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Estação Perdido

estação perdidoUns anos atrás, o autor britânico China Miéville causou um certo frisson no mundinho da literatura fantástica nacional. Acho que eu mesmo tenho um pouco de culpa no cartório, uma vez que embarquei no hype train, li quase tudo de sua autoria que consegui por as mãos, e divulguei impressões em resenhas numa época em que blogs literários ainda engatinhavam. Em um mundo ainda pré-Game of Thrones, de poucas opções além do seu feijão-com-arroz tolkeniano, ele parecia mesmo diferente de tudo o que tínhamos disponível: linguagem ambiciosa, cenários urbanos decadentes, e uma orientação política progressista e assumidamente marxista, batendo de frente com o conservadorismo mais retrógrado de certos dinossauros do gênero.

Esse hype todo foi um pouco do que pautou o lançamento do seu primeiro romance, Rei Rato, pela hoje finada editora Tarja; mas seriam mais alguns anos antes que ele encontrasse uma casa mais definitiva (e alguns diriam adequada) na Boitempo, entre autores como Slavoj Žižek e Leonardo Padura. O primeiro romance publicado na editora foi A Cidade e A Cidade, pelo qual ganhou o prêmio Hugo de ficção fantástica; e, agora, temos finalmente em português Estação Perdido, provavelmente o seu livro mais conhecido. Acredito que seja uma boa oportunidade, assim, de retornar ao mundo de Bas-Lag, e ver o que você pode encontrar de mais provocante e revolucionário dentro dele.

Estação Perdido (ou Perdido Street Station) é o primeiro livro de uma trilogia, que se completa com The Scar (A Cicatriz?) e Iron Council (Conselho de Ferro? – estou chutando possíveis nomes traduzidos). Eles não contam exatamente uma história contínua, mas cada um possui um enredo fechado com personagens próprios, ainda que haja uma linearidade cronológica e acontecimentos de livros anteriores tenham consequências diretas nos posteriores. Principalmente, no entanto, os três livros dividem o cenário fantástico de Bas-Lag, em especial a metrópole pseudo-vitoriana New Crobuzon, onde se passa toda a ação do primeiro volume.

A verdade é que todo hype passa eventualmente, e gera aquela ressaca em que você se pega perguntando a respeito do que fez durante ele. Olhando hoje, tantos anos depois, penso que Estação Perdido é um livro irremediavelmente datado. É muito próprio do período em que foi escrito, ou ao menos de quando o li pela primeira vez. Tenho uma impressão sobre ele parecida com a que tenho sobre Neuromancer, do William Gibson, também fundador de um gênero: a de que pode-se com certeza reconhecer as suas qualidades e a revolução que causou; mas, quando o seu primeiro contato é com os imitadores, acaba parecendo algo menos do que foi no contexto original.

Há no livro uma ânsia muito evidente de ser uma ruptura, e chocar, às vezes até gratuitamente, o leitor. Falamos de um livro que praticamente abre com uma cena de sexo bastante gráfica entre o protagonista e uma mulher-besouro. Muitas das escolhas de enredos, personagens e ambientação parecem claramente feitas para gerar contraste com clichês e padrões da literatura fantástica mais tradicional – da ambientação urbana e decadente, muito distante da utopia idílica do Condado, até os próprios protagonistas de ocupações um tanto mais mundanas do que os guerreiros, reis e aventureiros que você encontrará num romance de Dragonlance ou Forgotten Realms. Uma das passagens mais comentadas entre os leitores, aliás, é a contratação de um grupo de mercenários exploradores de masmorras pelos protagonistas, e o quanto ele difere da visão que se tem ao ler um cenário de campanha de um jogo de RPG.

Essa ênfase na ruptura, e o seu próprio sucesso em fazê-la, é uma das razões pelas quais ele hoje, quinze anos depois da publicação original, soa um pouco diminuído. Mas isso não quer dizer que o livro simplesmente não seja mais recomendável, muito longe disso. Se tudo o que você conhece de literatura fantástica for Tolkien, George R. R. Martin e produtos relacionados de cenários de RPG – em outras palavras, se as suas próprias referências ainda não passaram do período em que ele foi publicado originalmente -, ele ainda pode acertá-lo como um soco no estômago. Se a sua contestação literária soa um pouco datada, a sua contestação social e política, os seus amores proibidos e revoltas populares, permanecem – e, em tempos como os atuais, temo dizer que não serão diminuídos tão cedo. E acima de tudo, Miéville é um autor com uma imaginação única, capaz de criar cenários, personagens e criaturas que são ao mesmo tempo assustadoras, cativantes e absolutamente fascinantes. Você não vai terminar a leitura sem ter uma impressão muito forte causada pelo monstro-aranha Weaver, o imponente Construct Council, ou os tenebrosos slakemoths.

Olhando em retrospecto, no entanto, tantos anos depois, tenho a impressão mesmo de que Estação Perdido é menos sobre contar uma história, e mais sobre provar um ponto. O verdadeiro astro não parece ser realmente qualquer um dos personagens, mas sim a ambientação, o clima e a própria cidade de New Crobuzon; um pouco como a Terra-Média de Tolkien, transformada aqui em uma megalópole decadente, que os protagonistas devem explorar e viajar de um lado a outro para cumprir a sua missão, e chega mesmo a, como uma entidade dotada de vontade própria, agir e interferir com as suas ações.

Quem conhece a obra posterior do autor sabe que há uma evolução muito clara com o passar dos livros. Mesmo os seguintes ambientados em Bas-Lag me parecem ser mais bem realizados, uma vez que já tinham o terreno preparado pelo anterior. The Scar é um épico fantástico sobre piratas – mas também, e talvez muito mais, sobre política, imperialismo e feminismo. E Iron Council é talvez a verdadeira magnum opus de Miéville, onde a sua visão de uma fantasia concebida por ideais políticos é levada mais longe; é ambiciosa desde a própria linguagem, nos personagens e protagonistas, até a própria trama épica de fantasia revolucionária.

No fim, Estação Perdido talvez chegue sim um pouco tarde, mas há quem argumentará que nunca é tarde para se conhecer uma obra como essa. Se as suas tentativas de ruptura hoje parecem fora de contexto, em grande parte é pelo próprio sucesso que ele teve originalmente. De um jeito ou de outro, China Miéville continua sendo um dos meus autores preferidos, e qualquer lançamento com o seu nome é capaz de me animar e empolgar.

Iniciativa 3D&T Alpha – A Espada do Poder

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é espadas. Resolvi, então, revisitar um dos meus cenários de fantasia favoritos, a Bas-Lag de China Miéville, e apresentar um dos artefatos que aparecem nos seus romances: a Espada do Poder, arma do pirata Uther Doul no livro The Scar.

A Espada do Poder
A Espada do Poder (Might Sword, no original), ou Espada do Possível (Possible Sword), é uma arma datada do Império da Cabeça Fantasma (Ghosthead Empire), uma civilização de seres extradimensionais que dominou grande parte do mundo de Bas-Lag mais de três mil anos no passado, e que possivelmente também tenha tentado (e ainda tente) invadir outros mundos e universos. Desde o seu fim, no entanto, ela se tornou uma espécie de artefato lendário, que aparece e desaparece em histórias, mudando constantemente de dono. Seu último usuário conhecido é o pirata Uther Doul, da cidade flutuante de Armada.

A arma é uma espada de cerâmica em estilo antigo, com uma série de fios saindo do cabo e ligando-a a uma espécie de bateria, que normalmente é presa pelo usuário na cintura. Seu nome, ao contrário do que sugere em um primeiro momento, não se refere a poder no sentido de força ou capacidade sobrenatural, mas sim no sentido de possível, do que pode ou não acontecer. Ele faz menção, assim, à sua principal habilidade, a de realizar, simultaneamente, todos os ataques que seriam possíveis de serem realizados.

A espada é normalmente uma arma mágica que concede ao personagem um bônus de F+2, além de ser considerada Perigosa (como a vantagem para Ataques Especiais: sempre que a está usando, o personagem consegue um acerto crítico com 5 ou 6 na jogada de FA). Seu verdadeiro poder, no entanto, se revela quando a bateria conectada ao cabo é ativada, o que requer o uso de um movimento, ligando a sua propriedade especial: a de ser uma arma do possível.

Arma do Possível (40 PEs). Esta é uma nova habilidade que pode ser aplicada em armas mágicas e especiais, que utiliza a ciência esquecida da mineração de possibilidades (veja adiante). Quando o personagem a ativa, uma miríade de braços fantasmagóricos se materializa a partir do ombro do personagem, como se fossem duplicatas do braço empunhando a arma, e ele passa a realizar, cada vez que ataca um determinado alvo, não apenas um ataque, mas todos os ataques que poderia estar realizando contra ele – acertando, ao mesmo tempo, a cabeça, membros, tronco, e até errando alguns deles. Em regras, o personagem deve jogar normalmente a sua FA a cada rodada; mas, além do resultado do dado, ele também realizará contra o alvo cinco ataques extras, com cada outro resultado possível.

Por exemplo, digamos que ele rolou um 4 no dado da FA. O seu ataque principal, assim, será realizado com FA igual a F + H + 4. Além dele, no entanto, ele também realizará cinco ataques extras, com FAs iguais a F + H + 1, F + H + 2, F + H + 3, F + H + 5 e F + H + 6. Note que nenhum deles deve ser tratado como um acerto crítico – apenas o ataque principal pode ser um, se for o resultado do dado. O alvo deve jogar a FD apenas uma vez, e ela será a mesma contra cada um dos ataques recebidos.

Utilizar esta habilidade, no entanto, requer algum cuidado e prática – afinal, se o personagem realiza simultaneamente todos os ataques possíveis, é preciso evitar que sejam possíveis ataques que abririam a sua guarda, ou que atingiriam o próprio personagem em um erro não calculado. Assim, utilizar uma arma do possível ativada sempre requer que o personagem utilize a sua rodada completa para atacar, ocupando tanto a sua ação como o seu movimento.

Além disso, ela só pode ser utilizada com força total por personagens que não saibam utilizar corretamente a arma em questão, uma vez que o objetivo do treinamento, geralmente, é justamente o de diminuir a quantidade de ataques possíveis – você só quer ter a possibilidade de um ataque, aquele que vencerá o seu oponente. Por isso, para ter direito a todos os ataques extras, o personagem deve obrigatoriamente receber um redutor de F ou PdF -1, como se tivesse trocando a sua personalização de dano, mesmo que a arma seja de um tipo de dano que ele saiba usar (nesse caso, ele deve voluntariamente ignorar o seu treinamento para aumentar o número de ataques possíveis).

Por fim, usar uma arma do possível é uma atividade cansativa, uma vez que o personagem acumula a fadiga de todos os ataques que realizou. Assim, ao fim do combate, ou quando a arma for desativada, ele estará exausto, recebendo um redutor de -1 em todas as suas características durante uma hora. Caso precise utilizar a arma novamente neste período, os redutores se acumulam.

Como regra opcional, caso considere esta uma habilidade muito estranha ou poderosa, o mestre pode considerar que ela é também exótica e rara, por utilizar preceitos e técnicas de uma ciência esquecida. Por isso, mesmo que possua uma arma adequada, o personagem só poderá utilizá-la com o seu poder total se tiver algum conhecimento sobre o seu funcionamento, o que requer a perícia Mineração de Possibilidades, descrita a seguir.

A Mineração de Possibilidades
Mineração de possibilidades (possibility mining) é uma das ciências fantásticas do mundo de Bas-Lag, que lida com as probabilidades, possibilidades e, mais especificamente, como torná-las reais. Ela foi desenvolvida pelo Império da Cabeça Fantasma, e muito do seu domínio sobre o povo de Bas-Lag no passado se deu graças a estes conhecimentos. Ainda hoje há uma grande cicatriz dimensional no lugar onde estes seres invadiram o mundo, um ponto no oceano milhares quilômetros distante de qualquer continente habitado, onde é possível vislumbrar e se conectar a dezenas de realidades possíveis.

Basicamente, a mineração de possibilidades pode ser usada para tornar real qualquer coisa que seja possível de acontecer. Isso não pode ser feito, é claro, espontaneamente – é necessário um maquinário pesado, alimentado por grandes quantidades de energia, e que permita ao cientista vislumbrar as possibilidades disponíveis e escolher aquelas que lhe interessarem, trazendo-as para o seu mundo. A maioria destas máquinas, no entanto, hoje se encontram perdidas, muitas vezes destruídas ou desmanteladas em ruínas do velho império. As armas do possível são apenas um exemplo desta tecnologia; outros itens que lidam com mineração de possibilidades e podem ser encontrados incluem instrumentos musicais e alguns artefatos mais cotidianos.

Em jogo, você pode considerar a mineração de possibilidades de duas formas distintas. A primeira é como uma ciência comum, mesmo que exótica, que pode ser estudada e aprendida normalmente por personagens cientistas e afins. Neste caso, você pode considerá-la como uma simples especialização da perícia Ciências, que faz parte da perícia completa ou pode ser adquirida separadamente.

Alternativamente, no entanto, ela também pode ser uma ciência esquecida, um conhecimento perdido de uma civilização morta. Neste caso, ela não pode ser incluída em conjunto com as outras ciências normais – deve ser considerada uma perícia à parte, custando 2 pontos, e com especializações próprias, como Teoria das Possibilidades, Tecnologia de Possibilidades, Combate de Possibilidades (necessária para utilizar as armas do possível corretamente), Música de Possibilidades, etc. Se achar adequado, o mestre também pode proibir que ela ou suas especializações sejam adquiridas na criação dos personagens, só estando disponíveis para serem compradas durante a campanha, com Pontos de Experiência, à medida que o grupo entrar em contato com artefatos deste império esquecido.

Outros Artigos Sobre Espadas
Crônicas em Arton – Espadas Inteligentes
Estalagem do Beholder Cego – Mestre da Lâmina
Non Plus
RPG – First Tsurugi
Paragons – Espada Espiritual

Looking For Jake

c14198Bueno, acho que não preciso fazer grandes apresentações sobre o escritor britânico China Miéville – leia lá meus textos sobre Perdido Street Station ou Iron Council se quiser saber mais a respeito. Looking For Jake é uma coletânea de contos do autor, reunindo histórias publicadas anteriormente em diversos locais, além de algumas originais, inclusive uma história em quadrinhos ilustrada pelo desenhista inglês Liam Sharp.

As histórias são em sua maioria de suspense, sem tanta influência da aventura pulp que se vê nos romances de Bas-Lag, tomando Londres como cenário principal e partindo de personagens comuns que de alguma forma acabam se envolvendo com acontecimentos fantásticos; a exceção mais notável talvez seja Jack, que se passa em Bas-Lag mesmo, e também foi publicada na coletânea The New Weird. Nada disso impede, no entanto, que sejam bastante inventivas, buscando o elemento fantástico em lugares e formas inesperadas e surpreendentes: Familiar, por exemplo, na minha opinião o conto mais impressionante do livro, conta a história de um familiar místico abandonado pelo dono, partindo em uma envolvente jornada de amadurecimento e auto-descoberta; Details, que faz referência aos mitos de Ctulhu de H. P. Lovecraft, apresenta entidades sobrenaturais escondidas nas formas de rachaduras e riscos na parede; e em Different Skies é a vista de uma janela de vidro comprada em uma loja de móveis usados que revela um outro mundo.

É interessante também ver certos experimentos narrativos em alguns dos contos. A maioria deles é narrado em primeira pessoa, do ponto de vista de um dos personagens ou de alguém que simplesmente presenciou os acontecimentos, em alguns momentos ficando até um pouco repetitivos; Reports of Certain Events in London, no entanto, toma o próprio autor como protagonista e narrador, relatando o conteúdo de um pacote entregue por acidente na porta da sua casa, através do qual ficou sabendo de uma bizarra guerra secreta que acontece no submundo de ruas ao redor do mundo. Já Entry Taken From a Medical Encyclopaedia, como o próprio nome sugere, é escrito como um artigo de enciclopédia médica, descrevendo uma doença bizarra transmitida pela pronúncia de uma determinada palavra.

Outro elemento importante em quase qualquer trabalho do Miéville é o aspecto político, uma vez que o autor é um militante de esquerda que assumidamente tenta imprimir algo da sua ideologia nas histórias que conta. Foundation, por exemplo, é baseada em um fato verídico sobre a Guerra do Iraque, referenciado pelo autor no fim do livro; An End to Hunger tem uma pegada meio cyberpunk, com a revolta particular de um hacker contra um site filantrópico; e ‘Tis the Season é uma história meio irônica sobre um futuro onde até feriados como o natal foram privatizados. Nesta última, principalmente, o conteúdo político chega mesmo a ser um pouco panfletário, talvez por ter sido originalmente publicada em uma revista socialista; em geral, no entanto, eles não se sobrepõem à necessidade de contar uma boa história em primeiro lugar, e realmente colaboram em torná-las mais significativas e interessantes.

A coletânea fecha ainda com The Tain, que não é propriamente um conto mas uma pequena novela, ocupando as últimas 70 páginas do livro. Ela se baseia em um capítulo d’O Livro dos Seres Imaginários, de Jorge Luís Borges, para mostrar uma Londres devastada após a invasão de seres de outro mundo, onde um homem tenta salvar o que restou da humanidade. É uma das histórias mais fortes do livro, com um cenário pós-apocalíptico bastante impressionante, um enredo crítico que aborda a visão do conflito por ambos os lados, e aquele tipo de final devastador e inesperado que realmente a separa das demais.

No geral, Looking for Jake é um ótimo livro, como basicamente tudo o que eu li do autor até o presente momento. Poucas das histórias são insossas ou esquecíveis – mesmo as que parecem mais descartáveis contam ao menos com algum elemento inesperado e bizarro, daqueles que chamam a atenção e provocam a imaginação, e fazem valer a leitura de qualquer forma. Certamente recomendo para qualquer um que goste de supense e fantasia weird.

Iron Council

51TCVVZ6XKL._SL500_Iron Council é o terceiro livro de China Miéville ambientado no cenário fantástico de Bas-Lag, fechando a trilogia (ou anti-trilogia, segundo alguns) iniciada com Perdido Street Station e seguida com The Scar, e depois continuada, depois desta, com sabe-se lá quantos livros ainda serão escritos no futuro. Em certo sentido, pode-se dizer que as três histórias englobam todos os períodos da jornada do herói mitológico como proposta por Joseph Campbell: em Perdido Street conhecemos a metrópole fantástica de New Crobuzon, seus habitantes e problemas, e, no fim, vemos a fuga de um certo personagem; The Scar fala sobre o exílio de uma outra personagem e as cicatrizes que ele deixou, terminando, por sua vez, com o seu retorno à cidade; e por fim, este Iron Council é todo sobre o retorno, a volta triunfal após o exílio auto-imposto de um outro grupo de personagens. Apesar desta união temática, no entanto, e de dividirem o mesmo cenário, são todas histórias independentes, auto-contidas, distantes no tempo e nos personagens, apenas fazendo vez por outra referências aos eventos ocorridos nos outros livros.

Iron Council possui ainda algumas diferenças marcantes em relação às outras duas obras. Tem um enredo bem mais direto, por exemplo; a história já começa com a ação principal em movimento, diferente das anteriores, onde são páginas e páginas de preparação do terreno até que as coisas comecem a acontecer. Os personagens também são menos marcantes e envolventes que os dos outros livros, ao ponto de em muitos casos serem mesmo esquecíveis – é o oposto do que acontece com certos livros do Glen Cook, por exemplo, onde uma história fraca se segura pelos personagens cativantes; aqui, é a história envolvente que o segura até o final, mesmo com personagens que não fazem grande diferença, e alguns deles você chega mesmo a esquecer que estão lá por uma dúzia de capítulos até que subitamente aparecem de novo apenas para morrer em uma cena de batalha aleatória. Fazem falta personalidades como a da Weaver de Perdido Street (apesar desta fazer uma aparição relâmpago aqui) ou do Uther Doul de The Scar, que roubam a cena sempre que estão presentes e fazem você contar as páginas entre suas aparições.

É inegável também que Iron Council é uma obra muito mais pretensiosa que as duas anteriores. É algo que se percebe na própria narrativa do livro, muito mais rebuscada, repleta de idas e vindas no tempo, mudanças de focos narrativos e personagens centrais. Há descrições que deixam de lado a perspectiva do narrador e buscam encadear um certo ritmo de leitura, como um poema; e eu ainda me peguei perdido quanto a algumas palavras do vocabulário usado, mesmo já tendo um certo costume de leitura em inglês de longa data.

Essa pretensão maior também é percebida nos temas abordados. Miéville tem formação acadêmica em ciências humanas, se assume como um pensador marxista militante (por anacrônico que seja), e tenta deixar isso claro nas histórias que conta; Iron Council é, provavelmente, o seu livro mais político, em todos os sentidos. Vê-se na base do enredo, que gira em torno de uma revolta proletária, e também em personagens e sub-tramas periféricas, que envolvem temas sociais e políticos contemporâneos, do terrorismo ao feminismo ao homossexualismo, de uma forma aberta e constante como raramente se vê na literatura fantástica. Antes de tender ao panfletarismo, no entanto, esse teor político acaba tendo resultados muito interessantes, com direito a um desfecho anti-climático brilhante, e realmente consegue nos fazer refletir e pensar sobre os assuntos abordados.

E toda essa politização também não quer dizer, é claro, que o autor se esqueça em qualquer momento de que está, antes de mais nada, escrevendo uma obra de fantasia. Iron Council tem muito de manifesto político, mas também tem muito mais de ação e aventura épicas, paisagens surreais e criaturas maravilhosas. Miéville é o principal expoente da New Weird, subgênero da literatura fantástica contemporânea que, na realidade, subverte todas as divisões de gênero; a história passa pelo faroeste, pela jornada fantástica de exploração do desconhecido, pelos assaltos mirabolantes cuidadosamente planejados, pelo terror cósmico, e vários outros temas, sempre com a naturalidade e espontaneidade de quem escreve o tempo todo sobre a mesma coisa, fugindo do lugar comum e do esperado com seus trens perpétuos, golens de som e luz solar, e outras situações e criaturas impossíveis que só uma imaginação sem preconceitos é capaz de conceber.

Enfim, talvez Iron Council pretenda um tanto mais do que consegue entregar, e por isso não seja o melhor livro para começar a sua incursão no fantástico mundo de Bas-Lag – se for este o caso, pegue lá Perdido Street Station e não se arrependa. Mas aquilo que este entrega certamente o faz muito bem; é uma ótima obra de fantasia e inquietação política, do tipo que você segue pensando a respeito por dias a fio após terminar a leitura, em tudo que ele propõe e apresenta. Não consigo achar um autor contemporâneo mais recomendado do que China Miéville para quem quiser aprender que há muito mais possibilidades na literatura fantástica do que elfos afeminados, dragões dorminhocos e batalhas ancestrais entre a Luz, as Sombras e, nos melhores casos, os Tons de Cinza.

Perdido Street Station

large_perdido_street_station_usPerdido Street Station é um livro difícil de resenhar. Não que seja absurdamente complicado, ou qualquer coisa nessa linha; no entanto, a quantidade de elementos que ele agrega, temas sobre a qual trata e assuntos que me instiga a falar é tamanha que eu até fico um pouco receoso de esquecer alguma coisa importante. Mas vamos lá, então, porque, difícil que seja, é também um livro sobre a qual certamente vale a pena comentar.

Começando pelo autor: China Miéville, principal expoente da New Weird, autor também de The Scar, outra história ambientada no mundo de Bas-Lag, que, por acaso, eu havia lido antes apesar de na verdade ser Perdido Street o primeiro da série – parece que eu tenho algum tipo de sina de começar sempre pelos segundos volumes. E, em geral, os méritos que eu destaco neste aqui valem também para aquele: Miéville é um autor de mão cheia, que se vale de recursos variados para contar suas histórias, e tem uma abordagem sobre o gênero fantástico bastante peculiar, fugindo dos clichês e lugares comuns; não espere encontrar por aqui elfos ou anões, entre outras coisas. Mas, claro, eu não preciso falar apenas por mim – basta ver os comentários derretidos de Michael Moorcock, Neil Gaiman e outros autores consagrados já nas capas das edições pocket.

Apesar de ambos os livros se passarem no mesmo mundo, no entanto, eles não completam uma história única; há em cada um uma pequena referência aos personagens do outro, além de um pequeno detalhe de Perdido Street que coloca em andamento os acontecimentos de The Scar, mas ambos são histórias completas e independentes, que apenas dividem um cenário em comum. E este aqui é, ainda, um livro muito mais sombrio e pesado, com cenas perturbadoras e momentos que fazem a fantasia suja de um Inimigo do Mundo parecer bobinha e juvenil. Mas há, mesmo assim, alguns elementos que aproximam as duas histórias, e as tornam algo como romances irmãos – tanto The Scar como Perdido Street Station são anti-épicos de fantasia, que pegam os elementos tradicionais dos épicos fantásticos e os subvertem e modificam.

Os personagens, por exemplo, são, em ambos os livros, pessoas comuns – artistas, pesquisadores, jornalistas -, e não os reis, heróis e aventureiros tão típicos do gênero – aliás, para quem está acostumado com histórias de RPG, é especialmente marcante a forma como é retratado o grupo de aventureiros que, em dado momento, toma parte nos acontecimentos. O foco do livro, de qualquer forma, está nessa vida cotidiana de mundos de fantasia, onde a magia e criaturas fantásticas existem e são tratadas com naturalidade e rotina; poderíamos dizer que é uma espécie de fantasia realista, em oposição ao realismo fantástico de autores latino-americanos como Gabriel García Marquez e Jorge Luís Borges, com um certo pé na ficção científica. E é em meio às suas vidas fantásticas cotidianas que os personagens se envolvem com questões maiores do que podem lidar, e são obrigados a fazer escolhas e sacrifícios que trarão pesadas conseqüências para todo o mundo à sua volta.

Apesar de lidar com personagens cotidianos, no entanto, nem The Scar nem Perdido Street Station deixam de ser, em qualquer momento, épicos de ação e aventura. Ainda há, por exemplo, as viagens por pontos distantes de um mundo fantástico, com descrições deslumbradas sobre seus habitantes e situações – e não é porque em Perdido Street, principalmente, esse mundo se resume a uma cidade que ele é menos vasto e impressionante, repleto de criaturas intrigantes e maravilhosas; é significativo que o livro abra com a chegada de um personagem à metrópole de New Crobuzon e termine com a saída de outro. A fantasia dele é predominantemente urbana, de tendências góticas, e não rural e selvagem como é tão típico do gênero; é um mundo de ciências taumatúrgicas e complexas máquinas à vapor, repleto de raças fantásticas e personagens característicos. E há ainda monstros enlouquecedores na tradição de H. P. Lovecraft, um governo controlador e repressor que remete a George Orwell, e diversos outros elementos colados e encaixados com perfeição, como todo bom pastiche deve ser.

Claro, também não vou dizer que esta seja uma obra completamente livre de defeitos. Ele começa bastante devagar, apresentando calmamente personagens e situações antes de colocá-los em conflito, ainda que o crescendo de ação seja bastante acentuado, e na metade final seja difícil largá-lo para fazer qualquer outra coisa. Mais para o final há também aparições relâmpagos de certos personagens que não parecem realmente fazer muito sentido além da vontade do autor de colocá-los na história; e é possível ver algumas pontas de moralismo em muitos momentos que não condizem com o ambiente pesado e crítico que domina a maior parte do livro. Nada disso, no entanto, faz Perdido Street Station deixar de ser uma obra brilhante e magnífica, e uma leitura obrigatória para qualquer um que ache que literatura fantástica pode ser também madura e crítica, sem por isso deixar de ser envolvente e cativante.

The New Weird

the-new-weird-ann-and-jeff-vandermeerA new weird é como é chamado um subgênero recente da literatura fantástica que tem tido um certo destaque nos mercados de língua inglesa na última década, comparado por alguns críticos ao cyberpunk dos anos 80, como se estivesse acontecendo hoje na fantasia a revolução que houve então na ficção científica. Claro que todo novo rótulo acaba sendo um pouco polêmico e questionável, ainda mais na new weird, que em primeiro lugar já nem é mais tão new assim, e ainda parte da premissa justamente de não reconhecer as barreiras entre gêneros e subgêneros; tem muito a ver com a mania dos editores de língua inglesa, norte-americanos principalmente, de encontrar um nicho para tudo, e com a necessidade dos autores de encontrar espaço em um mercado assim. Por outro lado, como destaca o organizador Jeff VanderMeer, ele próprio um autor identificado com o movimento, no prefácio desta coletânea sobre o tema, essa classificação passa a ter uma certa relevância quando se nota que muitos dos principais prêmios de literatura fantástica dos últimos anos foram entregues a autores de alguma forma identificados com ela.

E o que é a new weird, então? Fundamentalmente, é os autores de fantasia, horror e ficção científica tomando as rédeas das suas próprias criações, se recusando a seguir fórmulas prontas ou linhas editoriais ao escrever suas obras; eles não querem copiar Tolkien ou Asimov, não querem escrever sobre cavaleiros nobres enfrentando dragões nem robôs em crise existencial, muito menos sobre guerras intergaláticas ou buscas épicas por artefatos ancestrais capazes de salvar o mundo – querem, muito mais, voltar aos tempos seminais da revista Weird Tales, onde foram publicados nomes como H. P. Lovectaft e Robert E. Howard, quando tais distinções ainda não estavam tão enraizadas. A partir daí, no entanto, toda definição acaba ficando um pouco arbitrária, embora haja alguns elementos comuns que sejam marcantes, como: o cuidado técnico com a linguagem, maior do que é comum na literatura de massas; uma ênfase nos ambientes urbanos, diferente do ambiente rural típico das histórias de fantasia; o uso de uma estética grotesca e bizarra como forma de chocar e surpreender o leitor; o uso de analogias e metáforas para falar, a partir da fantasia, do nosso próprio mundo; e uma certa predileção por transpor barreiras de gênero, misturando fantasia, ficção científica, horror e outros rótulos como se tudo fosse a mesma coisa. Estas, ao menos, são as características que mais me chamaram a atenção ao ler os contos desta coletânea, ainda que nenhuma delas possa ser considerada como canônica e imutável – afinal, um gênero que parte da premissa de não seguir fórmulas prontas fica meio sem sentido no momento em que ele próprio se torna uma fórmula.

O livro é dividido em quatro partes. A primeira, chamada Stimuli, traz contos de autores anteriores à new weird que de alguma forma influenciaram os principais nomes do movimento, e é onde estão alguns dos melhores momentos da coletânea. Destaque para In the Hills, In the Cities, de Clive Barker, com uma bizarra competição entre duas cidades, facilmente a história que mais me impressionou em todo o livro (se algum conto neste livro merece a alcunha de weird, certamente é este); e Crossing Into Cambodia, do Michael Moorcock, uma releitura de O Coração das Trevas passada na terceira guerra mundial, claramente inspirada por Apocalipse Now. The Braining of Mother Lamprey, de Simon D. Ings, é outro bom momento, uma viagem de fantasia urbana caótica, com algumas das passagens mais bizarras e divertidas que eu já li em histórias fantásticas; bem como The Neglected Garden, de Kathe Koja, uma história de suspense bizarro à lá Stephen King.

A segunda parte, Evidence, é onde encontramos os autores identificados com a new weird propriamente ditos. Em geral, no entanto, não achei esta parte tão interessante quanto a anterior – há alguns bons momentos, principalmente nas histórias com monstros espantosos e bizarros, mas ela sofre um pouco daquele mal de coletâneas: as histórias são curtas demais para você se envolver o bastante com elas, e algumas são ainda longas demais para passar apenas por leitura de banheiro. Outro problema é que alguns dos contos são na verdade excertos de obras maiores, de forma que você fica bastante perdido sobre o que está acontecendo. Há alguns bons destaques, no entanto: Jack, de China Miéville, revisita o seu cenário tradicional de Bas-Lag para contar a história do maior herói da mertrópole New Crobuzon – é uma história interessante, que questiona o próprio papel de heróis em uma sociedade, mas não achei ela tão instigante e envolvente quanto os romances do autor; Watson’s Boy, de Brian Evenson, lembra aqueles contos e mundos labirínticos do Jorge Luís Borges; At Reparata, de Jeffrey Ford, apesar do ambiente medieval mais tradicional, tem personagens criativos, um monstro legal e uma história envolvente e cativante; The Ride From the Gabbleratchet, de Steph Swainston, mesmo sendo um excerto sem começo nem fim, vale pelos monstros e paisagens fantásticas; e The Gutter See the Light That Never Shines, de Alistair Rennie, apresenta uma cidade fantástica repleta de psicopatas bizarros.

A terceira parte, Symposium, é a mais decepcionante. A premissa era a de ter alguns autores e críticos comentando sobre a new weird, o que ela é e os seus elementos mais marcantes; na prática, no entanto, a maioria dos artigos acaba se estendendo demais em questionar e responder até que ponto vale a pena criar um rótulo novo e por que aderir a ele, repetindo os mesmos argumentos que já aparecem no texto que abre este pedaço do livro, este sim bastante interessante e relevante, uma transcrição editada das discussões entre autores no forum Third Alternative que levaram à criação do termo (e que podem ser lidas na íntegra, em inglês, aqui). A exceção fica para o ótimo texto de Darja Malcom-Clarke, Tracking Phantoms, que fala sobre alguns dos elementos que se tornaram identificados com o gênero, especialmente a estética do grotesco e a mistura de gêneros.

Por fim, fecha o livro o Laboratory, com a história Festival Lives, um experimento coletivo em que um grupo de autores de fantasia tradicional foram chamados a escrever em turnos uma história a partir do que eles entendiam como new weird. O resultado é interessante, embora sofra um pouco de falta de foco – cada escritor seguiu por um caminho diferente as idéias apresentadas pelos anteriores, adicionando elementos e personagens novos e avançando o enredo de forma indireta ao invés de linear. É um pouco estranho de acompanhar, mas no fim até que é uma leitura interessante, especialmente para quem gosta de cidades fantásticas e criaturas bizarras.

Em geral, The New Weird é um livro interessante para quem gosta de literatura fantástica e quer descobrir que é possível ser original e autoral dentro do gênero, fugindo daquela mesmice dos clones tolkenianos. Como toda coletânea de vários autores, é mais um ponto de partida do que de chegada, mas é um ótimo ponto de partida – eu, pelo menos, ganhei uma boa quantidade de autores para procurar assim que o dólar voltar a um patamar razoável. A grande decepção mesmo é perceber que um movimento literário tão prolífico lá fora não demonstra qualquer eco em terras tupiniquins, onde nenhuma obra associada foi lançada e poucos se propõem a escrever a partir das idéias que eles apresentam. Fica aí a bronca para as editoras nacionais.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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