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Haicai Urbano (4)

Sinal verde
No meio da faixa:
Corpo no chão.

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Urbe Sinfônica

Os habitantes de Galineia há muito estavam descontentes com a cidade onde moravam. Não suportavam o barulho e a poluição sonora que eles próprios criavam ao viver seus cotidianos diários de tabalho, lazer e situações diversas. Muitas vezes já haviam tentado solucionar o problema, mudando rotinas, diminuindo sons, criando leis; no fim, no entanto, passando por sucessos temporários eventuais, tudo voltava à mesma situação: barulho, poluição sonora, no máximo com sons diferentes.

Políticos eram eleitos com a promessa de resolver o problema; urbanistas de renome iam até a cidade, pagos para encontrar uma solução; grandes pesquisas e estudos eram promovidos e subsidiados pela prefeitura, esgotando grandes quantias do orçamento anual. Tudo sem sucesso. No fim, foi um artista – um músico – quem, afinal, teve a idéia definitiva.

Com uma equipe cuidadosamente selecionada, ele estudou durante meses a rotina da cidade. Acompanhou as tarefas e lazeres de cada cidadão, e estudou a frequência, origem e duração de cada som que era produzido. Por fim, com a ajuda de técnicos contratados, acertou e conferiu, um a um, a afinação, o timbre e o ritmo dos sons que cada carro, cada computador, cada televisão, cada ronco emitia.

E agora, afinal, se não era possível eliminar os sons indesejados, pelo menos estes não mais formavam uma massa caótica e desconexa: cada barulho emitido estava em perfeita harmonia com os demais, tomando parte nos compassos que faziam a sinfonia urbana por eles executada. Nas segundas-feiras era Bach; nas terças, Beethoven; nas quartas, Mozart; nos fins de semana, temas diversos de jazz. E assim, se a Galineia estava ainda longe de uma utopia silenciosa, ao menos seus habitantes não se incomodavam mais com os sons que produziam, e passaram até a apreciar a música que todo o dia fazia a trilha sonora dos seus cotidianos.

O Alienado

Quem tem acompanhado o trabalho de editoras nacionais dedicadas à ficção de gênero, como a Draco ou a Estronho, possivelmente já tenha se deparado com o trabalho do escritor fluminense Cirilo S. Lemos, em coletâneas como Imáginários vol. 3 e Dieselpunk – arquivos confidenciais de uma bela época. É fácil identificá-los: são contos provocantes, com linguagem cuidadosa, e geralmente algum tema ou elemento surpreendente e inesperado; o tipo de história que te deixa com vontade de conhecer o autor melhor, e ler algum trabalho mais longo seu. O Alienado, enfim, é essa oportunidade, o seu romance de estréia publicado no começo deste ano.

O livro conta a história de Cosmo Kant, operário habitante da Cidade-Centro, que, após uma série de acontecimentos que começam com vertigens e tonturas e culminam com um homem atravessando o espelho do seu banheiro, começa a questionar a vida pacata que leva e a realidade das torres de aço e vidro que o cercam. O nome de filósofo, assim, não é exatamente à toa: ele entra a partir daí em um jogo de gato e rato contra o governo da cidade, enquanto tenta lidar com os eventos estranhos que passam a rodeá-lo; a trama lembra bastante certos filmes de ficção científica em que a-realidade-não-é-o-que-parece, como Matrix ou (acho que com mais força) Cidade das Sombras, se desenvolvendo como um thriller filosófico repleto de questionamentos e alegorias sobre as idéias de pensadores clássicos.

Isso se reforça ainda com a estrutura fragmentada da narrativa, que constantemente vai e volta no tempo, e utiliza diversos recursos linguísticos, inclusive algumas passagens ilustradas, como uma história em quadrinhos. Em um momento temos uma espécie de crônica da infância do protagonista, com reflexões ingênuas e citações a super-heróis; e logo em seguida já estamos em um romance-dentro-do-romance, onde um certo inspetor investiga um suposto terrorista enquanto sonha com o amor de uma mulher proibida. Enquanto não chega realmente a dar um nó no pensamento, essa estrutura ajuda a colocar o leitor no jogo proposto, deixando-o em dúvidas quanto ao que é verdadeiro e o que é alucinação e questionando o tempo todo as motivações de cada personagem. O resultado é uma leitura extremamente envolvente, um verdadeiro labirindo narrativo em que você constantemente se acha próximo da saída, só para se deparar com uma nova parede no capítulo seguinte.

Para não dizer que tudo é perfeito, há alguns errinhos de revisão que incomodam: um sobre no lugar de sob em uma determinada passagem; um fechos olhos em outra; alguns artigos e preposições que parecem ter desaparecido. Não é nada que realmente prejudique a leitura, é claro, mas chamam a atenção. As passagens ilustradas também não são exatamente um primor artístico, mas são eficientes dentro da narrativa. E consigo imaginar ainda uma ou outra pessoa se frustrando com o desfecho, com direito a uma cena final que parece cena extra pós-créditos; mas também não é nada que invalide a jornada envolvente que se tem até lá, e não deixa de ser um final contundente e épico por isso, daqueles que te deixam refletindo por horas a fio após a leitura.

E mesmo assim, O Alienado ainda é um romance bastante único e envolvente, que eu realmente não posso recomendar o suficiente. O Cirilo é um desses autores novos a se prestar bastante atenção no próximos anos.

Haruki Murakami 3D&T

Haruki Murakami é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás e posso dizer que ele é hoje facilmente um dos meus autores preferidos. Aqui no blog já há um punhado de resenhas sobre as obras dele, se vocês se interessarem.

Em todo caso, Murakami não é exatamente um autor de fantasia clássica, aquele estilo tolkeniano de grandes batalhas entre o bem e o mal que é a fonte de inspiração tradicional para jogos de RPG. Ele faz muito mais uma literatura do cotidiano, sobre pessoas comuns em situações aparentemente comuns; mas sempre com algum elemento inesperado, um pequeno foco de fantasia que o separa da mera literatura mainstream – fantasmas, animais falantes, mundos paralelos… Para quem gosta de fantasia em um sentido mais amplo, pode valer a pena dar uma olhada em livros como Kafka à Beira-MarApós o AnoitecerMinha Querida Sputnik e outros que já possuem edição nacional.

E o que isso tem a ver com RPG, você pergunta? Bem, 3D&T sempre um foco de nipofilias, quem conhece o sistema há mais tempo certamente sabe. A sua origem está em uma paródia dos clichês de séries japonesas, e mesmo na sua versão mais “séria” atual ele normalmente é a base de adaptações de animes,tokusatsu e afins. Procure pela net e você encontrará mesmo uma velha adaptação 3D&T Hentai, e aqui mesmo tem lá o 3D&T Gore, sobre os bizarros filmes trash de diretores japoneses.

Assim, porque não adaptar também para o sistema um dos grandes autores da literatura oriental? Uma aventura baseada nas suas obras provavelmente fugirá bastante do tradicional explore a masmorra-mate o dragão-pegue o tesouro, mas pode ser uma variação interessante para quem gosta de se focar mais na interpretação e no roleplay. E para não reclamarem que vocês estão apenas jogando um Mundo Real RPG, ainda haverá lá o elemento da fantasia e do maravilhoso par a quebrar a rotina.

Enfim, gostem ou não da idéia, é ela que eu exploro com mais detalhes a seguir.

O Universo Murakamiano
O mundo de Haruki Murakami é bastante parecido com o nosso. Na verdade, olhando-o superficialmente, é bem provável que você ache que ainda está nele. Temos os mesmos planetas, nações e organizações. As pessoas acordam de manhã, trabalham, estudam ou não fazem nada de muito útil durante o dia, e então jantam e dormem à noite. Seres humanos de maneira geral possuem um tronco, duas pernas e dois braços, e não há muitas raças exóticas como elfos, orcs ou anões (exceto, claro, os portadores de nanismo).

No entanto, basta observá-lo com mais calma para ver que há alguma coisa… Diferente. Há algo a mais nas ruas, nas pessoas e nos animais, que vai além da nossa experiência cotidiana. Pode ser um velho que fala com gatos – e os gatos de fato respondem a ele! -, ou talvez um macaco falante que rouba os nomes das pessoas. Duas irmãs podem ter poderes psíquicos e usá-los como vocação profissional, e uma raça de youkai comedores de gente talvez viva no subsolo de Tóquio. Um poço seco em um terreno abandonado pode esconder um segredo misterioso, e quem sabe até mesmo os terremotos recentes que ocorreram no Japão não tenham sido causados pelo movimento das placas tectônicas, mas sim por um verme gigante que despertou e está se revirando sob a terra!

Murakami escreve, enfim, num estilo conhecido como realismo fantástico. Sim, aquele mesmo de Cem Anos de Solidão e Jorge Luís Borges. Pense em um mundo que teria tudo para ser como o nosso, sem nada de muito impressionante ou maravilhoso; exceto, bem, por não ser, e um acontecimento fantástico e inesperado pode estar esperando por você a cada esquina dobrada. Seus personagens principais são perfeitamente mundanos – desempregados, professores, escritores, etc. -, e fazem coisas mundanas – acordam, tomam café-da-manhã, trabalham, almoçam… -; mas a qualquer instante podem ter esse cotidiano comum invadido, e se verem em meio a situações oníricas que parecem saídas de um sonho ou livro de fantasia.

Sendo um escritor japonês, é claro que o cenário mais comum das suas histórias é a terra do sol nascente e suas principais cidades e regiões. Muitas delas se passam em Tóquio, outras ainda em cidades menores na região metropolitana, ou em Hokkaido e outras ilhas do país. Também são comuns, no entanto, histórias de japoneses que viajam para outros lugares, sobretudo os Estados Unidos e países europeus – um de seus livros mais conhecidos, por exemplo, Minha Querida Sputnik, tem o seu desfecho acontecendo nas ilhas gregas.

Mas nada impede também que você aproveite o espírito murakamiano em histórias passadas em outros locais. Murakami escreve, acima de tudo, literatura urbana, sobre pessoas comuns vivendo em cidades comuns; e isso é um tema aplicável a qualquer país industrializado, ainda mais em uma era globalizada como a que vivemos. Então não há nada de muito errado em ambientar suas aventuras em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre ou qualquer outra cidade brasileira, por exemplo. Talvez seja interessante apenas adaptar as referências culturais, aproveitando elementos locais ao invés dos nipônicos – então ao invés de youkai, talvez sejam sacis que moram no subsolo paulistano; e você pode incluir também versões surreais de lobisomens, curupiras, a loira do banheiro… Um bom exemplo de livro que pega bem esse espírito murakamiano em nosso próprio país é Neon Azul, do carioca Eric Novello.

Personagens e Aventuras
Personagens típicos de Murakami não são grandes heróis ou aventureiros, daqueles que realizam grandes proezas de força e habilidade antes do café da manhã. São, antes disso, aquilo que o 3D&T chama de “pessoas comuns.” Isso significa que, para uma aventura murakamiana mais purista, o ideal é que eles sejam construídos com até 4 pontos de personagem, com nenhum atributo maior do que 1 ou 2 pontos, e uma ênfase maior em perícias e especializações do que propriamente em vantagens de combate. A adaptação de Kick-Ass na revista DragonSlayer n.º 30 possui também algumas sugestões de regras extras para personagens mais mundanos que talvez valha a pena dar uma olhada.

Vantagens e poderes permitidos incluem qualquer um que possa ter uma explicação mais mundana e racional – você pode ter Poder Oculto representando a sua capacidade de se esforçar para resolver uma situação, mas Separação pode ser bem mais difícil de justificar.  Como sempre, em todo caso, cabe ao mestre determinar uma lista de vantagens permitidas e proibidas, de acordo com o seu julgamento sobre o que achar melhor para a campanha. Não é como se os jogadores tivessem pontos suficientes para comprar muitas delas, de qualquer forma.

Claro, é importante destacar que o mundo de Murakami não é 100% mundano e racional. Se você não vai encontrar lá magos poderosos disparando bolas de fogo e relâmpagos, poderes mais sutis como telepatia, comunicação por sonhos ou conversar com espíritos podem ser até razoavelmente comuns. Então, se as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas devem ser proibidas, outras que envolvem poderes sobrenaturais mais simples, como Telepatia e Xamã, ainda podem ser adquiridas.

As aventuras, se é que podemos chamar elas assim, em geral devem envolver situações até bem mundanas a princípio, como a busca por um gato perdido, um problema conjugal, ou o primeiro dia em um novo emprego. É só na medida em que ela se desenvolver e os seus desdobramentos começarem a aparecer que o estranho e o surreal começarão a surgir, com direito a mistérios sobrenaturais e personagens exóticos convocando os jogadores para missões incomuns. Conflitos em geral devem ser resolvidos muito mais através de interpretação e roleplay do que rolagem de dados – devem haver poucos combates de fato, e os testes de perícia mais comuns deveriam ser Fáceis e Médios, para valorizar as especializações dos personagens, que permitirão a eles sucessos automáticos nos primeiros, e uma chance maior na rolagem dos segundos. Tudo o que puder ser resolvido apenas pelo diálogo entre o mestre e os jogadores – procura por itens, exploração de salas e aposentos, conversas com NPCs, etc. -, deveria ser feito assim. Acima de tudo, é importante não deixar que um elemento importante para o desenrolar da história fique dependendo de uma rolagem de dados, ou que pelo menos ela possa se desenvolver adequadamente, ainda que de forma diferente, seja com um sucesso ou uma falha nessa rolagem.

A distribuição de Pontos de Experiência também deve ser um tanto minguada, porque a sua função em jogo será menos a de avançar os personagens do que a de serem usados para obter benefícios diversos durante as partidas. Em geral o ideal é que os jogadores sempre tenham ao todo de dois a cinco PEs durante as aventuras, seja pela sua reserva prévia ou recebidos durante ela, para que comprem sucessos automáticos, poderes surpreendentes e etc. Lembre-se de que os atributos dos personagens já são baixos, então gastar 1 PE que seja para obter um sucesso em um teste durante um momento crítico, por exemplo, pode fazer toda a diferença para a conquista de um objetivo! Você também pode dar uma olhada no meu BD&T sobre sugestões de uso extras dos PEs em jogo, em especial as vantagens narrativas, que são bem adequadas a um jogo mais interpretativo como este deve ser.

Como regra opcional, você pode até mesmo eliminar a possibilidade dos personagens evoluírem de forma normal durante o jogo, ou pelo menos aumentar a quantidade de PEs necessárias para 20 PEs para cada ponto de personagem. No entanto, você pode permitir que eles troquem os seus pontos gastos entre uma aventura e outra, representando o avanço natural por que eles passem durante a história – por exemplo, se um determinado acontecimento fizer você se interessar por História Medieval, mas a sua prática em Artesanato acabar enferrujando devido à falta de uso, você poderia trocar uma especialização de perícia pela outra.

Claro, estou assumindo até aqui que você irá jogar uma aventura murakamiana do tipo mais puro, com histórias como as que ele escreve nos seus livros. Nada impede também que você aproveite elementos comuns na sua literatura – os acontecimentos estranhos, os mistérios sobrenaturais, a cultura e folclore nipônicos – e faça uma aventura de RPG mais tradicional, com direito a ação e combates a torto e direito. Se o seu mundo é o nosso mundo apenas com algumas adições, o que impede você de viver histórias com membros de forças militares especiais, esquadrões policiais, detetives particulares? Você poderia mesmo aproveitar o a idéia do realismo fantástico em cenários de fantasia mais tradicionais, focando em personagens comuns convivendo com criaturas e acontecimentos sobrenaturais em lugares como Arton, Allansia ou qualquer outro.

Nestes casos, enfim, você pode permitir aos jogadores terem pontuações maiores, e mesmo comprar algumas vantagens e desvantagens mais exageradas.

Mundos Alternativos
Um tema constante nos livros de Murakami é a presença de outros mundos além do nosso. Desde verdadeiras realidades paralelas, apenas com alguns detalhes sutis que denunciem a sua diferença, até vilas idílicas e misteriosas situadas literalmente no fim do mundo, é um tema que aparece desde 1Q84, seu livro mais recente, até histórias mais antigas, como Hard-Boiled Wonderland and The End of the World.

Não existe uma regra muito padrão sobre como lidar com estes mundos alternativos. Eles são muito mais elementos da trama mesmo – coisas importantes vão acontecer neles, então os personagens são transportados para lá em algum momento para que possam participar delas. Isso pode acontecer de forma sutil e quase instantânea, através de uma ação específica – o outro mundo pode estar dentro do seu subconsciente, ou ser mesmo o mundo dos sonhos -, ou, outras vezes, física – talvez você chegue lá após percorrer caminhos escondidos em uma floresta misteriosa, por exemplo.

Dois mundos em especial, em todo caso, merecem alguns comentários mais específicos. O primeiro deles é o mundo dos mortos. Murakami não chega realmente a enviar os seus personagens para lá, muito embora uma certa passagem em Kafka à Beira-Mar possa ser subentendida como algo parecido; no entanto, fantasmas são criaturas recorrentes em algumas histórias, remetendo muitas vezes ao clássico da literatura medieval japonesa Genji Monogatari. Você pode usar a vantagem única Fantasma (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+60) para representá-los normalmente, e talvez até mesmo permitir que um dos jogadores seja um, se estiver disposto a gastar todos os seus pontos com isso. Você também pode permitir que um fantasma compre a capacidade de interagir com o mundo físico normalmente (e também se tornar incorpóreo quando necessário) pagando 1 ponto a mais por ela – não é incomum, em algumas histórias, ver fantasmas cometendo assassinatos, ou até fazendo sexo com outros personagens!

O segundo destes mundos mais relevantes é o mundo dos sonhos, que possui um papel importante em livros como Após o Anoitecer e The Wind-up Bird Chronicle. Mais do que meramente uma representação do subconsciente, nas histórias de Murakami ele pode realmente ter efeito sobre o mundo real, fazendo com que certos conflitos e resoluções importantes aconteçam enquanto os protagonistas dormem. E se no mundo desperto as coisas são na maior parte do tempo mundanas e repetitivas, em um sonho elas podem ser bem diferentes – perseguições, combates, talvez mesmo monstros e criaturas aterrorizantes podem dar as caras com maior freqüência.

Felizmente, enquanto sonham os personagens também estão um pouco melhor preparados para lidar com tais eventos, desde que saibam utilizar o seu subconsciente a seu favor. Quando estão sonhando, assim, eles podem gastar PMs ao invés de PEs para receber qualquer benefício de jogo equivalente – poderes surpreendentes, sucessos automáticos, recuperações espantosas, etc. Também podem continuar usando normalmente quaisquer habilidades e conhecimentos que possuíssem despertos.

No entanto, gastar PMs demais pode trazer problemas, uma vez que isso esgota o personagem mentalmente, fazendo com que ele se torne mais fraco para enfrentar desafios futuros. Além dos seus gastos normais, qualquer dano que o personagem receba em um sonho também é descontado dos seus PMs, e não dos seus PVs. Caso chegue a 0 PMs, ele deve fazer uma espécie de Teste de Morte (ver noManual 3D&T Alpha, pg. 1d+26), conforme os resultados abaixo:

1) Despertar. O personagem desperta repentinamente do sonho, sem nenhuma conseqüência.
2-3) Fadiga. O personagem desperta do sonho, mas está extremamente cansado por não ter tido um repouso adequado. Até conseguir ter uma boa noite de sono, ele terá um redutor de -1 em todas as suas Características.
4-5) Coma. O personagem não consegue despertar, entrando em coma profundo. Um teste bem sucedido de Medicina permite que ele faça um teste R-1 para despertar em 1d dias. Cada teste bem sucedido de Medicina a partir daí concede um bônus de +1 no teste de R seguinte (apenas R no segundo teste, R+1 no terceiro, etc). Lembre-se também que um personagem em coma ainda está sujeito a privações como fome e sede, a menos que o seu corpo receba os devidos cuidados (por exemplo, uma injeção de soro fisiológico direto na veia).
6) Derrame. O personagem sofre um derrame e entra em estado vegetativo. Para todos os efeitos, é como se estivesse morto.

Paisagismo

Um sol oculto ilumina o céu azul, as poucas nuvens sobrevoando o campo verde que se alarga no ponto onde a vista acaba, enquanto as cabras pastam a grama que se transforma em moitas que se transformam em árvores após a cerca, escondendo de quem as vê todo um universo que expande-se entre suas folhas e galhos, até ser interrompido pela rocha do morro que se eleva no seu limiar, um maciço monte de pedregulhos que sobe até perto dos céus cortado por uma pequena via de destino incerto, logo deixado para trás e cedendo espaço ao vasto lago de ondulações escuras, pássaros e peixes saltitantes, fazendo fronteira com a margem do deserto verde e céu alaranjado do poente, antes que a escuridão fria das luzes artificiais e cubos de concreto que escondem a lua aposse-se do horizonte quando o ônibus enfim chega na rodoviária.

Rei Rato

Rei Rato traz de volta um velho conhecido do blog, mas de quem eu não falava fazia algum tempo – o escritor britânico China Miéville. Trata-se, no caso, do seu romance de estréia, e também o primeiro a ser traduzido para o português e lançado no Brasil pela Tarja Editorial, que, dizem os boatos, está trabalhando em uma edição nacional do clássico Perdido Street Station.

O livro conta a história de Saul Garamond, um jovem londrino que um dia é acordado pela polícia para descobrir que o seu pai está morto depois de cair da janela do apartamento. É claro que não foi um simples acidente, e esse é o estopim que o colocará em contato com todo o mundo estranho e fantástico que existe sob as ruas de Londres, bem como lhe revelar detalhes obscuros sobre o seu nascimento e ascendência.

Em alguns aspectos, o cenário e a história lembram bastante Lugar-Nenhum, do Neil Gaiman – ambos lidam, afinal, com universos escondidos sob as ruas londrinas, e a queda de alguém “de cima” até eles. Se Gaiman cria um mundo colorido e cheio de magia, no entanto, Miéville é muito mais duro na sua caracterização, enchendo a sua anti-Londres de sujeira e podridão, e até mesmo fazendo os seus protagonistas se alimentarem dela. Por outro lado, achei o cenário do primeiro muito mais vivo e pulsante, repleto de personagens únicos e ambientes envolventes, o que me levou mesmo mesmo a refletir algumas coisas sobre o nosso próprio mundo; o universo mágico de Miéville, ao contrário, parece mais simples e objetivo, quase um cenário teatral mesmo, apenas um pano de fundo para o seu roteiro se desenvolver. Muito mais viva são as suas descrições da Londres original, e da cultura urbana do drum and bass que permeia a narrativa.

Já no roteiro propriamente dito, Miéville é de fato muito mais eficiente do que o Gaiman. Trata-se de uma história de jornada do herói, auto-descoberta e amadurecimento bastante simples, a bem da verdade, mas muito bem executada. Ela reconta e atualiza um conto de fadas clássico – O Flautista de Hamelin -, trazendo-o para a Londres moderna, recheando-o com drum and bass e transformando-o, em alguns momentos, quase em uma história de super-heróis, ou mesmo em um mangá shonen, desses em que personagens super-poderosos se debatem por sobre os prédios da cidade. Longe de ser uma história juvenil, no entanto, ela é também pesada e forte, sem se furtar de descrever mortes e amputações de forma bastante gráfica, e com um quê de romance policial em alguns momentos.

Considerando o meu conhecimento de obras posteriores do autor, é interessante notar também a sua evolução enquanto escritor. Pode-se ver bem que se trata do seu primeiro romance, pela forma como ele organiza as descrições e o roteiro, e também como tateia um tanto receoso em algumas delas. A sua ideologia política assumida também se faz presente, embora raramente de forma panfletária – apenas a cena final quase me fez rir em voz alta, pelo seu exagero intrínseco.

A tradução de Alexandre Mandarino também merece todos os méritos. Pela apresentação já dá pra perceber que se trata de uma obra difícil – muitas passagens e diálogos são escritos no dialeto cockney, que é falado pela classe trabalhadora em alguns locais de Londres, o que torna uma tradução e adaptação bastante complicadas. O uso de gírias comuns acabou funcionando bem, acho eu, e o resultado é uma leitura fluida e fácil. O uso extensivo de notas de tradução, algo com a qual eu geralmente tenho algumas reservas, também serviu bem pra elucidar as poucas dúvidas que surgiram, e o seu posicionamento no fim dos capítulos não atrapalha o fluxo da narrativa – você pode facilmente ignorá-las por completo se assim quiser.

Enfim, Rei Rato é um livro muito interessante, o livro de estréia de um dos principais e mais premiados autores de fantasia atuais, finalmente publicado em português. Para os que liam o blog e ficavam curiosos a respeito mas não entendem o suficiente de inglês para ir atrás dos originais, essa é a chance de vocês.

A Sinfonia

Josué caminhou para fora da sacada como fazia todas as manhãs ao acordar. A rua onde morava, no meio da cidade grande, era coberta de silêncio. Calmamente abriu a partitura, posicionou-a à sua frente e bateu a bengala na beirada da casa.

Virou levemente para a esquerda, e, em movimentos curtos, começou a reger a passagem dos transeuntes. O som dos seus passos era firme e constante, como a percussão que marcava o ritmo de uma orquestra. Elevou um pouco mais as mãos e os passos apressaram; apontou levemente para a frente e pessoas começaram a sair das suas casas, deixando os portões atrás de si baterem ao fechar, no ritmo em que o velho os regia. Na direita, os quartetos de carros passavam, ditando com seus motores as bases para os solistas – pássaros que chegavam aos seus ninhos, cantando para os filhotes.

Assim seguiu durante o dia, a vida no ritmo regido por Josué, com refrões e crescendos ao meio-dia e às seis da tarde, até encerrar em um solo derradeiro de portas e portões exatamente ao anoitecer e tudo voltar ao silêncio de sempre.


Sob um céu de blues...

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