Galak-Z: The Dimensional

jaquette-galak-z-pc-coverNostalgia é uma coisa engraçada. Às vezes me pego imaginando se todos os gostos que temos mesmo depois de adultos não são definidos muito cedo, e então passamos o resto da vida tentando resgatar os momentos em que os adquirimos. Como se pudéssemos parar o tempo e voltar à época em que passávamos o dia inteiro assistindo desenhos animados e se imaginando no comando de naves espaciais e robôs de combate. Existe mesmo toda uma indústria da nostalgia, que alimenta a cultura contemporânea de reboots e remakes, bem como uma infinidade de retroclones que buscam emular as séries originais que os inspiraram.

Galak-Z: The Dimensional (ou, no nome completo, Uchuu Senshi Galak-Z, o Soldado Espacial Galak-Z – e não, não tem nada a ver com chocolate branco) se fundamenta muito nesse tipo de nostalgia. Há um clima muito claro que ele quer emular no seu pastiche de roteiro e referências visuais: histórias de ficção científica de animes das décadas de 1970 e 1980. A inspiração mais óbvia é Macross/Robotech – as famosas saraivadas de mísseis, o caça espacial com turbinas propulsoras, até o almirante na ponte de comando -, mas pode-se pegar referências visuais a Gundam na versão mecha da nave (e é claro que ela se transforma em um mecha de combate); a Patrulha Estelar na USS Axelios, a sua nave-mãe; mesmo a Zillion na pistola que o modelo do personagem porta fora da nave.

Na verdade, o aspecto emulação vai bem além da narrativa, e pode-se ver que ele tenta recuperar um pouco da própria experiência de se assistir uma série vinte ou trinta anos atrás. O jogo todo é dividido em cinco “temporadas,” cada uma contendo cinco episódios (as fases propriamente ditas); e cada um deles tem mesmo um título aleatório gerado processualmente, e é “escrito” por um autor fictício. O próprio menu de pausa emula uma tela de VHS, remetendo à época em que a única forma de assistir certos animes era através de fansubbers com imagens tremidas. No fim, só senti falta mesmo é de uma abertura animada.

Claro, não deixe esse apelo ao saudosismo enganá-lo – o ponto em que o jogo realmente brilha é a jogabilidade. Novamente, ele tenta resgatar algo de clássicos do passado, baseando a sua mecânica básica em Asteroids, com o uso de botões de propulsores dianteiros e traseiros (e um terceiro lateral, usado para desviar de tiros inimigos) para movê-lo inercialmente pelo vácuo espacial. Já nas fases, ele acaba seguindo o modelo de um roguelike, com mapas gerados processualmente a cada partida e preenchidos com upgrades e power-ups, representando cavernas em asteroides ocos, cruzadores abandonados ou esconderijos de piratas espaciais. Mesmo os objetivos a serem cumpridos são definidos aleatoriamente, com exceção do último episódio de cada temporada.

Todos os elementos são executados com precisão milimétrica, e o resultado é uma experiência de jogo muito gratificante. Você logo aprende que planejamento é fundamental, usando a inércia do movimento para percorrer espaços sem ser detectado – afinal, como estamos falando de ficção científica oitentista, aqui o som se propaga no vácuo. E quando um combate ocorre, você pode esperar que as coisas fiquem bem caóticas rapidamente, em especial até você pegar o jeito dos controles.

Uma vez que comece a entender como o jogo funciona, é fácil encontrar meios criativos de vencer um grupo de inimigos: desde o combate frontal, passando por surpreendê-los por trás, até usando o próprio cenário contra eles, lançando-os contra barris explosivos ou espinhos nas paredes de asteroides. Em último caso, você pode até mesmo lançar as três facções de inimigos – tropas imperiais, piratas espaciais e insetos mecânicos – umas contra as outras, enquanto dispara em meio ao caos, destrói/captura o objetivo, e sai voando pelo outro lado da tela!

Essa jogabilidade tão bem executada é uma das coisas que evita que o jogo se torne frustrante, uma vez que ele é bastante difícil. Se você morre em uma fase, precisa reiniciá-la do começo, perdendo todos os power ups acumulados; você apenas os mantêm entre um episódio e outro, zerando-os a cada começo de temporada. A pegada é um pouco arcade, voltada para o jogo casual, e como as fases não tendem a ser muito grandes, você raramente sente que perdeu muita coisa. Mas há um modo avançado, chamado Rogue, em que você deve vencer uma temporada inteira de uma só vez (talvez como uma espécie de binge-watching?), recomeçando-a do primeiro episódio a cada morte.

Enfim, a verdade é que sou um pouco suspeito para falar aqui, marcado que sou pelas tardes assistindo Robotech na Sessão Aventura e me imaginando no comando de um caça de combate espacial. Galak-Z realmente é um jogo que te pega pela nostalgia. Mas então te prende pela jogabilidade perfeitamente executada, e os combates espaciais caóticos e incrivelmente divertidos. Para quem se interessa por aventuras espaciais e clima retrô, há muito o que gostar.

White Noise, de Don Delillo

– Não se preocupe comigo. -, ele disse. – Mancar não significa nada. Pessoas da minha idade mancam. Mancar é algo natural em uma certa idade. Esqueça a tossida. É saudável tossir. Você movimenta a coisa. A coisa não pode machucá-lo desde que não pare em um só lugar e fique lá por anos. Então tossir está ok. O mesmo para a insônia. A insônia está ok. O que eu ganho dormindo? Você chega a uma idade em que cada minuto dormindo é um minuto a menos para fazer coisas úteis. Para tossir ou mancar. Não se preocupe com as mulheres. As mulheres estão ok. Nós alugamos um filme e fazemos sexo. Isso bombeia o sangue para o coração. Esqueça os cigarros. Eu gosto de falar para mim mesmo que estou escapando com algo. Deixe os mórmons largar o fumo. Eles morrerão de algo tão ruim quanto. O dinheiro não é problema. Estou tranquilo em termos de renda. Nenhuma pensão, nenhuma poupança, nenhuma ação ou título. Então você não precisa se preocupar com isso. Tudo está resolvido. Não se preocupe com os dentes. Os dentes estão ok. Quanto mais soltos estiverem, mais você pode mexer com eles com a língua. Isso dá à língua algo para fazer. Não se preocupe com a tremedeira. Todo mundo tem uma tremedeira de vez em quando. É apenas a mão esquerda, de qualquer forma. A forma de aproveitar a tremedeira é fingir que é a mão de outra pessoa. Não se preocupe com a perda repentina de peso. Não há razão para comer o que você não pode ver. Não se preocupe com os olhos. Os olhos não podem ficar pior do que estão agora. Esqueça a mente completamente. A mente vai antes do corpo. É assim que deve ser. Então não se preocupe com a mente. A mente está ok. Se preocupe com o carro. A direção está ruim. Os freios foram trocados três vezes. O capô salta em terrenos esburacados.

Essa citação ainda me dá calafrios.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

ffxivEu sou fanboy de Final Fantasy, sou obrigado a admitir. Talvez seja a série que mais me acompanhou na minha vida de gamer, e é responsável por muito do apelo que os RPGs eletrônicos japoneses têm sobre mim. Dos jogos da linha principal, os únicos que não havia jogado eram os dois que adotaram o formato de RPGs massivos online, o XI e o XIV; mas, um pouco pelo hype da espera pelo Final Fantasy XV (que deve sair esse ano, finalmente, após dez anos em produção), um pouco pelo fato de que o jogo em disco tem sido vendido por menos da metade do preço de um jogo normal do PlayStation 4, achei que podia dar uma chance ao Final Fantasy XIV: A Real Reborn. Esse texto relata um pouco da minha experiência.

É importante destacar que eu nunca havia jogado um MMORPG antes. Tenho muitos amigos que jogam World of Warcraft ou o The Lord of the Rings Online, mas eu mesmo tinha arranjado um jeito de ficar alheio a eles por todo esse tempo. Como já relatei outra vez, videogames sempre tiveram um certo ar de experiência solitária para mim, ou no máximo de jogo multiplayer local (os fins de semana jogando King of Fighters com amigos), de forma que jogar online nunca me teve muito apelo. De maneira geral, no entanto, não o achei muito complicado de entender, mesmo com a minha total inexperiência com o gênero.

Uma das coisas que me chamaram a atenção no jogo, na verdade, foi justamente que na maior parte do tempo eu não me sentia jogando online. Podia ver outros jogadores correndo pelo cenário, e eventualmente me juntava a eles para matar uns monstros e resolver um Fate, uma missão aberta à participação de todos; mas não parecia nada muito diferente do que me juntar a NPCs para cumprir uma missão em um jogo offline. Isso para mim acabou sendo positivo, já que eu estava mais interessado no jogo em si do que na comunidade.

A única parte em que a formação de um grupo de jogadores é mandatória é na exploração de dungeons e alguns chefes especiais, sendo que a primeira só apareceu quando eu já estava uns bons quinze níveis dentro da história. Mesmo assim, uma ferramenta no próprio jogo me permitia entrar numa espécie de sala de espera, enquanto buscava outros jogadores sem grupo para começar a exploração.

É claro, podia ver que havia várias outras opções de interação para os que queriam: leilão de itens, arenas PvP, formação de companhias de aventureiros. Logo que o jogo começou, aliás, recebi um convite para uma dessas companhias formada por outro jogador iniciante. Pela falta de opção melhor, aceitei; mas então praticamente esqueci da sua existência, e juro que não saberia dizer quem são os meus colegas de equipe.

Na maior parte do tempo, o que eu fazia era andar pelos cenários atrás de quests e explorar os pormenores do mundo Eorzea. É um cenário bem interessante: achei muito curioso como ele parece ter sido feito tão obviamente para apelar à memória afetiva dos fãs, como uma espécie de mega-pastiche de elementos de jogos clássicos. Além dos mais óbvios como chocobos, black mages e dragoons, há também coisas mais específicas, como armaduras magitek de Final Fantasy 6, as materias e a Gold Saucer de Final Fantasy 7, e o jogo de cartas Triple Triad de Final Fantasy 8. Se um fã que jogou todos os jogos criasse um cenário de RPG assumidamente inspirado pela série, provavelmente o resultado seria bastante parecido.

A própria quest principal parece ter sido escrita com esse espírito. Fundamentalmente, ela envolve o confronto com diversos Primals, seres sobrenaturais invocados e adorados por povos selvagens como deuses, e que correspondem às summons clássicas da série, como Ifrit, Shiva e Ramuh. Um deles, Bahamut, foi invocado cinco anos antes do começo do jogo, pondo fim a um confronto entre as três cidades-estado de Eorzea e o Império Garlean que tentava invadi-las (uma referência à versão anterior do jogo, que precisou ser reformulada nesta após ser tão duramente criticada por vários bugs que quase levou à falência da empresa), e causando a grande destruição conhecida como a Calamidade. Enquanto lida com a ameaça dos outros Primals, assim, você também deve ajudar na reconstrução do mundo, lidando com toda sorte de problemas envolvendo refugiados da tragédia e aqueles que tentam explorá-los. Curiosamente, achei que isso deu ao jogo um tom incrivelmente atual, e se o roteiro tivesse sido escrito nesse ano (a versão reformulada é de 2013, na verdade) poderia ser confundido mesmo com uma crítica social.

De maneira geral, no entanto, nem sempre ele me pareceu muito bem escrito. Além do uso óbvio de clichês e enredos para apelar aos fãs, os próprios diálogos algumas vezes parecem simplórios e caricatos, como se tivessem sido escritos às pressas e sem muito cuidado. Algumas vezes chega a soar como uma fanfiction, ou um roteiro rascunhado rapidamente por um mestre para uma campanha de RPG de mesa; mas pela minha própria inexperiência, vou dizer que não sei até que ponto isso é devido aos pormenores da narrativa de um MMORPG, e as suas diferenças para um jogo linear offline. Mesmo assim, é uma história interessante ao seu próprio modo, ao menos para alguém que cresceu jogando a série.

Na soma de tudo, a verdade é que gostei da minha experiência com o jogo. Ele parece muito claramente feito para que um fã de longa data se sinta em casa, e, para quem conhece a série, é difícil não perceber e se sentir assim mesmo – até o Nobuo Uematsu foi chamado novamente a compor a trilha sonora, dando um ar ainda mais clássico. A parte realmente frustrante é ser obrigado a pagar para continuar jogando após o meu período trial de 30 dias, mas, para falar a verdade, até fiquei com vontade de fazê-lo. Não agora, pois ainda estou com o orçamento um pouco apertado, mas terminei com uma vontade sincera de talvez pagar por mais um mês de jogo no futuro, para terminar de conhecer a história de Eorzea e o seu confronto com os Primals, e talvez até explorar um pouco a expansão Heavensward, que tem sido muito elogiada pela crítica especializada.

The Sacred Book of Werewolf, de Victor Pelevin

– Mas qual a diferença entre um membro da intelligentsia e um intelectual?
– Tem uma diferença grande. – ele respondeu. – Só consigo explicar alegoricamente. Você entende o que isso significa?
Eu assenti.
– Quando você era ainda muito pequena, haviam cem mil pessoas vivendo nesta cidade que eram pagas para puxar o saco de um dragão vermelho horrível, do qual você provavelmente não se lembra…
Eu balancei a cabeça. Uma vez na minha juventude eu havia visto um dragão vermelho, mas tinha esquecido como se parecia – a única coisa de que lembrava era o medo. Era improvável que Pavel Ivanovich tivesse aquele incidente em mente.
– Claro, essas cem mil pessoas odiavam o dragão, e sonhavam em ser governadas pelo grande sapo verde que o enfrentava. Então, enfim, chegaram a um acordo com o sapo, envenenaram o dragão com um batom que receberam da CIA e começaram a viver uma nova vida.
– Mas o que a intelig
– Espere. – ele disse, levantando a mão. – Inicialmente eles pensaram que com o sapo estariam fazendo exatamente como antes, mas receberiam dez vezes mais dinheiro. Mas acontece que ao invés de cem mil puxa-sacos havia apenas a demanda para três profissionais trabalhando em turnos de oito horas para dar ao sapo um boquete majestoso sem fim. E quais dos cem mil esses três seriam, seria decidido em uma competição aberta, na qual os candidatos deveriam não apenas demonstrar suas habilidades, mas também a capacidade de sorrir otimisticamente com os cantos da boca enquanto estavam trabalhando…
– Acho que perdi o fio da meada.
– Esse é o fio da meada. Essas cem mil pessoas eram chamadas de a intelligentsia. E esses três são chamados intelectuais.

(O livro é cheio de problemas, mas essa citação é ótima).

Fantasia e Cultura Popular

jequitibáUm homem destemido percorre uma floresta misteriosa. Após muito andar, finalmente encontra o que procurava: uma árvore ancestral, mais antiga do que tudo ali em volta. Ele finca a sua arma nela; segundo se conta, isso lhe dará poderes sobrenaturais. E ele logo tem a chance de testá-los, uma vez que seus inimigos, os senhores daquela mata, o encontram, prendem e escalpelam ali mesmo, deixando-o para morrer. Mas ele não morre.

Essa cena poderia estar em qualquer romance épico de fantasia sobre elfos e árvores místicas. Mas trata-se apenas da abertura do primeiro capítulo de Renascer, novela exibida no horário nobre das oito horas da noite pela Rede Globo em 1993. Muitas vezes se ignora, mas há uma longa tradição de fantasia nas telenovelas brasileiras: você vai encontrá-la em Saramandaia (de preferência a original, mas o recente remake insosso também vale), Roque Santeiro, Pedra Sobre Pedra, e outras que marcaram o horário nobre na televisão nacional.

Faz já algum tempo, no entanto, que essa característica da nossa dramaturgia tem minguado. Talvez desde O Clone não tenhamos tido uma novela desse horário com elementos fantásticos marcantes; e mesmo naquela era uma ferramenta narrativa secundária, e a própria novela é mais lembrada pela representação capenga da cultura muçulmana do Marrocos do que pela ficção científica. Se você quer algum sobrenatural, o máximo que conseguirá será o recorrente apelo ao espiritismo que se vê em algumas novelas dos horários menos nobres das seis e sete horas – mas, claro, ai de quem chamar religião de fantasia…

Recorro a esse fato pois quero formular a partir dele uma hipótese sobre a fantasia na cultura brasileira. O fantástico, o sobrenatural, está profundamente ligado à nossa cultura popular. É a cultura das simpatias e do sincretismo religioso; da moça que faz oferenda a Iemanjá no fim do ano mas não deixa de frequentar a missa todo domingo. E é uma cultura capaz de aceitar como verossímil, e se encantar com, um demônio numa garrafa que traz fortuna e tragédia para quem o possui; uma árvore nascida do corpo de um homem amado pelas mulheres, e cujos frutos as dão orgasmos; ou um homem atraído (literalmente) pela lua cheia.

Não é exatamente uma coincidência que, ao se afastar desses elementos, as telenovelas também tenham se afastado desse elemento popular. Quantas novelas do horário das oito tivemos recentemente sobre a vida em Copacabana, os dramas amorosos das mulheres brancas ricas e sua aparente falta de necessidade de trabalhar, com o popular e a diversidade relegado, quando muito, a um “núcleo pobre” de onde vêm as suas empregadas domésticas? E quantas delas incluíram algum elemento fantástico nos seus enredos?

Isso é relevante, porque espelha o que acontece nos círculos mais “cultos” ligados à literatura e outras mídias. O realismo que é o sério e o culto, onde se faz as críticas sociais e não se mascara os problemas das pessoas; a fantasia é a crendice boba do povo não instruído, o escapismo daqueles que não são capazes de encarar a realidade. Mesmo um autor consagrado como Jorge Amado, ao flertar com o fantástico e trazer o popular para a frente da sua literatura, é visto com certa reserva, e acaba lembrado mais como um “autor de novelas” – ainda que ele próprio seja muito mais crítico e analítico nas suas histórias com elementos fantásticos e personagens maiores que a vida do que muitos daqueles que se dizem realistas.

Enquanto isso, no ambiente internacional, a América Latina como um todo é reconhecida como a origem de um rótulo literário original, o realismo mágico – e é curioso, aliás, que mesmo lá fora seja necessário chamá-la de realismo para dar alguma respeitabilidade à fantasia, como se fantasiar e flertar com o irreal não pudesse servir, em última instância, para intensificar a nossa relação com a própria realidade. Tanto se questionou sobre por que esse gênero, tão prolífico entre mexicanos, colombianos e argentinos, não teve tanta proeminência na literatura brasileira. Eu enxergo aí mais um reflexo dessa mesma questão: para os literatos nacionais, é necessário ser realista, ser cru e objetivo, ser o “grande romancista americano,” para se legitimar; a fantasia, ora, é coisa de telenovelas populares. E assim acaba que são os autores delas, os Dias Gomes e Beneditos Ruy Barbosas, os nossos verdadeiros Juan Rulfos e Gabriel García Marquez, que fizeram, no seu auge criativo, da teledramaturgia a nossa forma ficcional mais inventiva e consolidada frente ao público.

E quando as telenovelas abandonaram esse fantástico e abraçaram o realismo, abandonaram também essa tradição, buscando, no fundo, aquela mesma legitimação dos literatos cultos. Queriam, ahem, “qualificar” o seu público, sair do campo da cultura popular e das massas e se elitizar. Que isso facilite a publicidade e traga mais receitas para a emissora, claro, é apenas uma consequência.

Enfim, queria apenas levantar essa hipótese: a de que a fantasia, no fundo, e em especial no Brasil, é necessariamente mais inclusiva do que o realismo. Afinal, se a realidade é a exclusão, quem pode nos culpar por preferir fantasiar? Penso, agora, em dois livros, ambos estrangeiros, que li recentemente, e como eles se utilizam da fantasia para dar voz a ignorados e excluídos: em Os Versos Satânicos, de Salman Rushdie, a imigrantes indianos na Inglaterra contemporânea; e em Wizard of the Crow, de Ngũgĩ wa Thiong’o, talvez com ainda mais força e veemência (sério, leiam esse livro), a uma nação africana fictícia que espelha outras muito reais. E penso então como isso se reflete nas próprias telenovelas citadas, que frequentemente, usando a fantasia como desculpa, resgatavam regiões e populações periféricas, interioranas e de maneira geral ignoradas pelos centros urbanos nacionais. (E não é curioso que talvez o nosso maior épico regional – o Grande Sertão: Veredas de Guimarães Rosa – também possa ser lido a partir da ótica da fantasia?)

Pensando nesse caminho, de repente consigo entender melhor porque o fantástico, o “maior que a vida” e o surreal, sempre me pareceram mais interessantes do que meramente realismo acadêmico, tanto na hora de ler como de escrever meus rascunhos sem ambição aqui do blog.

Ensaio Sobre o Desânimo

Acho que lembro bem do último evento de anime que fui. Um amigo tinha recebido espaço da organização pra divulgar um fanzine de RPG, e eu era parte do “staff” dele; talvez já nem tivesse ido não fosse por isso, já que fazia um bom tempo tinha desanimado de pagar ingresso e pegar fila. O fato é que foi durante ele que eu tive um daqueles momentos de epifania, em que nossas vidas mudam de uma hora pra outra. Você sabe, tipo aquele meme da internet.

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Você olha para os lados se perguntando, “o que eu tô fazendo aqui?” Não era o único cara de vinte e poucos anos lá, mas claramente era parte de uma minoria. Muitos adolescentes, gente quatro, cinco, seis anos mais jovem que eu; muitos cosplays e tudo mais. De repente, comecei a pensar como era quando eu mesmo comecei a me interessar por esse tipo de coisa. Eu comprava fitas de animes legendados em fansubbers. Devia ser o único cara que gostava de animes na minha turma de colégio. Mangás? Era uma coisa quase mítica, salvo um eventual Lobo Solitário ou Akira encontrado num sebo.

A verdade é que, olhando ao redor, eu não sentia raiva de ninguém lá, dessa “juventude perdida” ou qualquer coisa assim. Pelo contrário – sentia inveja. Assistir animes, jogar videogames, consumir nerdices quase sempre havia sido uma atividade solitária para mim, um momento de introspecção. Tive meus amigos com quem joguei Magic: the Gathering e RPG, mas boa parte deles já tinha abandonado essa vida – havia talvez dois ou três com quem eu ainda dividia essas atividades eventualmente, se tanto. E agora via aqueles adolescentes em bandos se divertindo, interagindo, namorando. O tipo de experiência que eu não tinha conseguido ter na idade deles (sim, eu era o seu típico nerd virjão aos quinze anos).

A impressão que eu tinha era de ter me adiantado ao zeitgeist. Tivesse sido só alguns anos mais jovem, poderia estar aproveitando o evento como eles.

Esse mesmo tipo de isolamento, de se sentir alheio a tudo, me perseguiu por quase toda a vida. Acho que desde que tomei consciência de mim mesmo tenho sido uma pessoa melancólica. Lembro de já ter falado disso aqui antes, não? De como tenho a impressão de viver na Era da Depressão. (Que nome pra um volume apócrifo do Hobsbawn, hein). Outro dia, uns meses atrás, tirei uma foto com colegas de faculdade, e, na legenda, ao darem um adjetivo para cada um, me descreveram como “melancolia;” é engraçado, pois me lembro claramente de estar tentando sorrir. E juro por Marc Bloch que, cada vez que me pedem para sorrir, em pelo menos dois terços das vezes eu já estou sorrindo.

Tenho pensado muito nesse tipo de coisa recentemente, ao me deparar com esses extremismos de Facebook. Cada vez que um parente anuncia apoio ao Bolsonaro ou ao MBL; cada vez que um ex-colega de escola defende que bandido tem mais é que apanhar; cada vez que descontam como “opinião” a análise de especialistas com quarenta anos de carreira acadêmica (afinal, é tudo ideologia mesmo)… Acabo voltando a esses pensamentos. Já passei muito do estágio da negação, da irritação, do enfrentamento. Cada vez que olho um deles, hoje em dia, a única coisa que consigo sentir é desânimo.

Tenho uma esperança sincera de que as coisas melhorem eventualmente; de que racismos, machismos, classismos se resolvam e deixem de existir, ou pelo menos diminuam gradualmente. Da minha forma, do alto dessa melancolia e desânimo que minam boa parte da minha proatividade, tenho tentado ajudar – sei que tento, eu mesmo, ser uma pessoa melhor, menos preconceituosa, mais consciente e crítica dos meus próprios privilégios. Talvez nem sempre consiga, mas pelo menos sempre tento.

Ao mesmo tempo, no entanto, me sinto desanimado de viver num mundo em que esse estágio ainda não tenha sido atingido. Às vezes sinto que, de novo, estou me adiantando demais ao zeitgeist.

R. I. P.

Se queres transformar-te num homem de letras, e, quem sabe um dia, escrever Histórias, deves também mentir, e inventar histórias, pois senão a tua História ficaria monótona. Mas terás que fazê-lo com moderação. O mundo condena os mentirosos que só sabem mentir, até mesmo sobre coisas mínimas, e premia os poetas que mentem apenas sobre coisas grandiosas.

– Umberto Eco (1932-2016), Baudolino.


Sob um céu de blues...

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