Ms. Marvel & Gavião Arqueiro

Recentemente tem sido lançadas por aqui, em encadernados de capa dura bastante caprichados, duas das séries mais bacanas produzidas pela Marvel em muitos anos. Como os volumes de ambas estão saindo praticamente ao mesmo tempo, acho que podemos falar delas em conjunto, ao invés de gastar um post inteiro apenas para cada uma.

ms-marvelEm primeiro lugar temos a nova Ms. Marvel. Kamala Khan é uma adolescente comum de Jersey City, que, após fugir de casa para ir a uma festa com os colegas de escola, se vê inalando uma névoa misteriosa que atingiu a cidade e lhe concedeu superpoderes metamórficos. Fã dos Vingadores, se inspira em uma de suas heroínas preferidas para escolher uma alcunha e proteger a cidade de perigos e vilões.

Kamala pertence àquele nicho muito particular dos super-herois, os herois adolescentes. Em certo sentido, ela faz aquilo que personagens como o Homem-Aranha, por toda a sua história prévia, já deixaram de fazer há algum tempo: cumpre o papel do herói que deve salvar a cidade, enfrentar vilões, e terminar tudo antes de se atrasar para a escola. Seu universo, no entanto, é atualizado em relação ao cabeça de teia, e por isso muito mais contemporâneo, com direito a celulares e internet onipresentes. Entre uma aventura e outra, espere vê-la lidando com dilemas muito mundanos, do conflito da sua rebeldia adolescente com a família tradicional até o relacionamento com colegas e amigos na escola.

Acima de tudo, Kamala esbanja carisma. É uma personagem com quem é muito fácil se identificar, pelo menos para quem passou pela experiência de ser um fã de quadrinhos adolescente. Nerd, chega mesmo a tietar seus ídolos quando os encontra em meio às histórias – o seu encontro com o Wolverine no segundo volume é simplesmente sensacional. O mesmo vale para os coadjuvantes das histórias, indo desde a família e amigos próximos, passando pelo mascote Dentinho, e até o próprio vilão Inventor; é fácil criar histórias envolventes e cativantes quando se tem um elenco de personagens tão carismático e imaginativo, e isso fica muito evidente quando se lê estes volumes.

Note que tentei evitar até aqui falar aquela palavrinha mágica, que por alguma razão além da minha compreensão virou meio que tabu e muito associada a essa última reinvenção do universo Marvel. Mas vou dizer logo então pra me livrar desse peso: representatividade.

Ms. Marvel é, sim, uma série que busca a representatividade. De alguma forma apenas ter uma protagonista mulher se tornou hoje algo quase subversivo; e a série ainda vai além, representando uma população (os muçulmanos americanos) que não costuma aparecer em destaque com muita frequência nos quadrinhos mainstream. E não pense que ela tenta fugir ou se esconder desse subtexto: ele é sim colocado em primeiro plano, na própria Kamala, a forma como a cultura da família traz conflitos e dilemas à personagem, e mesmo a trama desses primeiros arcos de histórias, que envolve adolescentes aliciados para um culto que os convence a se sacrificar por um suposto bem maior (defina alegoria). A autora, G. Willow Wilson, ela própria uma muçulmana americana, traz muito da sua experiência pessoal para a série, dando-a mais significado e verossimilhança.

Se eu não mencionei esse aspecto até aqui, é porque não queria reduzir uma série tão fantástica apenas a ele. Ao mesmo tempo, no entanto, ele não pode realmente ser separado dela – Ms. Marvel não é uma série fantástica “apesar da representatividade;” ter esse elemento faz parte do que a torna tão legal. Torna os conflitos e dilemas da personagem mais reais, deixa o seu universo mais contemporâneo e significativo, e de uma maneira geral a reveste de personalidade e atitude. O fato de ser uma série tão bem escrita, e ter personagens tão carismáticos, apenas potencializa isso. Mas se ainda assim você não conseguir gostar, apenas porque a protagonista é mulher ou muçulmana… Olha, sinto muito dizer, mas não é a representatividade que é o problema aqui.

gav-arqueiroA segunda série recebendo encadernados nacionais não chega a tratar de temas tão polêmicos. Vendo em um primeiro momento, aliás, chega a parecer o exato oposto: uma série sobre um protagonista homem, branco, cis-hétero. Mas isso não a torna menos bacana também – na verdade, é um mérito e tanto conseguir pegar um dos personagens normalmente tidos como mais sem graça da editora, e reinventá-lo como um dos mais legais e carismáticos.

Em Gavião Arqueiro, vemos a vida de Clint Barton quando não está se aventurando com os Vingadores. Aqui o fato de ele ser o “cara normal” do super-grupo – pelo menos tão normal quanto alguém capaz de enfrentar uma horda de mafiosos armados usando apenas arco e flecha pode ser – se torna o mote condutor da história: o vemos no dia-a-dia, em atividades cotidianas, lidando com problemas da vizinhança, e, claro, enfrentando a eventual gangue de mafiosos.

Há uma pegada meio noir contemporâneo nos roteiros, dos antagonistas oriundos do mundo do crime até a presença constante de femme fatales (algumas das quais entre suas companheiras de equipe). A caracterização do herói mesmo bebe muito dessa fonte: vemos Clint como um personagem mal compreendido, emocionalmente destruído, que busca de alguma forma fazer o que parece certo por meios nem sempre assim tão corretos. Como qualquer detetive durão de Raymond Chandler, espere vê-lo apanhando bastante de capangas e oponentes antes de conseguir resolver os problemas em que acaba se metendo.

É muito fácil se identificar com a relutância de Clint, que não é bem um super gênio, soldado experimental, nem portador de poderes radioativos; e os autores se aproveitam muito disso nas histórias. Longe das ameaças cósmicas de destruição do planeta, seus problemas são de fato muito mais mundanos, envolvendo relacionamentos com mulheres, a preparação para festas natalinas, até a forma como ajuda seus vizinhos a lidar com uma enchente na cidade.

O ponto em que a série mais se destaca, no entanto, mais do que os próprios roteiros, é a narrativa arrojada desenvolvida pelos autores. O enquadramento dos quadrinhos são muito dinâmicos, como em um filme de ação tarantinesco, buscando ângulos inesperados para mostrar o que está acontecendo. Em algumas histórias você quase consegue ouvir a trilha sonora de rock independente. E frequentemente há espaço para experimentalismos narrativos, que exploram as características dos quadrinhos que não podem ser replicadas em outras mídias – como idas e vindas no tempo entre as páginas, ou uma história inteira contada do ponto de vista de Sortudo, o cachorro de Clint, com sacadas visuais geniais para dar conta da sua percepção guiada pelo faro.

Tanto Ms. Marvel como Gavião Arqueiro, enfim, representam o melhor que a Marvel produziu nos quadrinhos em muito tempo. São séries fantásticas, que simplesmente não podem ser ignoradas por quem gosta do gênero.

No Man’s Sky

nomanssskyUma passagem pouco lembrada de O Pequeno Príncipe relata o encontro do personagem-título com um geógrafo. O cientista está sentado em uma mesa no seu planetoide, com um grande livro à sua frente; quando o principesinho se aproxima e pergunta o que ele faz, este logo lhe responde: ele anota todas as coisas do universo.

Pode não parecer um bom agouro começar uma resenha com uma citação a um livro infantil, ainda mais uma que parece tanto com um deboche do pensamento científico, mas é difícil não se pegar pensando nessa passagem específica ao jogar No Man’s Sky. Às vezes o jogo chega a parecer uma adaptação do personagem de Saint-Éxupery, embora reimaginado com uma roupagem de ficção científica hard: você assume o papel de um explorador espacial, viajando de planeta em planeta a bordo da sua nave, sem um objetivo muito claro na maior parte do tempo. Cada planeta é criado proceduralmente, usando um complexo algoritmo desenvolvido pelos criadores, capaz de gerar, segundo se anunciou, mais de 18.000.000.000.000.000.000 (dezoito quintilhões) de mundos diferentes.

Se parece demais, é porque é mesmo: calculou-se que, mesmo que você passe apenas um segundo em cada planeta, levaria cerca de cinco bilhões de anos para explorá-los todos. Se você quiser, portanto, pode ser um jogo para explorar durante uma vida inteira – muitas vidas inteiras, aliás.

A verdade é que uma experiência tão extensiva, no entanto, não tem como ser exatamente muito profunda. Se o universo de No Man’s Sky é absurdamente vasto, no fim das contas acaba parecendo também superficial demais. No seu cerne, trata-se de um jogo de sobrevivência, focado na extração de recursos naturais para melhorar seus equipamentos e mantê-los funcionando; são esses recursos que você encontrará com mais frequência nas vastas paisagens majoritariamente desabitadas de cada planeta. Nos momentos mais extremos há até algum combate, tanto no chão como espacial, embora os controles desajeitados o incentivem a não abusar muito da sua presença; mas o grosso da sua experiência de jogo se passará cumprindo a mesma missão do geógrafo citado acima: encontrando animais, plantas e minérios criados proceduralmente, e lhes dando nomes para compartilhar com outros jogadores.

É difícil não fazer um contraste com tudo o que foi prometido durante a produção, através de trailers que mostravam mundos cheios de vida e animais gigantescos, até a possibilidade de encontrar outros jogadores no meio de suas viagens espaciais. No Man’s Sky não cumpre exatamente tudo o que prometeu, o que deixou muitos jogadores enfurecidos com o desenvolvedor Sean Murray, levando a uma taxa recorde de devoluções e queda de vendas após a semana de lançamento. Isso ainda se intensificou com a quantidade de bugs que o jogo possui, levando às vezes até a travar a partida, que tem sido reduzida devagar com patches de correção. No fim, não há como tirar toda a razão de quem preferiu devolver o jogo.

Por outro lado, dentro do que de fato foi cumprido, de alguma forma ele se tornou algo que eu não consigo parar de jogar. Há muito nele que lembra jogos como Shadow of the Colossus ou Journey – jogos tomados por espaços vazios, onde a jornada é frequentemente muito mais do que o destino. Mesmo a trilha sonora, que por sinal é ótima, tem algo que lembra eles, com pequenos arpejos dissonantes tocados entre longos compassos de silêncio, gerando um sentimento entre a estranheza e o maravilhamento.

Para não dizer que simplesmente não há um objetivo a ser cumprido, o jogo lhe apresenta logo dois deles, um mais direto e de curto prazo, e o outro um pouco mais mais vasto e demorado. O primeiro é a busca pelo Atlas, uma espécie de entidade alienígena que o guia através de sinais pelos sistemas planetários, levando-o de um ponto a outro atrás de um objetivo misterioso. E o segundo é a busca por um elusivo centro da galáxia, e um destino misterioso que pode aguardá-lo quando o fizer. A verdade, no entanto, é que aqueles que buscarem alguma linearidade e senso de objetivo, como em um jogo mais tradicional, e apenas seguir atrás dos checkpoints sem parar por um instante para observar o que se encontra ao seu redor, são justamente os que não conseguirão entender o que ele tem de mais envolvente e fascinante.

O ponto é que mesmo os detalhes mais interessantes do seu enredo só são revelados na exploração, em monólitos espalhados pelos planetas que contam a história secreta de três civilizações alienígenas e a sua relação com o Atlas e os sentinelas, máquinas sencientes que protegem os recursos naturais dos planetas. Talvez seja sobre isso que No Man’s Sky seja, realmente: a sensação de descoberta e exploração do desconhecido. A inspiração óbvia são clássicos da ficção científica hard, em especial os de Arthur C. Clarke; o jogo até escancara essa referência, ao incluir citações de livros do gênero na tela de morte enquanto você é transportado ao recomeço da partida. Se é verdade que há algo de repetitivo na geração dos planetas, que frequentemente utilizam os mesmos padrões apenas rearranjados diferentemente, vez por outra ele ainda lhe surpreenderá com a beleza inesperada de uma paisagem alienígena, entre uma atmosfera surreal, plantas e animais bizarros e um outro planeta enorme nascendo como o sol no horizonte.

No fim das contas, No Man’s Sky é um jogo inegavelmente imperfeito, que promete muito mais do que cumpre, literalmente mira nas estrelas e talvez acabe errando por alguns anos-luz de distância. Mas é um jogo que ainda consegue ser fascinante e envolvente à sua própria maneira, se você tiver as referências e interesses que o ajudem a apreciá-lo. Eu sei que posso dizer que ele certamente aperta os botões certos em mim: no meu espírito de cientista, que encontra prazer na exploração e descoberta; e na minha infância de vastas horas gastas olhando para o céu noturno com o sonho distante de ser um astronauta. Mas talvez não seja, mesmo, um jogo para todo mundo.

Furi

Furi_PosterUma fascinação meio antropológica que tenho é com o tema dos duelos individuais – “dois entram, um sai,” citando aquele clássico contemporâneo. Mais do que tudo, do apelo à virilidade e outras psicologias de bar, acho que tem a ver mesmo com a adolescência assistindo animes e filmes de artes marciais; aquele clichê de fazer toda a trama complexa pelo domínio / destruição do Japão / mundo / universo / existência se resolver magicamente em uma única batalha final entre Kenshin e Shishio, Goku e Freeza, Seiya e Saga de Gêmeos, Ryu e M. Bison/Vega. É possível resgatar esse tropo mais atrás, ainda, desde filmes chanbara sobre samurais e seus duelos de honra, que passaram para o ocidente através da sua influência sobre uma geração de diretores de faroestes (o duelo de pistoleiros ao pôr-do-sol, no fundo, é pouco mais do que uma roupagem alternativa do duelo de espadas sob o luar). Imagino que haja algo da própria história e cultura japonesas/orientais de maneira geral aí: de certas guerras históricas que marcaram a cultura japonesa, passando pela cultura do samurai desmilitarizado do período Edo, até a influência bem mais que óbvia dos clássicos da literatura wuxia de origem chinesa.

A ambientação de Furi bebe muito dessa fonte, e é claro que isso me gerou um apelo bem particular. O seu esqueleto de roteiro está lá quase como uma desculpa, uma forma de gerar o conflito entre o protagonista e cada um dos seus adversários. No papel de um fugitivo de uma prisão peculiar, você deve enfrentar diversos carcereiros que querem impedi-lo de sair; é claro que há um desenvolvimento um pouco mais complexo, incluindo a razão última para que você esteja preso em primeiro lugar, mas em última instância ele não busca ser muito mais do que isso. O clima final gerado acaba parecendo muito com certos animes cult, como M. D. Geist ou Genocyber, onde o arremedo de roteiro é mais uma desculpa para a violência, impressão que é reforçada com o design de personagens feito por Takashi Okazaki, de Afro Samurai.

Essa desculpa acaba servindo, portanto, para dar forma a um jogo de ação de características bem únicas. Aqui ele se vale também de outro clichê, mais específico dos jogos eletrônicos – os “chefões de fase.” Nos jogos do passado, por razões técnicas mesmo (em especial a memória limitada), eles acabavam sendo um elemento narrativo fundamental, que quebravam a rotina de fases intermináveis com inimigos irrelevantes para apresentar um confronto mais único, especial e, geralmente, difícil. Furi pode ser resumido basicamente em um “jogo de chefes:” não há fases intermediárias, e você apenas pula de um chefe para outro na sua jornada rumo à liberdade (quase literalmente, aliás – a transição entre as fases se dá por um portal que o transporta e muda radicalmente o cenário entre um inimigo e outro), intercalando-os com caminhadas solitárias pelas paisagens de cada cenário enquanto um certo NPC revela gradualmente a história a ser contada.

A jogabilidade é bastante simples; basicamente, você possui um botão para ataque com espada, um para disparar com a pistola de energia, um para esquiva/”dash” e um para bloqueio. É possível “carregar” os ataques e esquivas, segurando o botão por mais tempo, e há um pequeno bônus por acertar o momento exato do bloqueio, mas não há outras complicações. Uma peculiaridade que achei interessante foi a de usar o direcional analógico direito para disparar, ao invés de um dos botões: você basicamente aponta para o lado que quer atirar e o tiro sai, de forma bem intuitiva e inteligente. Também não há ganho de experiência ou novas habilidades ao longo do jogo: você possui todas as ferramentas desde o primeiro confronto, e a grande questão é basicamente como você, o jogador, aprende a usá-las para vencer os inimigos.

O diferencial, assim, está mesmo no design de cada inimigo. Cada “chefe” é dividido em várias etapas, adquirindo ao longo do combate novas formas de ataque que você deve aprender a evitar. Há uma ênfase bem grande na sua capacidade de antecipação: o jogo é repleto de dicas visuais e sonoras que permitem que você adivinhe quando o golpe será realizado, para saber quando bloquear e abrir o espaço para o contra-ataque. As etapas também são divididas entre momentos com o estágio mais aberto, dando espaço para esquivas longas e tiroteios, e outros em que a sua movimentação é limitada, para forçar o combate corpo-a-corpo. Por fim, o estágio final de cada chefe normalmente envolve um bullet hell, com o inimigo atirando tudo o que possui contra você, e você tentando o possível para esquivar enquanto busca uma abertura para acertar o ataque derradeiro.

Postos estes elementos comuns, o jogo realmente brilha nas formas com que cada inimigo se diferencia dos demais. Há inimigos mais focados no combate corporal, enquanto outros o farão desviar por quase todo o estágio disponível. Um dos confrontos mais marcantes e intensos envolve uma batalha contra uma franco-atiradora com a habilidade de se tornar invisível; você deve procurá-la pelo estágio, que é um dos mais espaçosos do jogo, enquanto evita ficar na sua linha de mira, buscando proteção entre paredes pelo caminho. Em outro a disputa é basicamente uma corrida sobre plataformas, com você avançando e desviando de tiros e ataques enquanto busca alcançar a adversária na última etapa. Mesmo visualmente há bastante variedade: um chefe é um guerreiro pseudo-viking, outro veste um traje de mergulho em um lago tóxico; há espaço para inimigos angelicais, que o tentarão a abandonar a jornada pacificamente, e mesmo o seu clássico tropo do “chefe espelhado.”

Não é um jogo fácil, é bom deixar claro. Você não o vencerá pelo cansaço, apenas por adquirir um novo ataque ultra-poderoso que vencerá o inimigo; a ênfase é muito maior na sua habilidade como jogador, em criar novas formas de usar os comandos básicos. Isso pode torná-lo bastante frustrante, uma vez que você constantemente se verá perdendo o jogo por um reflexo mal executado ou botão apertado errado. Por outro lado, ele raramente é injusto, e é bastante gratificante ser capaz de vencer finalmente um inimigo que o destruiu e humilhou por várias tentativas; chega a ser uma experiência totalmente nova passar pelas fases uma segunda vez, e ver que aquele chefe que o desafiou por horas fica na verdade ridiculamente fácil quando você já é capaz de antecipar todos os seus ataques. Há ainda a opção de diminuir a dificuldade, se você quiser apenas conhecer a história, mas o jogo praticamente o envergonha por escolhê-la: a diferença para dificuldade normal é gritante, como aumento de vidas disponíveis e diminuição das etapas dos inimigos, e você também não tem o direito de receber nenhum dos troféus do jogo.

No fim, Furi não vai ser um jogo que qualquer um conseguirá apreciar. A história minimalista e a capacidade de frustrá-lo podem afastar muitos logo nas primeiras fases. Mas ele também possui muitas qualidades: jogabilidade intensa e bem executada, inimigos marcantes e envolventes, uma trilha sonora eletrônica realmente boa, composta por nomes conhecidos do gênero. Pode valer uma experimentada, pelo menos.

Estação Perdido

estação perdidoUns anos atrás, o autor britânico China Miéville causou um certo frisson no mundinho da literatura fantástica nacional. Acho que eu mesmo tenho um pouco de culpa no cartório, uma vez que embarquei no hype train, li quase tudo de sua autoria que consegui por as mãos, e divulguei impressões em resenhas numa época em que blogs literários ainda engatinhavam. Em um mundo ainda pré-Game of Thrones, de poucas opções além do seu feijão-com-arroz tolkeniano, ele parecia mesmo diferente de tudo o que tínhamos disponível: linguagem ambiciosa, cenários urbanos decadentes, e uma orientação política progressista e assumidamente marxista, batendo de frente com o conservadorismo mais retrógrado de certos dinossauros do gênero.

Esse hype todo foi um pouco do que pautou o lançamento do seu primeiro romance, Rei Rato, pela hoje finada editora Tarja; mas seriam mais alguns anos antes que ele encontrasse uma casa mais definitiva (e alguns diriam adequada) na Boitempo, entre autores como Slavoj Žižek e Leonardo Padura. O primeiro romance publicado na editora foi A Cidade e A Cidade, pelo qual ganhou o prêmio Hugo de ficção fantástica; e, agora, temos finalmente em português Estação Perdido, provavelmente o seu livro mais conhecido. Acredito que seja uma boa oportunidade, assim, de retornar ao mundo de Bas-Lag, e ver o que você pode encontrar de mais provocante e revolucionário dentro dele.

Estação Perdido (ou Perdido Street Station) é o primeiro livro de uma trilogia, que se completa com The Scar (A Cicatriz?) e Iron Council (Conselho de Ferro? – estou chutando possíveis nomes traduzidos). Eles não contam exatamente uma história contínua, mas cada um possui um enredo fechado com personagens próprios, ainda que haja uma linearidade cronológica e acontecimentos de livros anteriores tenham consequências diretas nos posteriores. Principalmente, no entanto, os três livros dividem o cenário fantástico de Bas-Lag, em especial a metrópole pseudo-vitoriana New Crobuzon, onde se passa toda a ação do primeiro volume.

A verdade é que todo hype passa eventualmente, e gera aquela ressaca em que você se pega perguntando a respeito do que fez durante ele. Olhando hoje, tantos anos depois, penso que Estação Perdido é um livro irremediavelmente datado. É muito próprio do período em que foi escrito, ou ao menos de quando o li pela primeira vez. Tenho uma impressão sobre ele parecida com a que tenho sobre Neuromancer, do William Gibson, também fundador de um gênero: a de que pode-se com certeza reconhecer as suas qualidades e a revolução que causou; mas, quando o seu primeiro contato é com os imitadores, acaba parecendo algo menos do que foi no contexto original.

Há no livro uma ânsia muito evidente de ser uma ruptura, e chocar, às vezes até gratuitamente, o leitor. Falamos de um livro que praticamente abre com uma cena de sexo bastante gráfica entre o protagonista e uma mulher-besouro. Muitas das escolhas de enredos, personagens e ambientação parecem claramente feitas para gerar contraste com clichês e padrões da literatura fantástica mais tradicional – da ambientação urbana e decadente, muito distante da utopia idílica do Condado, até os próprios protagonistas de ocupações um tanto mais mundanas do que os guerreiros, reis e aventureiros que você encontrará num romance de Dragonlance ou Forgotten Realms. Uma das passagens mais comentadas entre os leitores, aliás, é a contratação de um grupo de mercenários exploradores de masmorras pelos protagonistas, e o quanto ele difere da visão que se tem ao ler um cenário de campanha de um jogo de RPG.

Essa ênfase na ruptura, e o seu próprio sucesso em fazê-la, é uma das razões pelas quais ele hoje, quinze anos depois da publicação original, soa um pouco diminuído. Mas isso não quer dizer que o livro simplesmente não seja mais recomendável, muito longe disso. Se tudo o que você conhece de literatura fantástica for Tolkien, George R. R. Martin e produtos relacionados de cenários de RPG – em outras palavras, se as suas próprias referências ainda não passaram do período em que ele foi publicado originalmente -, ele ainda pode acertá-lo como um soco no estômago. Se a sua contestação literária soa um pouco datada, a sua contestação social e política, os seus amores proibidos e revoltas populares, permanecem – e, em tempos como os atuais, temo dizer que não serão diminuídos tão cedo. E acima de tudo, Miéville é um autor com uma imaginação única, capaz de criar cenários, personagens e criaturas que são ao mesmo tempo assustadoras, cativantes e absolutamente fascinantes. Você não vai terminar a leitura sem ter uma impressão muito forte causada pelo monstro-aranha Weaver, o imponente Construct Council, ou os tenebrosos slakemoths.

Olhando em retrospecto, no entanto, tantos anos depois, tenho a impressão mesmo de que Estação Perdido é menos sobre contar uma história, e mais sobre provar um ponto. O verdadeiro astro não parece ser realmente qualquer um dos personagens, mas sim a ambientação, o clima e a própria cidade de New Crobuzon; um pouco como a Terra-Média de Tolkien, transformada aqui em uma megalópole decadente, que os protagonistas devem explorar e viajar de um lado a outro para cumprir a sua missão, e chega mesmo a, como uma entidade dotada de vontade própria, agir e interferir com as suas ações.

Quem conhece a obra posterior do autor sabe que há uma evolução muito clara com o passar dos livros. Mesmo os seguintes ambientados em Bas-Lag me parecem ser mais bem realizados, uma vez que já tinham o terreno preparado pelo anterior. The Scar é um épico fantástico sobre piratas – mas também, e talvez muito mais, sobre política, imperialismo e feminismo. E Iron Council é talvez a verdadeira magnum opus de Miéville, onde a sua visão de uma fantasia concebida por ideais políticos é levada mais longe; é ambiciosa desde a própria linguagem, nos personagens e protagonistas, até a própria trama épica de fantasia revolucionária.

No fim, Estação Perdido talvez chegue sim um pouco tarde, mas há quem argumentará que nunca é tarde para se conhecer uma obra como essa. Se as suas tentativas de ruptura hoje parecem fora de contexto, em grande parte é pelo próprio sucesso que ele teve originalmente. De um jeito ou de outro, China Miéville continua sendo um dos meus autores preferidos, e qualquer lançamento com o seu nome é capaz de me animar e empolgar.

The Last Blade 2

last bladeEntão havia uma empresa de jogos chamada SNK. Lá nos idos da década de 1990, na era de ouro dos arcades e fliperamas, pode-se dizer que era uma empresa grande. Entre um punhado de séries clássicas de outros gêneros (em especial os tiroteios caóticos de Metal Slug), era conhecida mesmo pelas máquinas de jogos de luta: The King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown; junto com a Capcom (com Street Fighter) e Midway (Mortal Kombat), formava talvez a grande trindade de empresas que criavam os jogos mais conhecidos do gênero. Recentemente, no entanto, a empresa tem definhado, passando pela mão de vários donos e empresas diferentes, enquanto suas séries outrora clássicas são esquecidas pelos jogadores mais novos.

The Last Blade nunca foi exatamente a série mais conhecida da empresa, mas, por uma série de qualidades únicas, pode ser considerado um clássico cult, com um séquito de fãs bastante ardorosos, inclusive este que vos escreve. E é claro que, assim que foi anunciado que The Last Blade 2 estaria recebendo uma conversão para consoles de última geração, corri rapidamente para comprá-lo nas lojas online.

Um ponto em que a SNK sempre deu um banho criativo nas concorrentes é no roteiro e personagens, que frequentemente fogem de estereótipos e clichês nas suas motivações – você sabe, “quero ser o mais forte!” – para se inspirar com alguma profundidade na mitologia e história japonesas. The Last Blade não é exceção: a história se passa durante o bakumatsu, o período final do xogunato Tokugawa antes do início da era Meiji, marcado por uma sangrenta guerra civil; e muitos personagens são mesmo inspirados em figuras históricas, como os líderes do Shinsengumi, uma unidade policial que serviu o xogum nos últimos anos do período, ou o heroi folclórico chinês Wong Fei Hung. Leitores de Rurouni Kenshin / Samurai X provavelmente se sentirão em casa: há uma inspiração confessa da série, cujo autor também era um fã assumido de Samurai Shodown, a série anterior de jogos de lutas com espadas da empresa.

Temos, assim, um conto complexo que envolve vingança, busca pessoal e poderes ancestrais (inclusive uma transformação em super saiyaj… Digo, despertando o poder ancestral do Seiryu, o dragão azul do oriente), que poderia estar sem muita dificuldade em um filme ou anime de fantasia cult. É claro, a narrativa de um jogo de luta para fliperamas da época não podia ser muito envolvente, com diálogos propriamente restritos apenas à introdução das últimas batalhas e a cena final de cada personagem; mas o jogo possui outras formas de imergi-lo, como nos cenários extremamente evocativos. O meu preferido provavelmente seja o de um cemitério abandonado, com grama alta balançando ao vento junto a ruínas de um mausoléu de madeira; você se sente em um verdadeiro chanbara (ou filme de samurai) para os cinemas, realizando um duelo de espadas sob o luar. Outros cenários envolvem campos de batalha abandonados, feiras populares na cidade e casas em chamas, e são também bem mais vivos e evocativos do que o padrão de arenas e lutas de rua que fizeram o gênero.

Eu também não poderia tecer elogios suficientes à trilha sonora. Saindo de influências de pop e rock que são comuns em jogos de luta, há algo aqui de música tradicional japonesa, embora adaptada para os sons eletrônicos de uma máquina de fliperama. As melodias são marcantes, e, enquanto não deixam de instá-lo ao combate, tem um ar muito mais melancólico do que, digamos, o tema do Guile ou Ryu de Street Fighter. O resultado é uma trilha bastante imersiva, que não faria feio em uma produção cinematográfica, e constantemente me pego cantarolando trechos e com vontade de ouvi-la em playlists do YouTube.

Tudo isso se completa, é claro, com uma jogabilidade muito bem executada e bastante complexa, como era comum nos jogos da SNK. No entanto, quase vinte anos depois do original, é difícil não achá-la um pouco datada – os controles não respondem tão bem, e os personagens se movem um pouco devagar comparado a jogos mais recentes. Mas ela ainda funciona bem nos seus próprios termos, com duas opções de estilo para cada personagem – uma focada na força de ataques especiais e outra na velocidade, permitindo combinações únicas de golpes; uma terceira opção, secreta, permite combinar os melhores pontos de ambas -, e um foco nas viradas heroicas nos últimos instantes, graças à liberação de ataques especiais extremamente poderosos apenas quando o personagem já perdeu quase toda a sua barra de energia.

A conversão para os novos consoles ficou eficiente, mas longe de ser a melhor possível. O jogo foi convertido diretamente do arcade, e não das versões para consoles; isso significa que possui basicamente a parte de lutas mesmo, sem os extras que haviam no Dreamcast e NeoGeo. Mas foi incluída uma galeria de artes destraváveis, bem como dos troféus adquiridos no jogo (que na verdade são bem poucos, basicamente um ao terminar o modo de história de cada personagem, e mais alguns extras), que devem dar algum senso de objetivo para os jogadores solitários. Também é interessante que há a opção de cross-buy para o PS4 e o PSVita – ou seja, você compra o jogo apenas uma vez, e o recebe para ambos os consoles -, e você até mesmo divide os saves entre eles, continuando em um o jogo que começou no outro; ele chega mesmo a ficar melhor no Vita, pois a tela menor diminui a pixelização dos gráficos em baixa resolução (apesar de que os botões pequenos dificultam os combos). A grande adição, no entanto, é certamente o modo de jogo online, completo com ranking de vitórias e pontuação do modo história.

A emulação, por outro lado, possui um bocado de problemas, como quedas de framerate frequentes quando há um excesso de animações especiais na tela. Além disso, simplesmente não fui capaz de conseguir ainda uma conexão decente de jogo, sempre tendo que me virar com lags safados nos combates online. Mas não sei até que ponto isso foi apenas falta de sorte mesmo. E não se engane muito com as opções de idiomas das legendas (inclusive português): a tradução dos diálogos é bizarra, provavelmente feita com softwares automáticos.

A verdade é que no fim das contas The Last Blade 2 acaba valendo mais pela curiosidade e/ou nostalgia. Fãs do jogo original, entre os quais eu me incluo, certamente devem gostar, mas deve ser necessário mesmo algum saudosismo e gosto pela estética retrô pixelada para isso. A jogabilidade bem desenvolvida e os personagens carismáticos são um atrativo adicional, mas não é o lançamento que vai fazer você abandonar o seu Street Fighter V, no fim das contas. O que sobra mesmo é aquela ponta de esperança, uma vez que a SNK, agora propriedade de uma companhia chinesa, parece estar buscando reencontrar o espaço de mercado há algum tempo perdido. Um novo The King of Fighters deve ser lançado ainda esse ano (embora deva admitir que os vídeos que vi não me deixaram muito animados); quem sabe esse relançamento não seja também uma experiência para ver a possibilidade de aceitação do retorno de outras franquias?

Bem, sempre podemos sonhar.

Ele Está de Volta

er_ist_wieder_daEstava lendo recentemente uma resenha da biografia de Daniel Binchy, um diplomata irlandês que viveu no começo do século passado, quando um trecho destacado me chamou bastante atenção. Segundo relatado em seu diário, ele estava em Munique em 1921 quando, em um bar junto com um amigo, assistiu ao discurso exaltado de um então jovem e desconhecido aspirante a líder político e seu pequeno séquito de admiradores. Você sabe de quem estou falando.

– Um lunático inofensivo com o dom da oratória. – teria dito a seu respeito para o amigo que o acompanhava.

– Nenhum lunático com o dom da oratória é inofensivo. – foi a resposta que obteve.

Quando você olha representações mais recentes do nazismo e os seus líderes, pode ser desculpado por não lembrar disso. Já destaquei outras vezes como eles viraram vilões tão fáceis para a ficção contemporânea. De Indiana Jones a Bastardos Inglórios, do Capitão América ao Hellboy, você os encontrará tendo delírios de grandeza, fazendo experimentos ocultos, e sendo, de maneira geral, a sua caricatura de vilão megalomaníaco. A famosa lei de Godwin talvez seja a expressão máxima desse descrédito: o simples fato de mencioná-los em uma argumentação a joga no ridículo, tanto quanto se mencionasse Mickey Mouse ou o Pato Donald. E os próprios discursos de Hitler são lembrados mais pela encenação exagerada, considerada hoje até um pouco cômica, com gestos expansivos e oratória inflamada, do que pela forma magnética, ao ponto de ser assustadora, com que capturava a atenção dos ouvintes, tão bem documentada por mais de um correspondente internacional incrédulo.

O filme alemão Ele Está de Volta, adaptado a partir do romance homônimo de Timur Vermes, não comete esse erro. Ele faz, de fato, um jogo muito bom de se disfarçar de comédia. A sua própria premissa parte do absurdo: Adolf Hitler simplesmente acorda em Berlim setenta anos após o fim da guerra. Encontrado por um diretor de televisão desesperado por um programa, é confundido com um comediante especialmente imersivo no seu método de atuação, e prontamente levado à rede nacional.

Logo, toda uma nação acostumada a vê-lo quase como um personagem de desenho animado basicamente entra em tilt. Um pouco incrédula, sem saber como reagir, aplaude calorosamente aquilo que acredita ser nada mais do que uma grande performance artística. Os programas onde aparece repercutem em redes sociais, e ele próprio é atirado meio caoticamente na cultura dos memes de internet. E encontra aí a brecha que pode levá-lo de volta ao topo: encarando-o como mais uma piada, as pessoas voltam a lhe dar ouvidos, e a tratar as ideias que expõe com naturalidade e mesmo alguma seriedade.

O ator Oliver Masucci parece entender muito bem todo esse contexto, compondo um Hitler como personagem que foge da caricatura usual que se acostumou a fazer, sem delírios imperiais ou afetações ridicularizantes. Chega mesmo a ser um pouco assustador na sua impassividade, ainda que sem cair na seriedade dramática de um Bruno Ganz. Num dos toques de gênio da produção, ele saiu às ruas caracterizado, conversando com as pessoas como se fosse o próprio ditador. As gravações foram então incluídas no roteiro, emulando um documentário de forma semelhante a Borat.

É nesse ponto que o filme passa a se tornar muito mais sombrio, ao refletir sobre a ressurgência contemporânea de ideias e situações semelhantes às que levaram à formação do nazismo originalmente. A sua tese fundamental é a de que Hitler não seria capaz de fazer o que fez sem alguma conivência do próprio povo alemão, ou de uma parcela significativa dele – algo que é muito  bem explícito nestes comentários colhidos na rua. Diferente do livro, que tem muito mais um tom de brincadeira com uma figura polêmica deslocada do seu tempo, o filme, mesmo com algumas pequenas incoerências históricas (e que não diminuem em nada a sua mensagem), é realmente muito mais incisivo nesse comentário. Se é verdadeiramente engraçado, com momentos de rir em voz alta mesmo quando brinca com memes famosos do seu personagem principal, acaba deixando no monólogo final uma nota bastante sorumbática, quase como um aviso daquilo que podemos estar prestes a deixar acontecer de novo.

E seria muito reconfortante pensar que é um exagero, ou mesmo que é algo distante, próprio da sociedade alemã ou europeia. Mas qualquer um com alguma consciência política e social sabe que não é bem assim. Também sofremos aqui de uma certa negação do passado, e uma recusa a encará-lo e lidar com aquilo que ele representa sobre nós mesmos enquanto nação; e é nessa recusa que ele encontra as brechas por onde ressurgir, através de figuras públicas com discursos fáceis e inflamados, dizendo nas entrelinhas exatamente aquilo que certas parcelas da população querem ouvir. Usando de um lugar-comum bem clichê, se é verdade que o maior truque do diabo foi nos convencer da sua não existência, talvez o maior truque do nazismo – e do fascismo, autoritarismo e outras ideologias semelhantes de ignorância e intolerância – tenha sido nos convencer do seu ridículo, e de que não deve ser levado a sério.

Astro City

astro_city_herois_locaisEm um tempo onde cada temporada de cinema é dominada por adaptações de super heróis, pode ser difícil por certas coisas em perspectiva, e lembrar que, num passado não tão distante, ser um leitor destas histórias depois dos doze anos não era exatamente algo bem visto socialmente. Lembro bem dos meus quinze anos, rezando para o Vigia para que minhas coleções de gibis e bonecos dos X-Men não fossem descobertos, e meu já difícil relacionamento com colegas de escola só piorasse.

De alguma forma, no entanto, as coisas mudaram, e hoje os tais nerds tem o poder da cultura pop ao seu lado. Gostar de super-heróis aos quinze ou vinte ou trinta anos nem sempre é motivo de vergonha; na verdade, é bem possível que seja um aspecto bem importante do seu convívio social. Até pela minha profissão de historiador, não consigo não ter uma certa visão processual sobre esse fato, e não achar que os tempos atuais são, de certa forma, bastante estranhos (mas nunca vou achar que são piores por isso, é bom deixar claro).

Num contexto assim uma série como Astro City consegue atingir um zeitgeist bem particular, e é muito propício que esteja sendo relançada por aqui em encadernados regulares, obedecendo à ordem de publicação original. Já falei dela antes, quando outras editoras tentaram fazê-la emplacar; mas acho que poucas vezes estivemos em um momento tão potencialmente receptivo a ela.

A série foi criada por Kurt Busiek, Alex Ross e Brent Anderson, e revisita muitos dos temas que os dois primeiros já haviam explorado com personagens clássicos em suas obras-primas mais conhecidas, Marvels e Reino do Amanhã. Em certo sentido, é uma inversão de valores do cinema de super-heróis recente: ao invés de tentar imaginar como seriam super-heróis no mundo real, seguindo essa fórmula tão manjada que tem nos dado resultados tão duvidosos, Astro City busca imaginar como seria o mundo real se super-heróis existissem nele. Ou, talvez dito de forma melhor, como seriam as pessoas do mundo real em um universo assim. Mais do que o aspecto político ou social, é o aspecto cultural e humano que os autores buscam, o que já fez com que fosse chamada de “o romance de costumes do mundo dos super-heróis.”

Astro City deve ter sido a primeira série a seguir aquela fórmula de reimaginar os super-heróis mais icônicos em versões genéricas – você sabe, criar o Super-Homem, a Mulher Maravilha, o Capitão América locais, com outros nomes e uniformes -, e usá-las para contar as histórias que não poderiam com os originais, por tudo o que representam não apenas culturalmente, mas mercadologicamente mesmo. Isso não significa que todos os heróis presentes tenham um equivalente nas grandes editoras – há muitos conceitos originais, desde os mais esdrúxulos, como o Caixa-de-Surpresas e El Hombre, até os mais curiosos e fascinantes, como Léo Lelé -, mas, quando você lê uma história do Samaritano sobre como a atribulada vida de guardião maior da justiça o deixa com pouco tempo para aproveitar o simples prazer de voar, bem, você sabe de quem os autores estão falando.

Talvez seja justamente essa exploração do lado humano de um mundo onde ser apenas “humano” está longe de ser a regra que separe Astro City da maioria das outras reinvenções tomadas de nostalgia e saudosismo. Para um gênero (e uma mídia) muitas vezes relegadas a uma classificação de entretenimento menor, há muito ali de Literatura com L maiúsculo, de exploração de sentimentos e dramas e mesmo questionamentos sociais, éticos e morais. Então uma história da Primeira Família (uma versão local do Quarteto Fantástico) pode questionar o papel da infância, e as consequências de uma educação enclausurada e superprotegida. Outra, o longo arco que compõe o quarto volume encadernado, referencia a literatura noir com uma trama melancólica sobre redenção e desencanto (embora com um ato final que pareça jogar tudo pro alto em um blockbuster de ação, mas ei, não dá pra fugir sempre da sua referência base).

No fim das contas, Astro City é simplesmente uma série fantástica, que merece todo o hype que recebe da crítica especializada, e certamente muito mais popularidade e burburinho do que tem de fato. Talvez não seja para todo mundo – pode ser preciso mesmo uma história prévia com super-heróis para entender o que ela propõe, e entrar no jogo de referências -, mas, com a evidência do seu gênero atualmente, certamente há de encontrar o seu espaço. Para quem não conhece, recomendo muito que se aproveite o relançamento dos encadernados pela Panini.


Sob um céu de blues...

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