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Galak-Z: The Dimensional

jaquette-galak-z-pc-coverNostalgia é uma coisa engraçada. Às vezes me pego imaginando se todos os gostos que temos mesmo depois de adultos não são definidos muito cedo, e então passamos o resto da vida tentando resgatar os momentos em que os adquirimos. Como se pudéssemos parar o tempo e voltar à época em que passávamos o dia inteiro assistindo desenhos animados e se imaginando no comando de naves espaciais e robôs de combate. Existe mesmo toda uma indústria da nostalgia, que alimenta a cultura contemporânea de reboots e remakes, bem como uma infinidade de retroclones que buscam emular as séries originais que os inspiraram.

Galak-Z: The Dimensional (ou, no nome completo, Uchuu Senshi Galak-Z, o Soldado Espacial Galak-Z – e não, não tem nada a ver com chocolate branco) se fundamenta muito nesse tipo de nostalgia. Há um clima muito claro que ele quer emular no seu pastiche de roteiro e referências visuais: histórias de ficção científica de animes das décadas de 1970 e 1980. A inspiração mais óbvia é Macross/Robotech – as famosas saraivadas de mísseis, o caça espacial com turbinas propulsoras, até o almirante na ponte de comando -, mas pode-se pegar referências visuais a Gundam na versão mecha da nave (e é claro que ela se transforma em um mecha de combate); a Patrulha Estelar na USS Axelios, a sua nave-mãe; mesmo a Zillion na pistola que o modelo do personagem porta fora da nave.

Na verdade, o aspecto emulação vai bem além da narrativa, e pode-se ver que ele tenta recuperar um pouco da própria experiência de se assistir uma série vinte ou trinta anos atrás. O jogo todo é dividido em cinco “temporadas,” cada uma contendo cinco episódios (as fases propriamente ditas); e cada um deles tem mesmo um título aleatório gerado processualmente, e é “escrito” por um autor fictício. O próprio menu de pausa emula uma tela de VHS, remetendo à época em que a única forma de assistir certos animes era através de fansubbers com imagens tremidas. No fim, só senti falta mesmo é de uma abertura animada.

Claro, não deixe esse apelo ao saudosismo enganá-lo – o ponto em que o jogo realmente brilha é a jogabilidade. Novamente, ele tenta resgatar algo de clássicos do passado, baseando a sua mecânica básica em Asteroids, com o uso de botões de propulsores dianteiros e traseiros (e um terceiro lateral, usado para desviar de tiros inimigos) para movê-lo inercialmente pelo vácuo espacial. Já nas fases, ele acaba seguindo o modelo de um roguelike, com mapas gerados processualmente a cada partida e preenchidos com upgrades e power-ups, representando cavernas em asteroides ocos, cruzadores abandonados ou esconderijos de piratas espaciais. Mesmo os objetivos a serem cumpridos são definidos aleatoriamente, com exceção do último episódio de cada temporada.

Todos os elementos são executados com precisão milimétrica, e o resultado é uma experiência de jogo muito gratificante. Você logo aprende que planejamento é fundamental, usando a inércia do movimento para percorrer espaços sem ser detectado – afinal, como estamos falando de ficção científica oitentista, aqui o som se propaga no vácuo. E quando um combate ocorre, você pode esperar que as coisas fiquem bem caóticas rapidamente, em especial até você pegar o jeito dos controles.

Uma vez que comece a entender como o jogo funciona, é fácil encontrar meios criativos de vencer um grupo de inimigos: desde o combate frontal, passando por surpreendê-los por trás, até usando o próprio cenário contra eles, lançando-os contra barris explosivos ou espinhos nas paredes de asteroides. Em último caso, você pode até mesmo lançar as três facções de inimigos – tropas imperiais, piratas espaciais e insetos mecânicos – umas contra as outras, enquanto dispara em meio ao caos, destrói/captura o objetivo, e sai voando pelo outro lado da tela!

Essa jogabilidade tão bem executada é uma das coisas que evita que o jogo se torne frustrante, uma vez que ele é bastante difícil. Se você morre em uma fase, precisa reiniciá-la do começo, perdendo todos os power ups acumulados; você apenas os mantêm entre um episódio e outro, zerando-os a cada começo de temporada. A pegada é um pouco arcade, voltada para o jogo casual, e como as fases não tendem a ser muito grandes, você raramente sente que perdeu muita coisa. Mas há um modo avançado, chamado Rogue, em que você deve vencer uma temporada inteira de uma só vez (talvez como uma espécie de binge-watching?), recomeçando-a do primeiro episódio a cada morte.

Enfim, a verdade é que sou um pouco suspeito para falar aqui, marcado que sou pelas tardes assistindo Robotech na Sessão Aventura e me imaginando no comando de um caça de combate espacial. Galak-Z realmente é um jogo que te pega pela nostalgia. Mas então te prende pela jogabilidade perfeitamente executada, e os combates espaciais caóticos e incrivelmente divertidos. Para quem se interessa por aventuras espaciais e clima retrô, há muito o que gostar.

Yukikaze

yukikazeYukikaze, de Chohei Kambayashi, é outro da lista de maiores romances da ficção científica japonesa escolhida pelos leitores da revista SF Magazine, a mesma que elegeu Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights, de Ryu Mitsuse, como o maior romance de FC japonesa de todos os tempos. Trinta anos após uma fenda dimensional na Antártida trazer para a Terra os alienígenas conhecidos como JAM, a contra-ofensiva unida das nações terrestres explora o planeta estranho que há do outro lado. É nele que o tenente Rei Fukai passa os seus dias em missões de reconhecimento, tendo como única companheira constante a aeronave Yukikaze, equipada com uma das mais avançadas inteligências artificiais já desenvolvidas.

Tão grande, e tão surpreendentemente contemporânea (para um livro publicado originalmente em 1984), é a miríade de significados do livro, que às vezes os mais óbvios podem ser os mais fáceis de deixar passar. Terminada a leitura, por exemplo, é preciso um exercício consciente de reflexão para se dar conta dos nomes: Faery, o planeta alienígena, e as Sílfides, o modelo de jato supersônico de última geração usado pela Força Aérea local, indicam um certo quê de conto de fadas no conflito, ou pelo menos na forma como ele é percebido para os terráqueos do lado de cá da fenda dimensional. O tema aparece desde o prólogo, com o excerto de uma obra de não-ficção fictícia (trocadalho intencional), até dois episódios em que jornalistas terrestres tentam entender algumas verdades por trás da guerra; e levam a uma discussão superficial, mas bastante instigante, sobre a guerra e o papel dos guerreiros. Ao se dar conta disso, é difícil não se pegar pensando nas guerras televisionadas que temos hoje, e a consequente idealização de conflitos e “guerras justas” que ocorrem tão distantes do público.

O tema que realmente domina o livro, no entanto, ainda que explorado dentro desse contexto militar, é o das inteligências artificiais, e o papel que sobra para a humanidade na medida em que o seu desenvolvimento avança. O ponto curioso é notar que ele vai na contramão das histórias que normalmente exploram o assunto: ao invés de humanizar as máquinas, e se questionar sobre a humanidade e a “alma” existente em um construto consciente, ela faz justamente o contrário, e se pergunta a respeito da desumanização das pessoas em um ambiente cada vez mais dominado pela tecnologia, em que a tomada de decisões é cada vez mais automatizada. Personagens constantemente se perguntam se, em meio à guerra contra um inimigo do qual sabem tão pouco, não estão de fato se tornando máquinas; ao mesmo tempo, na ponta inversa da balança, acabam desenvolvendo relacionamentos fortemente humanos com as máquinas que pilotam, incluindo sentimentos como ciúmes e desconfiança.

Além de parecer mais verossímil (convenhamos, um robô com consciência e sentimentos verdadeiros ainda parece muito fantástico para ser encarado sem estranhamento), há de se admitir que essa abordagem foi um golpe de sorte e tanto do autor: trinta anos depois, com o desenvolvimento atualmente promissor de drones e outras tecnologias militares desumanizadas, parece algo sobre o qual ainda vale a pena refletir e discutir. Ele próprio admite no posfácio, no entanto, que o livro representa idéias suas bastante datadas, e que, ao invés de mudá-las completamente em uma revisão, ele preferiu atualizar em uma continuação (Good Luck, Yukikaze, publicada em 1999).

A história é contada em um modelo episódico, em que cada capítulo contém os acontecimentos de uma determinada missão com início, meio e fim, como se fossem na verdade contos. Aos poucos, no entanto, pistas são jogadas para o leitor, formando uma trama maior, e também um tema maior, na medida em que as verdades ocultas sobre os JAM e quem eles realmente estão enfrentando começam a ser pincelados. O formato parece bastante com uma série de animação japonesa, na verdade – e não por acaso, a história foi de fato adaptada em uma série de filmes para vídeo (os populares OVAs – Original Video Animations) entre 2002 e 2005. Como texto, no entanto, é difícil não se confundir um pouco com a quantidade de siglas e termos militares específicos; mas não é algo também que dificulte demais a leitura.

De maneira geral, Yukikaze é uma obra muito instigante e provocante. Em meio a tantas obras de fantasia que parecem ser a preferência do público atualmente, mostra ainda o que pode haver de envolvente em uma ficção científica mais hard. E é um excelente cartão de visitas para a ficção científica japonesa como um todo também, fazendo parte da já mencionada (e extensamente resenhada) coleção de livros de gênero traduzidas para o inglês pelo selo Haikasoru.

Samurai X

Samurai-XO Japão tem uma filosofia curiosa de adaptações cinematográficas. No ocidente (ou, mais especificamente, Estados Unidos), um anúncio desses é um desespero para os fãs, sempre temerosos de quais mudanças o seu precioso material original sofrerá pelas exigências do estúdio, do público-alvo, e daí por diante; lá, ao contrário, me parece que esse tipo de temor é quase inexistente, ou no mínimo infundado. O objetivo parece ser muito mais o de fazer uma orgia de cosplayers, mantendo toda a identidade visual original quase que nos mínimos detalhes, e a maior parte da história, personagens e tramas também.

A adaptação da série de mangá e anime Samurai X segue muito bem essa tendência, caprichando na caracterização, figurino e no roteiro para que tudo o que for possível se mantenha fiel ao clássico de Nobuhiro Watsuki. Conhecemos nele a história de Kenshin Himura, um espadachim andarilho, sobrevivente das guerras da Restauração Meiji no Japão, mas que após o seu fim prometeu nunca mais matar um ser humano. Anos depois, quando um assassino começa a usar o seu antigo nome para cometer crimes, ele precisa confrontar novamente os fantasmas que deixou para trás.

Há desvios da trama original, claro, mas são na maioria das vezes inevitáveis – alguns pequenos ajustes na história, misturando alguns dos arcos iniciais, simplificando a introdução do Yahiko, colocando o vilão Jin-E no comando do grupo Oniwabanshuu, ao invés do anti-heroi Aoshi (que deve aparecer apenas na sequência), e coisas assim, eram necessários para dar coesão ao formato de um filme com seu par de horas de duração. De maneira geral, no entanto, são coisas pequenas, e que se encaixam bem com a trama geral.

O resultado é que o filme é muito mais uma festa para os fãs do que um blockbuster hollywoodiano. A série original sempre foi muito elogiada pelo pano de fundo histórico aprofundado, o que talvez tivesse algum apelo para fãs de um cinema mais tradicional, mas isso é perdido na estilização dos combates e personagens. E se eu acho isso ruim? Nem de longe! O que se perde, talvez, em realismo e verossimilhança, se ganha em combates impecavelmente dirigidos, que remetem aos quadrinhos e ao desenho animado sem perderem em emoção na sua versão de carne e osso. O único ponto negativo mesmo dessa estilização está na interpretação excessivamente caricata e afetada de alguns vilões, como o empresário Kanryu Takeda, mas é algo fácil de ignorar no fim das contas.

A edição nacional em DVD e blu-ray também tem alguns mimos muito legais para os fãs de longa data. A capa, por exemplo, possui dois lados – é vendida nas lojas com o título ocidental, mas possui no lado de dentro o nome original, Rurouni Kenshin (“Kenshin, o Andarilho,” lembrando que o personagem não é um samurai verdadeiro), bastando invertê-la se você preferir assim. E uma das opções de áudio é uma dublagem especial em português feita com os mesmos dubladores que fizeram a série quando ela foi exibida por aqui pela primeira vez. No entanto, há um problema sério no som também e na sincronização das legendas, deixando os consumidores até o momento na espera de um recall.

Em todo caso, é um filme muito legal sim, para os fãs da série original ou que gostem de filmes de ação e artes marciais. Apenas não esperem algum tipo de drama histórico do Akira Kurosawa, o que nem sequer é a proposta da produção.

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar, não deve ser mais novidade para ninguém, é o novo cenário oficial do 3D&T Alpha. Enquanto Mega City tentou focar na mistura de elementos, usando tudo (ou quase tudo) o que aparece no livro livro básico e mais algumas coisas, desta vez o tema é bem mais específico: robôs gigantes em batalhas espaciais! E, é claro, não haveria nome melhor para escrever sobre isso do que Alexandre Lancaster, conhecido por artigos na revista NeoTokyo,  e como o editor do almanaque de quadrinhos nacionais Ação Magazine.

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Fã confesso de ficção científica e do gênero mecha, admirador dos trabalhos do Leiji Matsumoto (Patrulha EstelarCapitão Harlock) e Yoshiyuke Tomino (Gundam e suas dúzias de spin-offs), o Lancaster é alguém que realmente o entende e os elementos que o compõem. Coisas que à primeira vista podem soar estranhas – como a busca da referência-base da ambientação na Era Napoleônica – na verdade são parte dos seus elementos formadores, que ele soube reconhecer e aprofundar com uma pesquisa cuidadosa. Assim, já desde a introdução e o capítulo de apresentação somos transportados a um mundo de intrigas imperiais e duelos de honra, cossacos e hussardos, corsários e dragoneiros; e não é nada deslocado ou anacrônico, mas que colabora muito para dar uma cor única e vibrante ao cenário.

Claro, por mais que haja uma inspiração assumida e uma pesquisa digna de um cenário histórico, ainda se trata de um mundo de ficção científica, com características próprias. Isso começa a ficar mais óbvio a partir do segundo capítulo, onde somos apresentados aos dezenove mundos da Constelação do Sabre. Cada mundo possui suas próprias características, incluindo aí mundos agrários, industriais, mesmo um oriental e outro formado por um grande oceano repleto de ilhas. A melhor analogia, acho, é com os próprios reinos que formam o Reinado em Tormenta; há inclusive o uso das vantagens regionais, na sua primeira aparição pós-Alpha, o que pode ser um atrativo à parte para os que estão curiosos em saber como elas devem ficar em um futuro Tormenta 3D&T Alpha.

Algo que me deixou um pouco apreensivo, em todo o caso, diz respeito ao espaço físico englobado no cenário. Como o nome deixa claro, o Sabre é realmente uma constelação, formada por dezenove estrelas, cada uma delas com o seu próprio sistema planetário, dos quais em geral apenas um planeta em cada é realmente habitável (embora outros possam ser explorados cientificamente ou para extração de minérios e outros produtos). E, bem, como a distância entre estrelas são contadas em anos-luz, isso significa um espaço total enorme. Na maior parte do livro eu inclusive me questionei sobre como se daria o transporte entre eles, em especial depois de um comentário sobre o fato de o uso de buracos de minhoca ainda não ser tecnologicamente viável; apenas na cronologia no final do livro há um comentário sobre o uso de saltos hiperespeciais. Embora isso certamente não seja um defeito (bem longe disso, há muito mais o que explorar!), no fim acaba parecendo que há muitos “vazios” na descrição, que se foca apenas nos planetas habitáveis. Algo a se explorar em suplementos futuros, enfim.

Também achei curioso que o planeta que seria o centro do Império, Albuquerue, não seja um dos descritos com maiores detalhes. O foco é colocado nos planetas Forte Martim (onde se passa a aventura pronta no fim do livro),  Trianon (que, me desculpe o Lancaster, mas sempre vai me lembrar o melhor bauru de Porto Alegre icon razz Resenha: Brigada Ligeira Estelar ), Annelise, Montalban, Tarso e Arkadi; os demais são descritos em poucos parágrafos, apenas para os mestres saberem o que encontra neles e a sua vantagem regional. Ficamos no aguardo, então, de suplementos que os trabalhem com maior riqueza de detalhes.

Finda a descrição inicial do cenário, enfim, o capítulo seguinte começa a tratar dos personagens que o compõem. Há a descrição de quatro novas vantagens únicas: três delas são variações de humanos (o cossaco, inspirado nos cavaleiros tradicionais das estepes russas; o evo, criado por engenharia genética e usado para trabalhos pesados; e o mentalista, que possui alguns poderes psíquicos únicos); e a quarta é para animais de companhia com inteligência evoluída artificialmente – sim, em Brigada Ligeira Estelar você pode jogar com um cachorro falante! Já imaginei inclusive a minha Laika pilota de hussardo…

De comentários mais específicos, fica um pouco esquisito e pode dar margens a interpretações indesejadas tratar certas etnias como os cossacos nos mesmos moldes que normalmente são aplicados a raças distintas como elfos ou orcs – mas aqui, confesso, é só o meu lado cientista humano chato aparecendo, e não consigo acreditar que a maioria dos leitores vá realmente ver nisso algo mais do que um simples elemento de jogo. Achei mais estranho, em todo caso, que o Humano Mentalista não inclua a vantagem Telepatia entre as suas concedidas, já que deveria ser justamente aquela que define as suas habilidades.

O capítulo se completa com uma pequena lista de kits de personagem adequados ao cenário, incluindo alguns mais mundanos como Jornalistas e Cortesãs, até os indispensáveis como Piratas Espaciais e Duelistas. Apenas um detalhe técnico nesta parte, faltou comentar que um kit dá direito a uma das habilidades descritas no seu texto, e as demais podem ser adquiridas por 1 ponto de personagem; há de se levar em consideração que nem todos os potenciais compradores do livro são veteranos no 3D&T Alpha e saberão destes detalhes do Manual do Aventureiro.

O capítulo seguinte trata de regras novas, incluindo novas vantagens e desvantagens. De começo somos apresentados à mesma regra de Pontos de Destino que surgiram em Mega City, aqui usadas para simular a dinâmica entre pilotos novatos e veteranos que é tão tradicional de animes e histórias de mecha. Há também uma boa descrição de estilos de campanha que você pode seguir, a partir das pontuações típicas do 3D&T. Ele segue então com regras próprias para os mecha, incluindo coisas como combate com o sabre frio, dano localizado e ejeção; e novas vantagens e desvantagens, muitas das quais ligadas a elementos particulares que fazem o cenário, como títulos de nobreza, afilhados políticos, etc. De fato curioso, fiquei feliz de reconhecer algumas das idéias deste capítulo do netbook Mechas para 3D&T Alpha e do BD&T – o que não é nenhuma acusação de plágio, antes que digam, uma vez que o autor me contatou e pediu autorização para usá-los no livro.

Acho que as duas vantagens mais interessantes apresentadas, em todo caso, são a de Implemento e Técnicas de Luta. A primeira é uma adaptação da regra de Superpoderes que apareceram na DragonSlayer, que aqui servem para aproveitar toda a lista de feitiços do manual básico em um cenário onde magia não existe (os próprios Pontos de Magia foram renomeados como Pontos Heroicos, para evitar confusões); no caso, elas representam funções adicionais que os robôs podem adquirir, que possuem efeitos semelhantes aos das magias. E a segunda trata-se da mesma vantagem de Mega City, mas que aqui conta com toda uma série de técnicas específicas para simular duelos de esgrima – para os que pediam técnicas marciais com uso de armas desde o lançamento do outro livro, já é um bom começo.

No capítulo seguinte chegamos às estrelas do livro: robôs gigantes! Embora a Constelação do Sabre seja, em princípio, um cenário de ficção científica bem abrangente e com margem para diversos estilos e histórias, até mesmo space operas mais clássicas inspirados em séries como Patrulha Estelar e Jornada nas Estrelas, em nenhum momento ele tenta enganar o leitor e dizer que o tema dele é outro. Isso fica mais claro ainda aqui: dos onze modelos de veículos apresentados, apenas dois não são robôs humanoides; um, o dragoneiro, é uma espécie de moto terrestre que aposta na mobilidade para enfrentar os inimigos em escala superior, enquanto o outro é o couraceiro, o grande cruzador espacial usado para transportar as tropas de um mundo para o outro. Todos os demais são os tradicionais mechade animes e mangás, com espaço para trabalhadores, soldados (inclusive o hussardo, a grande estrela do cenário), duelistas, até mesmo um robô específico para os mentalistas. Cada um deles é apresentado com uma ficha padrão com o seu modelo mais comum, mas é claro que os jogadores são livres, e até incentivados, a modificá-las e personalizá-las de acordo com os seus gostos pessoais.

O último capítulo de descrição e regras, enfim, trata dos Proscritos, a grande ameaça ao Império e os seus habitantes. A sua caracterização me lembrou algo das hordas de invasores nômades da antiguidade e idade média, como os saxões e os vikings: são saqueadores sem remorso ou moral, que invadem os planetas com seus robôs de design imprevisível, tiram deles tudo aquilo que julgarem de valor, e destróem todo o resto antes de partir para o próximo. Pessoalmente, a única coisa que realmente me incomodou neles foi o foco meio extremado e até maniqueísta na sua descrição. Não são poupados caracteres para dizer o quanto eles são cruéis e psicopatas, e que a paz simplesmente não é possível. Enquanto as intrigas políticas do Império certamente já dão ao cenário mais do que suficientes tons de cinza, ter isso martelado pelo texto a todo momento é sim um pouco chato. As regras que os envolvem, no entanto, incluindo uma vantagem única própria e alguns kits, são as mesmas que as dos demais personagens, então na verdade não há muito mais além de quase todas as menções a eles no livro que o impeça de jogar com um (inclusive já me peguei imaginando histórias no estilo Inimigo Meu).

O livro fecha com uma aventura pronta, uma cronologia do cenário e uma ficha de personagem personalizada. A aventura, A Serviço da Princesa-Regente, foi escrita para personagens iniciantes, e foi muito bem concebida para apresentar todos os elementos do cenário: há combates de mecha, intrigas entre nobres, até uma cena de batalha espacial, além da “ameaça fantasma” dos Proscritos. A cronologia é bem completa também, seguindo desde a descoberta dos raios cósmicos em 1910, passando pela adoção do Calendário Estelar, a diáspora espacial e a eventual perda de contato com a Terra, até chegar nos eventos específicos que levaram à formação da Aliança Imperial na Constelação do Sabre. E a ficha, enfim, ficou muito bacana, feita para simular um painel de comando de um robô, mas tenho minhas duvidas quanto à sua praticidade – o fundo em tons cinza me parece que pode prejudicar quem for escrever seus dados à lápis, por exemplo, mas é algo que eu ainda tenho que ver na prática.

Não poderia deixar de falar também, é claro, de todo o aspecto da apresentação do livro. Desde o layout interno das páginas até as imagens, está tudo muito bem feito com todo cuidado e esmero necessários. Além disso, ele conta com todas as ilustrações originais, algumas inclusive de artistas novos, e são todas fantásticas – passam bem o clima da ambientação, e muitas delas são simplesmente lindas de observar também. Destaco todas as que abrem os capítulos, em especial o da aventura pronta no fim do livro.

Na soma final, Brigada Ligeira Estelar é um lançamento fantástico, um cenário de ficção científica com a cara do 3D&T, e que nenhum fã do sistema deve se arrepender de dar uma olhada. É também um trabalho cheio de vida, onde você percebe a paixão do autor pelo tema em cada linha lida. Podem correr atrás sem medo.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

ni-no-kuni-coverNi no Kuni: Wrath of the White Witch só pode ser descrito com uma espécie de encontro da besta com o monstro. Juntando a Level-5, empresa conhecida pelos jogos da série Professor Layton e também por RPGs como Rogue Galaxy e os Dragon Quest VIII e IX, com o lendário Studio Ghibli, do mestre Hayao Miyazaki e que dispensa qualquer outra introdução, ele nos apresenta uma viagem encantadora por um mundo secundário (“ni no kuni,” para os versados em japonês), em que um garoto de treze anos parte em uma jornada épica para salvar a sua mãe.

É um daqueles jogos tão grandiosos e envolventes que é difícil até mesmo pensar em um ponto por onde começar, tantos são os elementos que ele nos inspira a falar. Tentemos partir do básico, então: o protagonista, Oliver, é um garoto de uma cidadezinha chamada Motorville, apaixonado por carros, motores e outras coisas mecânicas. Um acidente ao testar um “projeto” com um amigo, no entanto, força a sua mãe a se sacrificar para salvá-lo. Dias depois, ainda arrasado e aos prantos devido ao ocorrido, algo incrível acontece – Mr. Drippy, seu boneco de pelúcia, ganha vida ao ser banhado pelas suas lágrimas! Ele se apresenta como o Lorde Alto-Lorde das Fadas, e diz que havia sido preso naquela forma por Shadar, o Djinn Negro, um feiticeiro tão poderoso quanto maligno com o poder de “partir” o coração das pessoas, privando-o das suas principais virtudes. Ele então insta Oliver a acompanhá-lo até o seu mundo para enfrentá-lo, prometendo que pode haver lá uma forma de trazer a sua mãe de volta à vida.

Trata-se, como se pode ver, de uma história de “fantasia de portal” bastante tradicional, com um certo tom de fábula infantil. Alguns podem torcer o nariz para isso – “quer dizer que eu vou jogar quarenta horas com um menino de treze anos curando corações partidos?” -, mas, sinceramente, há algo de intrinsecamente infantil na fantasia, e eu digo isso no melhor dos sentidos. Está lá no apelo à imaginação e ao surreal, no brincar com a realidade e buscar significados ocultos no mundo em que vivemos; e na verdade nunca impediu que uma história realmente boa, que saiba que ser infantil não significa que não possa ser séria nos seus próprios termos, lidasse com temas adultos como a morte e a compreensão do que ela significa, bem como o crescimento e o amadurecimento pessoais. Isso é algo que Miyazaki sempre entendeu muito bem, e que sempre foi muito visível nas suas obras, que nunca deixaram de apelar para a criança que existe mesmo no mais frio dos adultos; e o jogo absorve com primor todos estes elementos, contendo todo o DNA e modus operandi inconfundível de obras como A Viagem de Chihiro, Nausicaä do Vale dos Ventos e tantas outras.

Esse DNA é visível no próprio mundo em que o jogo se desenvolve, extremamente vívido, colorido e envolvente, como o de qualquer animação Ghibli. Há muito aqui que os criadores dos últimos Final Fantasy poderiam tirar como lição: ao invés daquela ânsia por avançar a história e contar logo o que acontece a seguir, apresentar um mundo interessante e cativante, que lhe dê vontade de conhecer e dê prazer em simplesmente ser explorado. Andando pelo mapa-múndi – que, aliás, é belissimamente desenhado, daqueles que dá vontade de voar por todos os seus cantos apenas para vê-lo inteiro – você encontrará cavernas, ilhas escondidas, mesmo aldeias de habitantes das florestas que oferecem muito mais a descobrir mesmo depois ter passado por todas as cidades e pontos principais do enredo. Ni no Kuni é um RPG como há muito tempo não se fazia RPGs, que busca a sua linhagem lá na era de ouro dos 16 bits, em jogos como Chrono Trigger e Secret of Mana.

Muito dessa ênfase na exploração é sintetizada em um único elemento, aliás: o Wizard’s Companion, uma espécie de manual de magia que Oliver encontra no começo do jogo que passa boa parte dele procurando por suas páginas perdidas para completá-lo. Ele é acessado pelo menu principal do jogo, e você pode então folhear as suas páginas com a ajuda do controle do videogame. Nelas você encontrará detalhes sobre o mundo, sua história mais antiga, e mesmo alguns contos e fábulas sobre os seus personagens. Também fazem parte dele algumas passagens de um alfabeto hieroglífico que você pode decifrar com a ajuda do manual do jogo, de uma antiga civilização chamada Nazcaä (a semelhança do com a civilização peruana de Nazca, aliás, não é coincidência – há uma certa inspiração de alguns elementos na América do Sul pré-colombiana, e mesmo uma certa cidade claramente de inspiração andina, uma referência bem original para o gênero). Muitas vezes o próprio jogo irá requerer que você o pesquise para encontrar a solução para um enigma, criando uma dinâmica bastante única entre leitura e jogabilidade. Uma edição especial do jogo foi lançada incluindo uma versão impressa deste livro, e eu só posso invejar eternamente aqueles que a adquiriram.

O livro também nos faz o link com o jogo em si, que, como se pode imaginar, é focado no fato de que Oliver é um aprendiz de feiticeiro que desenvolve suas habilidades enquanto explora o outro mundo. Há vários feitiços a serem aprendidos durante a jornada, e, de uma forma muito divertida e constantemente ignorada por RPGs, muitos deles possuem utilidade mesmo fora de combate – há feitiços para falar com animais e espíritos, abrir baús trancados, mesmo para iluminar ambientes escuros e fazer pontes de ligação entre pontos distantes. Mesmo os feitiços de ataque, aliás, você se verá constantemente usando fora de combate, usando bolas de fogo para acender tochas ou magias de gelo para apagar fogos.

O centro da jogabilidade, no entanto, está na figura dos familiares, que são animais e outras criaturas ligadas à própria alma do mago, que ele pode comandar para ajudá-lo em combate. O sistema aqui é bem parecido com outro clássico, Pokémon: você pode capturar os monstros que enfrenta e então treiná-los e alimentá-los para que desenvolvam suas habilidades, e até mesmo evoluí-los para versões mais poderosas conforme eles ganham níveis de experiência. Há uma variedade bastante grande de bichinhos de bolso para capturar, e outros tantos em que você pode evoluí-los. Para completistas que gostam de obter tudo que o jogo tem para oferecer, entre batalhas do coliseu, mini-games de cartas e missões paralelas e cumprir, são umas boas dezenas de horas a se gastar…

Quanto à participação do Studio Ghibli, ele também foi um tanto além da mera inspiração da história e cenário, e está presente em uma série de passagens de animação conforme você avança na história. Infelizmente, elas não são tão frequentes quanto poderiam, mas não deixam de causar impacto quando aparecem – e, bem, como o próprio traço dos personagens já lembra o estilo do estúdio, você até nem sente tanta falta. Recomendo inclusive que você deixe o áudio original em japonês, para ficar com aquele clima de estar realmente assistindo um anime legendado. Para completar, a trilha sonora de Joe Hisashi foi executada por nada menos do que a Orquestra Filarmônica de Tóquio, e é realmente fenomenal, daquelas que você casualmente se pega assoviando as melodias quando vai fazer alguma coisa após jogar.

Enfim, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é um jogo envolvente e cativante como não se fazem mais hoje em dia, facilmente um dos melhores dessa geração. Quem cresceu jogando RPGs dos 8, 16 e 32 bits, ou é simplesmente apaixonado pelas animações encantadoras de Hayao Miyazaki, não pode deixar de jogar. Mesmo.

Tenra Bansho Zero

tenra-coverDesde que vi pela primeira vez a página deste projeto no Kickstarter, eu já sabia:  eu tinha que colaborar. Não sei exatamente o que fez eu decidir isso quase instantaneamente. Seriam as imagens misturavam guerreiros monstruosos, ninjas ciborgues, mecha? O subtítulo “hiper-fantasia asiática?”  A descrição de um cenário de fantasia com praticamente toda a cultura pop japonesa que eu conheço desde dez anos através de animes e afins? Qualquer que tenha sido a razão, eu realmente decidi que eu precisava participar do projeto e garantir a minha cópia. E alguns meses depois de fazer a minha contribuição, enfim, recebi para avaliação um PDF contendo a versão para revisão, que eu resenho aqui para quem quiser conhecer mais a respeito.

Enfim, para quem não sabe (e eu também não sabia até conhecer o projeto e correr atrás de informações), Tenra Bansho Zero é um RPG escrito e publicado por Junichi Inoue, que desde a sua primeira edição em 1997 rapidamente se tornou um dos mais populares no Japão. O projeto de tradução foi idealizado por Andy Kitkowski, um tradutor norte-americano apaixonado por cultura asiática, que conheceu o jogo e decidiu que queria de qualquer maneira publicá-lo em inglês. E eis que surgiu o projeto de financiamento coletivo extremamente bem sucedido (de $9 mil pedidos inicialmente, foram conseguidos no fim quase $130 mil!).

Do que eu pude avaliar pelos PDFs para revisão, trata-se de um sistema bem particular, que pega os elementos básicos do RPG como nós conhecemos e o impregna de cultura oriental, não apenas no cenário mas no seu próprio sistema de regras e formato das sessões. O trabalho de tradução inclusive foi além de meramente converter o jogo para outra língua, e inclui diversas notas explicativas a respeito da cultura de jogos entre os japoneses. O resultado é um material bastante único, que, mais do que apresentar inúmeras idéias de jogo, realmente te ensina algo sobre uma cultura diferente.

Mas vamos por partes. A grande maioria dos RPGs que eu conheço sempre começa com as regras para criação de personagens, e com Tenra não é muito diferente. Existem em geral dois modos clássicos de fazer isso: usando classes de personagens ou outro equivalente, ou com distribuição livre de pontos. TBZ conseguiu, de alguma forma, ficar exatamente no meio destes dois paradigmas: ao criar um personagem você deve escolher entre uma série de arquétipos prontos, que já vêm com certas habilidades e poderes pré-definidos; no entanto, pode também combinar diversos deles, além de fazer alguns pequenos ajustes e adições no resultado final.

Há arquétipos de todos os tipos: profissionais, sociais, raciais… Alguns mesmo tratam de históricos específicos, como ex-samurai, ex-piloto, etc. Como a combinação deles é livre, é possível ter uma variedade bastante grande de personagens. A contrapartida, é claro, é que eles vêm com um custo: todo arquétipo adiciona um certo valor de Karma ao personagem. Durante o jogo, o seu valor de Karma nunca pode ultrapassar 108, representando os 108 pecados da doutrina budista; se isso acontecer, o personagem se torna um asura, uma espécie de demônio incontrolável, e é entregue ao mestre como um NPC. Assim, nada impede você de começar com um ninjasamurai-ciborgue-piloto-de-mecha; mas se o fizer, terá que tomar muito cuidado durante a partida, pois qualquer descuido pode fazê-lo exceder o máximo de Karma e assim perder o controle sobre o seu personagem…

O sistema de rolagens também é interessante, ficando em outro meio termo entre diversas formas mais tradicionais. Você possui uma pilha de dados de seis lados igual ao seu atributo, e deve rolá-los para conseguir um valor igual ou menor ao de uma perícia; por fim, há também uma dificuldade-alvo, que diz a quantidade de sucessos que você deve rolar para ser bem sucedido. Por exemplo: ao buscar informações em uma vila, o mestre determina que o atributo a ser rolado é Empatia, com a perícia Informações e dificuldade 2. Você possui Empatia 5, portanto rola cinco dados; a sua perícia Informação é 3, portanto você deve rolar 3 ou menos em cada um desses dados; e por fim, como a dificuldade é 2, você precisa conseguir sucessos em pelo menos dois dados para ser bem sucedido. Com a quantidade de variantes envolvidas (entre outras coisas, você pode misturar qualquer atributo com qualquer perícia), há bastante margem para o mestre pedir jogadas diferentes, tornando a partida menos previsível sem prejudicar a praticidade do jogo.

Isso é somado ainda a um sistema de combate também voltado para o lado prático e da intuitividade. Como em 3D&T e Mutantes & Malfeitores, o seu foco é a ação, e não a tática; no lugar de regras detalhadas de movimentação e dúzias de opções de manobras, há as indicações gerais de como atacar e defender, e na maioria dos casos é deixado a cargo do mestre e dos jogadores dar cor a estas jogadas. Entre os detalhes específicos mais interessantes, está o fato de que toda defesa é também uma tentativa de contra-ataque – ou seja, se o seu resultado ao se defender for melhor que o do atacante, você não só evita o golpe como ainda ganha um ataque extra contra ele! Assim é muito simples de fazer aquelas cenas típicas de filmes de artes marciais, em que o Bruce Lee detona sozinho todos os estudantes da escola de kung fu rival.

Outro elemento interessante é o sistema de ferimentos que o jogo propõe. Além da sua contagem de Vitalidade (os tradicionais Pontos de Vida), cada personagem também possui algumas “caixas” de ferimentos que ele pode marcar. Por exemplo, se quiser evitar a perda de Vitalidade em um determinado ataque, ele pode marcar uma caixa de Ferimentos Leves, representando cortes e arranhões adquiridos no lugar do dano. Na medida em que os ferimentos vão ficando mais graves, você também recebe alguns bônus na hora de combater – sim, você fica mais forte à medida que toma mais dano! Isso também é feito para emular melhor filmes e seriados de artes marciais, em que as lutas vão aumentando em tensão e gravidade na medida em que os lutadores vão se golpeando, até chegar ao clímax final com um par de golpes em câmera lenta em meio a um círculo de fogo, ou qualquer coisa assim. Em último caso, você pode pôr a própria vida em risco em troca do maior bônus, mas deve acatar o resultado caso perca a batalha no final.

A alma do sistema, em todo caso, está em como ele utiliza três elementos específicos: os pontos de Kiai, as fichas Aiki, e os Destinos dos personagens. Pontos de Kiai funcionam basicamente como os Pontos de Ação, Heroicos e outros tantos que são comuns em sistemas recentes. Você pode gastar eles para receber alguns bônus de jogo ou realizar algumas manobras únicas. Eles também fazem as vezes de experiência, visto que você pode usá-los para aumentar seus atributos e poderes nos intervalos entre os atos. No entanto, todo ponto de Kiai gasto se transforma mais tarde em um ponto de Karma; portanto, abusar deles pode acabar transformando o seu personagem em um asura.

E como você adquire pontos de Kiai? Usando as fichas Aiki. Estas fichas devem ser distribuídas durante o jogo, de acordo com as ações dos personagens, e servem para adquirir pontos de Kiai rapidamente ou nos intervalos entre os atos. Jogadores que ajam de acordo com o histórico e personalidade que escolheram na criação devem receber fichas como premiação, bem como aqueles que tiverem boas soluções para os problemas que surgirem ou simplesmente fizerem coisas legais. O jogo propõe que não só o mestre tenha o poder de distribuir as fichas Aiki, mas também os jogadores: em certo sentido, é como se eles fossem o público de uma peça teatral, distribuindo as fichas de acordo com o quão entretidos estão se sentindo.

Claro, há um critério para a distribuição adequada de fichas Aiki, e esse critério é representado pelos Destinos. Cada personagem pode ter um ou mais deles, que representam objetivos pessoais e a forma como ele se sente a respeito dos demais. Por exemplo, se você é apaixonado por um outro personagem, isso pode ser considerado um Destino; se possui a missão de proteger o príncipe-herdeiro, também; e se quer descobrir a verdade sobre a morte dos seus familiares, isso pode muito bem ser outro Destino. O próprio mestre também deve, no início da sessão, dar um Destino especial para cada um dos personagens, representando aquilo que ele espera que seja feito por ele durante o jogo. Assim é fácil saber um personagem merece ou não receber uma ficha Aiki: basta seguir as indicações dos seus Destinos.

Os Destinos possuem também outras funções importantes no jogo. Cada um deles possui um valor, que é utilizado na hora de converter fichas Aiki em pontos de Kiai. E, mais importante, eles também podem ser usados para reduzir o Karma do personagem, na medida em que os objetivos representados neles vão sendo cumpridos, sendo fundamentais para mantê-lo longe da transformação em asura.

A forma como todos esses elementos se unem na partida é bastante peculiar. Tudo é feito para emular a atmosfera de uma peça tradicional de teatro kabuki – o próprio conceito das fichas Aiki tem como objetivo colocar os jogadores no papel de público dessa peça. A estrutura das aventuras também é feita através de cenas e atos, com direito mesmo a um intervalo entre eles para os jogadores descansarem e fazerem a manutenção dos seus personagens. Outro ponto curioso é que o livro desencoraja a realização de campanhas – embora certamente não sejam impossíveis de se realizar, e existirem até algumas sugestões nesse sentido, o jogo funciona melhor, segundo diz, com aventuras fechadas, terminadas em uma ou duas sessões de jogo, como se fosse mesmo uma única peça de teatro com início, meio e fim. A própria evolução dos personagens e sublimação de Destinos é  feito durante os intervalos, de forma a garantir que haja um desenvolvimento da sua personalidade dentro da própria aventura.

Quanto ao cenário, o jogo se passa no planeta Tenra, que significa “toda a terra sob o céu.” Os seres humanos não são nativos desse planeta, mas, segundo a história contada pelos sacerdotes Shinto, desceram das estrelas milhares de anos atrás, em uma óbvia metáfora para a colonização espacial. Isolados, desenvolveram-se em uma cultura única semelhante à do Japão feudal, com a divisão das ilhas onde se estabeleceram em domínios e províncias sob a tutela de um Imperador, e a igreja Shinto determinando os rumos da civilização por trás das cortinas. É um mundo que sofre com guerras endêmicas há 400 anos, desde que a própria igreja Shinto concedeu permissão para que os senhores feudais lutassem entre si para expandir os seus domínios. E tudo só piorou desde que um estranho artefato conhecido como a Estrela Fantasma caiu no planeta, devastando a antiga capital e levando à divisão da igreja em duas facções distintas.

E aqui entram todos os personagens que eu citei mais acima: uma situação de guerra tão longa levou o desenvolvimento de dezenas de novas tecnologias bélicas, tanto fundamentadas na ciência como na magia. Isso permite, basicamente, que todos os elementos que já fizeram parte da cultura pop japonesa de alguma forma encontrem algum espaço: mechasamurai, monstros, mesmo ecos dos mangás cyberpunk nas próteses cibernéticas e afins. Há um cuidado especial em descrever um por um todos os “tipos” de personagens que estão disponíveis aos jogadores: os samurai, que aqui não são vassalos dos senhores feudais, mas guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia para receberem os poderes de uma criatura sobrenatural; os shinobi, com suas técnicas sombrias ampliadas por procedimentos cirúrgicos e próteses cibernéticas; os pilotos das armaduras yoroi, grandes máquinas movidas por magia que só podem ser pilotadas por jovens ainda puros de espírito; os kijin e kongohki, que são os ciborgues e andróides de Tenra; os oni, a raça nativa original de Tenra, com uma cultura tribal ligada à natureza, algo como uma versão mangá dos na’vi de Avatar; os anelidistas, que possuem implantados no seu corpo espécies de vermes nativas de Tenra, que num processo de simbiose dão a eles poderes medicinais… Enfim, há uma gama enorme de possibilidades, alguns dos quais podem até ser misturados entre si.

O ponto interessante, acho, é a forma como a fantasia oriental e a ficção científica acabam se misturando em todos eles. A magia onmyojutsu, por exemplo, que funciona através da invocação de espíritos conhecidos como shikigami, pode ser conjurada de forma tradicional, através de selos de papel e força de vontade; ou de ábacos mecânicos especiais, praticamente como feitiços programados em computador! E estão lá também ninja com próteses cibernéticas, gueixas-robô, templos xintoístas com servidores de rede interna… Tudo isso concebido sob uma ótica bem japonesa, e não uma mera visão externa da sua história e cultura como estamos mais acostumados por aqui.

Enfim, Tenra Bansho Zero é um jogo bastante único em todos os sentidos possíveis. Só me falta mesmo é arranjar um grupo novo pra jogar umas partidas… Enquanto não consigo, pelo menos tenho me divertido adaptando alguns dos seus elementos para 3D&T no blog RPGista, do qual sou colaborador. Quem se interessar pode dar uma olhada.

Asura’s Wrath

Uma crítica recente que muitos fazem aos jogos modernos, em especial os de origem japonesa, é que cada vez mais eles estão se tornando filmes interativos antes do que propriamente jogos. Se antigamente as histórias eram simples, contadas mais pelo manual de jogo do que por ele em si, devido à memória disponível extremamente baixa nos cartuchos e a quase irrisória capacidade de processamento dos consoles, hoje em dia eles possuem roteiros e direção de cenas comparáveis aos de qualquer superprodução de Hollywood.  Pegue um Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo; as suas 35-40 horas de jogo são facilmente reduzidas a cinco se você cortar todas as cenas e diálogos e se concentrar apenas no jogo propriamente dito! Final Fantasy XIII é outro jogo que foi por um caminho semelhante, praticamente eliminando todo o aspecto de exploração que sempre foi a marca do gênero dos RPGs eletrônicos.

Asura’s Wrath poderia, em um primeiro momento, se enquadrar nesta mesma crítica. Digo poderia, pois há um fator principal que o diferencia dos demais: ele de fato assume isso praticamente desde o primeiro segundo de jogo. Toda a organização das suas fases segue à risca o modelo de uma série de animação – elas são chamadas “episódios”, com até mesmo a duração aproximada de um episódio televisivo; cada uma é divididas em duas partes separadas por uma espécie de vinheta de intervalo; há até algumas cenas do próximo capítulo ao fim delas, preparando-o para o que você irá enfrentar a seguir; e são mesmo reunidas em alguns grupos distintos, como se fossem temporadas separadas de uma anime em formato OVA, com direito a rolagem créditos separada ao fim de cada uma. Pode não parecer, mas isso faz uma diferença brutal: dá ao jogo muito mais honestidade e sinceridade na sua proposta, fazendo com que você consiga entrar no clima com mais facilidade sem se sentir enganado sobre o produto que comprou.

O jogo em si, em todo caso, é dividido em três estilos distintos de jogabilidade. Na primeira delas você voa abatendo inimigos diversos pelo ar, remetendo a certos shooters clássicos dos arcades, como Asteroids ou Gradius. A segunda é um beat ‘em up bem clássico também, em que você deve enfrentar diversos oponentes em combate físico, desviando dos seus ataques, misturando golpes normais e especiais, e etc. Pense em um Final Fight ou Streets of Rage. E a terceira, enfim, são batalhas de um contra um, que geralmente ocorrem quando você enfrenta um dos generais do vilão megalomaníaco da vez. Independente do estilo, o seu objetivo não é exatamente vencer um número pré determinado de inimigos, nem reduzir a barra de energia do chefão a cinzas; cada golpe que você acerta na verdade enche uma barra abaixo da sua vitalidade, e, quando ela esta cheia, basta apertar um botão para desferir um Burst, uma explosão de raiva que dá continuidade ao roteiro do episódio.

Um ponto bacana é que as cenas que se seguem então não são exatamente passivas, mas requerem que você realize alguns comandos no controle enquanto acontecem. Isso impede que você simplesmente se entedie durante elas, largando o controle no braço do sofá ou qualquer coisa parecida. Além disso, para um jogo que se assume sem cerimônias como um anime interativo, é interessante como ele consegue encontrar um equilíbrio tão balanceado entre o jogo em si e o filme. Raramente você terá uma cena muito longa sem algum botão para apertar, e os momentos mais livres de jogabilidade também ocorrem com freqüência em cada episódio. Compare com as horas sem fim de diálogos da série Metal Gear

Em um jogo com estas características, é claro que o roteiro, os personagens e o cenário cumprem um papel fundamental. Aqui também ele não faz exatamente feio. O cenário é um misto de ficção científica com mitologia oriental, sobretudo a hindu, com ênfase nas tradições budistas – você possui lá desde estações espaciais com o formato de bodisatvas gigantes, até brâmanes ciborgues e budas de ferro portando metralhadoras. O personagem principal, Asura, é um dos Oito Generais Divinos da cidade de Shikoku, encarregado de protegê-la dos ataques dos gohma, criaturas grotescas que parecem animais monstruosos com os músculos virados do avesso. Após ser traído por seus companheiros, no entanto, ele passa doze mil anos preso no mundo dos mortos, enquanto sua esposa é assassinada e a sua filha aprisionada. E quando enfim desperta, é claro, é hora de começar a sua vingança…

Não é exatamente a mais original das histórias, mas é muito bem escrita e executada dentro dos seus clichês. O clima geral é exatamente o que você esperaria de uma série de anime/mangá shonen, ou talvez mesmo seinen, devido a sua violência um tanto mais acentuada. Na verdade, ele chega mesmo a puxar um pouco os limites do gênero, que já não são nada modestos, a um nível ainda maior; nunca pensei que diria isso algum dia, mas o Asura é bem capaz de dar uma surra no Goku mesmo nas suas formas mais elevadas, e até se dando ao luxo de não usar as mãos (quem jogou vai entender)! Se você sempre se pegou imaginando como seria uma campanha de 3D&T em que todos os personagens já pertencem normalmente à escala Kami, este é o seu jogo. Droga, é só dar uma olhada em alguns dos trailers disponívels no YouTube!

A única coisa que é realmente frustrante, em todo caso, é o mesmo problema o Final Fantasy XIII-2 possui – e, novamente, AQUI HÁ SPOILERS; se quiser evitá-los, pule agora para o próximo parágrafo. Segue aqui? Bem, o jogo não possui um final verdadeiro incluído. Pois é, à parte do primeiro encerramento, você terá que esperar até maio para o pacote de DLCs que contém os últimos capítulos… Na boa, eu espero sinceramente que isso não esteja se tornando uma tendência corporativa, ou prevejo uma redução drástica no meu interesse por videogames.

O suporte de DLCs, em todo caso, contém algumas coisas interessantes também. Há alguns episódios extras explorando os acontecimentos entre certas fases, em um estilo de animação mais clássica e muito bonita, apesar de gerar algum estranhamento em relação aos gráficos normais do jogo. E um outro DLC que foi prometido para o fim de maio me deixou bastante ansioso também; vejam aqui o trailer se quiserem saber qual é.

Se for pra apontar um contra verdadeiro, eu diria que é o fato de que o jogo realmente não se foca muito no replay value. À parte de um episódio secreto e alguns bônus opcionais, realmente não há muito o que fazer no jogo depois de terminá-lo, a menos que você seja um daqueles jogadores completistas que gosta de obter todos os troféus disponíveis e coisa assim. Também não achei a dificuldade lá muito grande – tanto os modos Easy como Normal são bastante fáceis, e apenas no modo Hard ele me ofereceu um desafio realmente gratificante.

No geral, enfim, eu diria que Asura’s Wrath é uma experiência bastante única, tão única, na verdade, que talvez não seja mesmo para qualquer um. Se você jogá-lo munido de preconceitos sobre o que um jogo eletrônico é, não é ou deveria ser, e esperar uma experiência mais semelhante a um Devil May Cry ou God of War, muito provavelmente sairá bem decepcionado. Se, no entanto, for capaz de encará-lo como aquilo que ele realmente se propõe a ser – ou seja, uma experiência multimídia na forma de uma série de anime interativa -, com certeza vai se divertir bastante. Exceto, é claro, por aquela frustração broxante que eu destaquei mais acima…


Sob um céu de blues...

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