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Freebird

Ontem o Lynyrd Skynyrd, que pra quem não sabe é só uma das minhas bandas preferidas, tocou no SWU Festival, em São Paulo. Foi a sua primeira apresentação no Brasil nos seus mais de quarenta anos de estrada, e, apesar de eu não ter tido condi$$ões de comparecer, acho que vale uma homenagem aqui. Então agora vocês também podem tocar Freebird, o grande clássico do grupo, nas suas aventuras de 3D&T Rock Band!

Freebird
Estilo: Rock
Exigências: para tocar Freebird é preciso ter na banda pelo menos: um vocalista, três guitarristas, um baixista, um baterista e um tecladista, todos conhecendo a música. Alguns deles podem estar na Banda de Apoio, no entanto.
Custo: 5 PMs por turno
Duração: dois a quatro turnos
Freebird é um dos grandes épicos do rock, e provavelmente a música mais famosa de todo o subgênero do southern rock. Sua versão original tem quase dez minutos, com grandes solos triplos de guitarra e uma letra falando sobre despedidas e liberdade; quando a tocam ao vivo, no entanto, ela pode ser estendida a até quinze ou vinte minutos, incluindo pequenas jam sessions instrumentais ao longo dos arranjos.

Quando uma banda toca Freebird, ao invés de cada músico rolar a sua FA e o menor resultado ser usado no ataque, uma única deve ser rolada por toda a banda. O seu valor será: (soma da Força/Atitude de todos os músicos) + (menor Habilidade entre os músicos) + 1d. Em caso de acerto crítico, todas as Forças devem ser multiplicadas para calcular a FA final.

Obviamente, a banda só pode tocar Freebird uma vez por apresentação. No entanto, por ser uma música bastante grande, ela ocupa mais de uma rodada para ser executada: deve ser mantida por no mínimo duas rodadas, e no máximo quatro. A cada rodada a FA deve ser rolada novamente, conforme descrito no parágrafo anterior.

Se você utiliza as regras de dificuldades para as músicas, Freebird é considerada uma música Difícil.

DEUS

Eu vi Deus, e o nome dele é Eric Clapton. Pra marcar a semana de apresentações dele no país – a primeira delas ontem, em Porto Alegre, e é claro que EU ESTAVA LÁ -, uma pequena ficha de personagem para representá-lo dentro dos parâmetros do 3D&T Rock Band.

Enfim, para entender e usar ela adequadamente você precisará do netbook 3D&T Rock Band, e também dar uma olhada no meu artigo sobre técnicas e estilos musicais. E antes de seguir, apenas lembrando que, segundo a nomenclatura própria do proposta no netbook:

A = Atitude, equivalente à Força ou Poder de Fogo;
T = Técnica, equivalente à Habilidade;
V = Vontade, equivalente à Resistência;
I = Improviso, equivalente à Armadura;
F = Fama, atributo novo descrito no netbook;
PMs = Pontos de Motivação, equivalentes aos PVs;
PFs = Pontos de Fadiga, equivalentes aos PMs.

Eric Clapton
A2 T5 V3 I4 F5 15 PMs 15 PFs

Esilo Blues. Clapton é adepto e um dos grandes nomes do blues, tendo aprendido com alguns dos seus principais nomes históricos, e desenvolvido o seu estilo pessoal a partir deles.

Estilo Rock. Clapton também é um dos principais nomes da história do rock, e ajudou mesmo a desenvolver algumas das suas principais técnicas musicais.

Especialista (guitarra). Clapton, é claro, é conhecido como um dos deuses da guitarra, e é quando usa o seu instrumento de preferência que se sente mais à vontade. Ele gasta apenas metade dos PMs para utilizar quaisquer técnicas de guitarra durante uma apresentação.

Banda de Apoio 4. Clapton possui uma equipe de músicos extremamente qualificada dando-lhe apoio nos shows, provavelmente uma das melhores bandas do mundo. Quando pode tocar com ela, recebe um bônus de +4 em todas as suas jogadas.

Mentor. Embora nunca o tenha conhecido pessoalmente, e na verdade tenha mesmo nascido depois da sua morte, Clapton costuma citar o bluesman norte-americano Robert Johnson como um dos seus mentores, do qual aprendeu e copiou algumas das suas técnicas principais.

Fama. Clapton é uma das figuras mais conhecidas do rock, e portanto possui a vantagem Fama (descrita no netbook Rock Band) no seu nível máximo.

Gibson Les Paul. Quando tocava com o Cream, Clapton costumava usar uma guitarra Gibson Les Paul, um dos modelos mais famosos da história. Você pode considerá-la como um instrumento mágico com as seguintes características: A+2, F+1, Ataque Especial, Flagelo (guitarristas).

Blackie. Na carreira solo, a guitarra que que ficou mais conhecida nas mãos de Clapton foi uma Fender Stratocaster preta, apelidada de Blackie. Você pode considerá-la um instrumento mágico com as seguintes características: T+1, I+1, F+1, Ataque Especial x2.

Especializações. Clapton possui as especializações Instrumentos Musicais (cordas), Canto e História do Blues.

BÔNUS: Clapton, deus menor dos alaúdes e instrumentos de cordas

Outros nomes. Elric entre seu velhos amigos familiares em Petrynia.

Descrição. Elric Clapton foi um bardo meio-elfo nascido nos arredores de Altrim, capital de Petrynia. Começando na carreira musical bastante jovem, logo angariou uma grande quantidade de fãs devido às suas ótimas músicas e, principalmente, a sua técnica impecável no alaúde e outros instrumentos de cordas. Aos poucos a idolatria destes fãs começou a tomar ares de uma verdadeira devoção religiosa, e hoje, décadas depois, ele atingiu o tatus de um verdadeiro deus menor.

Motivações. As motivações de Clapton são bastante simples, e envolvem basicamente viver pela e para a música. Está sempre disposto a conhecer e tocar com novos artistas, além de participar de projetos diversos para divulgar a música em todas as suas formas.

Avatar. Clapton obviamente não possui um avatar, pois é apenas um deus menor. No entanto, ele próprio ainda vive em Arton, tendo residência fixada na cidade voadora de Vectora. Costuma aproveitar as paradas dela para fazer grandes apresentações nas principais cidades do continente, além de alguns pequenos shows regulares nas grandes tavernas locais.

Relações. Clapton possui boas relações com todos deuses ligados à música e às artes de forma geral, em especial a deusa do canto Canora, e, entre os deuses maiores, a deusa da paz Marah. Antes de cair do Panteão, dizia-se que mesmo Glórien, a elitista deusa dos elfos, tinha orgulho da parcela de sangue élfico que corria em suas veias. Os únicos deuses com que ele possui algum tipo de inimizade são aqueles ligados a bebidas alcoólicas, devido a uma trágica história pessoal de alcoolismo.

Crença dos devotos. Música é tudo, e Clapton é DEUS.

Áreas de influência. Música, alaúdes, bandolins, outros instrumentos de cordas.

Símbolo sagrado. Um alaúde estilizado.

Arma preferida. Alaúde (Blackie).

Cores significativas. Preto, azul.

Lema. “Você saberia o meu nome se eu te encontrasse no paraíso?”

Poderes garantidos. Clérigos de Clapton recebem gratuitamente a especialização Instrumento Musical (cordas).

Obrigações e restrições. Clérigos de Clapton devem sempre carregar um alaúde, bandolim ou outro instrumento de cordas consigo, ou não poderão utilizar os seus poderes clericais.

Arton Rock Festival (parte 2)

elfaSegue então a segunda parte do Arton Rock Festival, a adaptação para o 3D&T Rock Band do cenário de Tormenta. Completando o artigo, algumas linhas sobre os estilos musicais relacionados ao rock em Arton, sobre o uso de magia e objetos mágicos em uma aventuras de Rock Band, e alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para campanhas musicais fantásticas.

Estilos Musicais
Diversos estilos musicais são tocados ao redor de Arton, nem todos variações do rock. Além da música medieval tradicional, é fácil incluir outros gêneros mais contemporâneos em alguns contextos específicos, desde um com toques orientais dos descendentes de Tamu-ra até alguma variação do samba e do pagode nas favelas goblins, ou mesmo do rap e do funk. É possível até imaginar estilos fantásticos originais, como uma música labiríntica tocada por minotauros, ou uma de melodias mais suaves e harmônicas apreciada por elfos. A seguir, no entanto, me concentrarei nos estilos que já foram descritos anteriormente para o 3D&T Rock Band, indicando como eles podem existir no contexto artoniano.

Blues. O blues é a música dos desgarrados, aqueles que não são aceitos plenamente em lugar nenhum. Seus praticantes são bardos errantes, vagando sem rumo, tocando músicas que parecem lamentos, muitas vezes em troca apenas de comida e um lugar para dormir. Entre outros, são adeptos do estilo trabalhadores rurais que tentam a vida nas cidades, além de mestiços diversos, como meio-elfos e, em especial, meio-orcs, excluídos e discriminados pelos membros das raças puras. Nos últimos anos, desde a queda de Lenórienn e de Glórien, alguns elfos têm começado a se interessar pelo estilo, geralmente como ouvintes, mas, em alguns casos, também se arriscando a tocar.

Jazz. O jazz é a música das cidades, sobretudo Valkaria, tocada nas estalagens para animar os clientes e incentivar o consumo. É uma música cosmopolita, que aceita qualquer tipo de contribuição, tendo participação de praticamente todas as raças na sua formação – humanos são conhecidos pelo virtuosismo nos instrumentos de cordas e teclas, como o alaúde, o bandolim e o clavicórdio; anões trazem a sua batida subterrânea, se tornando grandes bateristas e percussionistas; halflings muitas vezes se destacam nos instrumentos de sopro, como flautas e trompetes; goblins já dominam alguns instrumentos mais modernos, como o contrabaixo e o piano; etc. Com o tempo, o estilo também adquiriu um refinamento próprio, com uma grande evolução das técnicas de improvisação, e costuma ser apreciado mesmo por alguns círculos da nobreza.

Rock. Como no nosso mundo, o rock é a música jovem de consumo por excelência, e um dos principais ritmos populares de Arton. O resto do texto desse artigo em geral já dá conta de descrevê-lo em detalhes.

Punk. Em Arton, como na Terra, o punk é a música de protesto por definição. Geralmente é praticado por músicos com mais atitude do que técnica, que se concentram mais no discurso político de suas letras do que na qualidade do som que estão fazendo. É comum na maioria das grandes cidades, onde denunciam problemas sociais diversos, e em especial nos reinos com regimes autoritários, como Yuden e Sckar Shantallas, onde algumas bandas se escondem no submundo dos centros urbanos, realizando apresentações secretas e outros atos de contestação. A maioria dos seus praticantes são humanos ou mestiços, como meio-elfos e meio-orcs, e goblins punks são também bastante comuns, em especial nas grandes cidades. Recentemente, tem crescido ainda o número de elfos punks, revoltados com a situação que se abateu sobre a raça, cantando músicas que protestam contra a passividade dos deuses frente à Tormenta e a Aliança Negra.

Metal. Uma espécie de metal arcaico é tocado em alguns lugares, como Tapista e Sckar Shantallas, com bardos virtuososos que adicionam peso e velocidade na percussão, e composições épicas falando sobre guerras, combates e dragões. O verdadeiro metal artoniano, no entanto, é oriundo da Academia Arcana, onde feitiços e objetos mágicos são utilizados para distorcer o som dos instrumentos, e onde há diversos clubes de fãs do estilo. Entre estes, há uma grande variedade de estilos derivados – desde as versões mais pesadas praticados por estudantes humanos, anões e meio-orcs, até o metal élfico, com uma abordagem mais erudita, e influências da música lírica tradicional da raça.

Emo. Seus principais adeptos são elfos, arrasados após a queda de Lenórien, e ainda mais após a de Glórien. Como expressão da sua alma ferida, utilizam roupas, maquiagem e acessórios para criar um visual soturno, e muitos chegam mesmo a tingir os cabelos de preto – mas nem todos são de fato elfos negros, embora estes também existam entre eles. São razoavelmente comuns na Academia Arcana, principalmente, onde são às vezes confundidos com alguns grupos de elfos metaleiros, para desgosto e fúria dos segundos.

Apesar dos estilos terem características semelhantes às suas versões reais, é importante destacar que nenhum deles é exatamente igual ao seu equivalente no nosso mundo. Em especial, os instrumentos usados são outros, na maioria dos casos – há alaúdes no lugar de guitarras, clavicórdios ao invés de teclados, e tambores e percussão simples em vez de grandes conjuntos de bateria, por exemplo. Assim, se forem usadas as regras para Estilos e técnicas musicais na campanha, o mestre deve ser mais aberto com relação aos instrumentos necessários para aprender algumas delas; técnicas de guitarra e baixo, por exemplo, poderão ser usadas com qualquer instrumento de cordas, bem como as de teclado para instrumentos de teclas, de bateria para percussão, etc. O mesmo vale para os poderes dos kits musicais, caso estejam sendo usados.
Também é importante destacar que não há, em Arton, tecnologia para alteração de timbres e criação de efeitos sonoros, exceto com o apoio de poderes mágicos. Assim, o mestre pode adicionar Magia ou algum objeto mágico como exigência extra para aprender algumas técnicas baseadas em distorções, como Overdrive, bem como para poderes em geral baseados na tecnologia, como os do kit Tecladista.

Magia e Objetos Mágicos
Sendo um cenário de fantasia, Arton possui na magia um elemento importante no seu contexto, e isso é válido também para o seu universo musical. Adicioná-la a uma partida de 3D&T Rock Band é bem mais fácil do que parece: como os persoangens mantêm os mesmos atributos básicos do 3D&T, e uma apresentação é feita com regras semelhantes às de um combate, basta usar as mesmas regras dos feitiços prontos no Manual Alpha. Assim, um feitiço capaz de melhorar a performance de um músico seria equivalente a um Aumento de Dano; um que crie uma frase sonora para atacar a platéia seria um Ataque Mágico; um mantra religioso capaz de relaxar um músico e recuperar a sua motivação seria uma Cura Mágica; etc.
O mesmo vale para os objetos mágicos: um alaúde mágico que conceda um bônus de Atitude é basicamente a mesma coisa que uma espada mágica que concede um bônus de Força. As diversas habilidades especiais para itens mágicos também podem ser usadas – Flagelo concede bônus contra certos tipos de público, Venenosa é capaz de conquistar a platéia gradualmente, Vorpal pode fazer o público “perder a cabeça” e ser automaticamente 100% conquistado em uma apresentação, etc. Um exemplo de item mágico musical pode ser visto no meu primeiro artigo para a Iniciativa 3D&T Alpha, A Palheta do Destino.
A seguir estão descritas também algumas novas habilidades próprias para instrumentos musicais mágicos ou especiais.

Efeitos Sonoros (5 PEs). O instrumento é capaz de gerar efeitos sonoros diversos e incomuns, que pegam o público desprevinido. Desde que abra mão de tomar a frente da apresentação para utilizá-lo, o personagem pode fazer com que a Habilidade da platéia seja ignorada no cálculo da FD, que será igual a apenas 1d+A.

Lendário (variável). A Fama do instrumento ultrapassa a do músico. Sempre que estiver com ele, o personagem recebe um bônus na sua Fama, cujo custo é o mesmo de um bônus de atributo normal – assim, para ter um instrumento que conceda Fama +1, o custo é de 10 PEs; para +2, 30 PEs; para +3, 50 PEs; etc. Esse bônus é considerado como permanente, não sendo reduzido com o tempo, mas desaparece sempre que o personagem por alguma razão estiver sem o instrumento.

Sintetizadores (20 PEs). Através de efeitos digitais ou mágicos, o instrumento é capaz de simular o som e o timbre de outros instrumentos musicais, permitindo ao personagem utilizar técnicas que normalmente seriam exclusivas deles.

Timbre (10 PEs). O instrumento possui um timbre característico, melhor adequado para tocar músicas de um determinado Estilo musical. O personagem receberá um bônus de F+2 sempre que usar o instrumento em conjunto com técnicas desse Estilo, que deve ser escolhido na construção do item. Um mesmo instrumento pode ter esta característica várias vezes, cada uma representando um timbre diferente, próprio para tocar músicas de um Estilo diferente.

Versátil (5 PEs). O instrumento possui uma sonoridade versátil, que pode ser usada em muitos Estilos simultaneamente. Ao utilizar este instrumento, o personagem não recebe o redutor de H-2 por misturar técnicas musicais de Estilos diferentes.

Novos Feitiços e Técnicas Musicais
Abaixo estão alguns novos feitiços e técnicas musicais próprias para aventuras em Arton e outros cenários fantásticos. De maneira geral, quando a descrição do feitiço/técnica tiver uma linha dizendo Escola: todas, o personagem deve possuir pelo menos uma das Escolas de magia para poder aprendê-lo, embora possa ser qualquer uma; se não houver esta linha, pode aprendê-lo mesmo se não possuir vantagens mágicas, desde que cumpra os outros pré-requisitos. O mesmo vale para os Estilos musicais: Estilo: todos significa que o personagem deve possuir pelo menos uma das vantagens de Estilos musicais; se não houver esta linha, pode aprender o feitiço/técnica mesmo que não conheça nenhum deles.

Acústica
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço simples da Escola Elemental do ar é capaz de criar uma acústica adequada em um palco, permitindo que os instrumentos da banda sejam melhor ouvidos, e se propaguem por uma área maior, com até 50m de raio.

Acústica Superior
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Semelhante ao feitiço de Acústica comum, e com o mesmo efeito básico. No entanto, além de facilitar a propagação do som, ela também melhora o retorno dele para os músicos, concedendo-lhes um bônus de H+2 para tocar dentro da sua área de efeito.
Para aprender Acústica Superior, é preciso primeiro aprender o feitiço básico de Acústica.

Acústica Suprema
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Versão máxima do feitiço de Acústica, além de criar uma acústica adequada para o palco, ainda é capaz de harmonizar as notas que são tocadas dentro da sua área de efeito, melhorando a apresentação. Cada 2 PMs gastos no feitiço concede a todos os músicos tocando dentro dela um bônus de FA e FD +1.
Para aprender Acústica Suprema, é preciso primeiro aprender os feitiços de Acústica e Acústica Superior.

Amplificação Sonora
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-5 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentável
Este feitiço funciona como uma versão localizada de Acústica: ao invés de ser conjurado sobre a área de um palco, ele faz efeito sobre um único instrumento que esteja sendo tocado pelo mago, ampliando a sua potência e fazendo com que possa ser ouvido em uma área de 20m de raio para cada PM gasto. É comum utilizar este feitiço em conjunto com Permanência, criando instrumentos mágicos com som naturalmente amplificado; e também em pequenas caixas de madeira, aos quais os instrumentos podem ser conectados com cabos encantados para transmitir e amplificar o som que produzem.

Distorção Sonora
Escola: Elemental (ar)
Estilo: Rock, Metal, Punk ou Emo
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O músico é capaz de distorcer o som que sai do seu instrumento com o uso de magia, fazendo com que soe exótico e estranho, pegando o público desprevinido. A FD contra músicas tocadas com distorções sonoras devem ser calculadas sem a Habilidade, com apenas 1d+A. Conhecer este feitiço é pré-requisito para aprender algumas técnicas musicais baseadas em distorção de sons, como Overdrive, em cenários de tecnologia arcaica, como Arton.

Efeitos Visuais
Escola: todas
Custo: 1-5 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Este feitiço é utilizado durante uma apresentação para criar efeitos visuais diversos, como luzes, explosões ou objetos encantados se movendo pelo palco. O objetivo é impressionar o público, fazendo com que seja mais facilmente conquistado; cada PM gasto com efeitos visuais durante uma canção concede um bônus de +1 à FA final da rodada, independente do personagem responsável por ela.

Invocação do Elemental Musical
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Este feitiço é usado para invocar um elemental feito de música, cujo corpo é formado pelas ondas sonoras das notas musicais. Em termos de regras, ele é muito parecido com uma Invocação do Elemental comum, permitindo conjurar uma criatura com 1 ponto para distruir entre as Características para cada 2 PMs gastos no feitiço; no entanto, em uma apresentação musical, além de poder usar o próprio corpo como instrumento, ele também pode utilizar diversas técnicas especiais, dependendo do Estilo musical a que pertencer – assim, um Elemental do Jazz é capaz de usar qualquer técnica musical de Jazz, bem como um Elemental do Rock pode utilizar as técnicas musicais de Rock, e etc. Ele não é limitado pelos instrumentos das técnicas: um elemental musical é capaz de alterar o próprio timbre livremente, podendo utilizar técnicas de qualquer instrumento; no entanto, ainda deve gastar seus próprios PMs para isso, e a quantidade máxima que pode gastar em uma ténica é restrita normalmente pela sua Habilidade.
Para todos os demais efeitos, um elemental musical possui as mesmas restrições e características de um elemental comum, como a de ter vontade própria e ser imune a feitiços e poderes que também não afetem construtos. Um mago também só pode invocar um elemental musical pertencente a Estilos musicais cuja vantagem ele já possua normalmente.

Invocação do Elemental Musical Superior
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical, exceto por ser bem mais poderosa: cada PM gasto pelo mago concede 1 ponto de Característica ao elemental. Assim, gastando 10 PMs (o máximo permitido), o elemental teria 10 pontos para distribuir entre elas.
Esta é uma magia rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam Invocação do Elemental Musical.

Invocação do Elemental Musical Supremo
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo
Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental Musical e Invocação do Elemental Musical Superior, mas ainda mais poderosa: cada 2 PMs gastos pelo mago concedem 3 pontos de Características para o elemental. Assim, gastando 10 PMs, o elemental conjurado possuiria 15 pontos para distrbuir.
Esta é uma magia muito rara, que só pode ser aprendida por magos músicos que também conheçam a Invocação do Elemental Superior.

Lágrimas de Canora
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque
Duração: permanente até ser cancelada
Este feitiço pode ser lançado sobre um personagem ou instrumento musical, fazendo com que todos os sons por ele produzidos soem distorcidos e desafinados. Isso impede que qualquer música seja cantada ou tocada corretamente, com as notas saindo erradas e prejudicando os arranjos. Qualquer teste de perícias musicais realizado pelo personagem será considerado Difícil, e, em uma apresentação musical, a sua Atitude, Técnica e Improvisação serão consideradas como 0 – ou seja, a sua FA e FD passarão a ser calculadas com apenas 1d. No caso de personagens, é permitido um teste de Resistência para evitar seus efeitos.

Lirismo Élfico
Estilo: Jazz (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Elfo ou Meio-Elfo, perícia/especialização Canto
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais élficas possuem algumas diferenças anatômicas em relação às humanas, que permitem a cantores com sangue élfico atingir notas e tons únicos, bastante utilizados na sua música tradicional. Usar estas técnicas de canto lírico requer o gasto de 4 PMs, e permite ao músico adicionar a sua Habilidade à jogada do personagem com a FA válida na rodada.

Melodia Relaxante
Escola: Branca
Estilo: todos
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs curados, ou 4 PMs para outras aflições
Alcance: veja abaixo
Duração: instantânea
Para poder aprender esta técnica, o personagem deve também conhecer o feitiço Cura Mágica. Ela é realizada conjurando a magia sobre as ondas sonoras da música, expandindo o seu efeito sobre quem for capaz de ouvi-la. O custo segue sendo o mesmo do feitiço de Cura Mágica comum: 2 PMs para cada 1d PVs curados; no entanto, os dados de cura podem ser divididos livremente entre todos aqueles capazes de ouvir a música. Como o feitiço normal, uma Melodia Suave também pode ser usada para curar outras aflições, como doenças e venenos; nesse caso, o custo passa a ser de 4 PMs para cada pessoa afetada.
Se o músico conhecer outros feitiços de cura, como Cura Mágica Superior ou Cura Total, pode também conjurá-los em uma Melodia Relaxante, seguindo as regras e custos do melhor feitiço.

A Nota Magnífica
Escola: Elemental (ar)
Estilo: todos
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
A Nota Magnífica é uma nota musical especial, que não pode ser atingida por meios mundanos – a única forma de se chegar até ela é com uso de magia, manipulando as ondas sonoras geradas pelo instrumento para atingir a freqüência certa. Seu som, no entanto, justifica o nome que recebe, encantando o público e diminuindo as suas resistências – em situações normais, o efeito é idêntico ao do feitiço Fascinação, exceto por ter alcance pessoal, fazendo efeito a partir de uma música que deve ser tocada pelo artista, e duração sustentada, ficando ativa enquanto o músico continuar tocando-a; já em uma apresentação musical, ela possui duração instantânea, fazendo efeito sobre uma única música de cada vez, e impede o público de usar a sua Armadura no cálculo da FD, que será calculada com apenas apenas 1d+H.

A Nota Proibida
Escola: Negra
Estilo: todos
Custo: 20 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentada/instantânea (veja abaixo)
De forma semelhante à Nota Magnífica, a Nota Proibida é uma nota especial que só pode ser tocada com o auxílio de Magia Negra, impregnando as ondas sonoras que saem do instrumento com energias místicas. Ela possui um poderoso efeito hipnótico, prendendo aqueles que a ouvem em uma espécie de transe, e fazendo-os seguir o músico como zumbis. É permitido um teste de Resistência-1 para evitar.
Usada em uma apresentação, a Nota Proibida é uma técnica instantânea, e tem efeito semelhante ao de uma arma Vorpal: caso o público falhe no teste de Resistência, “perderá a cabeça”, e será automaticamente 100% conquistado, além de ficar sob efeito do transe hipnótico. No entanto, usar a Nota substitui a jogada de FA na rodada, e, caso o público passe no teste, terá direito a uma jogada de resposta normalmente.

Percussão Anã
Estilos: Jazz (percussão/bateria), Rock (percussão/bateria) ou Metal (percussão/bateria)
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
O estilo de percussão anã é conhecido e reverenciado em toda Arton, e muitas vezes copiado por músicos de outras raças. Ele é inspirado nas batidas de martelos e picaretas nas paredes de uma mina, e marcam o ritmo de uma canção de forma rígida e potente: enquanto estiver sendo usada, a FA mínima nas rodadas será sempre igual à metade dos PMs gastos na técnica + a Atitude do músico + a Técnica do músico. Por exemplo, se o percussionista tiver F2, H4 e gastar 6 PMs na técnica, a FA mínima do grupo será sempre igual à 9; se o resto da banda não conseguir um valor maior, será essa a FA da rodada.
Percussão Anã é uma técnica de ritmo, que impede o personagem de fazer jogada de FA normal na rodada enquanto for usada.

Prender Som
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1-10 PMs
Alcance: curto
Duração: permanente (veja abaixo)
Este feitiço é usado para prender ondas sonoras dentro de um objeto, como um anel, colar, arma ou disco de cerâmica, por exemplo, que poderá então reproduzir os sons que foram gravados. Cada PM gasto permite até 1 minuto de gravação. Normalmente, ela só pode ser reproduzida uma única vez, e então desaparece; no entanto, o feitiço também pode ser usado em conjunto com Permanência para criar uma gravação permanente, que pode ser reproduzida indefinidamente.

Spiritual
Estilos: Blues (vocal) ou Jazz (vocal)
Exigências: Clericato
Custo: 10 PMs
Alcance: longo
Duração: instantânea
Spiritual é o nome de um estilo de hino vocal religioso, que tem grandes influências sobre o blues e jazz. Eles podem ser cantados durante uma apresentação, ajudando os membros da banda a relaxar, recuperando uma quantidade de PVs igual a uma jogada de FA do músico que cantou o spiritual, calculada normalmente com F + H + 1d. Além disso, personagens que estejam sob efeito de feitiços e outras condições malignas também ganham o direito de realizar um novo teste de Resistência para anulá-los. Utilizar um spiritual, no entanto, consome a rodada inteira do grupo, que não terá direito a jogadas de FA para conquistar a platéia.

Timbre Falso
Escola: Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: toque
Duração: sustentada
Este feitiço permite alterar o timbre do instrumento tocado, fazendo ele soar como se fosse outro, e permitindo que técnicas que seriam exclusivas do segundo sejam usadas; assim, seria possível, por exemplo, usar com um alaúde  técnicas de um instrumento de teclas. No entanto, não é possível usar técnicas de dois tipos de instrumento simultaneamente – para voltar a usar as técnicas normais do instrumento, será necessário primeiro cancelar os efeitos do feitiço.

Vocal Orc
Estilo: Rock (vocal), Punk (vocal) ou Metal (vocal)
Exigências: Meio-Orc
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
As cordas vocais orcs são capazes de urros potentes, que vão um passo além do simples “gutural”. Um vocalista de banda com sangue orc, assim, pode de usar essa capacidade para cantar de forma selvagem, atingindo a platéia com uma atitude impressionante. Utilizar esta técnica requer o gasto de 4 PMs, e permite que o músico adicione a sua Força à jogada do personagem com a FA válida na rodada.

Arton Rock Festival (parte 1)

anãoBueno, dando continuidade então aos trabalhos do 3D&T Rock Band, aquilo que em geral não costuma faltar na maioria dos materiais de 3D&T: uma adaptação para Tormenta. No caso, tudo o que você precisa para transformar o mundo de Arton em um mini-cenário musical fantástico, onde você pode ganhar Fama e dinheiro até se tornar o verdadeiro rei do rock medieval! Esta primeira parte do artigo se concentra mais nos aspectos do cenário, com algumas linhas gerais sobre a música em Arton, a história de como se desenvolveu no Reinado o rock e os estilos que deram origem a ele, e descrições básicas das principais cenas musicais artonianas. A próxima parte do artigo falará sobre os estilos musicais em Arton, magia e objetos mágicos em 3D&T Rock Band, e trará também alguns feitiços e técnicas musicais novas próprias para campanhas musicais fantásticas.

Música Fantástica Como em qualquer mundo, também em Arton a música faz parte do cotidiano das pessoas. Ela está nos templos, em cerimônias religiosas embaladas por hinos de exaltação aos deuses; nas áreas rurais, em festas realizadas nas fazendas e pequenas propriedades, onde os trabalhadores descansam e se divertem; nas tavernas das cidades, atraindo clientes e animando as noites; e também nos grandes salões da nobreza, para públicos mais abastados e refinados. De maneira geral, podemos tratar cada um destes ambientes como um universo musical à parte, com características próprias, que interagem e se relacionam de diversas maneiras. Para a religião, a música é um elemento importante em praticamente todas crenças. É comum que cerimônias religiosas sejam embaladas por hinos que exaltem seus deuses, e a maioria dos templos conta com pelo menos um organista e um pequeno coral de cantores. As igrejas artonianas são muitas vezes responsáveis pela própria formação dos músicos, através de conservatórios dirigidos por clérigos e sacerdotes, onde jovens de diversas origens aprendem os fundamentos da melodia e da harmonia. Muitos artistas que ficaram famosos como bardos errantes, se apresentando em festas e estalagens, começaram dessa forma, tocando hinos religiosos em templos, antes de abandonarem a ordem para viajar pelo mundo. Nas áreas rurais, a música é predominantemente amadora. Quem a pratica, em geral, são os próprios trabalhadores, que tocam de maneira simples um ou outro instrumento, e animam as festas e reuniões realizadas em feriados e outros momentos de descanso. Algumas vezes somam-se a eles músicos errantes, que ganham a vida vagando de região em região, tocando em troca de comida e um lugar para dormir; costumam fazer parte deste grupo um bom número de bardos aventureiros, que aproveitam as suas habilidades artísticas para sobreviver entre uma aventura e outra. Algumas vezes, no entanto, eles podem vistos com alguma desconfiança pela população rural, temendo os problemas que podem vir com os forasteiros. Também nas cidades estes artistas errantes encontram um bom público, realizando longas temporadas de apresentações. Algumas vezes, ainda, algum trabalhador rural se cansa da vida no campo, ou é obrigado a sair de lá devido a alguma catástrofe natural, desde uma colheita ruim até o ataque de um dragão; quando isso acontece, ele pode decidir tentar a vida na cidade grande, buscando fama e fortuna através da música. A música urbana é bem mais diversificada que a rural, embora seja muitas vezes derivada dela. O seu palco tradicional são as tavernas e estalagens, onde é comum que os donos concedam estadia gratuita, incluindo alimentação, para músicos e outros artistas que se apresentem para atrair clientes. Não é incomum também ver músicos se apresentando nas ruas, em especial nas feiras e áreas comerciais, seja para conseguir esmolas ou apenas divulgar o seu trabalho, anunciando aos transeuntes o nome da estalagem onde se apresentará à noite. Em Arton, esta é a principal forma de publicidade à disposição de um artista, especialmente no começo da carreira; não existe rádio, televisão ou outros meios de comunicação de massas, e os meios impressos, como a Gazeta do Reinado, são bastante restritos, divulgando apenas os nomes mais conhecidos e aclamados, ou que paguem um bom preço pelo espaço utilizado. Pela mesma razão, são poucos aqueles capazes de anunciar suas apresentações em cartazes, o que, em alguns lugares, pode ainda ser considerado um crime contra a propriedade pública. Tendo uma concentração muito maior de população, é normal também que, nas cidades, haja espaço para uma quantidade maior de artistas apresentarem seus trabalhos, e que alguns deles sejam mesmo capazes de viver apenas da arte que praticam. Em especial nas cidades maiores, como Valkaria ou Altrim, há sempre dezenas de estalagens onde é possível se apresentar, e um artista famoso pode impor condições para escolher uma delas em detrimento de outra, como algum tipo de pagamento ou privilégio. É nelas, principalmente, que surgem os grandes astros da música, aqueles cuja fama atravessa o Reinado e os nomes se tornam lendas comparáveis aos dos grandes heróis aventureiros, inspirando gerações de jovens a seguir o mesmo caminho. E é assim também que um artista pode começar por baixo, com apresentações em tavernas sujas e mal freqüentadas, e ascender até os grandes salões de luxo da nobreza, onde será ouvido pelos grandes nomes que mudam os rumos do mundo, além de receber pequenas fortunas como cachê a cada apresentação. Entre a nobreza, a música é encarada com muito mais requinte e refinamento. As elites, de maneira geral, desprezam a música simples das classes mais baixas, que visam apenas a dança e a diversão. É preciso muito mais para conquistá-los: composições complexas, arranjos eruditos cuidadosamente construídos, melodias sinuosas com mudanças de ritmo inesperadas; ela deve penetrar fundo na alma e ativar os sentidos mais ocultos de fruição estética, ou pelo menos criar um ambiente adequado aos romances e jogos de intriga das cortes. Mesmo os seus bailes são embalados por músicas refinadas, próprias para danças complexas cujos passos os jovens devem aprender desde cedo com tutores próprios. E são justamente esses jovens que, cansados do elitismo e requinte a que são submetidos, freqüentemente atravessam as fronteiras entre os dois mundos, e buscam a música mais alegre e espontânea das classes baixas, para o desgosto dos mais velhos. São eles que elevam artistas simplórios das periferias ao status de gênios, e os levam aos salões de luxo para realizar apresentações milionárias; e que não poucas vezes também os abandonam por completo logo que o interesse em torno do seu nome se esgota. A maioria dos instrumentos musicais utilizados em Arton são ainda medievais. Há alaúdes e bandolins no lugar de violões; flautas e instrumentos de sopro são populares, bem como a viola e outros instrumentos de arco; e há alguns instrumentos de teclas arcaicos, como o clavicórdio e, nos templos, o órgão. Nas áreas habitadas por goblins, é possível encontrar alguns instrumentos mais avançados, frutos da sua engenharia peculiar, como versões primitivas do contrabaixo e do piano. Não são comuns, no entanto, amplificadores – há feitiços e instrumentos mágicos capazes de aumentar o som que produzem, mas são raros; poucos podem dispor desses recursos, e a maioria dos músicos ainda depende da sua habilidade em usar a acústica do local a seu favor. Há também as diversas complicações e aspectos fantásticos próprios de Arton. A presença de magia, por exemplo, traz uma série de conseqüências – desde instrumentos encantados, capazes de melhorar a performance de um artista medíocre, até feitiços de luz e som que adicionam efeitos especiais às apresentações. Mais de uma história existe a respeito de bardos que, sob a aparência de simples músicos errantes, lançaram encantamentos malignos sobre cidades inteiras. E, se os músicos têm esse acréscimo em poder, também o têm os perigos a que estão sujeitos: não são poucas também as histórias sobre a fúria de aprendizes de feiticeira com o coração partido, bem como de grupos musicais que desapareceram por anos até serem encontrados por aventureiros em meio ao tesouro de um dragão, onde eram guardados como itens valiosos da coleção. É importante destacar ainda que, em Arton, a principal forma de se obter fama e fortuna através da música é com apresentações. Sendo um mundo predominantemente medieval, não há uma tecnologia amplamente difundida de reprodução sonora; alguns engenhos goblins são capazes disso, bem como uma boa variedade de itens mágicos, mas o acesso a eles é restrito, de forma que são poucos os que os utilizam. Isso inviabiliza que haja uma grande indústria fonográfica para comercializar as músicas, e tende a dificultar a vida de artistas iniciantes. Por isso, em campanhas musicais ambientadas em Arton, devem ser ignoraradas as regras para gravação de discos descritas no netbook. Da mesma forma, a mobilidade dos músicos tamém tende a ser bastante reduzida. Viajar longas distâncias, como entre um reino e outro, é difícil e custoso, e um grupo musical na maioria das vezes tem a sua base de fãs e maior parte das apresentações concentradas em uma única cidade e arredores. Apenas alguns deles, se apresentando em grandes centros como Valkaria ou Vectora, são capazes de conseguir fama internacional, e menos ainda são os que têm apresentações requisitadas em regiões muito distantes entre si.

E o rock? Eu quero é rock, porra! Se há uma expressão que possa resumir a formação do Reinado, é choque de culturas. De um lado, temos uma vasta população exilada, obrigada a explorar e se estabelecer em uma terra estranha; do outro, as próprias populações originais desta terra, expulsas ou subjugadas por povos estrangeiros. Some-se ainda outros grupos incorporados ao longo dos séculos, sejam de exilados de outras terras ou nativos originais – elfos, halflings, minotauros, tamuranianos. É natural, assim, que suas culturas entrem em contato constantemente, e acabem interagindo e se misturando de diversas formas, entre elas, a música. Em um primeiro momento, foram os povos conquistados que realizaram essa fusão – foram eles que absorveram a nova cultura da maneira mais violenta, obrigados a se adaptar e misturar a costumes estranhos para sobreviverem, quando não eram simplesmente dizimados no processo. Se estabelecendo nas periferias das novas cidades e propriedades rurais, onde passaram a se empregar como trabalhadores braçais, entraram em contato com a tradição musical do sul através de ordens religiosas e músicos errantes, e aos poucos incorporaram elementos dela na sua própria cultura musical. Assim se formaram os primeiros estilos musicais mestiços, à medida que a miscigenação entre os povos se intensificava. Foi dessa forma que se desenvolveu, na periferia de Valkaria, as formas primitivas do blues e do jazz. Eram então músicas populares, tocadas nas festas e bailes das regiões mais pobres, onde os trabalhadores braçais das camadas baixas se divertiam e relaxavam ao fim de cada dia. A nobreza e as camadas médias da população em geral as ignoravam, embora também houvesse entre eles entusiastas dos novos ritmos. Alguns nomes que ficaram famosos nesses primeiros anos incluem o goblin Duke e sua banda, os primeiros a saírem de Valkaria e realizarem apresentações em outras cidades de Deheon, e Bess, a Imperatriz, como ficou conhecida, uma cantora meio-orc cuja voz potente encontrou admiradores mesmo entre os membros da nobreza, chegando a realizar apresentações no Palácio Imperial, assistida pelo Imperador-Rei em pessoa. Apesar do desgosto das classes mais altas, muitos dos seus jovens, cansados da música insossa e os bailes entediantes que eram obrigados a ouvir e freqüentar, também se interessavam por essa música mais animada e espontânea. Isso era especialmente comum entre as camadas médias, como os filhos de mercadores e pequenos comerciantes, para o escândalo dos seus pais; não demorou para que eles mesmos começassem a formar grupos musicais, misturando novamente o blues e o jazz com outros estilos populares entre eles. Foi assim que surgiu o rock artoniano. O pioneiro do estilo foi Presley, o Elfo, que, apesar do nome artístico, era na verdade um meio-elfo. Com uma voz grossa e passos de dança provocantes, somados à aparência atraente dos seus traços élficos, logo conquistou o público jovem. Apesar do sucesso, no entanto, sua trajetória foi bastante controversa, com pelo menos um grande mistério – após conquistar fama incomparável em todo o Reinado, tendo apresentações requisitadas por estalagens de Sambúrdia até Tapista, se mudou para Vectora, onde adotou um estilo de vida extravagante e recluso, repleto de manias esquisitas; por fim, simplesmente desapareceu, em condições até hoje pouco esclarecidas. Mas já então haviam outros artistas consagrados, de Chuck, o bardo errante, um descendente de bárbaros que viajava com o seu alaúde e realizava apresentações com qualquer banda que estivesse disponível nas cidades onde chegava; até o Pequeno Rico, um raro halfling de pele negra, conhecido pelas suas técnicas impressionantes no clavicórdio. Os principais deles foram adotados por grupos de mercadores, que assumiram a tarefa de agendar e empresariar as apresentações; logo já saíam em excursões por toda Deheon, e em alguns casos mesmo além, chegando a diversos pontos do Reinado. Jovens de reinos como Collen e Hershey não queriam perder a última moda da capital, e mesmo em regiões normalmente avessas a influências estrangeiras, como Tapista e Yuden, não eram poucos os que se rendiam à energia e animação dos novos ritmos. Não demorou para que os outros reinos também começassem a ter seus próprios grupos musicais, alguns simples cópias baratas dos grandes nomes de Valkaria, outros mais originais e bem-sucedidos. Um lugar onde isso aconteceu de forma especialmente produtiva foi Petrynia: chegando ao reino das histórias fantásticas, o rock se espalhou pelas principais cidades, e foi assimilado e absorvido pelos jovens bardos da região; muitos bons grupos se formaram em Altrim e Fauchard, e logo dominaram a cena local. Hoje, o rock é conhecido em praticamente todo o Reinado. Misturando-se com ritmos locais, surgiram diversos gêneros e subgêneros; há até mesmo aqueles que o tocam com uma abordagem mais erudita e refinada, utilizando as técnicas do estilo em longas e complexas sinfonias, conseguindo ser aceito mesmo nos mais exigentes salões de espetáculos para a nobreza.

Cenas Musicais Se o rock é conhecido em quase todo o Reinado, ele não costuma ser exatamente o mesmo em todos os lugares. Adaptando-se a populações diferentes, com gostos diferentes, e por vezes até biologias diferentes, o estilo deu origem a uma míriade de cenas particulares com características únicas. As principais cenas do rock artoniano, assim, são descritas a seguir.

Valkaria. A capital do Reinado ainda é a principal cena musical de Arton. O doce lar Valkaria, como é chamado em muitas canções, é visto pelos bardos e grupos musicais de outros reinos como uma espécie de terra prometida, repleta de glamour e oportunidades, onde todos podem brilhar se forem talentosos o suficiente. São muitos os que largam suas vidas em outras cidades e rumam para lá, sonhando com a fama e o sucesso. A realidade, no entanto, é bem mais dura. Com uma grande quantidade de artistas entre os quais escolher, os donos de estalagens podem impor suas próprias condições às apresentações, reduzindo os cachês de músicos iniciantes e pouco conhecidos. Muitos empresários também se aproveitam da origem simples de alguns artistas, vindos das áreas rurais periféricas à cidade, e os enganam com promessas de fortuna enquanto guardam para si a maior parte dos ganhos. E há ainda as máfias e irmandades criminosas – em algumas estalagens, um bardo simplesmente não consegue tocar sem a aprovação de uma delas. Por outro lado, para os que conseguem ter sucesso e brilhar apesar das dificuldades, Valkaria pode ser realmente uma terra de riquezas e privilégios. Os salões e festas da nobreza costumam ser de fato repletos de luxo e glamour, e tocar em um deles apenas uma vez pode ser o bastante para uma aposentadoria tranqüila de alguém com necessidades mais simples. Além disso, pelo fato de ser a capital do Reinado, Valkaria muitas vezes dita a moda para reinos menores, fazendo com que um músico famoso por lá se torne conhecido em todo o Reinado através de caravanas de comerciantes, enviados políticos e mesmo bardos errantes que ouvem uma música de que gostam e a tocam em outras regiões. Por fim, para aqueles com objetivos políticos maiores, é o lugar para onde ir – um músico bem-sucedido pode ser ouvido por representantes de diversos reinos, talvez até pelo próprio Imperador-Rei, e suas idéias terão um impacto maior se conseguirem um grande número de adeptos na capital. Entre os músicos de sucesso na capital nos últimos anos, destaca-se o Rei Beebee, um velho meio-orc bastante conhecido nas tavernas da cidade, que toca um alaúde mágico inteligente chamado Lucil; o quarteto de goblins punks Os Ramóns; e Marlanmanns, um polêmico bardo elfo com um visual macabro, repleto de alterações corporais como brincos e tatuagens, que canta músicas pesadas exaltando deuses considerados malignos, como Megalokk, Ragnar, e até mesmo a Tormenta.

Academia Arcana. A principal escola de magia de Arton possui uma cena musical à parte dentro de Valkaria. Freqüentada por alunos de todas as raças, vindos de diversas regiões, e muitas vezes até de outros mundos, é normal que se forme por lá um verdadeiro caldeirão musical, com todo tipo de fusão de ritmos. Bandas de alunos surgem e acabam com freqüência, à medida que os membros se formam e novos músicos se matriculam a cada ano. Misturando suas habilidades artísticas com conhecimentos arcanos, também é comum encontrar bandas dadas a experimentalismos diversos, desde distorções mágicas de notas até instrumentos únicos repletos de funcionalidades e timbres exóticos. Geralmente as bandas da Academia tocam em festas organizadas por alunos. Em feriados e fins de semana, também não é incomum encontrar algumas delas tocando em estalagens de Valkaria, e há até aquelas que se tornam razoavelmente conhecidas na capital após o fim do curso, seguindo na carreira musical. E uma vez por ano ocorre o Festival de Música da Academia, quando diversas bandas de alunos se apresentam para os colegas e um corpo de jurados, e cujo prêmio geralmente inclui uma apresentação em um grande salão de Valkaria, para uma platéia de nobres e outros privilegiados. Das bandas que se destacaram na Academia nos últimos anos, temos, entre outras, os Engenhoqueiros de Khubar, liderados pelo cantor elfo Hugo Gess’ner; a banda punk Kobolds da Masmorra; e As Nieles, um grupo formado apenas por mulheres de diversas raças.

Nitamu-ra. O bairro tamuraniano é outro que possui características peculiares dentro da capital do Reinado. Suas bandas são conhecidas por caprichar no lado visual, com cabelos coloridos e roupas típicas re-imaginadas, e por combinarem instrumentos típicos com os ocidentais para criar um som único e diferente. Entre suas bandas mais conhecidas estão a cantora Maki, conhecida pela sua voz poderosa, além do grupo X Tamu-ra, que homenageia a sua terra natal com um som pesado e épico.

Vectora. A cidade voadora também tem a sua cena musical particular. As apresentações, geralmente, servem para atrair pessoas para as lojas durante a passagem por algumas cidades, e costumam ser patrocinadas pelos próprios comerciantes. Quando ela está em algum dos grandes centros do Reinado, como Valkaria ou Sambúrdia, certos artistas chegam a se apresentar quase diariamente; durante os períodos de viagens, ou em paradas menores, as apresentações são mais esparsas, mas ainda ocorrem regularmente, para entreter a população fixa. Se Valkaria tem a fama de cidade da música e das oportunidades, na prática é em Vectora onde isso é mais próximo de uma realidade. Artistas locais geralmente são convidados a fazer apresentações pequenas em cada parada; no entanto, os grandes astros são os grupos residentes na cidade, que viajam com ela durante o ano, e os principais entre eles são mesmo capazes de manter um estilo de vida de luxo e privilégios. Além disso, viajando constantemente por diversos reinos, é mais fácil para músicos de Vectora ganharem fama em regiões diferentes, se tornando estrelas internacionais. Mas conseguir um patrocínio deste nível não é fácil – apenas artistas que já sejam bastante conhecidos, ou que impressionem especialmente a algum comerciante influente, são convidados a permanecer na cidade; outros podem tentar começar por baixo, se estabelecendo nela e oferecendo seus serviços em estalagens menores, mas pode ser difícil conseguir espaço com a concorrência dos astros consagrados. Entre os músicos de destaque em Vectora nos últimos anos, temos o elfo Elric Clay, sobrevivente de Lenórien que adotou o blues como estilo de vida, e é chamado por muitos fãs de o Deus Menor do Alaúde; os Galla’gh, dois irmãos petrynianos que vivem brigando um com o outro, mas fazem bastante sucesso quando põem as diferenças de lado e resolvem tocar juntos; e os Village Halflings, um grupo de bardos halflings que cantam músicas dançantes e se apresentam fantasiados como heróis aventureiros.

Petrynia. O reino das histórias fantásticas possui um cenário musical peculiar. Em poucos lugares o rock foi tão bem absorvido e adaptado à cultura local, dando origem a grupos bastante criativos e originais; a maioria dos grupos fixos que hoje toca em Vectora, por exemplo, é formado por bardos petrynianos, e mesmo em Valkaria há um bom número de artistas de sucesso que nasceram e começaram suas carreiras no reino, antes de se mudarem para a capital. Muitos fãs inclusive já olham para as bandas locais com certa expectativa, imaginando qual será a próxima a estourar internacionalmente. De maneira geral, pode-se dividir o rock petryniano em duas vertentes principais: a de Altrim e a de Fauchard. As duas cidades possuem cenas rivais, embora as características gerais sejam bastante parecidas; suas bandas freqüentemente entram em conflito nos festivais de que participam, e os fãs de uma geralmente não suportam a música da outra. Alguns músicos de sucesso recente em Petrynia incluem Oingo Boingo, um bardo e clérigo de Nimb conhecido por seus experimentos musicais bizarros; os Libertinos, um grupo de jovens bardos de Altrim conhecidos não só pela música, mas também pelas confusões e excessos no consumo de achbuld;  e os Reis da Era de Megalokk, uma banda de Fauchard formada por ex-alunos da Academia Arcana, conhecida pelos experimentos com distorções mágicas de sons, e que possui uma boa quantidade de fãs entre os entusiastas do estilo em alguns dos reinos vizinhos.

Outras Cenas. Existem, é claro, dezenas de outras cenas musicais ao redor de Arton, cada uma com características próprias. Em Tapista, por exemplo, apesar do orgulho dos minotauros, o rock conseguiu penetrar em alguns círculos, e há uma cena de grupos independentes bastante atuante. Bandas de Sckar Shantallas são conhecidas pelo estilo mais pesado, com músicas épicas exaltando a figura do regente. Já em Doherimm o rock não é muito apreciado, mas o reino é conhecido pelos seus clubes de jazz, onde algumas vezes artistas de Valkaria são convidados a se apresentar, uma honra e tanto considerando a xeonofobia típica dos anões. Mesmo nas áreas de Tormenta há música, repleta de cacofonias e sons improcessáveis pelo ouvido artoniano, capazes de causar loucura com uma única audição. De qualquer forma, as principais cenas musicais artonianas são as descritas acima, e fica a cargo do mestre detalhar melhor as de outras regiões.

Iniciativa 3D&T Alpha – A Palheta do Destino

51vepeml2olss400eb9Seguindo os moldes da Iniciativa 4E e da Iniciativa M&M, a Iniciativa 3D&T Alpha surge com o objetivo de criar e divulgar material para o sistema 3D&T Alpha. Para quem quiser saber mais a respeito, o Pedro Gabriel do blog Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha, fez um texto explicando a idéia toda.

Para inaugurar o projeto, o tema escolhido foi música, e então eu apresento a seguir um pequeno artefato mágico adaptado do filme Tenacious D: Uma Dupla Infernal.

A Palheta do Destino
A história da Palheta do Destino remonta a séculos no passado, durante a Idade Média, quando um mago realizou um ritual de conjuração para trazer o próprio Satã em pessoa para a Terra. O demônio, no entanto, se mostrou muito mais poderoso do que o previsto, e atacou o invocador. O combate foi violento, e o mago não foi capaz de bani-lo de volta para os planos inferiores; estava a ponto de ser morto quando um ferreiro percebeu o que ocorria e o salvou, atacando a criatura e quebrando um de seus dentes. Com a criatura enfraquecida, o mago pôde enfim bani-lo, recitando o encantamento venisti remanebis donec denuo completus sis, ou, traduzindo, para de onde viestes irás retornar até novamente completo ficar.

Agradecido pela ajuda do ferreiro, o mago lhe ofereceu uma recompensa. O ferreiro era apaixonado por uma bela dama, mas não sabia como conquistá-la; para ajudá-lo, o dente perdido por Satã foi transformado em uma palheta mágica, que foi usada para tocar um alaúde de maneira impressionante e despertar o desejo da moça. Após a morte do ferreiro, no entanto, a Palheta desapareceu por vários séculos.

Foi vista novamente apenas no começo do século XX, no sul dos Estados Unidos, nas mãos de um jovem garoto negro chamado Robert Johnson – o mesmo que revolucionaria o blues e influenciaria gerações de guitarristas. A partir daí, foi vista nas mãos de incontáveis lendas do blues e do rock: Pete Townshend, Eddie Van Halen, Angus Young… Até ser vendida em um leilão para o Museu de História do Rock, onde hoje é exibida a turistas e guardada 24 horas por dia, 7 dias por semana, com segurança máxima.

A Palheta do Destino é um artefato poderoso, que permite ao usuário tocar instrumentos de cordas de maneira supranatural – que é um nível totalmente acima do simples sobrenatural. Com um instrumento adequado, ele poderá usar, como uma habilidade mágica, o feitiço Fascinação, com a diferença de ser obrigatoriamente lançado sobre o próprio personagem, afetando a todos os que o ouvirem tocando, e com duração sustentável, durando enquanto ele se mantiver tocando alguma música. Também não há um valor de Resistência que torne o personagem imune – todos que ouvirem a música devem fazer testes para evitar seus efeitos; e ele é considerados como se fosse conjurado por um mago com a vantagem Magia Irresistível 3, de forma que é necessário um teste de R-2 para resistir.

Se você joga com as regras do 3D&T Rock Band, também pode considerar a Palheta do Destino como um item mágico especial, capaz de melhorar as habilidades de músicos tocando instrumentos de cordas durante uma apresentação. Considere que ela concede um bônus de F+2 ao personagem, além de possuir a habilidade Vorpal – músicas tocadas com ela são tão impressionantes que, em caso de Acerto Crítico, o público corre o risco de “perder a cabeça”, e ser automaticamente 100% conquistado pela apresentação!

Você também pode utilizar a Palheta do Destino em Tormenta. Como a sua origem remonta à Idade Média, a história praticamente não precisa de alterações; apenas considere que ela foi criada com um dente e Sszzaas ao invés de Satã, ou então de algum outro demônio nativo do Plano Divino de um dos deuses malignos do cenário.

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3D&T Rock Band – Kits de Personagem

beck-mongolianchopsquadMuito bem, então você já sabe como montar uma banda de rock e conquistar fãs ao redor do seu mundo de campanha, utilizar técnicas impressionantes nas suas apresentações, e até já conheceu um estilo novo mais contemporâneo que pode ser seguido. Mas e quem são os personagens que compõem uma banda? Quais suas características, e que tipo de habilidades especiais podem possuir? É o que veremos a seguir.
Os kits abaixo seguem as regras do vindouro Manual do Aventureiro para o 3D&T Alpha. Um resumo das regras gerais que eles seguem foram apresentadas pelos autores num tópico de discussão no Forum da Editora Jambô.

Baixista
Exigências: H2, perícia/especialização Cordas
Normalmente discreto e reservado, o baixista é um dos pilares rítmicos de uma banda de rock. Ele deve ser capaz de criar linhas de base empolgantes, para mexer com o público e criar a atmosfera sonora que os guitarristas e vocalistas preencherão com seus solos. Mas, é claro, também pode tomar a frente do palco e chamar para si a responsabilidade de cativar o público, com solos de slap e improvisações melódicas acompanhando os outros instrumentos.
Um baixista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Multi-Instrumentista. O personagem é capaz de tocar também outros instrumentos, e utilizar técnicas normalmente associadas a eles. Ele pode escolher um dos benefícios concedidos a um dos outros kits como se fosse concedido por este, desde que cumpra também os seus pré-requisitos.
Presença Invisível. Por ser um instrumento de base, muitas vezes o baixo é quase imperceptível ao público comum, muito mais interessado em acompanhar o guitarrista ou vocalista da banda. No entanto, ele ainda é importante para manter os outros instrumentos no ritmo certo: abrindo mão de tomar a dianteira, o baixista pode conceder um bônus igual à sua Habilidade ao personagem que tiver a FA válida naquela rodada.
Solo. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.

Baterista
Exigências: F1, H1, perícia/especialização Percussão
O baterista é o metrônomo do grupo, responsável por manter o ritmo constante e os colegas dentro do compasso das músicas. Acelerando ou diminuindo as batidas, pode controlar a velocidade das músicas, e garantir que a apresentação tenha um mínimo de constância. No entanto, também existem aqueles mais exaltados, que impressionam e atacam o público com longos e furiosos solos de percussão.
O baterista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Finalização. O baterista pode realizar uma rápida finalização instrumental para a música da rodada, impressionando o público. Gasta 1 PM, e adiciona a Força do músico à FA da rodada, independente de quem for o responsável por ela (inclusive se for o próprio baterista).
Metrônomo Humano. O baterista é capaz de marcar com perfeição o tempo das músicas, garantindo um ritmo constante mesmo quando os colegas saem do compasso. Abrindo mão de tomar a dianteira, ele pode garantir que FA mínima na rodada será igual à sua Hx3; se a FA válida na rodada pelo resultado dos dados for menor que esse valor, utilize ele no lugar.
Virada Rítmica. O baterista é capaz de criar viradas rítmicas inesperadas, dando a oportunidade de outros personagens brilharem e atingirem o público em cada rodada. Gasta 2 PMs, e permite que uma segunda FA do grupo, à escolha do baterista, atinja a platéia, como se ela estivesse recebendo um segundo ataque. O próprio baterista, no entanto, não pode utilizar uma jogada de FA na rodada.

Groupie
Exigências: apenas mulheres, Aparência Inofensiva
O que seria de uma banda sem as suas fãs dedicadas? Uma groupie não faz parte propriamente do grupo, e não deve influenciar diretamente a atitude do público; no entanto, a sua presença pode ser o bastante para motivar a banda em um momento de dificuldade, e segurá-la sobre o palco quando as coisas começam a dar errado.
A groupie deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Empolgação. Os gritos da groupie empolgam um dos músicos da banda, melhorando a sua apresentação. Ela deve gastar 1 PM, e um músico de sua escolha receberá naquela rodada um bônus de F+2. Para todos os efeitos, é como se ele estivesse utilizando um Ataque Especial, mas pago pelos PMs da groupie.
Inspiração. A presença de groupies conhecidas em meio ao público inspira confiança na banda, facilitando as suas improvisações. Ela é capaz de utilizar o feitiço Proteção Mágica nos membros da banda, mantendo suas regras e custo normal em PMs.
Motivação. A presença da groupie é capaz recuperar a motivação dos músicos, mantendo-os no palco até o fim da apresentação. Ela pode utilizar o feitiço Cura Mágica nos membros da banda, mantendo suas regras e custo normal em PMs.

Guitarrista Base
Exigências: H2, perícia/especialização Cordas
Nem todos os guitarristas tomam a frente do palco, buscando cativar diretamente o público – existem também os guitarristas de apoio, mais preocupados em criar uma boa base sonora por onde os colegas de banda possam brilhar. Muitas vezes discretos e reservados, podem ser também bastante técnicos e criativos, capazes de compor riffs marcantes e ajudar a empolgar o público.
O guitarrista base deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Multi-Instrumentista. O personagem é capaz de tocar também outros instrumentos, e utilizar técnicas normalmente associadas a eles. Ele pode escolher um dos benefícios concedidos a um dos outros kits como se fosse concedido por este, desde que cumpra também os seus pré-requisitos.
Presença Invisível. Concentrando-se em fazer um bom trabalho de base, sem tomar a dianteira em uma apresentação, um guitarrista de base pode se manter quase imperceptível ao público. No entanto, ainda será importante para a apresentação dos colegas: ele concederá um bônus igual à sua Habilidade ao personagem que tiver a FA válida naquela rodada.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.

Guitarrista Solo
Exigências: F2, perícia/especialização Cordas
O herói da guitarra, personagem pela qual o rock é mais conhecido e reverenciado. Com solos melódicos e virtuosos, é capaz de conquistar a platéia com apenas algumas notas; ou então se unir aos outros músicos em poderosos solos simultâneos, acompanhando com o instrumento os sons por eles produzidos.
O guitarrista solo deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.
Solo Impressionante. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.
Twin Lead. O guitarrista é capaz de solar ao mesmo tempo em que outro personagem toma a dianteira, realizando um impressionante solo em conjunto. Gasta 2 PMs, e permite que a sua FA atinja o público mesmo quando seria a de outro personagem a válida na rodada – para fins de regras, é como se o público estivesse recebendo dois ataques, devendo se defender separadamente de cada um deles, com jogadas próprias de FD e FA de resposta.

Tecladista
Exigências: H2, perícia/especialização Teclado
O tecladista de rock é o mestre dos efeitos digitais. Com instrumentos eletrônicos de última geração, pode utilizar sons inusitados e inesperados para surpreender o público, além de toda sorte de timbres artificiais programados por computador. Por trás de toda tecnologia, no entanto, pode ser ainda um músico bastante técnico e virtuoso.
O tecladista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Efeitos Sonoros. O personagem pode adicionar efeitos sonoros incomuns à apresentação, pegando o público desprevinido. Gasta 2 PMs, e impede o público de somar a sua Habilidade na FD naquela rodada, calculando-a com apenas 1d+A.
Riff. O personagem é capaz de montar uma base marcante e empolgante a partir de riffs criativos, ajudando os membros da banda que estão na frente do palco a impressionar o público. Caso não seja a sua a FA válida na rodada, ele pode gastar 1 PM para adicionar a sua Força como bônus à FA utilizada.
Sintetizadores. O personagem pode utilizar sintetizadores eletrônicos para simular sons de outros instrumentos. Gastando 2 PMs, ele pode imitar o uso de qualquer habilidade concedida por outro kit de músico. Caso a habilidade imitada também gaste PMs, eles devem ser gastos normalmente em adição a esse custo; e as suas demais regras devem ser seguidas normalmente.

Vocalista
Exigências: F2, perícia/especialização Canto
O vocalista é o frontman principal da banda, aquele que toma a frente do palco e chama o público a se levantar e pular com as músicas do grupo. Seja com uma atitude potente, correndo de um lado para o outro do palco e provocando a platéia, ou apenas parado atrás do microfone cantando com uma aura messiânica, geralmente é ele quem deve instigar diretamente a platéia, cativando-a e conquistando-a.
O vocalista deve escolher uma entre as habilidades descritas abaixo. Se quiser, pode também comprar as outras como vantagens de 1 ponto cada.
Instrumentista. Além de cantar, o personagem também toca simultaneamente algum outro instrumento, como guitarra, baixo ou teclado. Assim, ele pode realizar duas jogadas de FA por rodada, como se fosse em realidade dois personagens; mas apenas uma delas pode fazer efeito sobre o público, seguindo as regras normais do 3D&T Rock Band. Caso ele possua alguma habilidade que necessite que ele não tome a frente do palco na rodada, pode abrir mão de apenas uma dessas jogadas para utilizá-la.
Aura Messiânica. Devido às letras que escreve ou à sua atitude no palco, o personagem adquiriu um status diferenciado frente ao público, sendo encarado pelos fãs mais ardorosos quase como um líder religioso. Gastando 2 PMs, ele pode adicionar a sua Fama atual à FA da rodada, independente de quem for o responsável por ela (mesmo que seja ele próprio).
Presença de Palco. O personagem recebe a vantagem Ataque Especial gratuitamente, ou, caso já a possua, pode usá-la uma vez por apresentação sem gastar PMs.


Sob um céu de blues...

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