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Remember Me

Remember_MeEu tenho a impressão hoje em dia de que todos os jogos atuais se perdem no paradigma do “mundo aberto.” É difícil encontrar algum grande lançamento que funcione de forma muito diferente – GTA, Elder Scrolls, até Assassin’s Creed… Não que isso seja ruim, claro; é um modelo eficiente, e que, quando bem feito, garante uma experiência vasta e diversificada de jogo. Mas no fim acaba fazendo com que todos os jogos também fiquem muito parecidos entre si, detalhes de jogabilidade e temas centrais à parte. Quer dizer, mesmo um jogo excelente e único como Red Dead Redemption ficou conhecido entre jogadores como o “GTA no velho oeste”…

Remember Me é diferente, embora nem sempre de forma positiva. Em um primeiro momento, o que ele parece mesmo é um retorno aos tempos áureos dos jogos de plataforma, embora redesenhado para a geração atual de consoles. Ao invés de correr e pular obstáculos da esquerda para a direita em um cenário 2D, a protagonista deve fazer isso com suas técnicas de parkour pela Neo-Paris do fim do século XXI, apresentada em gráficos muito bonitos e detalhados; mas o desenho das fases, na maior parte do tempo grandes linhas retas com eventuais desvios fechados para esconder uns power-ups safados, bem que poderia estar em um, com direito mesmo ao chefão de fase tradicional em cada uma delas.

Isso acaba tirando um pouco da graça de ter um cenário tão bonito e colorido, uma vez que você nunca chega a poder explorá-lo direito entre os corredores estreitos aos quais está confinado. Você apenas corre de um ponto a outro, pulando em marquises, canos e janelas, e vendo de relance eventuais pontos turísticos obrigatórios como o Arco do Triunfo e a Torre Eiffel. Frequentemente, é claro, você será atacado por inimigos, e terá que combatê-los usando um sistema de combos pré-determinados até divertido e original, mas que deixa um tanto de saudade de um combate mais livre e aprofundado como o de um Devil May Cry ou Bayonetta.

Mas claro, pra quem passou a infância toda correndo de um lado a outro da tela isso também não é um problema, e é até um pouco nostálgico. Remember Me é um jogo objetivo e direto, sem muitos desvios, e isso não é necessariamente ruim; é o tipo de jogo que você completa em uma ou duas tardes, e depois se concentra em repetir seus melhores momentos para adquirir todos os troféus e descobrir todos os seus segredos e power-ups escondidos. Apenas o fato de ser um jogo moderno, sem arcaísmos como vidas limitadas e continues, acaba tirando um pouco da graça do gênero – quando calcular um pulo errado é apenas uma incomodação, e não realmente uma perda significativa, ter que repetir ele até acertar acaba virando um enfado mais do que um desafio.

Para valorizar essa objetividade, o jogo conta ainda com uma história de ficção científica bem interessante, ainda que um tanto exagerada algumas vezes. Estamos no fim do século XXI, como já mencionei, em uma versão distópica de Paris, onde uma companhia chamada Memorize domina a população através de uma ferramenta de armazenamento, cópia e mesmo edição de memórias. Possui um trauma passado que o impede de ser feliz? Não há problema – basta apagá-lo ou modificá-lo e tudo estará resolvido! É nesse mundo que você assume o papel de Nilin, uma memory hunter, especialista em roubar e modificar lembranças de outros, que começa o jogo sem a própria memória e deve ir episódio a episódio em busca do seu passado misterioso.

O tema das memórias e traumas é bastante presente, mesmo na jogabilidade. Alguns dos momentos mais interessantes do jogo acontecem quando você invade a mente de certos personagens e deve explorar as suas memórias atrás de pequenos bugs, como um cinto de segurança ou a trava de segurança de um revólver soltos, para então alterá-las e fazê-los se sentirem culpados ou se voltarem contra uns contra os outros. Em outros momentos você deve usar memórias roubadas para passar por câmeras de segurança, descobrir senhas e outros truques semelhantes. O resultado em geral são quebras-cabeças bem inteligentes, mas que infelizmente não acontecem tantas vezes quanto poderiam.

No final, Remember Me ainda é um jogo bem legal, mesmo que longe de ser perfeito, contando com uma distopia cyberpunk original, uma protagonista forte e toda sorte de idéias provocantes no caminho. Pode valer a pena experimentar sim, ainda mais considerando que ele se encontra disponível para download gratuito para assinantes do serviço PlayStation Plus.

Okami HD

okamihdAcho que é pelo menos desde a última geração de consoles que os videogames têm se consolidado como, mais do que uma mera forma de entretenimento, uma verdadeira forma de arte. (Seria, acho, a décima arte?) Mesmo fora de ícones pop como Mario e Zelda, o fato é que temos tido um grande acréscimo na própria ambição de jogos, que buscam, mais do que nos impressionar com cores vibrantes e luminosas, realmente nos fazer sentir algo através de imagens, sons e narrativa. Quer dizer, basta olhar jogos como Shadow of the Colossus e Journey para entender o que eu estou falando.

Foi no meio desta geração de transição que tivemos Okami, talvez um dos exemplos mais bem acabados em termos artísticos, mas que ao mesmo tempo não se furta de oferecer uma experiência extremamente profunda de jogo. A sua ambição artística é vista desde o estilo gráfico, que simula o estilo de pintura oriental tradicional de tinta aguada (sumi-e, no japonês), e mesmo na própria jogabilidade, que tem no uso de um pincel mágico um elemento central. Simultaneamente, ele oferece no seu enredo um mundo cativante e único inspirado quase na sua totalidade na mitologia japonesa.

O jogo nos conta a história de Amaterasu, a deusa-sol do mundo de Nippon que vive entre os mortais com a forma de um lobo, e a sua batalha contra a serpente de oito cabeças Orochi. No passado, com a ajuda de um guerreiro lendário chamado Nagi, o demônio foi vencido e prendido em uma caverna, embora ao custo da vida da própria deusa. No centenário desta batalha lendária, no entanto, o monstro retornou à vida, e ela deve mais uma vez caminhar entre os vivos para impedir que as trevas tomem o mundo em definitivo.

Não há praticamente nada no jogo que não faça referência a algum elemento da cultura japonesa. Seja nos protagonistas, vilões, monstros, mesmo os NPCs aleatórios que andam pelas cidades, todos remetem a personagens e eventos históricos ou lendários, ainda que interpretados livremente. O estilo gráfico, como já dito, referencia o estilo de arte tradicional do país; a música também é feita com instrumentos e estilos tradicionais; as próprias opções de armas disponíveis para Amaterasu no seu combate aos demônios fazem referência aos três artefatos imperiais do Japão. Mais adiante, próximo aos momentos decisivos, a mitologia nipônica propriamente dita dá lugar ainda à da cultura ainu, uma etnia aborígene que vive no norte do país, na ilha de Hokkaido.

O resultado é um mundo extremamente colorido e brilhante, repleto de lugares a se visitar e pessoas a se conhecer. O seu objetivo é menos o de sair batalhando monstros aleatórios do que explorá-lo em sua totalidade, buscando revitalizar a natureza morta e resolver os problemas das pessoas, usando a sua prerrogativa de deusa para incitá-las a realizar grandes feitos. Okami é um jogo muito mais de aventura de que de ação; o combate propriamente dito é bem secundário na maioria das vezes, e não é o que oferece os maiores desafios, salvo algumas batalhas com chefes.

Jogando pela segunda vez na versão HD (é claro que já o conhecia na versão original), me surpreendi com quanto ele ainda é capaz de encantar e maravilhar mesmo quando eu já sabia praticamente tudo o que ia acontecer. Os gráficos estão mais bonitos e bem acabados, mesmo que eu não tenha podido vê-los na melhor resolução (minha TV suporta apenas 720p, e o jogo foi remasterizado em 1080p); mas o que ele possui de verdadeiramente único, que é o seu mundo e a sua experiência de jogo, são independentes disso. Meu único remorso é o de não possuir um controle PlayStation Move para poder experimentar a jogabilidade com sensor de movimentos.

Enfim, Okami é um jogo único e envolvente, que eu recomendo demais para quem quiser ver o que a mídia é capaz, como arte tanto como entretenimento. Uma overdose de mitologia japonesa, um mundo fantástico repleto de cor, vida e boas doses de humor, uma ótima mensagem final deixada aos jogadores, e mesmo um certo quezinho de ficção científica; não há muito mais o que pedir de um grande jogo.

Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

D&D_Chronicles_of_MystaraAh, os fliperamas! Quem nunca atazanou os pais por fichas para jogar The King of Fighters com desconhecidos em ambientes escuros e sujos não sabe o que é jogar videogame de verdade. Sim, pois houve uma época em que eles não eram coisa de anti-sociais fechados em seus quartos, mas podiam ser um instrumento importante de socialização e criação de novos amigos – ainda que em geral os pais se preocupassem muito com que tipo de amigos seriam esses que frequentariam esse tipo de ambiente…

Dentre os muitos gêneros que marcaram a história dos fliperamas, estão os chamados beat ‘em ups, os famosos jogos de pancadaria desenfreada em que você e até três amigos recém conhecidos (ou até cinco um caso muito especial) andavam por um cenário genérico, geralmente da esquerda para a direita, batendo em meliantes e inimigos em geral até encontrar o chefe da fase, em quem vocês tinham que bater por um pouco mais de tempo para vencer. Para pegar o espírito geral, recomendo uma olhada no RPG indie Beat ‘em Up, que o adaptou de forma muito legal. Muitas séries hoje clássicas começaram assim: Final Fight, Streets of Rage, Captain Commando… Outros tantos jogos de franquias de outras mídias que se tornaram clássicos também o adotaram, como o famoso jogo das Tartarugas Ninja, o dos Simpsons, e o primeiro crossover de Aliens X Predador.

E além destas, há também o RPG mais conhecido do mundo, Dungeons & Dragons. Dois jogos foram produzidos com a licença da franquia pela Capcom, Tower of Doom e Shadow Over Mystara, que usavam como ambientação o cenário clássico Mystara. São estes dois jogos que agora foram relançados com gráficos em HD no pacote Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara, disponível para compra on-line através de serviços como a PlayStation Store e a Steam.

O estilo de jogo em si não muda muito daquilo que já foi descrito: você deve escolher um personagem entre os clichês típicos das histórias de fantasia – Tower of Doom possui quatro opções: um guerreiro, um clérigo, um anão e uma elfa; e Shadow Over Mystara possui mais duas além destas: um mago e uma ladra -, e então partir enfrentando as hordas de inimigos, que aqui são compostas pelas criaturas típicas do gênero também – então ao invés de meliantes e gangues, você estará batendo em goblins, kobolds, esqueletos e elfos das sombras, entre outros. Ao final de cada fase, um chefe, também de criaturas tradicionais – mantícoras, quimeras, trolls e pelo menos um dragão vermelho em cada jogo que rende uma batalha espetacular que não faria feio se estivesse em Demon’s Souls.

Claro, estamos falando de D&D, e houve na época um cuidado especial para que os fãs do RPG reconhecessem elementos dele durante o jogo. Isso talvez tenha sido o que realmente fez com que eles fossem títulos marcantes e únicos dentro de um mar de outros tão parecidos: havia acúmulo de experiência e passagem de nível entre as fases; alguns dos personagens tinham acesso a feitiços especiais, e mesmo os outros podiam eventualmente encontrar anéis de mísseis mágicos ou equivalentes; toda a coleta de tesouros como jóias, moedas de prata e ouro e afins, que podiam ser usadas para comprar itens especiais; a possibilidade de escolha de caminhos diferentes em algumas fases; e daí por diante. Shadow Over Mystara vai ainda mais adiante nisso, e disponibiliza até mesmo algumas armas diferentes aos personagens marciais. Somado a enredos que poderiam ter saído de uma mesa de jogo – leia-se, “grupo de aventureiros enfrenta monstros reunidos por mago maligno para atacar o reino” -, e se tem praticamente duas campanhas de RPG tradicionais transpostas para a tela eletrônica.

Além de trazer de volta os dois clássicos, a versão remasterizada também adicionou um bocado de coisas legais que fazem o pacote realmente valer a pena. Há diversos extras a serem descobertos – além de alguns troféus/achievements, há lá diversas artes originais que você abre com pontos adquiridos durante o jogo, e também algumas “house rules” que você pode adicionar para embaralhar as coisas um pouco. A principal adição, no entanto, foi certamente a possibilidade de jogar online, entrando no jogo de outra pessoa ou criando o seu próprio para outros entrarem. Para um gênero que se fez em cima de jogos cooperativos, não havia como prescindir de algo assim. Acho que o único contra mesmo é que o fato de haver continues infinitos meio que mata o desafio do jogo; mesmo assim, ainda há muita diversão nostálgica ao lado de desconhecidos a se ter.

E há algo mais a se pedir além disso? Na verdade, acho que sim: fiquei sonhando agora com uma versão em HD e com suporte online do velho beat ‘em up dos X-Men (que eu sei que está disponível para compra na PlayStation Store também, mas é só a versão clássica sem adicionais)… Em todo o caso, serve também como um ótimo aquecimento para enquanto O Desafio dos Deuses não fica pronto.

Dragon’s Dogma

No que concerne aos jogos de RPG eletrônicos, algumas vezes se fala em dois estilos teoricamente conflitantes que dividem os fãs: os RPGs ditos “ocidentais” (ou wRPGs, de western RPGs) e os RPGs “orientais” ou japoneses (jRPGs, ou japanese RPGs). Não tem nada a ver com a inspiração do cenário ou mesmo o local onde foi feito, embora cada um seja obviamente mais comum na região que lhe deu o nome – mas há sim bons RPGs orientais com temática inspirada na Europa medieval, e RPGs ocidentais de ficção científica, por exemplo, também não são incomuns. Eles estão, na verdade, relacionados com o estilo de jogabilidade mesmo: no primeiro grupo se encontram jogos como Diablo, The Elder Scrolls e afins, com um estilo fortemente influenciado pelos RPGs tradicionais (pense em D&D mesmo), com direito a criação personalizada dos personagens principais, bem como mundos abertos repletos de masmorras e quests que o jogador pode explorar como bem entender; e no segundo estão séries como Final Fantasy e semelhantes, mais focadas em contar uma grande saga épica com personagens únicos e cheios de personalidade.

Não são, é claro, classificações muito rígidas ou completamente intransponíveis, e, como tudo mais que envolve criatividade, estão sujeitas a intercâmbios e idéias copiadas uma da outra constantemente. Por um bom tempo o estilo japonês foi o mais popular, sobretudo com os anos dourados da franquia Final Fantasy; recentemente, no entanto, com jogos como Dark Souls, The Elder Scrolls V: Skyrim e Diablo 3, os RPGs ocidentais tiveram um salto de qualidade bastante significativo, que os tornaram mais conhecidos e jogados. E aqui entra então Dragon’s Dogma, que pode ser descrito de forma simplória como “o que acontece quando uma empresa japonesa tradicional tenta fazer um wRPG.”

Produzido pela Capcom, o jogo segue bem o paradigma básico de um wRPG: um mundo medieval fantástico aberto, com monstros tradicionais como goblins e dragões, além de fortalezas imponentes e duques, Sirs e todos os títulos de nobreza apropriados. Você cria um personagem no começo da história e vive a sua sina de enfrentar um dragão lendário que de tempos em tempos aparece para atormentar o povo da região. No meio do caminho, inúmeras quests, masmorras, monstros, intrigas palacianas, e mesmo um pouco de romance (embora com a possibilidade de resultados um tanto constrangedores neste último ponto). Ao mesmo tempo, no entanto, há alguns pequenos elementos dispersos que parecem retirados direto de RPGs orientais, incluindo um tema de rock pesado na tela de abertura (mesmo que no resto do jogo a trilha sonora seja bem clássica e sem muito brilho) e uma reviravolta no roteiro nos momentos derradeiros que levam a um dos finais mais bizarros de jogos recentes.

O uso de classes de personagens é outro exemplo que pode em um primeiro momento parecer remeter aos RPGs ocidentais, mas na prática acabam lembrando muito mais as suas versões orientais, imortalizadas nos jobs de Final Fantasy: não são apenas um ponto de partida, de onde você pode desenvolver o seu personagem como bem entender; mas sim modelos prontos, com restrições de armas e equipamentos (um ladino, por exemplo, não pode usar armaduras pesadas), que avançam nos seus próprios termos (um guerreiro ganha mais pontos de vida, um mago aumenta seus atributos mágicos, e etc.), e que você até pode trocar durante o jogo, mas estará preso às características do que estiver usando no momento – pense em Final Fantasy Tatics mesmo. Cada uma delas também pode aprender uma série de golpes e habilidades especiais, desde combos com suas armas até provocações aos inimigos e miras de precisão para ataques à distância, além, obviamente, de feitiços diversos para as classes de conjuradores. Existem três classes disponíveis inicialmente, Fighter (o tradicional guerreiro), Mage (dispensa explicações) e Strider (que seria o equivalente ao ladino, mas, usando arcos e um par de adagas, acaba sendo mais semelhante ao ranger D&Dístico); mas outras seis são liberadas durante o jogo, incluindo versões aprimoradas de cada uma delas e algumas classes híbridas.

Se em um primeiro momento isso pode parecer broxante para quem gosta da liberdade de evolução que um wRPG tradicionalmente oferece, na verdade acaba sendo um dos pontos mais positivos do jogo, dando a ele de fato bastante personalidade, fugindo de ser apenas mais um Skyrim genérico. Cada classe realmente funciona de forma diferente, mudando as suas estratégias e transformando-o em um jogo diferente dependendo da sua escolha. Pegue um Fighter e assuma a linha de frente; um Mage, e fique atrás disparando suas magias; ou então um Strider e use sua velocidade para desferir golpes rápidos e atacar à distância com o seu arco. Isso se soma ainda a um sistema de batalha muito bem executado, que busca inspiração lá em Shadow of the Colossus para permitir que você suba no corpo de inimigos gigantescos para atingir seus pontos fracos; apenas a inteligência artificial dos seus companheiros deixa um pouco a desejar, apesar do caos e gritaria de dicas e táticas em que as batalhas rapidamente se transformam sejam bastante únicos e divertidos. E os monstros ainda são um show à parte, repletos de pequenos detalhes que deixarão os fãs de fantasia babando – sério, é difícil não abrir um sorriso largo na primeira vez que você encontra uma quimera ou uma hidra, e nem vou falar do dragão que dá o título do jogo… Droga, tem até um beholder nos níveis finais!

Se os monstros são tão impressionantes, em todo caso, o mesmo não se pode dizer dos personagens humanos. Até são bem construídos e modelados, mas a sua movimentação é meio tosca, e raramente condiz muito bem com o que eles estão tentando dizer ou fazer. Além disso, há um bocado de bugs gráficos sacanas, como monstros que demoram para carregar mesmo quando todo o grupo já está em posição de combate, além de vários problemas na colisão dos personagens com objetos. No caso mais extremo que aconteceu comigo, bastou eu virar a câmera por um instante que um grupo inteiro de inimigos que eu estava enfrentando desapareceu, encerrando o combate!

O jogo também possui um suporte online, embora seja como complemento ao jogo offline, e não propriamente com uma interação direta com outros jogadores. Além do seu protagonista, você também deve criar um pawn (ou peão), que será o seu companheiro principal durante a aventura; e pode recrutar ainda outros dois, escolhidos por você entre alguns personagens pré-prontos que vagam pelo cenário, ou então buscando através de pedras-portais por peões criados por outros jogadores ao redor do mundo. Ter o seu peão recrutado por outro jogador pode lhe render um punhado de itens adicionais, além de que ele retém o conhecimento adquirido sobre áreas visitadas, quests realizadas e táticas contra os inimigos encontrados, podendo lhe dar algumas dicas úteis no seu próprio jogo. Não é exatamente um modo de interação muito desenvolvido, nada no nível de um Demon’s Souls, mas já se formou uma comunidade bacana ao redor dele, com diversos peões de bom nível disponíveis para escolher e mesmo um mercado movimentado de troca de itens, para quem se interessar por procurar em fóruns e afins. De mais criativo mesmo, há um chefe opcional que é sempre enfrentado por todos os jogadores ao mesmo tempo, cada um no seu próprio jogo; a cada vez que ele é derrotado, todos os que participaram na batalha dividem a sua experiência e espólios antes que a sua próxima versão apareça para desafiá-los novamente.

Na soma geral, Dragon’s Dogma está longe de ser um jogo perfeito. Há muitas arestas que poderiam ser aparadas, incluindo um punhado de bugs e falhas razoavelmente sérias, mas que não o impedem de, nas suas virtudes, em especial o sistema de combate, ser muito divertido – na verdade, algumas delas até se travestem bem de personalidade, e ajudam a torná-lo mais único e diferente. Pode valer a pena dar uma olhada para quem gosta de jogos de fantasia.

O destino de dois mundos!

Nuvens claras se moviam por um céu azulado, passando sobre um pequeno monte esverdeado onde, pendurado em uma árvore, um saco de areia recebia pancadas violentas. Um homem de cabelos escuros treinava em um quimono branco sujo e remendado, com uma faixa vermelha esvoaçando ao vento presa na cabeça, desferindo chutes com a perna esquerda, direita, esquerda, esquerda, direita, e então socos com a mão direita, esquerda, esquerda, direita.

– Ryu! – quem gritou foi outro homem que subia o monte correndo, também vestindo um quimono, mas vermelho, com os cabelos loiros soltos na altura dos ombros. Quando chegou até o cume parou por um instante para recuperar o fôlego, apoiando as duas mãos sobre as pernas na altura dos joelhos. – Finalmente te encontrei, cara!

– Ken! – Ryu sorriu ao ver o amigo, antes de correr até ele.

Ambos apertaram as mãos e se abraçaram, mas foram interrompidos subitamente por uma trovoada ao longe. Viraram o rosto para cima e viram que o céu azul começava a ser preenchido por nuvens escuras, de uma coloração vermelha como sangue. Um grande raio desceu delas e atingiu o chão não muito longe dali. Ryu e Ken se olharam, e então partiram correndo naquela direção.

Mal começavam a se aproximar do seu destino quando encontraram um grande homem em uma armadura de placas completa, portando uma espada bastarda na mão direita e um grande escudo triangular na esquerda. Ele esticou a mão do escudo, bloqueando a passagem dos dois, e virou o rosto devagar, revelando uma barba grisalha e grossa sobre o rosto. O desenho de um corvo púrpura estava estampado nos seus equipamentos.

– Isto não é assunto de vocês. Deixe que nós cuidamos de tudo. – disse ele.

– Ora, seu! – o rosto de Ryu já começava a se contorcer e tomar uma expressão de raiva. – Se um desastre está acontecendo perto de mim, é sim um assunto meu!

– Acho que eles não vão nos ouvir, Orion. – Quem falava era um homem de cabelos loiros em uma cota de malha ao lado do cavaleiro, portando uma espada em cada mão, a da direita envolta em fogo, a da esquerda em gelo. – Vamos ter que resolver isso à moda antiga.

– Muito bem, Vallen. – respondeu Sir Orion Drake, e ambos postaram-se em posição de combate.

Não longe dali, o combate já havia iniciado entre dois guerreiros. Um tinha cabelos prateados e vestia um sobretudo vermelho, e enquanto lutava trocava suas armas entre um par de pistolas e uma grande espada que emanava uma aura demoníaca. O outro tinha a cabeça depilada e vestia uma armadura de couro negro, mas que deixava as as costas musculosas e lisas à mostra, onde estava estampada a imagem de um grande escorpião. Ao longo de toda a sua roupa armas variadas estavam presas, incluindo diversos pares de adaga, duas bestas de mão, cinturões de dardos e estrelas de arremesso. Ele lutava com uma espada oriental, cada ataque desferido em meio a dúzias de movimentos complexos e sinuosos.

Trocaram um golpe ou dois antes de serem quase atingidos por um objeto voador: era uma mulher com asas de morcego e cabelos verdes, cujo vestido tinha um grande decote em V que deixava boa parte do seu corpo à mostra, e a calça lilás se colava tão justamente nas suas pernas que pareciam ser mesmo a própria pele. Atrás vinha uma elfa com patas caninas e longos cabelos azulados, vestindo um conjunto de tiras de couro que pareciam estar sempre prestes a explodir com a pressão dos seus seios volumosos. Ela voava sobre um cajado com uma jóia verde encrustada no que parecia ser uma garra em uma de suas extremidades, de onde eram disparados raios de energia contra a inimiga.

Enquanto seguiam em seu embate aéreo, as duas passaram sobre a luta de duas mulheres, uma vestindo uma blusa azul e disparando chutes tão rápidos que pareciam fazer suas pernas grossas desaparecerem, e a outra com uma armadura ornamental que protegia com placas metálicas praticamente apenas seus quadris e busto, e tentava prender a adversária com uma rede enquanto manejava um tridente na outra mão. Mais adiante no caminho do vôo duas criaturas verdes trocavam golpes, um coberto de pêlos alaranjados e que parecia criar faíscas elétricas com os seus movimentos, e o outro de aparência reptiliana, com uma barbatana sobre as costas e uma grande arma de haste semelhante a uma foice. A seguir eram dois homens com braços metálicos, o primeiro disparando sua mão mecânica como uma espécie de arpéu, enquanto o segundo se esquivava e revidava com golpes rápidos de uma maça. Mais além ainda lutavam dois guerreiros de aparência demoníaca, o primeiro em um quimono púrpura escuro e envolto no que parecia ser uma aura de fogo negro, e o segundo vestindo uma armadura completa de aparência óssea, terminando em um elmo com forma de crânio sobre a cabeça.

Finalmente as duas passaram sobre uma colina onde um homem flutuava de braços cruzados poucos centímetros sobre o chão em um uniforme militar vermelho, com o emblema de uma caveira com asas no quepe. Ele olhava para os combates abaixo com um sorriso largo, vendo-os através de olhos vazios de onde pequenas faíscas saíam. Um som de passos pesados o fez se virar para trás.

– Vejo que chegou, afinal. – disse ao ver um grande homem com uma armadura púrpura que cobria todo o corpo, com ombreiras volumosas e um elmo com visor formado por um vidro vermelho, portando um escudo e um grande martelo envolto por eletricidade.

– SIM. VAMOS COMEÇAR. – respondeu o outro, e partiu em posição de combate contra ele.

Em uma colina do outro lado da zona de conflitos, uma moça de cabelos loiros curtos também observava tudo distante, sentada em meio a galhos que pareciam nascer naturalmente ao seu redor. Ao seu lado uma loba de pelugem branca, com traços que pareciam pintados à nanquim e um escudo em forma de disco nas costas, também estava sentada, olhando para os embates.

– Parece que começou. – disse a moça.

– Sim. – um pequeno ser brilhante e saltitante sobre o lobo respondeu. – Será que conseguirão resolver suas diferenças e se voltar contra o verdadeiro inimigo?

Ao terminar de falar os três viraram seus rostos para cima, em direção ao horizonte, onde uma sombra colossal formada por ângulos impossíveis começava a tomar forma entre as nuvens rubras…

O DESTINO DE DOIS MUNDOS ESTÁ PARA SER DECIDIDO!

– Objeção! – o advogado gritou com o dedo em riste. Vestia um terno de linho e tinha cabelos escuros cuidadosamente alisados para trás, como se buscasse um design aerodinâmico. Ao seu lado, com os braços cruzados e um sorriso triunfante nos lábios, se sentava um homem em mantos finos, com cabelos longos vermelhos em volta de orelhas pontudas, e uma cicatriz tripla sobre o olho esquerdo.

– Não… De novo não… – sussurrou um homem de cabelos compridos marrons presos por uma fita, vestindo um colete cinza sobre uma camisa amarela, sentado logo atrás da mesa da promotoria.

Street Fighter vs. Tekken

Desde o já ancestral X-Men vs. Street Fighter (e alguns poderiam dizer mesmo desde o The King of Fighters original), os crossovers se tornaram praticamente um gênero à parte dentro dos jogos de luta, sobretudo os da Capcom. Desta vez, depois de usar e abusar dos heróis dos quadrinhos (que o diga quem aproveitou os descontos para comprar Marvel vs Capcom 3 poucas semanas antes do Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ser anunciado…), a empresa japonesa decidiu ir atrás de uma franquia rival para fazer o seu encontro de titãs: a série Tekken, da Namco, considerado talvez a principal série do gênero com jogabilidade em três dimensões.

É um encontro curioso, não tanto por unir duas empresas tecnicamente concorrentes, como por unir jogos que, à parte de pertencerem ao mesmo gênero, sempre funcionaram de formas muito diferentes. Se Tekken, como eu já disse, é o principal nome das lutas em 3D, Street Fighter sempre foi um dos bastiões dos combates em duas dimensões – mesmo o seu título mais recente, que utiliza modelos tridimensionais para os cenários e personagens, é considerado na verdade uma espécie “2,5D”, pois eles são jogados em uma arena de duas dimensões para trocarem seus chutes e bolas de fogo. Street Fighter vs. Tekken, como a série que vem antes no título, segue um modelo mais parecido com este segundo: a jogabilidade básica é fundamentada principalmente no modelo de Street Fighter IV, enquanto os lutadores da Namco precisaram ter os seus movimentos e combros adaptados a este estilo de jogo.

Se isso colabora para manter o jogo mais simples, rápido e dinâmico (palavra de quem, em outras épocas, já gastou tardes inteiras com uma revista de games na mão decorando movimentos e seqüências de golpes a cada novo Tekken lançado…), também trouxe alguns problemas. Os personagens de Tekken, em especial, são mais complexos de usar do que os Street Fighters; seus ataques especiais têm comandos mais difíceis, muitas vezes repletos de combinações e variações, enquanto boa parte dos segundos possuem ataques eficientes usados com dois ou três movimentos. Também faz diferença o fato de que poucos deles possuem ataques de projéteis, que aparecem em profusão entre os lutadores da Capcom, deixando estes em vantagem nas mãos dos jogadores mais apelões.

À parte por isso, no entanto, o jogo até que consegue ser razoavelmente equilibrado entre as suas partes. A maioria dos movimentos e combros clássicos de Tekken foram muito bem transpostos e simplificados, sendo fáceis de reconhecer durante o jogo. Mesmo muitos dos comandos originais foram respeitados, então algum veterano que queira jogar com o Jin Kazama, por exemplo, vai se sentir bem à vontade.

Não se pode deixar de falar também, é claro, do elemento crossover propriamente dito, a forma como as duplas de personagens interagem entre si. Acho que posso dizer que este é o jogo no estilo que o desenvolve e leva mais longe: mais do que apenas trocar personagens durante as lutas ou combinar os seus ataques especiais, existem muitas formas diferentes de usá-los durante os combates, trocando-os no meio de um combo, chamando o companheiro para terminar o seu ataque, ou mesmo dando os seus golpes especiais em seqüência. Além disso, há aquela que eu pessoalmente considero a idéia mais genial do gênero desde a criação do sistema de batalhas dois contra dois: modo de dois jogadores cooperativo! Sim, chame um amigo e cada um de vocês controlará um dos personagens, coordenando entre si as trocas entre eles, ou mesmo, através de um comando especial, combatendo simultaneamente por alguns segundos. Acho que há um bom tempo eu não tinha uma experiência nova tão divertida em um jogo de lutas.

A única coisa que é um pouco esquisita é o fato de que, mesmo que você tenha dois lutadores de cada lado, basta um deles ser derrotado para a rodada ser encerrada, o que pode ser bastante frustrante quando você se descuida e toma um golpe de sorte fatal enquanto a sua dupla espera do lado de fora com a energia quase completa. Existe também um modo de customização, onde você pode atribuir gemas com habilidades especiais a cada personagem, mas que eu pessoalmente achei dispensável – quero dizer, a idéia não é ruim, mas é chato ter que se preocupar com isso quando você quer apenas trocar uns sopapos com um amigo. Poderia existir um modo de desligá-lo, para você não pensar que comprou um jogo de RPG ao invés de um de luta.

Acho que posso fazer algumas críticas quanto à seleção dos personagens também. Enquanto clássicos como Blanka e E. Honda, e mesmo novas caras populares como a Crimson Viper, ficaram de fora, temos nomes descartáveis como Rolento, Ibuki ou Hugo. Do lado do Tekken, ao invés de um Bob, Lili ou Ogre (que é chefe, vá lá, mas o que custava colocar o Heihachi nesse lugar?), poderíamos ter um Bryan Fury ou Lei Wulong. E qual o sentido exatamente daqueles mascotes felinos exclusivos da versão do Playstation 3? No fundo, no entanto, acho que qualquer elenco escolhido geraria críticas de qualquer forma, e os nomes realmente indispensáveis estão todos lá, ao menos. De bônus, é uma homenagem bacana ter personagens baixáveis (mas ainda gratuitos) do Pac Man e Mega Man, ainda que o segundo esteja em uma versão bizarra que lembra pouco o robozinho azul da Capcom.

Todo o jogo ainda é muito bem animado, colorido e bonito. Os cenários, apesar de serem poucos, são cheios de animações e participações especiais de ambas as franquias. E há ainda belas cenas de apresentação e diálogos divertidos para todas as duplas “oficiais”, com direito mesmo a finais em animação. Só a dublagem algumas vezes me pareceu um tanto tosca.

Como saldo final, Street Fighter vs. Tekken é um jogo realmente muito divertido, acho que o mais bem acabado dos crossovers da Capcom. Fãs de Street Fighter devem ficar bem satisfeitos, e acredito que a maioria dos de Tekken também, apesar do estilo diferente. E se pudermos tomar o exemplo do encontro da Capcom e da SNK, podemos esperar um Tekken vs. Street Fighter, seguindo desta vez um estilo mais próximo ao jogo da Namco, para algum momento no futuro, algo que estou bem curioso para ver como vai ficar. Só espero não termos uma versão Ultimate desse aqui antes disso…

Asura’s Wrath

Uma crítica recente que muitos fazem aos jogos modernos, em especial os de origem japonesa, é que cada vez mais eles estão se tornando filmes interativos antes do que propriamente jogos. Se antigamente as histórias eram simples, contadas mais pelo manual de jogo do que por ele em si, devido à memória disponível extremamente baixa nos cartuchos e a quase irrisória capacidade de processamento dos consoles, hoje em dia eles possuem roteiros e direção de cenas comparáveis aos de qualquer superprodução de Hollywood.  Pegue um Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, por exemplo; as suas 35-40 horas de jogo são facilmente reduzidas a cinco se você cortar todas as cenas e diálogos e se concentrar apenas no jogo propriamente dito! Final Fantasy XIII é outro jogo que foi por um caminho semelhante, praticamente eliminando todo o aspecto de exploração que sempre foi a marca do gênero dos RPGs eletrônicos.

Asura’s Wrath poderia, em um primeiro momento, se enquadrar nesta mesma crítica. Digo poderia, pois há um fator principal que o diferencia dos demais: ele de fato assume isso praticamente desde o primeiro segundo de jogo. Toda a organização das suas fases segue à risca o modelo de uma série de animação – elas são chamadas “episódios”, com até mesmo a duração aproximada de um episódio televisivo; cada uma é divididas em duas partes separadas por uma espécie de vinheta de intervalo; há até algumas cenas do próximo capítulo ao fim delas, preparando-o para o que você irá enfrentar a seguir; e são mesmo reunidas em alguns grupos distintos, como se fossem temporadas separadas de uma anime em formato OVA, com direito a rolagem créditos separada ao fim de cada uma. Pode não parecer, mas isso faz uma diferença brutal: dá ao jogo muito mais honestidade e sinceridade na sua proposta, fazendo com que você consiga entrar no clima com mais facilidade sem se sentir enganado sobre o produto que comprou.

O jogo em si, em todo caso, é dividido em três estilos distintos de jogabilidade. Na primeira delas você voa abatendo inimigos diversos pelo ar, remetendo a certos shooters clássicos dos arcades, como Asteroids ou Gradius. A segunda é um beat ‘em up bem clássico também, em que você deve enfrentar diversos oponentes em combate físico, desviando dos seus ataques, misturando golpes normais e especiais, e etc. Pense em um Final Fight ou Streets of Rage. E a terceira, enfim, são batalhas de um contra um, que geralmente ocorrem quando você enfrenta um dos generais do vilão megalomaníaco da vez. Independente do estilo, o seu objetivo não é exatamente vencer um número pré determinado de inimigos, nem reduzir a barra de energia do chefão a cinzas; cada golpe que você acerta na verdade enche uma barra abaixo da sua vitalidade, e, quando ela esta cheia, basta apertar um botão para desferir um Burst, uma explosão de raiva que dá continuidade ao roteiro do episódio.

Um ponto bacana é que as cenas que se seguem então não são exatamente passivas, mas requerem que você realize alguns comandos no controle enquanto acontecem. Isso impede que você simplesmente se entedie durante elas, largando o controle no braço do sofá ou qualquer coisa parecida. Além disso, para um jogo que se assume sem cerimônias como um anime interativo, é interessante como ele consegue encontrar um equilíbrio tão balanceado entre o jogo em si e o filme. Raramente você terá uma cena muito longa sem algum botão para apertar, e os momentos mais livres de jogabilidade também ocorrem com freqüência em cada episódio. Compare com as horas sem fim de diálogos da série Metal Gear

Em um jogo com estas características, é claro que o roteiro, os personagens e o cenário cumprem um papel fundamental. Aqui também ele não faz exatamente feio. O cenário é um misto de ficção científica com mitologia oriental, sobretudo a hindu, com ênfase nas tradições budistas – você possui lá desde estações espaciais com o formato de bodisatvas gigantes, até brâmanes ciborgues e budas de ferro portando metralhadoras. O personagem principal, Asura, é um dos Oito Generais Divinos da cidade de Shikoku, encarregado de protegê-la dos ataques dos gohma, criaturas grotescas que parecem animais monstruosos com os músculos virados do avesso. Após ser traído por seus companheiros, no entanto, ele passa doze mil anos preso no mundo dos mortos, enquanto sua esposa é assassinada e a sua filha aprisionada. E quando enfim desperta, é claro, é hora de começar a sua vingança…

Não é exatamente a mais original das histórias, mas é muito bem escrita e executada dentro dos seus clichês. O clima geral é exatamente o que você esperaria de uma série de anime/mangá shonen, ou talvez mesmo seinen, devido a sua violência um tanto mais acentuada. Na verdade, ele chega mesmo a puxar um pouco os limites do gênero, que já não são nada modestos, a um nível ainda maior; nunca pensei que diria isso algum dia, mas o Asura é bem capaz de dar uma surra no Goku mesmo nas suas formas mais elevadas, e até se dando ao luxo de não usar as mãos (quem jogou vai entender)! Se você sempre se pegou imaginando como seria uma campanha de 3D&T em que todos os personagens já pertencem normalmente à escala Kami, este é o seu jogo. Droga, é só dar uma olhada em alguns dos trailers disponívels no YouTube!

A única coisa que é realmente frustrante, em todo caso, é o mesmo problema o Final Fantasy XIII-2 possui – e, novamente, AQUI HÁ SPOILERS; se quiser evitá-los, pule agora para o próximo parágrafo. Segue aqui? Bem, o jogo não possui um final verdadeiro incluído. Pois é, à parte do primeiro encerramento, você terá que esperar até maio para o pacote de DLCs que contém os últimos capítulos… Na boa, eu espero sinceramente que isso não esteja se tornando uma tendência corporativa, ou prevejo uma redução drástica no meu interesse por videogames.

O suporte de DLCs, em todo caso, contém algumas coisas interessantes também. Há alguns episódios extras explorando os acontecimentos entre certas fases, em um estilo de animação mais clássica e muito bonita, apesar de gerar algum estranhamento em relação aos gráficos normais do jogo. E um outro DLC que foi prometido para o fim de maio me deixou bastante ansioso também; vejam aqui o trailer se quiserem saber qual é.

Se for pra apontar um contra verdadeiro, eu diria que é o fato de que o jogo realmente não se foca muito no replay value. À parte de um episódio secreto e alguns bônus opcionais, realmente não há muito o que fazer no jogo depois de terminá-lo, a menos que você seja um daqueles jogadores completistas que gosta de obter todos os troféus disponíveis e coisa assim. Também não achei a dificuldade lá muito grande – tanto os modos Easy como Normal são bastante fáceis, e apenas no modo Hard ele me ofereceu um desafio realmente gratificante.

No geral, enfim, eu diria que Asura’s Wrath é uma experiência bastante única, tão única, na verdade, que talvez não seja mesmo para qualquer um. Se você jogá-lo munido de preconceitos sobre o que um jogo eletrônico é, não é ou deveria ser, e esperar uma experiência mais semelhante a um Devil May Cry ou God of War, muito provavelmente sairá bem decepcionado. Se, no entanto, for capaz de encará-lo como aquilo que ele realmente se propõe a ser – ou seja, uma experiência multimídia na forma de uma série de anime interativa -, com certeza vai se divertir bastante. Exceto, é claro, por aquela frustração broxante que eu destaquei mais acima…


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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