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The Sacred Book of the Werewolf

sacred werewolfVictor Pelevin é um dos principais autores russos contemporâneos. Ele se encaixa naquelas correntes pós-modernas e pós-realistas que tem sido bastante prolíficas ultimamente, algo assim como um Haruki Murakami que escreve em cirílico. No caso de Pelevin, muitos dos seus livros se estruturam mesmo como romances de ficção científica e fantasia, com universos e desenvolvimentos dentro dos paradigmas de gênero, e tendo como cenário o ambiente da Rússia urbana moderna, além ainda de um bocado de religiosidade oriental jogada na mistura.

The Sacred Book of the Werewolf é um dos sues livros mais conhecidos. Ele conta a história de A Hu-Li, uma licantropo-raposa chinesa de dois mil anos, praticamente uma versão contemporânea da clássica kitsune do folclore japonês (e me perdoem se eu não conheço o nome chinês para usá-lo aqui no lugar). Trabalhando como uma prostituta de luxo na Moscou contemporânea, ela acaba tendo que entrar em um período de baixa visibilidade após um problema com um cliente. É nesse ínterim que ela conhece Alexander, um lobisomem que é também uma figura importante na indústria petrolífera russa; e é claro que a partir as coisas começam a ficar realmente complicadas para ela.

Se a premissa básica daria um bom suspense sobrenatural, na verdade há pouco de thriller aqui e muito mais de um romance filosófico. A Hu-Li é culta e traz consigo dois milênios de tradições orientais clássicas, e a sua busca pessoal pela iluminação é um tema constante que tanto abre como fecha a história. Há espaço para parábolas e mesmo uma profecia a ser cumprida, enquanto ela e uma irmã trocam confidências espirituais.

Como eu disse anteriormente, Pelevin está mais próximo de uma ficção de gênero propriamente dita do que, digamos, um Murakami. Há uma certa fixação na construção e exposição de cenário, explicando detalhes do funcionamento de poderes sobrenaturais que os protagonistas possuem. O tom é o de uma pseudo-ciência, e eu pessoalmente achei mesmo um tanto gratuito. Isso na verdade diminui os temas maiores do romance, e torna-se às vezes um tanto entediante. Lá pelo meio do romance algumas passagens e diálogos entre os personagens chegam mesmo a se confundir com um romance de costumes, e isso no mau sentido – eles discutem trivialidades e coisas sem importância, com aquele tom de uma novela global.

Outro problema é mais específico, e diz respeito à relação que A Hu-Li estabelecer com seu par Alexander; me perdoem se por acaso acabar entrando em spoilers aqui. O seu primeiro encontro envolve uma certa violência íntima (um estupro, pra não dissimular), que o autor prontamente se põe a justificar de ambos os lados, e a diminuir o seu impacto físico e psicológico sobre a protagonista com toda aquela pseudo-ciência que eu citei no parágrafo anterior. Conforme a trama segue e os dois vão ficando mais próximos, a sombra desse primeiro acontecimento, por mais que seja esquecido por ambos, continua lá, e é difícil que ele não incomode um leitor mais crítico. No fim, tendo isso em mente, e mesmo que ele tente falar de temas mais amplos, é difícil não enxergar o livro todo como uma apologia à síndrome de Estocolmo.

Isso acaba sendo o que realmente marca negativamente o livro, mesmo que no resto ele seja um livro bem escrito e com sua dose de passagens interessantes. Recomendo com ressalvas.

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Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights

TenBillionDaysTen Billion Days and One Hundred Billion Nights, de Ryu Mitsuse, é anunciado na capa como o maior romance de ficção científica japonesa de todos os tempos. Apesar de não ser citada, aparentemente há uma fonte concreta para esta afirmação – uma pesquisa de 2006 feita pela revista literária SF Magazine, principal publicação dedicada ao gênero no Japão. Se ela corresponde mesmo à verdade eu não sei, mas posso dizer com certeza que este é um dos romances mais ambiciosos no seu escopo e conteúdo que já li. Ele começa com o surgimento da vida na Terra e em cerca de trezentas páginas faz um grande salto até o quase desaparecimento do universo pela entropia no século XL, onde ocorre o embate decisivo entre a semideusa Asura, Sidarta Gautama e Platão, de um lado, e Jesus de Nazaré e a divindade budista Maitreya, do outro.

Só pela escolha dos personagens já dá pra perceber que esse não é o seu romance de ficção científico típico. Ele se enquadra, na verdade, em uma vertente semelhante à de um 2001: Uma Odisseia no Espaço, do Arthur C. Clarke (citado pelo autor como referência no posfácio, inclusive), no sentido em que explica o desenvolvimento humano a partir influências externas – no caso, seres exteriores ao nosso próprio universo, que travariam um embate entre si a respeito da destruição da humanidade ou a sua sobrevivência -, e se desenvolve como uma jornada em que os protagonistas buscam desvendar o seu mistério. Que essa jornada perpasse por uma busca pela cidade perdida de Atlântida na Grécia antiga, a transformação do príncipe indiano Sidarta em Buda e a crucificação de Cristo é apenas parte do que a torna mais única e especial.

Aqui é bom abrir um parênteses para falar sobre essa própria noção de influências externas na história humana, que muitos levam a sério demais. Só de citar coisas como “Atlântida” e “deuses astronautas” já deve ativar o sinal de alerta sobre possíveis esoterismos; mas, como na obra de Clarke, ou mesmo um Stargate, ela está lá muito mais como um meio, uma forma pela qual o verdadeiro escopo do enredo pode se revelar, transformando toda a magnitude do universo em puro sense of wonder. Há um foco maior no embate filosófico entre os personagens, muito embora algo que poderia ser muito interessante nessa premissa – filósofos e profetas de diversas correntes e religiões debatendo as idéias pelas quais ficaram conhecidos – não seja plenamente aproveitado. Em especial após o salto temporal que leva os protagonistas ao conflito decisivo, há uma certa descaracterização das suas personas históricas, apresentadas de forma muito vaga e podendo até mesmo causar alguma polêmica entre leitores mais fundamentalistas (leia-se: Jesus é um dos vilões da história).

O que há de realmente interessante é justamente a viagem feita até lá, e as especulações sobre os futuros da humanidade e a sua tendência à auto-destruição. Uma passagem especialmente marcante envolve Sidarta explorando um planeta em que há um embate entre duas classes de cidadãos. No entanto, ele encontra apenas membros da classe mais baixa pelas ruas; quando solicita que o levem até os cidadãos da classe alta para questioná-los, é levado a uma grande sala coberta de gavetas do chão ao teto, sobrevistas por um grande robô com o formato de um caranguejo. O robô, que se identifica como um deus, explica que cada uma dessas gavetas contém um microchip com todos os dados de uma pessoa, e que ela está neste momento vivendo em uma simulação virtual criada por ele da sua vida. Conseguem pegar a imagem? É quase um misto de Matrix com Charles Stross, mas com trinta anos de antecedência (o livro foi publicado no Japão em 1967, e revisado em 1973).

E, claro, há também o fato de que estamos falando de um livro em que há uma longa cena de combate entre o Sidarta Gautama ciborgue contra o Jesus de Nazaré com um canhão de microondas nas ruínas de Tóquio do século XL… E isso tem contexto e faz todo o sentido dentro da história (além de ser uma das aplicações mais lindas da Rule of Cool que eu já encontrei).

Há que se destacar também que a prosa é bastante densa, e por vezes até confusa. Há muitas explicações e detalhes técnicos, embora a ciência propriamente esteja algumas vezes datada e ultrapassada. Estes são os momentos onde o livro se encontra no seu ponto mais baixo, mas acredito que o escopo da história e o ritmo rápido do desenvolvimento, que não o deixa ficar entediado, ajude a superá-los de forma razoavelmente satisfatória. Muita coisa também é deixada para interpretação do leitor, não se revelando de forma clara e objetiva, em especial no final cataclismático e melancólico.

Enfim, não sei dizer se Ten Billion Days and One Hundred Billion Nights é um livro que qualquer um possa pegar, ler e se maravilhar. Pra ser sincero, eu mesmo acho que só vou conseguir firmar uma opinião concreta depois de ler ele mais uma vez ou duas ou dez. O que ele é com certeza é uma grande viagem de imaginação, capaz de causar um sense of wonder bastante particular no seu escopo e ambição, deixando-o perplexo e reflexivo após a leitura. É daqueles livros que causam uma impressão forte, e certamente não vai ser apagado da minha memória com muita facilidade.

Asura’s Wrath

Uma crítica recente que muitos fazem aos jogos modernos, em especial os de origem japonesa, é que cada vez mais eles estão se tornando filmes interativos antes do que propriamente jogos. Se antigamente as histórias eram simples, contadas mais pelo manual de jogo do que por ele em si, devido à memória disponível extremamente baixa nos cartuchos e a quase irrisória capacidade de processamento dos consoles, hoje em dia eles possuem roteiros e direção de cenas comparáveis aos de qualquer superprodução de Hollywood.  Pegue um Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo; as suas 35-40 horas de jogo são facilmente reduzidas a cinco se você cortar todas as cenas e diálogos e se concentrar apenas no jogo propriamente dito! Final Fantasy XIII é outro jogo que foi por um caminho semelhante, praticamente eliminando todo o aspecto de exploração que sempre foi a marca do gênero dos RPGs eletrônicos.

Asura’s Wrath poderia, em um primeiro momento, se enquadrar nesta mesma crítica. Digo poderia, pois há um fator principal que o diferencia dos demais: ele de fato assume isso praticamente desde o primeiro segundo de jogo. Toda a organização das suas fases segue à risca o modelo de uma série de animação – elas são chamadas “episódios”, com até mesmo a duração aproximada de um episódio televisivo; cada uma é divididas em duas partes separadas por uma espécie de vinheta de intervalo; há até algumas cenas do próximo capítulo ao fim delas, preparando-o para o que você irá enfrentar a seguir; e são mesmo reunidas em alguns grupos distintos, como se fossem temporadas separadas de uma anime em formato OVA, com direito a rolagem créditos separada ao fim de cada uma. Pode não parecer, mas isso faz uma diferença brutal: dá ao jogo muito mais honestidade e sinceridade na sua proposta, fazendo com que você consiga entrar no clima com mais facilidade sem se sentir enganado sobre o produto que comprou.

O jogo em si, em todo caso, é dividido em três estilos distintos de jogabilidade. Na primeira delas você voa abatendo inimigos diversos pelo ar, remetendo a certos shooters clássicos dos arcades, como Asteroids ou Gradius. A segunda é um beat ‘em up bem clássico também, em que você deve enfrentar diversos oponentes em combate físico, desviando dos seus ataques, misturando golpes normais e especiais, e etc. Pense em um Final Fight ou Streets of Rage. E a terceira, enfim, são batalhas de um contra um, que geralmente ocorrem quando você enfrenta um dos generais do vilão megalomaníaco da vez. Independente do estilo, o seu objetivo não é exatamente vencer um número pré determinado de inimigos, nem reduzir a barra de energia do chefão a cinzas; cada golpe que você acerta na verdade enche uma barra abaixo da sua vitalidade, e, quando ela esta cheia, basta apertar um botão para desferir um Burst, uma explosão de raiva que dá continuidade ao roteiro do episódio.

Um ponto bacana é que as cenas que se seguem então não são exatamente passivas, mas requerem que você realize alguns comandos no controle enquanto acontecem. Isso impede que você simplesmente se entedie durante elas, largando o controle no braço do sofá ou qualquer coisa parecida. Além disso, para um jogo que se assume sem cerimônias como um anime interativo, é interessante como ele consegue encontrar um equilíbrio tão balanceado entre o jogo em si e o filme. Raramente você terá uma cena muito longa sem algum botão para apertar, e os momentos mais livres de jogabilidade também ocorrem com freqüência em cada episódio. Compare com as horas sem fim de diálogos da série Metal Gear

Em um jogo com estas características, é claro que o roteiro, os personagens e o cenário cumprem um papel fundamental. Aqui também ele não faz exatamente feio. O cenário é um misto de ficção científica com mitologia oriental, sobretudo a hindu, com ênfase nas tradições budistas – você possui lá desde estações espaciais com o formato de bodisatvas gigantes, até brâmanes ciborgues e budas de ferro portando metralhadoras. O personagem principal, Asura, é um dos Oito Generais Divinos da cidade de Shikoku, encarregado de protegê-la dos ataques dos gohma, criaturas grotescas que parecem animais monstruosos com os músculos virados do avesso. Após ser traído por seus companheiros, no entanto, ele passa doze mil anos preso no mundo dos mortos, enquanto sua esposa é assassinada e a sua filha aprisionada. E quando enfim desperta, é claro, é hora de começar a sua vingança…

Não é exatamente a mais original das histórias, mas é muito bem escrita e executada dentro dos seus clichês. O clima geral é exatamente o que você esperaria de uma série de anime/mangá shonen, ou talvez mesmo seinen, devido a sua violência um tanto mais acentuada. Na verdade, ele chega mesmo a puxar um pouco os limites do gênero, que já não são nada modestos, a um nível ainda maior; nunca pensei que diria isso algum dia, mas o Asura é bem capaz de dar uma surra no Goku mesmo nas suas formas mais elevadas, e até se dando ao luxo de não usar as mãos (quem jogou vai entender)! Se você sempre se pegou imaginando como seria uma campanha de 3D&T em que todos os personagens já pertencem normalmente à escala Kami, este é o seu jogo. Droga, é só dar uma olhada em alguns dos trailers disponívels no YouTube!

A única coisa que é realmente frustrante, em todo caso, é o mesmo problema o Final Fantasy XIII-2 possui – e, novamente, AQUI HÁ SPOILERS; se quiser evitá-los, pule agora para o próximo parágrafo. Segue aqui? Bem, o jogo não possui um final verdadeiro incluído. Pois é, à parte do primeiro encerramento, você terá que esperar até maio para o pacote de DLCs que contém os últimos capítulos… Na boa, eu espero sinceramente que isso não esteja se tornando uma tendência corporativa, ou prevejo uma redução drástica no meu interesse por videogames.

O suporte de DLCs, em todo caso, contém algumas coisas interessantes também. Há alguns episódios extras explorando os acontecimentos entre certas fases, em um estilo de animação mais clássica e muito bonita, apesar de gerar algum estranhamento em relação aos gráficos normais do jogo. E um outro DLC que foi prometido para o fim de maio me deixou bastante ansioso também; vejam aqui o trailer se quiserem saber qual é.

Se for pra apontar um contra verdadeiro, eu diria que é o fato de que o jogo realmente não se foca muito no replay value. À parte de um episódio secreto e alguns bônus opcionais, realmente não há muito o que fazer no jogo depois de terminá-lo, a menos que você seja um daqueles jogadores completistas que gosta de obter todos os troféus disponíveis e coisa assim. Também não achei a dificuldade lá muito grande – tanto os modos Easy como Normal são bastante fáceis, e apenas no modo Hard ele me ofereceu um desafio realmente gratificante.

No geral, enfim, eu diria que Asura’s Wrath é uma experiência bastante única, tão única, na verdade, que talvez não seja mesmo para qualquer um. Se você jogá-lo munido de preconceitos sobre o que um jogo eletrônico é, não é ou deveria ser, e esperar uma experiência mais semelhante a um Devil May Cry ou God of War, muito provavelmente sairá bem decepcionado. Se, no entanto, for capaz de encará-lo como aquilo que ele realmente se propõe a ser – ou seja, uma experiência multimídia na forma de uma série de anime interativa -, com certeza vai se divertir bastante. Exceto, é claro, por aquela frustração broxante que eu destaquei mais acima…

Surfando Carmas & DNA

Carma (ou Karma), segundo a doutrina budista, é o conjunto de ações de um homem e suas conseqüência, a ideia de que qualquer coisa que você faça irá ter uma conseqüência nesta ou noutras vidas, e que nós somos o conjunto destas conseqüências. DNA (Deoxyribose Nucleic AcidÁcido Desoxiribonucléico) é a hereditariedade, aquilo que nós recebemos de nossos pais através dos genes e que molda o que nós somos. Ideias opostas, portanto: carma é aquilo que nós somos por nos fazer ser, DNA aquilo que nós somos sem ter opção.

Para dar um exemplo: o Ronaldinho Gaúcho é um grande jogador por ter aprendido a ser, ou por que ele simplesmente é um? Pela idéia do Carma, ele se tornou um grande jogador: treinava duro desde pequeno, em campos esburacados com os amigos, chutava bolas nas paredes para treinar o chute, etc; como conseqüência de todo esse esforço, desenvolveu uma técnica invejável e se tornou o melhor do mundo. A idéia do DNA é o oposto: os genes passados para ele e seu irmão (que  também foi um grande jogador do Grêmio no início dos anos 1990) simplesmente os dotaram de um talento natural para a prática do esporte, que eles no máximo desenvoveram.

Basicamente, é isso: carma é o que tu faz – estudo, logo, passo na prova -, DNA é o que tu é sem fazer nada – sou inteligente, logo, passo na prova. É uma discussão antiga: filhos de músicos costumam ser bons músicos por terem recebido deles os “genes da música”, ou por, devido aos seus pais, estarem inseridos em um ambiente musical desde muito cedo? Ou a velha dicotomia Batman / Super-Homem: o Batman não nasceu Batman, ele se tornou o Batman através de prática e treinamento – é o carma dos criminosos de Gotham City como conseqüência por terem matado os pais do jovem Bruce Wayne; o Super-Homem, no entanto, já nasceu Super-Homem – está no seu sangue, no seu DNA kryptoniano.

Esta dicotomia aplica-se também a uma outra ideia semelhante: até que ponto somos o que somos por ser essa a nossa “natureza”, ou por termos nos construído a partir dos hábitos e costumes da nossa sociedade? Uma boa discussão sobre isso se encontra na série de videogames Metal Gear Solid, da Konami. O mestre Hideo Kojima, na época do lançamento do segundo jogo (que na verdade era o quarto, mas isso é outra história), disse que Metal Gear Solid é sobre aquilo que recebemos dos nossos genes; MGS2 é sobre aquilo que não estão neles. E isso de fato se faz presente se analisarmos com cuidado o roteiro de cada um. (spoilers a seguir)

No primeiro jogo, descobrimos que o herói Solid Snake, bem como seu irmão Liquid Snake, é na verdade um clone: foi criado em um laboratório a partir dos genes de Big Boss, o maior soldado da história no universo do jogo. Estava no seu sangue, portanto, ser o grande soldado que se tornou e, assim, conseguir realizar todas as façanhas que realizou, como derrotar sozinho um tanque, um helicóptero militar e até mesmo um mecha bípede equipado com armas nucleares.

No segundo jogo, por outro, somos apresentados a um novo herói, Raiden. Ele não era um clone de algum grande soldado, como seu predecessor; conforme descobrimos durante o jogo, ele é apenas um guerrilheiro comum, que cresceu em meio a uma zona de guerra, chegando ao ponto de comer pólvora para se acostumar com ela, e assim desenvolveu toda a sua habilidade como soldado, a partir da sua vivência e história pessoal. Mais do que isso: toda a trama do jogo se concentra em uma espécie de exercício de simulação, que visa criar um “novo Solid Snake” ao colocar um soldado comum tendo que se virar frente à situações semelhantes às da primeira missão. Sugere-se também, assim, que o próprio protagonista do primeiro jogo não foi o grande soldado que era por isto estar no seu sangue, mas porque a situação exigiu isso dele; portanto, mesmo sendo um clone do maior soldado da história, ele também se tornou um grande soldado a partir das suas experiências pessoais.

Isso me lembra que, quando Albert Einstein morreu, seu cérebro foi cuidadosamente estudado por médicos e cientistas, pois acreditava-se haver algum tipo de explicação biológica para sua genialidade. Hoje muita gente acredita que tem a ver mais com a sua experiência pessoal: funcionário de um escritório de patentes responsável por conferir a autenticidade de fórmulas e gráficos complicados, simplesmente se acostumou com as ideias e teorias apresentadas, e passou a formular as suas.

Por fim, a oposição entre Carma e DNA também serve de alegoria para um outro siginificado – a dicotomia liberdade/destino. Afinal, somos realmente livres para fazer o que quisermos desde que estejemos dispostos a sofrer as conseqüências – pregação máxima do existencialismo de Sartre -, ou somos apenas robôs cumprindo o que nos foi pré-programado por um ser superior, pelos nossos genes ou o que for? Nascemos inocentes, capazes de fazer tanto o bem como o mal, como dizia Rousseou, ou está tudo tão determinado que podemos reconhecer um criminoso antes de este cometer um crime apenas a partir apenas de suas características físicas, como defendiam certos cientistas do século XIX? Se soubéssemos antes o que sabemos agora, iríamos embora antes do final ou erraríamos tudo exatamente igual? Será que podemos escolher? Ou inventamos nossa liberdade apenas na falta do que fazer, como disse Humberto Gessinger na música que dá o título deste texto?

Vai-se o devaneio, ficam as perguntas.

O Iluminado

O mundo se revelava em um instante de harmonia suprema. As árvores mexiam vagarosamente, mais pela própria vontade do que pelo vento que as importunava. O vôo dos pássaros desacelerava até o ponto da inércia absoluta. O peixe que pulava para fora do lago parecia flutuar, o movimento interrompido como em uma estátua suspensa no ar. Todos os deuses de todos os mundos se viraram para o mesmo lugar, curiosos para observar aquele momento mais que divino, mais que mágico, mais que transcedental: um novo mestre iluminado se elevava da existência, liberto pela revelação súbita da verdadeira natureza do universo. Sentado no jardim, abaixo de um teto de madeira, sobre uma almofada envelhecida e frente a arbustos floridos, ele abriu os olhos, para o espanto generalizado de todos os seres.

– Hora de procurar algo melhor para fazer. – disse para si mesmo, levantou e foi embora do templo.

Carma RPG

O que é Carma?
Segundo a doutrina budista, Carma é o conjunto de ações e suas conseqüências realizadas por uma pessoa; é o potencial postivo ou negativo acumulado por alguém nesta e em outras vidas como resultado destas ações. Faça coisas boas e você gerará carma bom, e como resultado coisas boas acontecerão com você; faça coisas ruins e gerará carma ruim, e, assim, coisas ruins acontecerão com você.
Além disso, Carma é, também, um jogo de RPG, pelo menos da forma como eu estou desenvolvendo neste devaneio. Surgiu um pouco quando eu estava revendo os jogos da 24 Hour RPG, que é uma espécie de desafio para desenvolvedores independentes para que criem um jogo completo de RPG dentro do período de 24 horas; na cama, antes de dormir, comecei a pensar como seria um jogo meu de 24 horas, e esse é o resultado, inspirado em parte naquele gênero de mangás que fala de detetives do sobrenatural e coisa assim, na linha de Delivery Service of Corpse e outros que estão lançando por aqui recentemente. Fica inclusive o desafio: quem aí topa criar um jogo completo em até 24 horas? Peguem aí um sábado de chuva, inventem uma idéia bizarra qualquer, e desenvolvam; só não vale usar sistemas abertos nem criar RPGs genéricos: a graça está justamente fazer um RPGzinho furreca mesmo, mas que seja original e ofereça alguma possibilidade de jogo pronta, nem que seja para uma única aventura one-shot. (E, claro, também não precisa gastar todas as 24 horas fazendo isso; esse meu devaneio aqui mesmo levou só umas duas ou três pra ficar pronto, e vocês podem adicionar aí umas 15 ou 16 desde a hora em que eu estava deitado na cama pensando no assunto…)
De qualquer forma, seguindo adiante.

Criação de Personagens
Em Carma, os personages jogadores serão Limpadores de Carma, pessoas com habilidades especiais e a função de eliminar o carma ruim que infesta certos locais, pessoas ou objetos. Mais detalhes sobre o cenário serão explicados adiante; a seguir, seguem apenas as regras mecânicas de criação dos personagens.
Personagens de Carma possuem apenas duas características fixas: Carma Bom e Carma Ruim. Carma Bom é todo o carma bom que o personagem acumulou durante sua vida, resultado de suas ações benéficas e positivas; de certa forma, pode se dizer que é a sorte e a experiência do personagem, e tudo mais que possa garantir o seu sucesso na realização de ações. Carma Ruim é o oposto: são as energias negativas que rodeiam o personagem, resultado de ações ruins e maléficas que ele tenha realizado ou que tenham acontecido com ele; é a medida do seu azar, por assim dizer, bem como tudo mais que possa atrapalhar as suas ações, como stress e ferimentos físicos.
No momento de criação de personagens, todos começam com 6 pontos de Carma Bom, e nenhum de Carma Ruim. No entanto, podem aumentar seus pontos de Carma Bom recebendo pontos de Carma Ruim na mesma proporção: para cada ponto extra de Carma Bom que você quiser receber, receberá também um ponto de Carma Ruim. Nenhum personagem recém-criado pode começar com mais do que 10 pontos de Carma Bom, não importando quantos pontos de Carma Ruim aceite receber.
O Carma Bom e Ruim de um personagem vai ser constantemente modificado durante a aventura; por isso, para manter o jogo fluido e prático, uma boa idéia é, ao invés de apenas anotar os valores em uma folha de papel, usar algum tipo de marcador para tomar nota deles. Podem ser fichas de pôquer, por exemplo: você pode usar fichas brancas para Carma Bom e fichas pretas para Carma Ruim, ou qualquer outra combinação de cores que quiser.

Habilidades
E o que você faz com todo esse Carma Bom com que você começa? Bem, você pode escolher guardá-los para usar durante a aventura, ou então usá-los para comprar Habilidades diversas.
Habilidades representam tudo aquilo que o seu personagem é ou sabe fazer. Por exemplo, se ele é bom de briga, você deve comprar uma Habilidade para representar isso; se sabe realizar cálculos complexos de física quântica, existe também uma Habilidade para isso; se é especialmente forte, ou atlético, ou bonito, isto também é representado por Habilidades. Cada Habilidade custa 1 ponto de Carma Bom para ser adquirida. Alguns exemplos poderiam ser:
Briga: o personagem sabe se defender e atacar quando envolvido com brigas violentas.
Porte Atlético: o personagem possui habilidades atléticas, como grande resistência física e agilidade corporal.
Força: o personagem é mais forte que o comum, capaz de grandes feitos de esforço físico.
Lábia: o personagem possui fala-mansa, e sabe sair de situações através da conversa mais do que da violência.
Intimidação: o personagem sabe intimidar os oponentes através de blefes e expressões ameaçadoras, deixando-os com medo.
Investigação: o personagem é um bom investigador, sendo capaz de encontrar pistas obscuras escondidas pelo ambiente.
Ciências Exatas: o personagem tem facilidade para lidar com ciências exatas, como física, matemática, química, etc.
Ciências Humanas: o personagem tem grande conhecimento de ciências humanas, como história, sociologia, filosofia, etc.
Estes são, é claro, apenas alguns exemplos: qualquer tipo de Habilidade que o jogador imaginar pode ser possível, com autorização do mestre; procure lá as listas de perícias do seu RPG preferido se quiser mais sugestões. Apenas recomendo que sejam vetadas habilidades muito específicas (por exemplo, “cortar as unhas do pé esquerdo”), ou muito gerais (por exemplo, algo como uma “inteligência” genérica e universalmente válida).
Dons sobrenaturais – coisas como Conversar com os Mortos, Banir Espíritos Malignos, e afins – também devem ser comprados como Habilidades.

Defeitos
Defeitos são o oposto de Habilidades: ao invés de lhe garantir a capacidade de realizar certas ações, eles irão impedir você de realizá-las. Um personagem cego, por exemplo, não pode realizar ações que envolvam a visão; um personagem pobre não pode realizar ações que requerem gasto de dinheiro; etc. Você pode superar os seus defeitos em algumas situações – por exemplo, gastando suas últimas economias para superar sua Pobreza – mas isso requer que você use 1 ponto de Carma extra para aquela ação.
Mas e por que você iria possuir Defeitos? Bom, para cada defeito que você assumir para o seu personagem, você irá diminuir 1 ponto do seu Carma Ruim. Alguns exemplos de Defeitos:
Cegueira: o personagem não possui o uso da visão, por isso não pode realizar ações que utilizem este sentido.
Surdez: o personagem não possui o sentido da audição, e por isso não pode realizar ações que envolvam sons.
Pobreza: o personagem possui recursos financeiros reduzidos, e não pode realizar ações que requerem gasto de grandes quantias de dinheiro.
Fraqueza: o personagem é muito fraco, e não pode realizar ações que requerem grande esforço físico.
Timidez: o personagem é extremamente tímido, e não pode realizar ações sociais.
Honra: o personagem possui um código de conduta bastante rígido, que o impede tomar certas ações como bater em mulheres, trapacear, mentir ou de outros tipos diversos.
Como nas Habilidades, diversos outros Defeitos que os jogadores imaginarem são também possíveis, desde que o mestre os autorize. Novamente, recomendo, que sejam vetados apenas aqueles que sejam muito específicos ou muito gerais.

Usando e Recebendo Carma
Nos parágrafos a seguir, será usado constantemente o termo usar Carma. Sempre que ele aparecer, significa que o jogador possui duas opções: gastar 1 ponto de Carma Bom que possua, ou então receber 1 ponto de Carma Ruim. Por exemplo, se, em uma determinada ação, ele precisa usar 3 pontos de Carma, ele poderia escolher gastar 3 pontos de Carma Bom, receber 3 pontos de Carma Ruim, ou então qualquer combinação entre os dois.
Os personagens também podem receber pontos de Carma durante o jogo – em geral, o mestre deve conceder pontos sempre que os personagens avançam nos objetivos da aventura. Por exemplo, encontrar um corpo assassinado em uma velha mansão pode render 4 pontos de Carma; encontrar uma pista importante para a resolução do assassinato, 6 pontos; e resolver totalmente o caso e encontrar o assassino, 10 pontos. Como na hora de usar, você pode escolher receber estes pontos como Carma Bom, diminuir o valor do seu Carma Ruim, ou dividi-los como quiser entre os dois.

Ações e Testes
Uma vez que os personagens estejam prontos, é hora de começar a aventura. Uma aventura de Carma ocorre da mesma forma que qualquer aventura de RPG: o mestre de jogo propõe uma situação e um desafio, os jogadores descrevem as ações dos seus personagems para tentar resolvê-los, e então o mestre responde com o resultado destas ações. Através desse diálogo, o roteiro da aventura vai se desenvolvendo, até chegar à resolução final.
Sempre que julgar necessário, o mestre pode pedir a um jogador um Teste de Habilidade para decidir se foi bem sucedido em uma ação ou não. Ele deve, então, definir uma dificuldade básica para a ação, que pode ir de 1 a 10, sendo 1 uma ação quase automática e 10 uma ação beirando o impossível. À esta dificuldade básica deve-se somar o Carma Ruim do personagem: uma ação de dificuldade 6 realizada por um personagem com 3 pontos de Carma Ruim, por exemplo, possui uma dificuldade final de 9. O jogador então rola dois dados de seis faces, e precisa conseguir um resultado igual ou maior à essa dificuldade na soma deles para ser bem sucedido.
É importante destacar, no entanto, que um personagem só pode realizar um teste se possuir uma Habilidade adequada para a ação que pretende realizar. Assim, para arrombar uma fechadura, você precisa ter uma Habilidade como Abrir Fechaduras ou outra parecida; para levantar uma pedra muito pesada, precisa da Habilidade Força; para se envolver em uma briga, precisa da Habilidade Briga; e daí por diante. Realizar uma ação para a qual você não possui uma Habilidade adequada é, muitas vezes, um golpe de sorte: nestes casos, você precisa usar 1 ponto de Carma para ter direito a realizar o teste. Assim, guardar pontos de Carma para usar durante a aventura pode ser uma boa tática, dando alguma versatilidade ao seu personagem; por outro lado, se você não possuir nenhuma Habilidade, corre o risco de facilmente ficar sem Carma Bom para usar em momentos importantes, ou se sobrecarregar tanto de Carma Ruim que qualquer ação fique impossível.

Sinergia e Carma
Existem duas formas de modificar o resultado de um teste: sinergia de Habilidades e uso de Carma.
Sinergia de Habilidades ocorre quando você possui mais de uma Habilidade que o ajudaria em uma situação. Por exemplo, digamos que você esteja enfrentando um oponente em uma briga. Além da Habilidade Briga, você possui a Habilidade Força, que garante que seus golpes nele sejam bastante fortes, e a Habilidade Porte Atlético, que lhe dá uma boa resistência e agilidade. Assim, você receberá um bônus de +2 na jogada de dados, +1 para cada Habilidade adequada que possui. Esse é bônus é somado à rolagem dos dados – assim, se você tirasse um total de 8 nos dados, com esse bônus de +2 ele contaria como um 10.
Em algumas situações, você pode ter a ajuda de outros personagens para realizar aquela ação, oferecendo suas próprias Habilidades, mesmo as que forem iguais às suas, como bônus de sinergia. Então, se nessa briga você tivesse um companheiro te ajudando e ele também tivesse a Habilidade Briga, você poderia receber um bônus extra de +1 nas rolagens de dados.
Seus Defeitos também podem influenciar nestas jogadas. Na mesma briga, por exemplo, se você possuísse um Defeito como Fraqueza, tornando seus golpes mais fracos e menos danosos, você receberia um redutor de -1 na jogada dos dados, e mais -1 para cada outro Defeito que o mestre julgasse que pudesse influir no resultado.
A outra forma de influenciar na jogada dos dados é contando com a sorte, ou seja, usando os seus pontos de Carma. Para cada ponto de Carma que você usar, você receberá um bônus de +1 na jogada; no entanto, você deve anunciar quantos pontos deseja usar antes de rolar os dados, e nunca pode receber um bônus maior do que +6 através do Carma. Pontos de Carma Ruim que você receber desta forma só passarão a fazer efeito nas suas jogadas seguintes; eles não irão influir na dificuldade desta ação específica.

Testes Resistidos
Testes resistidos são uma classe especial de testes. Eles ocorrem sempre que a sua ação entra em conflito com um personagem que também tenha uma ficha com valores de Carma, Habilidades e Defeitos. Por exemplo, quando você se envolve em uma briga, ou então em uma disputa de corrida ou de jogos cartas, tabuleiros, videogames ou outros quaisquer. Neste caso, cada um dos personagens envolvidos deve rolar dois dados, somar seus respectivos bônus de sinergia ou por uso de Carma, e também o total de Carma Ruim do adversário, e o maior resultado vence. Caso ambos tenham o mesmo resultado, o conflito é considerado empate: nenhum dos dois conseguiu ser melhor que o adversário, e a disputa deve ser rolada novamente se for realmente necessário que haja um vencedor. Em Carma, combates são resolvidos com um simples teste resistido: cada personagem simplesmente rola os dados, soma os modificadores, e o maior resultado é considerado o vencedor. Você também deve ter Habilidades adequadas para se envolver em testes resistidos, como em um teste normal.

Novas Oportunidades
Não é necessário sempre se resignar ao resultado dos dados: sempre que você achar que pode ser bem-sucedido em uma ação em uma segunda tentativa, pode usar 1 ponto de Carma e realizar o teste novamente. Assim, se você perdeu a primeira rolagem de um combate, pode assumir que o adversário tomou a iniciativa, mas errou o golpe (usando o seu Carma Bom par a representar a sua boa sorte), ou então que o dano recebido ainda não é o suficiente para tirá-lo de ação (recebendo pontos de Carma Ruim representando os ferimentos recebidos); ou então, se não conseguiu encontrar nenhuma pista em uma primeira investigação no local de um assassinato, pode tentar procurá-las mais uma vez, ainda que isso o deixe consideravelmente mais cansado e estressado (recebendo o Carma Ruim por isso). Você também pode fazer quantas novas tentativas quiser, desde que tenha pontos de Carma Bom para gastar ou a sua quantidade de Carma Ruim não seja tanta que o sucesso seja simplesmente impossível. Note também que qualquer Carma Ruim que você ganhe desta forma passa a fazer efeito imediatamente, aumentando a dificuldade do novo teste, e, se você não possuir uma Habilidade adequada para realizar o teste, terá que usar outro ponto de Carma na nova tentativa.

Evoluindo
Ao fim da aventura, se o mestre e os jogadores gostaram do jogo, nada impede que eles resolvam dar prosseguimento à campanha, mantendo os mesmos personagens em outras histórias. Se este for o caso, você mantém ao final de cada aventura todo o Carma que acumulou durante ela, seja ele Bom ou Ruim, para as aventuras seguintes. Este Carma em nada difere daquele que você possuía na criação de personagem: você pode usar o Carma Bom para adquirir novas Habilidades entre as aventuras, ou então adquirir novos Defeitos para eliminar o Carma Ruim; com permissão do mestre, isto pode até mesmo ser realizado durante uma aventura corrente, desde que seja adequadamente justificado pelo jogador – por exemplo, assumindo que ele gastou todo o seu dinheiro durante a investigação, adquirindo o Defeito Pobreza, ou então que ele aproveitou uma pausa para freqüentar uma academia durante algumas semanas, comprando a Habilidade Porte Atlético. E se quiser, você também pode gastar pontos de Carma Bom para reduzir o seu Carma Ruim na mesma proporção.

O Mundo de Carma
O mundo de Carma é, em um primeiro momento, muito parecido com o nosso próprio mundo. Existem os mesmos países, as mesmas raças, e os mesmos animais que você vê e com a qual se relaciona diariamente onde quer que more. No entanto, existe o Carma: ele infesta pessoas, objetos, e até mesmo lugares, fazendo com que ações e acontecimentos não-resolvidos envolvendo eles ecoem pela eternidade. Se for Carma bom, ótimo: boas coisas acontecerão com aquela pessoa, aquele objeto funcionará adequadamente, ou então aquele local inspirará confiança e tranqüilidade. Quando o Carma é ruim, no entanto, é que começam os problemas: tudo dá errado para as pessoas, os objetos falham e quebram sem motivo, e os locais ficam mal-iluminados e assustadores. Se a quantidade de Carma ruim for muito grande, ele pode influenciar até mesmo o acontecimento de eventos sobrenaturais – vidros se quebram sozinhos, facas e garfos flutuam e atacam seus donos, cadáveres caminham como se ainda estivessem vivos. Histórias de casas mal-assombradas, fantasmas e monstros sobrenaturais são, com freqüência, frutos de Carma ruim em grande quantidade em um determinado local.
E é nessas horas que entram em ação os Limpadores de Carma: pessoas dotadas de certas habilidades especiais, como investigadores, monges e médiuns, que os permitem idenficar e resolver focos de Carma ruim. Os personagens-jogadores, para simplificar.

Os Limpadores de Carma
Como já comentado, os personagens dos jogadores deverão ser Limpadores de Carma. São diversas as razões que podem levá-los a se tornar um, e mesmo em um mesmo grupo de Limpadores é possível encontrar diversas motivações diferentes. Alguns exemplos:
Vocação: o personagem faz o que faz simplesmente porque é o que sabe fazer. Talvez ele tenha algum dom sobrenatural, como o de falar com os mortos ou perceber flutuações de Carma, que o torne uma pessoa esquisita e solitária; ou então seja um investigador habilidoso, capaz de resolver os casos mais insólitos e insolúveis. A limpeza de Carma, assim, é uma forma de tirar algum proveito das suas habilidades, seja para si próprio ou para ajudar outras pessoas.
Altruísmo: por fé religiosa ou um código de conduta pessoal, o personagem simplesmente faz aquilo que julga ser o certo a fazer. Carma ruim é, bem, ruim, e por isso deve ser eliminado, para o bem geral da população e do mundo: simples assim.
Lucro: S.I.L.C. – Serviço de Investigação e Limpeza de Carma Ltda., à sua disposição. Afinal, Carma ruim é um problema, e se as pessoas querem que você os ajude a se livrar dele, que pelo menos paguem bem por isso.
Voto: o personagem por algum motivo fez um voto pessoal de trabalhar com limpeza de Carma. Talvez ele tenha perdido um ente importante por causa de Carma ruim, ou ele próprio tenha sofrido muito com problemas de Carma no passado, e por isso fez uma resolução de nunca mais deixar algo assim acontecer novamente.
Necessidade: o personagem precisa limpar Carma. Talvez possua muitas dívidas, e use o dinheiro conseguido de clientes satisfeitos para pagá-las; ou então possua um Carma muito ruim, e ajude as outras pessoas como uma forma de limpar o próprio Carma.
Falta de Opção: simplesmente não existe outra opção para o personagem. Talvez ele venha de uma longa linhagem de limpadores de Carma, e não interessa que o que ele realmente quisesse fazer era tocar sanfona; ele simplesmente deve seguir a tradição da família. Ou então ele estava desempregado, e limpar Carma pareceu uma boa profissão onde não existe uma concorrência muito acirrada.

Aventuras
Algumas sugestões de histórias e aventuras no mundo de Carma:
– em um beco escurecido num bairro pobre da cidade, coisas estranhas acontecem: uivos sem origem nenhuma são ouvidos, folhas e objetos voam sem motivo aparente, e pessoas desaparecem durante a noite. Investigando, os Limpadores descobrem a origem destes acontecimentos: o local foi palco de assassinatos de um serial killer no passado, e muitos dos corpos ainda não foram encontrados, gerando o Carma ruim que infesta o beco. Para eliminá-lo, os personagens terão que investigar os assassinatos, encontrar os corpos desaparecidos, e, se ainda for possível, encontrar os seus responsáveis e levá-los às autoridades.
– um jovem recebeu de herança de um tio-avô uma luxuosa mansão. Ao passar uma noite lá, no entanto, percebeu uma série de acontecimentos estranhos: móveis que mudam de lugar, pinturas que parecem se mexer, e barulhos estranhos que eram ouvidos à todo momento. Ele então chama os Limpadores para investigar o que há de errado no local, e eventualmente descobrir o segredo terrível que o velho escondia nos seus últimos e reclusos anos de vida…
– as máquinas de uma fábrica local começam a agir de forma estranha, atacando os funcionários e quem mais se aproximar. Os diretores da empresa então chamam os Limpadores para resolver o problema. Após investigar, os personagens descobrem que o Carma ruim é gerado por acidentes e mortes de trabalho cujas vítimas não foram devidamente idenizadas pelos donos fábrica; é preciso, assim, convencê-los a pagar as idenizações para que tudo volte a funcionar corretamente.
– uma jovem chama os Limpadores para resolver um problema bem pessoal: tudo simplesmente está dando errado na sua vida. Foi demitida do emprego, o namorado a trocou pela melhor amiga, pais, amigos e parentes tentam evitá-la, e ela ainda tem uma certa tendência a tropeçar no meio do nada ou perder o equilíbrio sozinha, sem motivo aparente, torcendo o tornozelo ou sofrendo outras lesões físicas. O que acontece é que a sua irmã mais nova havia deixado assuntos pendentes com ela antes de morrer em um acidente meses antes, e está gerando todo o Carma ruim que a persegue. Cabe aos Limpadores, então, descobrir que assuntos pendentes são esses, e como ela poderá se redimir junto à irmã. Como alternativa, talvez estas coisas ruins estejam acontecendo com um dos personagens, e cabe ao grupo todo descobrir a origem deste Carma ruim e como resolvê-lo.
– um músico famoso chama os personagens para descobrir o que há de errado com a sua nova guitarra, que não está fazendo um som agradável. Investigando, descobrem que o dono anterior da guitarra fora assassinado por causa de uma dívida do seu empresário com traficantes de drogas. Para limpar o Carma do instrumento, será necessário encontrar o assassino e levá-lo às autoridades.
– todos os computadores de uma grande corporação começam a dar panes estranhas, e os técnicos não conseguem resolver o problema; os diretores, então, chamam os Limpadores descobrir o que está acontecendo. Ocorre que um dos funcionários, solitário e sem amigos, perdido em um dos inúmeros cubículos de um dos andares da sede da empresa, morreu sem ser percebido por seus colegas, e o Carma ruim gerado pela sua morte solitária se espalhou para os outros computadores através das conexões de rede. É preciso, assim, encontrar o corpo do funcionário morto, ainda perdido em meio aos cubículos, e prestar as devidas honras funerárias.
– um novo foco de Carma ruim surge, e os personagens-jogadores logo se dirigem para lá para resolvê-lo. Ao chegar no local, no entanto, descobrem que não são os únicos trabalhando no caso: outro grupo de Limpadores também está lá, investigando a situação. Após algumas piadas maldosas e provocações de ambas as partes, a tensão e o conflito entre elas se torna inevitável; começa assim uma emocionante corrida entre os dois grupos, cada um fazendo de tudo para solucionar o caso antes dos rivais.


Sob um céu de blues...

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