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O Estilo de Vencer com as Mãos Vazias

bushi_1Diz-se que Tsukahara Bokuden Takamoto [fundador do estilo Kashima Shintō-ryū de kendō] estava em um barco no lago Biwa-ko, junto com vários outros passageiros, quando um deles passou a comentar sobre suas habilidades em alto e bom som, proclamando-se invencível.

No início, Bokuden preferiu nem prestar atenção no discurso prepotente desse passageiro. Mas depois de um bom tempo, quando notou que ele não iria parar de se orgulhar até que o barco chegasse ao seu destino, decidiu interrompê-lo:

– Eu também pratico artes marciais já faz algum tempo. Mas, ao contrário do senhor, eu não acho que seja fácil ganhar uma luta. Durante toda a minha vida, o máximo que pude fazer foi me esforçar para não perder.

Ao ouvir isso, o passageiro disse:

– O senhor fala coisas muito interessantes. Qual é o estilo do senhor?

– Oh, não é algo de que possa me orgulhar. Ele se chama Mutekatsu-ryū.

Erguendo a sobrancelha, o passageiro perguntou:

– Muito bem, o seu é o “estilo da vitória com as mãos vazias”? Então por que está carregando essas duas espadas na cintura?

– Oh, essas são as espadas que o meu espírito utiliza para cortar a arrogância e a inconveniência.

– Muito bem, mostre-me esse seu estilo. Quero ver se consegue me derrotar!

– Posso mostrar, mas aviso desde já: a espada do meu espírito é a espada para a vida, mas ela se torna a espada para a morte no momento em que enfrenta uma pessoa de má índole.

Furioso, o passageiro ordenou que o barqueiro remasse imediatamente para a margem, ao que Bokuden sugeriu:

– Creio ser melhor irmos até uma ilha no meio do lago. É melhor duelarmos sem pessoas para nos atrapalhar. Peço desculpas a todos os passageiros que estão com pressa, mas gostaria que o barqueiro nos levasse até a ilha.

Ao chegar à ilha, o passageiro pulou do barco, já com a espada desembainhada, e desafiou Bokuden:

– Muito bem, venha agora e vejamos essas suas técnicas!

– Acalme-se. O meu estilo necessita de tranqüilidade e concentração. Deixarei as espadas no barco.

E, se dirigindo ao barqueiro, disse:

– Dê-me o remo, lutarei com ele.

Dito isso, Bokuden segurou o remo. Mas, no momento em que todos imaginavam que ele iria pular para terra, ele rapidamente passou a remar, afastando o barco da ilha.

Indignado, o desafiante gritou:

– Ei! Volte aqui! Volte aqui!

Ao se afastar uma distância considerável da ilha, Bokuden calmamente abriu seu leque e disse:

– Se quiser, venha nadando até aqui. Garanto que tirarei sua vida antes que possa embarcar!

E, sorrindo, completou:

– Está vendo? Essa é a forma do Mutekatsu-ryū de vencer sem usar armas. Se quiser aprender, é só me procurar. Tenha uma boa estada na ilha!

(Retirado do livro Peregrinos do Sol – A Arte da Espada Samurai, de Luiz Kobayashi).

Esses japoneses tinham as melhores técnicas mesmo.

Street Fighter vs. Tekken

Desde o já ancestral X-Men vs. Street Fighter (e alguns poderiam dizer mesmo desde o The King of Fighters original), os crossovers se tornaram praticamente um gênero à parte dentro dos jogos de luta, sobretudo os da Capcom. Desta vez, depois de usar e abusar dos heróis dos quadrinhos (que o diga quem aproveitou os descontos para comprar Marvel vs Capcom 3 poucas semanas antes do Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ser anunciado…), a empresa japonesa decidiu ir atrás de uma franquia rival para fazer o seu encontro de titãs: a série Tekken, da Namco, considerado talvez a principal série do gênero com jogabilidade em três dimensões.

É um encontro curioso, não tanto por unir duas empresas tecnicamente concorrentes, como por unir jogos que, à parte de pertencerem ao mesmo gênero, sempre funcionaram de formas muito diferentes. Se Tekken, como eu já disse, é o principal nome das lutas em 3D, Street Fighter sempre foi um dos bastiões dos combates em duas dimensões – mesmo o seu título mais recente, que utiliza modelos tridimensionais para os cenários e personagens, é considerado na verdade uma espécie “2,5D”, pois eles são jogados em uma arena de duas dimensões para trocarem seus chutes e bolas de fogo. Street Fighter vs. Tekken, como a série que vem antes no título, segue um modelo mais parecido com este segundo: a jogabilidade básica é fundamentada principalmente no modelo de Street Fighter IV, enquanto os lutadores da Namco precisaram ter os seus movimentos e combros adaptados a este estilo de jogo.

Se isso colabora para manter o jogo mais simples, rápido e dinâmico (palavra de quem, em outras épocas, já gastou tardes inteiras com uma revista de games na mão decorando movimentos e seqüências de golpes a cada novo Tekken lançado…), também trouxe alguns problemas. Os personagens de Tekken, em especial, são mais complexos de usar do que os Street Fighters; seus ataques especiais têm comandos mais difíceis, muitas vezes repletos de combinações e variações, enquanto boa parte dos segundos possuem ataques eficientes usados com dois ou três movimentos. Também faz diferença o fato de que poucos deles possuem ataques de projéteis, que aparecem em profusão entre os lutadores da Capcom, deixando estes em vantagem nas mãos dos jogadores mais apelões.

À parte por isso, no entanto, o jogo até que consegue ser razoavelmente equilibrado entre as suas partes. A maioria dos movimentos e combros clássicos de Tekken foram muito bem transpostos e simplificados, sendo fáceis de reconhecer durante o jogo. Mesmo muitos dos comandos originais foram respeitados, então algum veterano que queira jogar com o Jin Kazama, por exemplo, vai se sentir bem à vontade.

Não se pode deixar de falar também, é claro, do elemento crossover propriamente dito, a forma como as duplas de personagens interagem entre si. Acho que posso dizer que este é o jogo no estilo que o desenvolve e leva mais longe: mais do que apenas trocar personagens durante as lutas ou combinar os seus ataques especiais, existem muitas formas diferentes de usá-los durante os combates, trocando-os no meio de um combo, chamando o companheiro para terminar o seu ataque, ou mesmo dando os seus golpes especiais em seqüência. Além disso, há aquela que eu pessoalmente considero a idéia mais genial do gênero desde a criação do sistema de batalhas dois contra dois: modo de dois jogadores cooperativo! Sim, chame um amigo e cada um de vocês controlará um dos personagens, coordenando entre si as trocas entre eles, ou mesmo, através de um comando especial, combatendo simultaneamente por alguns segundos. Acho que há um bom tempo eu não tinha uma experiência nova tão divertida em um jogo de lutas.

A única coisa que é um pouco esquisita é o fato de que, mesmo que você tenha dois lutadores de cada lado, basta um deles ser derrotado para a rodada ser encerrada, o que pode ser bastante frustrante quando você se descuida e toma um golpe de sorte fatal enquanto a sua dupla espera do lado de fora com a energia quase completa. Existe também um modo de customização, onde você pode atribuir gemas com habilidades especiais a cada personagem, mas que eu pessoalmente achei dispensável – quero dizer, a idéia não é ruim, mas é chato ter que se preocupar com isso quando você quer apenas trocar uns sopapos com um amigo. Poderia existir um modo de desligá-lo, para você não pensar que comprou um jogo de RPG ao invés de um de luta.

Acho que posso fazer algumas críticas quanto à seleção dos personagens também. Enquanto clássicos como Blanka e E. Honda, e mesmo novas caras populares como a Crimson Viper, ficaram de fora, temos nomes descartáveis como Rolento, Ibuki ou Hugo. Do lado do Tekken, ao invés de um Bob, Lili ou Ogre (que é chefe, vá lá, mas o que custava colocar o Heihachi nesse lugar?), poderíamos ter um Bryan Fury ou Lei Wulong. E qual o sentido exatamente daqueles mascotes felinos exclusivos da versão do Playstation 3? No fundo, no entanto, acho que qualquer elenco escolhido geraria críticas de qualquer forma, e os nomes realmente indispensáveis estão todos lá, ao menos. De bônus, é uma homenagem bacana ter personagens baixáveis (mas ainda gratuitos) do Pac Man e Mega Man, ainda que o segundo esteja em uma versão bizarra que lembra pouco o robozinho azul da Capcom.

Todo o jogo ainda é muito bem animado, colorido e bonito. Os cenários, apesar de serem poucos, são cheios de animações e participações especiais de ambas as franquias. E há ainda belas cenas de apresentação e diálogos divertidos para todas as duplas “oficiais”, com direito mesmo a finais em animação. Só a dublagem algumas vezes me pareceu um tanto tosca.

Como saldo final, Street Fighter vs. Tekken é um jogo realmente muito divertido, acho que o mais bem acabado dos crossovers da Capcom. Fãs de Street Fighter devem ficar bem satisfeitos, e acredito que a maioria dos de Tekken também, apesar do estilo diferente. E se pudermos tomar o exemplo do encontro da Capcom e da SNK, podemos esperar um Tekken vs. Street Fighter, seguindo desta vez um estilo mais próximo ao jogo da Namco, para algum momento no futuro, algo que estou bem curioso para ver como vai ficar. Só espero não termos uma versão Ultimate desse aqui antes disso…

Orgulho e Preconceito e Zumbis

Orgulho e Preconceito e Zumbis conta a história de Elizabeth Bennet, jovem e inteligente filha de um pequeno proprietário rural na Inglaterra do começo do século XIX, enquanto ela se vê envolvida com as tramas e intrigas matrimoniais próprias do seu meio social. Tudo seria mais fácil, é claro, se ela também não tivesse que lidar com uma misteriosa praga que se abateu sobre o país, fazendo com que os corpos dos mortos se levantem dos túmulos e rastejem pelos campos atrás de cérebros frescos.

Como deve ficar bem claro já pelo nome, o livro é uma brincadeira com o clássico Orgulho e Preconceito, de Jane Austen, um daqueles romances de costumes formadores da literatura inglesa e leitura obrigatória de segundo grau, uma espécie de José de Alencar ou Machado de Assis anglo-saxão. Basicamente, ele reconta toda a história original, com a ambientação de época, crítica aos costumes e tramas sociais, porém adicionando algumas cenas e elementos novos que mudam completamente o seu significado, geralmente envolvendo zumbis, canibalismo e artes marciais. O resultado final fez tanto sucesso lá fora que já foi transformado em história em quadrinhos e tem uma apdação para cinema em produção, além de ter gerado uma pequena onda de mashups literários, com novos lançamentos como Sense and Sensibility and Sea Monsters e Abraham Lincoln, Vampire Hunter ainda saindo com alguma freqüência.

Mais do que apenas a obra de Austen, no entanto, o livro faz uma sátira de toda essa literatura academicista, que transforma histórias muitas vezes surgidas de folhetins populares em complexos trabalhos de erudição e construção intelectual, ao mesmo tempo em que desdenha de outras justamente por serem populares e best-sellers. Pode-se ver isso na ironia das sinopses, como a da orelha do livro, que destaca como ele transforma uma obra-prima da literatura mundial em algo que você terá vontade de ler; em todos os absurdos criados pelo pastiche, com os personagens muitas vezes mais preocupados em manter a etiqueta e a formalidade do que lidar com o apocalipse à sua volta, o que é muito bem retratado nas ilustrações de recatadas damas inglesas abatendo hordas de mortos-vivos com golpes de kung-fu; e também na própria edição e formato, que não deixa de incluir até um conjunto de questões para debate, perguntando sobre os simbolismos envolvidos nos ataques de zumbis ou o significado do vômito em algumas cenas.

Há quem questione a validade da idéia, no entanto. Mais de 80% do texto, ao que parece, se mantém exatamente igual ao original, o que não representa um problema jurídico, já que ele possui quase duzentos anos e, assim, pertence ao domínio público, mas pode-se perguntar sobre o valor ético de ganhar royalties e direitos de adaptação sobre um trabalho assim. Por outro lado, há de se destacar também que o interessante no livro é justamente os novos 20%, que o tornam atraente para um público que não leria a versão original de outra forma e pode até ficar um pouco entediado com o pedaço considerável de romance de costumes que se manteve – gente como eu, pra resumir.

Em todo caso, esse é o tipo de discussão que só faz sentido de um ponto de vista editorial/acadêmico/crítico, e dificilmente chegará ao Leitor Comum, aquele que só quer um livrinho divertido pra ler no fim de semana. Para ele, basta saber que tem zumbis. E ninjas. E mestres Shaolin. E intrigas amorosas da aristocracia inglesa no início do século XIX.

Droga, como poderia ser ruim?

Iniciativa 3D&T Alpha – O Monge do Punho de Khalmyr

O novo tema da Iniciativa 3D&T Alpha é artes marciais. Segue abaixo então um novo kit de personagem, para devotos de Khalmyr pertencentes a uma ordem monástica de seguidores do deus, e treinados no uso de técnicas de combate especiais.

O Monge do Punho de Khalmyr
Exigências: F2, H1 R1, Ataque Especial, Adaptador, Mentor, Telepatia, Código de Honra do Combate, dos Heróis, da Honestidade e da Redenção

Todos já ouviram falar nas proezas das ordens monásticas tamuranianas, onde foram desenvolvidas as mais conhecidas artes marciais artonianas. Nem todos conhecem, no entanto, outras ordens monásticas que existem ao redor do continente, dedicadas a se aproximar da iluminação e da comunhão com os deuses de diversas formas. A Ordem do Punho de Khalmyr é apenas uma delas.

A Ordem, como indica o nome, é dedicada aos preceitos do deus da justiça. Seus membros não se reúnem em monastérios de qualquer tipo, vivendo nas ruas das cidades e no interior de bosques e áreas rurais; é uma ordem de monges mendicantes, cujos princípios os proíbem de acumular dinheiro ou outros bens materiais, sobrevivendo apenas da bondade e solidariedade alheia. O treinamento de novos monges também se dá dessa forma, através da adoção de pupilos individuais, que passam a seguir e aprender com o mestre no próprio dia-a-dia.

A filosofia da ordem também prega a soliedariedade e bondade do próprio monge em relação aos demais – ele deve estar sempre pronto para oferecer assistência a um necessitado, e jamais pode recusar um pedido de ajuda, mesmo sem esperar uma recompensa. Não é incomum que um monge do Punho de Khalmyr se estabeleça junto a alguma comunidade oprimida, assumindo o papel de seu protetor, ou que saia em peregrinação pelo continente, resolvendo problemas e vivendo aventuras.

A arte marcial dos monges do Punho de Khalmyr é baseada no princípio da objetividade. Diferente dos monges tamuranianos, com suas acrobacias impressionantes e rajadas de golpes, um membro desta ordem busca sempre o ataque mais simples, com golpes capazes de causar o máximo de dano com o mínimo de esforço. Ao contrário do que pode parecer, no entanto, isto não torna os seus movimentos duros e rígidos – há algo de beleza no seu minimalismo, e um mestre do estilo é capaz de realizar seqüências de ataques suaves e harmoniosas, sem excessos, mas ao mesmo tempo precisas e poderosas.

O duro código de conduta da ordem, no entanto, proíbe seus membros de entrarem em combate levianamente – eles devem manter um ideal de passividade e pacifismo, recorrendo à violência apenas como último recurso, e, mesmo assim, sempre de maneira pontual e objetiva, resolvendo da maneira mais direta possível o problema em questão. Também abominam o uso de armas cujo único fim seja o combate e o derramamento de sangue; no entanto, são treinados para improvisar armamentos se necessário, utilizando instrumentos cotidianos como vassouras, talheres, enxadas, e outros.

A ordem também condena o uso de magia, embora não a veja necessariamente como um mal absoluto. Um monge do Punho de Khalmyr nunca utilizará de bom grado um objeto mágico, e jamais aceitará que algum feitiço que melhore suas habilidades seja conjurado sobre si; no entanto, poderá aceitar os benefícios de uma magia ou poção de cura, por exemplo, embora provavelmente reclame bastante, e exija que os colegas mais necessitados os recebam primeiro.

Todas essa rigidez de conduta, é claro, não é sem alguns benefícios. O monge do Punho de Khalmyr recebe gratuitamente um entre os poderes abaixo quando adquire o kit, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Corpo Fechado. Uma vez por dia para cada ponto de Resistência, gastando uma rodada completa, em que não poderá agir nem se mover, e passando em um teste simples do atributo, o monge pode eliminar qualquer efeito maléfico que o esteja afetando, como o de feitiços, venenos ou doenças. Efeitos muito poderosos, como aqueles que só podem ser curados por Cura Total ou Cura de Maldição, podem impôr redutores no teste, a critério do mestre.

Palma de Ferro. Uma vez por dia para cada ponto de Força, o monge pode quebrar qualquer objeto sólido, da mais oca madeira à mais dura mármore, com um teste simples do atributo. Apenas objetos encantados ou que sejam construídos com materiais sobrenaturais podem impôr redutores, a critério do mestre. Usar este poder em combate requer uma rodada completa, usando tanto o movimento como a ação do monge, e permite que ele consiga um Acerto Crítico automático se passar no teste, calculando a sua FA com Fx2 + H + 6; no entanto, em caso de falha, a FA terá o valor mínimo, ou seja, F + H + 1. Um ataque bem-sucedido com a Palma de Ferro também pode ferir normalmente criaturas que só podem ser feridas por magia.

Pés Leves. O monge possui grande agilidade nos pés e um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de se manter de pé sobre galhos de árvores e mesmo lâminas de espadas e outras armas, como se não pesasse nada, além de correr livremente sobre superfícies íngremes como paredes e muros. Isso dá a ele um bônus de +2 em esquivas e testes de algumas especializações de Esportes, como Acrobacia ou Alpinismo; além disso, se possuir a vantagem Aceleração, poderá, gastando 1 PM, usá-la para correr sobre a água e até mesmo sobre o ar por curtas distâncias (o quanto puder percorrer em um movimento), quase como se estivesse voando!

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O Portal da Ressurreição

2j5yuxuDeus salve o trash! \o/ Afinal, quem é que dá a mínima pro cinema de arte, não é mesmo? Muito mais vale a pena rir em voz alta com tiroteios coreografados e frases de efeito bizarras, de preferência acompanhado daqueles amigos de sempre para podreiras generalizadas. E, bem, isso é justamente aquilo que O Portal da Ressurreição oferece.

Dizem que existem 666 portais que conectam o nosso mundo com o “outro lado”, sendo que, no Japão, se encontra o portal de número 444. Aquele que conseguir atravessá-lo irá voltar dos mortos – e, aparentemente, esse é o objetivo de alguém que resgatou um prisioneiro condenado à prisão perpétua e seqüestrou uma garota com dons sensitivos. Mas quem é que tá prestando atenção no roteiro, né? O que importa é perceber que o filme reúne, num pacote só, zumbis, decapitações sangrentas, tripas voando, combates de artes marciais ao som de rock pesado, pistoleiros em sobretudos estilosos, samurais com trilha sonora típica, espadas gigantescas, e combates épicos entre lutadores super-poderosos. E como é que um filme pode dar errado com isso tudo?

É importante destacar, claro, que há muitas ressalvas que podem ser feitas. Trata-se de um filme de público bem específico; realmente não acho que qualquer um consiga gostar do pastiche kitsch e bizarria marcial que ele apresenta. Mas também não chega a ser lá um desperdício completo – há atores até aceitáveis (pelo menos dentro do padrão oriental de atuação), personagens caricatos com um humor meio pastelão, uma fotografia que parece meio amadora mas que consegue criar um clima legal, e brigas caóticas e absurdas cheias de estilo que me lembraram bastante Devil May Cry.

Esse último item, aliás, serve bastante bem pra descrever O Portal da Ressurreição como um todo: é um filme com muito mais estilo do que conteúdo, inegavelmente. Mas, puta que pariu… Ele tem estilo! Cult instantâneo.

Arahan

affiche_arahan_2004_1Arahan é um filme coreano de artes marciais e comédia, indo um pouco na linha de Kung-Fusão e Shaolin Soccer, ainda que um tanto menos exagerado. Ele conta a história de Sang-hwan, um policial de rua inexperiente e honesto, totalmente desajeitado e atrapalhado, e a forma como ele acabou aceito como discípulo dos Sete Mestres do Tao, um estilo ancestral de arte marcial.

O filme é, fácil, fácil, um dos mais legais que eu assisti nos últimos tempos. O tom de comédia fica na medida certa – as tiradas cômicas são ótimas, com timing perfeito e sempre dentro do contexto; o filme não tenta ficar te empurrando piadas esdrúxulas goela abaixo o tempo todo apenas por ser um comédia, como certas sátiras-besteirol que existem aos montes por aí (vocês sabem do que eu to falando). E, claro, não se pode tirar também o mérito da atuação de Ryoo Seung-Bum no papel principal, que colabora, e muito, para esse fator cômico.

A parte de artes marciais em si também não é desnecessariamente estravagante. Existem alguns saltos um tanto mais exagerados dos personagens, como é comum no gênero, mas é em geral bem pé no chão, sem deixar nada ficar extremamente caricato. O único ponto um pouco ruim é o excesso de uso de câmera lenta, principalmente na luta final.

O maior mérito do filme, no entanto, não é tanto o lado cômico ou de ação. Ambos são ótimos e praticamente irrepreensíveis, mas são usados de apoio para se contar uma história que é, ela própria, muito boa e cativante, com personagens de carisma e eficiência, e que se presta bem a tentar nos fazer refletir sobre aquilo da qual ela fala – o papel do estudo e do aprimoramento pessoal em tempos contemporâneos – sem tentar nos jogar uma moral da história na cara a cada 5 minutos. Ainda que no final ela acabe caindo para um lado um pouco mais King of Fighters e Dragon Ball, como infelizmente ocorre com mais freqüência do que deveria dentro do gênero, ela consegue manter esse espírito do roteiro até o fim.

No fim, tudo pode ser resumido em: Arahan é um ótimo filme. Engraçado, divertido, com boas lutas e um grande roteiro com ótimos personagens. Altamente recomendado.


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