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Dragões

Dragões! Preciso dizer mais alguma coisa? São figuras tão marcantes nos RPGs de fantasia – e até em alguns não tão fantásticos assim – que estão até mesmo no nome do principal título do gênero. Qualquer livro vai ter lá as suas dúzias de ilustrações dos bichos, bem como pelo menos uma meia-dúzia de parágrafos detalhando as suas características mais gerais. Em 3D&T, especificamente, uma boa sugestão é o livro do Shi Dark, Manual dos Dragões, com tudo o que você precisa saber sobre os bichos no cenário de Tormenta.

Mesmo estes livros, no entanto, em geral promovem um determinado estereótipo de dragão, um paradigma que se convencionou considerar como o dragão tradicional. Na verdade, quando se analisa as próprias histórias mitológicas que deram origem a eles, se percebe que nem sempre há uma convenção a esse respeito, que trate todos os dragões como membros da mesma espécie. Sua aparência pode ser muito diversa – formas reptilianas, e em especial aparentadas com serpentes de grande porte, são as mais comuns, mas não as únicas; características de muitos outros animais podem ser combinadas, como de crocodilos, pássaros, em alguns casos até mesmo leões. Por vezes até elementos da natureza entram na mistura – já se comparou o formato de relâmpagos em tempestades o dos dragões long chineses, por exemplo (pense no Sheng Long de Dragon Ball), enquanto no Japão existe a crença de que todo rio é, na verdade, o corpo de um dragão tatsu.

Tentemos estabelecer um conceito mais fixo, então. Segundo a Fantastipedia, a palavra dragão vem do do grego drákon, δράκων, que por sua vez deriva do verbo derkomai, “olhar”. Isso acontece porque nos mitos gregos o seu papel principal é o de guardião, vigiando e protegendo tesouros cobiçados. O mesmo acontece com a grande maioria das histórias que os envolvem, e mesmo nos RPGs, se refletirmos um pouco – o grande tesouro escondido no covil do dragão é o clichê máximo do gênero. Por isso, em mitologia comparada, é esta a função que se costuma dar a eles: o do oponente monstruoso enfrentados pelos grades heróis, que precisa ser derrotado para que ele possa adquirir o tesouro que o permitirá cumprir a sua missão mítica.

Esta é a dimensão que os RPGs em geral ignoram a respeito dos dragões – deles não de um ponto de vista naturalista, como criaturas de uma determinada espécie com funções ecológicas fixas, mas sim o de seres especiais, criados com um objetivo e função específicos. E é esta a dimensão que eu pretendo explorar neste texto.

A Origem
Em primeiro lugar, esqueça os grandes répteis alados com napalm ao invés de saliva e cujo nicho ecológico envolve recolher tesouros valiosos e enfurná-los no fundo de uma rede de túneis subterrâneos. Ao contrário do que as histórias de fantasia mais recentes levam a crer, um dragão não é o tipo de criatura que você encontra às dezenas ou centenas, espalhados em meio a vulcões, montanhas, florestas ou qual seja o ambiente de preferência da sua cor dracônica favorita. Não há nada de naturalista na função que eles exercem – cada dragão é uma criatura única, que foi criado com uma razão específica, e com um objetivo claro e determinado para a sua existência.

Não é incomum, por exemplo, que dragões sejam como cães de guarda de deuses e seres sobrenaturais, protegendo lugares ou tesouros importantes. Na mitologia grega, temos um dragão protegendo a fonte de Tebas, e outro guardando o tosão de ouro que é roubado por Jasão; na babilônica, o dragão Mushussu, após ser subjugado por Marduk, se torna guardião e protetor do deus; e há diversos outros exemplos. Eles podem ser criados por deuses a partir do barro primordial, ou então serem filhos destes ou de outros monstros e criaturas sobrenaturais. Em outros casos, o próprio dragão pode ser um deus: uma divindade menor a serviço dos grandes senhores da existência, ou então o corpo assumido por um deus maior quando confrontado por um herói mortal.

Outra origem frequente para dragões é a transformação de uma pessoa comum, geralmente por meio de uma maldição. A fonte da maldição pode variar – deuses, feiticeiros, ou muitas vezes a própria natureza interior de alguém, que o transforma em um monstro quando exposta de alguma forma -, mas a sua função, geralmente, é moral. Fafnir, por exemplo, o dragão derrotado pelo guerreiro nórdico Sigurd (conhecido como Siegfried entre os alemães), foi transformado em um monstro pela própria cobiça e avareza, com a sina de guardar eternamente um grande tesouro em ouro da qual jamais poderia usufruir.

Qualquer que seja o caso, o importante é ter em mente que a matéria-prima que dá origem aos dragões mitológicos é, principalmente, as lendas populares. Nenhum dragão é uma criatura corriqueira, que você encontra casualmente perambulando por masmorras esquecidas; há sempre uma história por trás da sua existência, com uma missão ou desafio que justifique a sua busca, uma jornada épica que deve ser feita até encontrá-lo, e um tesouro que recompense o seu matador.

A Batalha
Qualquer que seja a sua origem, enfim, a razão última da existência de um dragão é ser confrontado por um herói e vencido após uma batalha épica. Em um RPG, é claro, esta função cabe aos personagens dos jogadores.

Esqueça a sua batalha típica de RPG, no entanto. Um dragão não deve ser enfrentado de frente, com o peito aberto enquanto ele e os heróis trocam golpes até que um dos lados caia vencido; ele é poderoso demais para isso. Nas histórias mitológicas, vencer um dragão é geralmente um feito muito mais de astúcia do que de força ou habilidade – o deus japonês Susanoo só pôde vencer Yamata-no-Orochi após embebedá-lo com saquê; Jasão também embebedou o dragão da Cólquida para poder roubar o tosão de ouro; já Sigurd, para vencer Fafnir, escondeu-se em um buraco na terra para então golpear sua barriga quando ela passasse sobre ele. Pense no jogo Shadow of the Colossus: uma batalha contra um dragão verdadeiro deveria ser muito mais semelhante a um quebra-cabeças do que a um combate corporal.

Em 3D&T, em especial, não é difícil forçar os jogadores a usar a cabeça antes do que os músculos. Basta abusar das escalas de poder: a função delas é justamente deixar um adversário em um patamar superior, que precise ser vencido de uma forma alternativa. Um verdadeiro dragão não deveria ser de uma escala inferior a Sugoi, e muitos deles podem ser considerados Kiodai ou mesmo Kami; assim, quando um pobre herói Ningen se dispõe a enfrentá-lo, não basta apenas trocar golpe após golpe e esperar sair vitorioso. É necessário encontrar alguma forma de superar essa diferença de poder, e só então partir para o combate direto.

Cabe aos jogadores, portanto, elaborar um plano de combate, bem como ao mestre determinar aqueles que podem funcionar. As histórias de mitologias são cheias de exemplos que podem ser úteis: embebedar o dragão (se isso for possível), como fizeram Susanoo e Jasão, poderia diminuir as suas forças, reduzindo a sua escala de poder e equilibrando o combate; pode existir um ponto fraco nas suas escamas que, quando atingido em um acerto crítico ou com um teste de Força ou Poder de Fogo, reduz a escala da sua Armadura, permitindo ao personagem causar dano normalmente naquele ataque; talvez os jogadores possam até preparar alguma armadilha, imobilizando seus movimentos e expondo seus pontos fracos, tornando possível ataques normais contra ele durante algumas rodadas de cada vez.

Outro tema comum em histórias de fantasia é o do dragão que só pode ser vencido por um item especial e único, como uma espada lendária ou lança forjada pelos deuses – pense na Dragonlance. Toda uma jornada épica precisaria ser realizada pelos personagens até encontrá-la, permitindo então que ele seja atacado na mesma escala de poder. O mesmo pode funcionar para a defesa: um escudo ou armadura mágica poderiam proteger o personagem, impedindo que os ataques de escala superior o reduzissem a pó em poucas rodadas.

Enfim, além do simples poder colossal, não é incomum que certos dragões possuam outras habilidades especiais, que dificultem as coisas para os jogadores e necessitem de estratégias específicas para serem contornados. Alguns exemplos são descritos a seguir.

Invulnerabilidade. Mais do que resistência em uma escala superior, dragões muitas vezes são simplesmente invulneráveis a ataques comuns, seguindo as regras da vantagem. A única forma de vencer esta invulnerabilidade é atacando o dragão de uma forma específica – com um determinado tipo de dano (cortante, perfurante, calor/fogo, etc), atingindo um ponto específico no seu corpo (o que requer um acerto crítico, ou um teste de Força/Poder de Fogo), prendendo-o em uma armadilha para deixar seu ponto fraco exposto, etc.

Covil. Muitos dragões se escondem em um local específico, que eles reconhecem como seu lar e onde guardam seus tesouros acumulados. Este covil pode ser considerado como uma Arena, tornando-o mais perigoso quando luta dentro dele; e, em alguns casos, também pode ter algumas propriedades especiais, como armadilhas ou alguma forma de aumentar os poderes do dragão. A estratégia para vencê-lo, assim, envolverá atraí-lo de alguma forma para fora, onde os personagens poderão enfrentá-lo de igual para igual.

Baforada. A arma mais clássica dos dragões corresponde a um ataque com Poder de Fogo usando a vantagem Tiro Múltiplo. Diferente de um ataque normal, no entanto, não é possível se esquivar completamente – mesmo que uma esquiva tenha sucesso, o dano recebido será apenas dividido à metade. Em contra-partida, um dragão não pode atacar duas vezes o mesmo alvo em cada baforada; cada ataque deve ser feito contra um alvo diferente, enquanto o dragão move a sua cabeça levando a baforada de um lado para o outro do campo de batalha. Formas especiais de evitar todo o dano da baforada também podem existir – por exemplo, protegendo-se atrás paredes ou escudos, ou armando alguma armadilha que impeça o dragão de usar o seu sopro (digamos, prendendo a sua boca de forma que ele não possa abri-la para atacar). O tipo de dano causado pela baforada também pode variar, embora calor/fogo e químico (ácido) sejam os mais comuns.

Sangue Ácido/Venenoso. Muitas vezes o próprio sangue do dragão, espirrado a cada ataque certeiro, pode ser perigoso. Nestes casos, sempre que um ataque causar pelo menos 1 ponto de dano no dragão, aquele que o acertou deve passar em um teste de Armadura para não sofrer 1d de dano, sem absorção por FD. Formas de evitar este dano extra podem incluir ataques de contusão, que não espirrem sangue, ou então vencer o dragão atacando apenas à distância. Alternativamente, ao invés do dano extra (ou somando-se a ele), o sangue ácido poderia corroer aos poucos os equipamentos do personagem, retirando pontos de Força, Armadura ou Poder de Fogo a cada ataque certeiro.

A Recompensa
Por fim, uma vez derrotado o monstro, é hora dos heróis recolherem os espólios da vitória. Todo dragão guarda algum tesouro grandioso, sejam pilhas de ouro e jóias ou algum item maravilhoso capaz de feitos sobrenaturais. Isso pode ser feito utilizando as regras normais do 3D&T: os PEs distribuídos pela vitória já representam todos os itens valiosos adquiridos, e podem ser usados também para adquirir itens mágicos diversos. Algumas vezes as prórias partes físicas dele podem dar origem aos itens encontrados – compre uma armadura mágica e diga que ela foi feita com as escamas curtidas da criatura, ou então uma lança pode ser forjada a partir das suas garras, e etc.

Raramente, no entanto, os itens materiais são as únicas recompensas concedidas em uma vitória deste porte. Muitas habilidades extraordinárias podem ser adquiridas ao se vencer um dragão – Sigurd, por exemplo, banhou-se no sangue de Fafnir e tornou-se invulnerável; depois, ainda, comeu um pedaço do seu coração e tornou-se capaz de entender a linguagem dos pássaros.

A seguir, portanto, sugiro algumas formas de recompensar os jogadores após uma vitória contra um grande dragão ou outra criatura extraordinária. Elas devem ser compradas com os PEs do personagem, sejam ganhos na própria batalha ou anteriormente, mas apenas nesta condição específica.

Armadura Extra/Invulnerabilidade. Seguindo o exemplo de Sigurd, banhar-se no sangue de um dragão morto pode conceder ao personagem uma grande resistência, capaz de repelir a maioria dos ataques comuns ou de um tipo determinado. Na condição específica de ter derrotado um dragão, portanto, um personagem pode comprar as vantagens Armadura Extra e Invulnerabilidade normalmente, mesmo que não adquira uma armadura mágica, pagando o seu custo normal em PEs. Geralmente, no entanto, há algum ponto fraco para esta resistência – Sigurd, por exemplo, ao banhar-se no sangue de Fafnir, não percebeu que uma pequena folha cobria o seu ombro direito, fazendo com que aquele ponto ficasse vulnerável. Mesmo que um personagem compre uma invulnerabilidade a todos os ataques, portanto, ainda deve existir uma forma de superá-la, atingindo um ponto específico, com um determinado tipo de dano, etc., o que pode ser representado pela desvantagem Restrição de Poder.

Habilidade Extraordinária. Derrotar um dragão pode conceder ao personagens habilidades únicas e incomuns, ingerindo a sua carne ou utilizando de alguma outra forma os restos do seu corpo. Pagando 5 PEs, o personagem pode escolher alguma habilidade simples, como se comunicar com animais, entender todas as línguas, um único Sentido Especial, etc. Outros exemplos de habilidades extraordinárias podem ser as habilidades de algumas Vantagens Únicas que não correspondam a outra vantagem comprável com pontos, como a Mente Labiríntica de um minotauro ou o Ataque Pestilento dos trogloditas. Alternativamente, a morte de um dragão também pode servir de desculpa para aquisição de alguma outra vantagem, mas o personagem deverá pagar o seu custo normalmente.

Habilidade Mágica. Da mesma forma que uma habilidade extraordinária, derrotar um dragão também pode conceder algum tipo de poder mágico único a um personagem. Esta habilidade custará 10 PEs, e o personagem poderá utilizar um único feitiço a sua escolha pela metade do seu custo original em PMs (um feitiço que normalmente utilize 10 PMs, por exemplo, poderá ser usado com apenas 5 PMs). Não é necessário que o personagem tenha qualquer vantagem mágica: ele simplesmente se tornará capaz de utilizar aquele feitiço como uma habilidade natural. O mestre pode, é claro, vetar que feitiços muito poderosos sejam adquiridos desta forma.

A Vila e O Dragão

Havia muitas gerações que a pequena vila de Água Seca era assolada por um vil dragão. De tempos em tempos, sempre quando todos já acreditavam aliviados que o monstro não mais retornaria, ele surgia novamente no horizonte, e demandava que todas as crianças até uma determinada idade lhe fossem entregues. E assim foi por tanto tempo que mesmo os mais velhos já não eram capazes de lembrar da primeira vez em que ocorreu.

Certo dia, no entanto, já mais de quinze anos desde o último tributo, um jovem pastor de ovelhas chamado Tomás, enquanto realizava calmamente o seu trabalho, avistou uma bola de fogo surgindo do horizonte e explodindo no céu – era o sinal de que em uma semana o dragão retornaria, e o pagamento deveria começar a ser preparado. Tomás ficou preocupado, pois ele próprio possuía um casal de filhos na idade certa, e correu a avisar os anciãos da vila, que logo reuniram todos os habitantes em uma assembleia para decidir o que fazer.

– Temos que resistir! – dizia Tomás, resoluto, apoiado por aqueles que também possuíam filhos na idade exigida pelo dragão.

– Se resistirmos, ele se enfurecerá e matará a todos nós! – respondiam os demais.

Foi um longo e acalorado debate. Uns diziam que já há muito tempo era assim, todos estavam acostumados, e pelo menos as crianças mais velhas ficariam; os outros replicavam que isso não justificava a perda dos que iriam, e que se não tentassem enfrentá-lo é que estariam para sempre condenados. Uns perguntavam o quê, afinal, era feito das crianças que o dragão levava – talvez não fosse tão ruim, ele poderia cuidar delas bastante bem, e viveriam melhor do que é possível na vila; os outros respondiam que não havia como saber, e ele podia também utilizá-las para fins grotescos e impensáveis. Uns questionavam como, afinal, poderiam fazer frente a um dragão; os outros afirmavam que com arados e enxadas, se fosse necessário. Acusavam-se mutuamente de pensar apenas nas próprias famílias, e esquecer as dos colegas e companheiros. Amizades de décadas eram desfeitas, inimizades veladas eram expostas, e muitos saíram de lá com algo mais do que ferimentos leves.

Mas tomaram uma decisão, afinal: os que defendiam a resistência eram irredutíveis, e desafiariam o dragão com ou sem o apoio do demais. E assim foi feito, na data em que ele veio à vila buscar o seu tributo; um grupo de dezenas de fazendeiros, pastores e comerciantes se armou como podia, e foi para o local da entrega.

– Alto lá! – disse Tomás, nomeado líder, quando viu a criatura se aproximando. Ela pousou calmamente em frente ao grupo; sua sombra era o bastante para atingir mesmo o mais distante camponês posicionado na última fileira. – Não deixaremos que leve nossos filhos! – completou o pastor.

O monstro bufou uma nuvem de fumaça negra.

– Ousam me desafiar? – respondeu, com uma voz ressonante como um trovão. O seu olhar enfurecido caía como um meteoro sobre o amontoado de seres. Os que estavam mais distantes na formação já sentiam os joelhos tremerem, e começavam a formular a ideia de se virar e correr de volta à vila.

Tomás, no entanto, deu um passo à frente.

– Sim! – bradou, inflando os pulmões tanto quanto podia.

A criatura bufou novamente, e lançou-lhes outro olhar fulminante. Muitos baixaram as armas; a tremedeira se espalhava como uma onda pelo proto-exército, e se metade dele não fugiu naquele instante foi apenas porque o medo que possuíam era grande demais até para isso. Alguns poucos, no entanto, entre eles Tomás, permaneciam impassíveis, e encaravam seriamente as pupilas verticais do monstro cada vez que elas os encontravam.

O ar pesava como se fosse composto de chumbo. Bastaria um movimento em falso, um único piscar inesperado de olhos, e tudo explodiria em um combate generalizado, e provavelmente um massacre sangrento. Foi então que o dragão, em um movimento brusco que empalideceu de susto seus adversários, soltou um suspiro profundo, deu meia-volta e partiu para nunca mais voltar.

Caçada

O caçador saiu da embarcação, se movendo com dificuldade pela escuridão vazia. Vestia uma pesada armadura branca, grande e desajeitada, cobrindo-o por completo dos pés até a cabeça, onde terminava em um elmo de vidro arredondado. Só assim, fora avisado, sobreviveria no ambiente hostil onde enfrentaria o maior de todos os dragões.

Ainda lembrava de como o via no horizonte cada vez que vencia um adversário. Derrotara gigantes maiores que castelos, serpentes maiores que cidades, dragões maiores que montanhas; e todos pareciam pequenos sempre que o fitava, imponente e desdenhoso, pairando ao longe sobre o céu. Como poderia ignorá-lo? Sua mera existência era uma bravata, um desafio aberto que não podia recusar.

Viajou por todo o mundo atrás dos meios para alcançá-lo. Chamavam-no de louco, riam do seu objetivo; quando não abertamente, o faziam pelas costas, logo que o seu semblante confiante deixava de encará-los. Foi enganado e trapaceado; vendeu bens, serviços, o corpo e a alma. E, sempre que pensava em desistir, que ameaçava largar tudo e concordar com aqueles que o tinham por insano, bastava olhar para o céu e vê-lo, como que também rindo às suas custas, para balançar a cabeça e retomar a busca, a motivação subitamente renovada.

Encontrou o que procurava, afinal, na figura de um velho ermitão, que vivia na beira de um pequeno riacho em um vale entre montanhas. Um louco, como ele – vinha de uma terra longínqua, na direção do nascente, e dizia conhecer as estrelas, bem como aqueles que vivem além delas. Guardava em sua cabana uma velha embarcação, diferente de tudo que o caçador jamais vira: tinha a forma de um trono fortificado, rodeado por cilindros metálicos apontando para o chão, com um casco vermelho reluzente como o aço ornamentado por figuras douradas de dragões serpentinos. Era o que procurava, dizia a ele; o meio para alcançar o maior dos dragões.

Seguiram-se meses de cálculos e planejamento. Cada detalhe precisava ser delineado com cuidado – a grandeza da viagem não permitiria que fosse feita de outra forma. Era preciso a certeza da vitória, muito antes de o primeiro passo ser dado em direção a ela.

Veio, então, a preparação: o treinamento contra os perigos que enfrentaria, e a busca pelos materiais que poriam a embarcação em movimento. Atravessou o mundo novamente, até a terra natal do ermitão, onde encontrou o pó arcano que o lançaria em direção ao céu. Um ano já havia passado quando o caçador, afinal, partiu naquela que seria sua maior caçada.

Atravessou milhares de quilômetros de escuridão e vazio, cruzando nuvens de gases e desviando de esferas rochosas, antes de se ver próximo do seu objetivo. Uma distância incomensurável ainda os separava, mas ele já dominava o horizonte, brilhando intensamente contra os corpos que o rodeavam: o Dragão-Sol, com suas garras capazes de rasgar galáxias, presas que destruiriam estrelas pequenas, e asas cujo bater desmancharia nebulosas.

O caçador flutuava pelo espaço, cada centímetro avançado com o máximo de cuidado e precisão, conectado por um longo cordão à nave da qual se afastava, e carregando na mão direita a grande lança metálica que usaria na batalha. À sua volta giravam uma dúzia de corpos, planetóides de rocha e gás presos na órbita do dragão. Ele se viu pensando no fim que teriam, uma vez que o monstro fosse morto, e a força que os segurava se apagasse; saberiam reconhecer a liberdade, e seguir seus caminhos para longe do tirano que os aprisionava? Ou se desfariam em pedaços sem a força emanada da criatura, que os retia e mantinha coesos?

Não podia se importar – seu papel era vencê-lo, e o dele era ser vencido. Não era para isso que existiam os dragões? Talvez os planetas mudassem de sol uma vez que o anterior morresse, e passassem a orbitar ao redor do caçador, como um tesouro mudando de dono após ser retirado do covil esvaziado.

O guerreiro parou de se mover, e observou o adversário. Estava acostumado a se sentir pequeno, diminuído ante o tamanho dos seus inimigos. Nada, no entanto, se comparava àquilo: frente à imensidão do Dragão-Sol, ele era um mísero ponto manchando a superfície de uma partícula de poeira sobre um grão de areia. Sua escala era a dos homens e animais; a dele, a dos planetas e estrelas. E, se entre os seus já era diminuto, que dirá entre os dele – o peso da insignificância, subitamente caindo sobre o caçador, já rivalizava com o da armadura que o protegia.

Sentiu de repente um vento forte empurrando-o para trás. Uma onda de calor o atingiu, queimando a pele por baixo da armadura: era a baforada de radiação, a defesa final da criatura. Fora alertado sobre ela – não era disparada contra um alvo, mas emanava continuamente do próprio corpo do monstro; sua temperatura era tal que poderia desintegrar em instantes quem se aproximasse desprotegido. A roupa branca que vestia, no entanto, a bloquearia, mas apenas em parte – uma vasta coleção de queimaduras seria seu prêmio, caso fosse bem-sucedido.

Esforçando-se para manter a posição, o caçador levantou a mão que empunhava a lança, deixando-a pronta para o arremesso. Fitava com cuidado o inimigo, observando o seu movimento vagaroso. Não saberia dizer quanto tempo esperou, os olhos atentos a cada bater de asas; podem ter sido horas, ou podem ter sido dias – na imensidão do espaço, sob a luz radioativa da criatura que enfrentava, o próprio tempo perdia o significado, e um único instante poderia passar como um ano. Afinal, no entanto, veio o momento que aguardava: a falha no seu corpo revelada, e o núcleo-coração exposto ao ataque.

Atirou. A lança cruzou o espaço, cortando os ventos emanados pela criatura. À sua frente, com o atrito das partículas, uma ponta incandescente tomava forma, como se completasse a sua forja. Seguia em linha reta, na direção do alvo, impulsionada pela força do arremesso e também pela atração do Dragão-Sol, capturando-a como a um cometa no seu campo de gravidade.

O caçador a olhava esperançoso por trás do elmo protetor. Sabia, no entanto, que não veria o seu triunfo: estava já no limite da segurança, e dezenas de milhares de quilômetros ainda o separavam do oponente. A arma viajaria por séculos antes de atingi-lo, atravessando o seu corpo e destruindo o núcleo-coração.

Suspirando profundamente, se virou para o caminho de volta, e começou o retorno à embarcação que o trouxera até ali.

Iniciativa 3D&T Alpha – O Dragão Noël

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é natal. Conheçam, então, este peculiar dragão vermelho que, dizem as lendas e as canções dos bardos, habita as Montanhas Uivantes, em Arton.

O Dragão Noël
Segundo cantam os bardos petrynianos, a cada fim de ano uma grande sombra avermelhada sobrevoa os céus do reino, visitando as suas principais cidades e vilas. Antes de causar medo, no entanto, ela é esperada, e recebida até com certa alegria – é o velho dragão Noël que chegou, com sua forma rubra rechonchuda, carregando presentes para distrbuir às crianças que foram boas durante o ano.

Personagem folclórico de Petrynia, o dragão Noël é figura recorrente em muitas canções, todas na ponta da língua de qualquer criança das cidades do reino durante o fim de ano. Elas geralmente contam como ele abandonou a sua ninhada ainda jovem, por não possuir a mesma índole maligna de seus irmãos, e acabou por se estabelecer, entre todos os lugares possíveis, nas Montanhas Uivantes, onde montou o seu covil. Lá, com a ajuda de um grupo de goblins vestindo roupas de inverno e gorros coloridos, montou uma grande fábrica de brinquedos artesanais, que leva durante as festas para as crianças.

A maioria dos habitantes de outros reinos, é claro, não acredita que o dragão seja real, tomando-o apenas como mais uma das muitas histórias fantasiosas típicas dos bardos petrynianos. Um dragão vermelho, que vive em meio à região mais fria do continente, e que, ao invés de saquear vilas, presenteia as crianças com brinquedos? Certamente não é um conto muito verossímil. Curiosamente, no entanto, não há um petryniano sequer que não acredite na história, e muitos inclusive relatam ter visto o tal dragão deixando seus brinquedos para as crianças enquanto estas dormiam.

A presença do dragão Noël no folclore petryniano, especialmente durante as festas de fim de ano, é de fato tão forte que, mesmo entre aqueles que não acreditam na sua existência, alguns crêem que ela possua algum fundo de verdade, e que talvez realmente exista um dragão vermelho nas Uivantes próximo às fronteiras do reino. Anualmente, dezenas de expedições de aventureiros partem do reino em direção às Uivantes atrás do seu covil, muitas das quais jamais retornaram. Mesmo as que voltaram, no entanto, nada encontraram, para o alívio das crianças petrynianas.

O Dragão Noël
F5 H4 R8 A6 PdF6 (calor/fogo)
Vantagens/Desvantagens: Arena (o covil), Sentidos Especiais (todos), Tiro Múltiplo, Vôo

Outros Artigos Sobre Natal
Distorções Metafísicas… – Renas
Estalagem do Beholder Cego – Duendes
Grimório do Arcano – Noel, Deus Menor dos Presentes
Inominattus – Os Espíritos do Natal
Toca do Goblin – O Anti-Noel
___________ – Itens Natalinos

Vanda e Os Gigantes

Os cabelos negros voavam junto à brisa que vinha do oceano, enquanto o corpo pequenino se erguia na proa do navio, observando a montanha que crescia no horizonte. Ao redor, marinheiros trabalhavam e a olhavam,num misto de curiosidade e ceticismo – era difícil crer que aquela moça de aparência frágil fosse mesmo a famosa Vanda, a caçadora de gigantes.

Desconfortável com a atenção que recebia, Vanda se virou e desceu em direção aos aposentos inferiores, para se preparar para o desembarque. Caminhando, se deixava levar pelas névoas do passado que tomavam seus pensamentos.

***

– O que você quer, pequenina? – a voz da cabeça à direita ecoava como um trovão pelo vale entre as montanhas.

– Você matou meu pai! – Vanda tentava gritar de forma ameaçadora, mas, em comparação com a criatura à sua frente, soava pequena e suplicante. – E agora eu vou matar você!

As duas cabeças gargalharam em conjunto. Vanda se colocou de prontidão, agarrando com a mão direita a espada coberta de runas que pertencera ao pai. Vendo a sua fúria diminuta, o gigante de duas cabeças agarrou a clava de pedra no chão e se postou em posição de defesa.

– Pois então… – disse a cabeça direita, o tom de bravata ressoando novamente pelo vale.

– …venha! – completou a esquerda.

A garota correu em direção ao inimigo.

***

Vanda balançou a cabeça para afastar os devaneios. Precisava manter o foco; um único passo em falso seria suficiente para desencadear uma queda de dezenas de metros. Cuidadosa, continuou a escalada, buscando os caminhos mais seguros para chegar ao topo da montanha.

Quando o sol já saía do centro do céu, a guerreira chegou afinal à cratera esfumaçante. Recuperou o fôlego e olhou para dentro, procurando o ponto de origem da fumaça. Encontrou sem dificuldade – mas seria ainda uma longa descida até lá.

***

A clava atingiu o chão, fazendo a terra tremer. Vanda escapou por sorte, caindo para o lado pouco antes do golpe. As pernas já doíam de tantas esquivas, e ela ainda não causara um arranhão sequer no gigante. Ofegante, começava a questionar se fora uma boa idéia desafiá-lo. Não era uma guerreira, afinal, apenas a filha de um, morto ao enfrentar o mesmo monstro em defesa da vila onde morava; a espada empunhada por Vanda era tudo o que dele restava.

E era tudo o que restava para ela também. Desde quando podia lembrar, o pai era tudo o que tinha; a mãe morrera quando era ainda uma criança, jovem demais para guardar lembranças ou ressentimentos, e os dois passaram tempo demais viajando antes de se estabelecerem na pequena vila atacada pelo monstro. O gigante o havia tirado dela – e Vanda se sentiu um lixo por ter questionado a vingança por um instante sequer.

Levantou, determinada, e olhou para o inimigo, que preparava um novo golpe. Não havia tempo para pensar; pulou para trás enquanto a enorme clava caía em sua direção, atingindo mais uma vez o chão. Aproveitou a chance e se agarrou nela quando o gigante a levantou, levando-a junto com a arma em direção aos céus.

Vanda se segurou um pouco relutante, sem ter certeza do que fazia – quando deu por si, já estava no alto, sem opção a não ser se manter agarrada enquanto o gigante gritava e balançava o braço para derrubá-la. Conseguiu; a garota logo se soltou e despencou em direção em direção ao chão, que se aproximava com velocidade…

Parou. Vanda olhou para baixo e viu o chão, ainda metros distante. Olhou para frente, e viu a espada de seu pai cravada na carne do gigante, as runas mágicas brilhando intensamente, as mãos agarradas por um impulso involuntário ao cabo da arma. A criatura gritou de dor e curvou-se para frente, permitindo a Vanda ficar de pé sobre as suas costas.

Vendo a planície que se abria à sua frente, correu até a cabeça mais próxima, cravando a espada com violência no pescoço do gigante. Retirou a arma em uma chuva de sangue, seguida por um berro de dor esboçado e logo abafado.

Vanda então se virou para a cabeça que restava, que agora a fitava com um olhar assustado, e sorriu como um lobo antes de saltar com a espada erguida em sua direção.

***

Um pequeno pulo para atingir o chão, e chegava ao ponto mais baixo da cratera. À frente se abria uma grande cavidade na montanha, de onde vinha a fumaça que vira do lado de fora.

Vanda se aproximou com cautela, cuidando para não acordar a criatura que habitava o local, inconscientemente desejando o próprio descuido. Apenas mais alguns passos e já podia vê-la: as escamas rubras como sangue, as asas encolhidas sobre as costas, as patas dianteiras apoiando a cabeça adornada de chifres, as montanhas de ouro e jóias no entorno; um dragão, dormindo em meio ao seu tesouro.

A guerreira sorriu, lamentando apenas que não estivesse acordado. Sacou a espada da bainha na cintura e continuou caminhando com cuidado, seguindo próxima às paredes à procura de um ponto por onde pudesse subir no seu pescoço. Tão concentrada estava que não notou os olhos do monstro se abrindo em uma fração de segundo enquanto passava na sua frente.

***

Dias passaram desde a morte do gigante de duas cabeças. Vanda voltara para a vila, onde assumira a mesma função de guarda que era de seu pai. Todos a respeitavam depois do feito que realizara, então raramente tinha qualquer problema. Foram, enfim, dias muito chatos.

Vanda odiava aquele tédio. Lembrava com nostalgia não dos anos que vivera com o pai, mas sim dos poucos minutos da batalha contra o gigante – a respiração ofegante, o sangue fervendo, o instinto guiando seus passos e movimentos; sentia que apenas então esteve viva de verdade.

Decidiu-se, afinal, e anunciou a decisão ao conselho da vila. Os anciãos imploraram para que mudasse de idéia; ofereceram dinheiro, conforto, tudo o que quisesse. Mas o que Vanda queria eles não poderiam dar – encontrariam outro aventureiro em busca de aposentadoria, respondeu, ou mesmo um jovem corajoso entre os próprios filhos; seu destino estava em outro lugar.

Pegou então a velha espada da família, alguns pertences de valor pessoal e o pouco dinheiro que possuía, e partiu em direção ao horizonte distante, sonhando encontrar os gigantes fantásticos de que ouvia falar nas histórias do pai.

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A montanha explodiu em uma chuva de rochas, poeira e fogo. Partindo como um foguete, o dragão se lançou aos céus. Vanda agarrava a asa esquerda, reunindo as forças que tinha para não cair. Tinha no rosto um sorriso masoquista, um gozo intenso de alegria, enquanto sentia o vento cortando a pele e forçando o cabelo para trás.

O monstro bateu as asas com violência para fazê-la perder o equilíbrio, mas ela apenas se agarrou mais forte. Soltou quando a asa estava na posição superior e caiu sobre as costas da criatura, de onde conseguia ver a espada cravada até a metade no pescoço escamoso, as runas próximas ao cabo brilhando com intensidade assassina. Correu até a arma e a agarrou, segurando-a firme enquanto o dragão tentava forçar sua queda girando em torno do próprio eixo. Puxou-a para fora quando pôde ficar de pé outra vez, espirrando sangue escuro em todas as direções e fazendo o monstro gritar de dor.

Vanda então correu até a cabeça. A criatura se debateu com violência, forçando-a a se apoiar em um dos chifres para não cair. Quando parou, a guerreira se ajoelhou, levantou a espada em direção ao céu, e a cravou violentamente na cabeça do monstro, perfurando a pele e adentrando a carne.

O dragão gritou de dor mais uma vez, e Vanda precisou se agarrar com força à espada para não perder o equilíbrio. Retirou a arma em uma nova chuva de sangue, e cravou-a novamente na cabeça do monstro; ele gritou outra vez, um urro esganiçado, logo abafado. Vanda retirou e cravou a espada com velocidade mais um vez, mas percebeu que perdiam altitude muito rápido, descontroladamente. Tentou puxar a arma para fora, mas logo sentiu o impacto da queda; então se agarrou com força ao cabo enquanto mergulhava junto com o monstro para o fundo do oceano.

De longe, os marinheiros atracados na costa da montanha assistiam assustados à queda da criatura e a gigantesca onda que ela levantava. O capitão logo retirou uma luneta do casaco e começou a varrer a área com os olhos, porcurando sinais de Vanda: à esquerda, à direita, pelo centro, ainda mais à esquerda.

Notou afinal pequenas bolhas de ar se formando e estourando na superfície água, e fixou o olhar naquele ponto. As bolhas aumentaram em intensidade e quantidade, até se converterem em um pequeno espirro de água de onde saiu Vanda, a mão direita erguida em triunfo empunhando a espada coberta de runas.

– Viva! – gritou o capitão, vibrante, num gesto logo repetido pela tripulação.

Dezenas de metros distante, Vanda ofegava. O tesouro ainda estava na montanha, mas que importava para ela? Os marinheiros que o pegassem, agora que o dragão não estava mais lá para ameaçá-los. Queria apenas uma boa cama para descansar antes da próxima caçada.

Começou a nadar em direção ao navio, sorrindo de um lado ao outro do rosto.

O Dragão de Açúcar

Conta-se em tavernas que muitos anos atrás, em uma pequena vila chamada Nestulé, vivia um povo bastante alegre e festivo. Todos os anos, no começo do outono, se realizava lá o Grande Festival das Estações, com direito competições, barracas de alimentação e muitas outras atrações. Apesar disso, raramente o festival atraía muita gente de fora das redondezas, o que costumava frustrar o seu povo, crente de que possuía uma das melhores festas da região.

Certa vez, pensando em reverter essa situação, o prefeito da vila teve uma grande idéia: contatou alguns magos que vivam na região e propôs a eles o desafio de criar uma atração que chamasse a atenção de gente de todo o mundo conhecido para as festividades. Seria realizada uma votação pelo comitê organizador do festival, e o vencedor receberia um belo prêmio em dinheiro, além do reconhecimento do povo local.

Após algumas semanas de preparo, os magos apresentaram suas idéias e criações ao comitê. O vencedor foi um velho mago, conhecido na região por ser bastante gentil e gostar da companhia de crianças, que criou um golem feito de açúcar para conquistar o público infantil; ele tinha a forma de um dragão, e até uma baforada de calda de chocolate quente! Desnecessário dizer que, quando o festival chegou, a atração foi um grande sucesso, trazendo o tão esperado reconhecimento para a cidade. Tudo teria saído muito bem, não fosse a ira de um mau perdedor…

Enfurecido por não ter sido o escolhido, um dos magos concorrentes rogou uma maldição sobre o golem, dando-lhe uma personalidade própria semelhante a de um dragão verdadeiro. A fera enfurecida causou um grande pânico na cidade, realizando um grande saque nas bancas, antes de voar para longe. Diz-se que, desde então, o dragão vive em uma caverna próxima a vila, de onde sai uma vez por ano, no período em que ocorriam as festividades, para saquear as regiões próximas e aumentar o tesouro que guarda em seu covil, formado por milhares de doces e guloseimas.

O Dragão de Açúcar
F1 (corte) H2 R2 A1 PdF2 (calor/fogo) 10 PVs, 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Golem, Arena (seu covil), Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (todos), Vôo, Modelo Especial, Vulnerabilidade (calor/fogo e químico)


Sob um céu de blues...

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