos fracos do livro. A edição em inglês foi traduzida pelo próprio autor, e pode-se ver o texto um pouco truncado algumas vezes. O que incomoda mais, no entanto, e eu não sei se isso foi um problema da edição digital que adquiri na loja da Kobo, é que há muitas trocas de letras e pontuação – o Líder (“Ruler“), por exemplo, incontáveis vezes se transforma em Buler; outras tantas vezes há um L no lugar de um I, ou mesmo a pontuação é trocada de uma interrogações para um R.

Mas é um detalhe pequeno, técnico mesmo, que não me impediu de apreciar e me encantar com o livro. Alguém mais crítico talvez vá encontrar um problema maior com o assumido panafricanismo defendido pelo autor, mas no fundo, mesmo que reconheça a crítica, é um ponto que posso entender também como dentro do contexto. Para mim, está no mesmo patamar de um Cem Anos de Solidão, ou Meu Nome é Vermelho; mesmo as suas setescentas páginas no final parecem poucas, e eu me vi várias vezes adiando o final da leitura apenas porque não queria que ele acabasse. No fim, o Mumu que me perdõe, mas eu tenho um novo favorito pro próximo Nobel.

Wizard of the Crow, de Ngũgĩ wa Thiong’o (2)

Houve um tempo em que a escravidão era boa. Ela fez o seu trabalho, e quando terminou de criar capital, definhou e morreu uma morte natural. O colonialismo foi bom. Ele espalhou a cultura industrial e compartilhou recursos e mercados. Mas reviver o colonialismo hoje seria um erro. Houve um tempo em que a Guerra Fria ditava cada cálculo nas relações internas e internacionais. Isso acabou. Nós estamos na era pós-Guerra Fria, e nossos cálculos são guiados pelas leis e necessidades da globalização. A história do capital pode ser resumida em uma frase: em busca da liberdade. Liberdade para se expandir, e agora ele tem a chance de ter todo o planeta como o seu teatro. Ele necessita de espaço democrático para se mover pelas suas próprias demandas e lógicas. Então eu fui enviado para instá-lo a transformar o seu país em uma democracia.

Às vezes a literatura é capaz de sintetizar aquilo que a História leva livros e livros pra explicar. Que resumo do imperialismo.


Sob um céu de blues...

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