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Iniciativa 3D&T Alpha – Elfos Marrons

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha é elfos. Confesso que demorei um pouco para achar alguma coisa minimamente original pra fazer com a raça, até que decidi aproveitar aquela tendência que alguns têm de fazer variantes élficas de todas as cores e sabores. Conheçam a seguir, então, os elfos marrons.

Elfos Marrons
Embora não pareça a princípio, devido a sua longevidade e cultura, a raça élfica é, em realidade, bastante sensível a mudanças no ambiente onde vive. Normalmente associada a florestas e à natureza, basta ser retirada das suas cidades entre as árvores por poucas gerações para que uma sub-raça praticamente nova surja, como ocorreu, por exemplo, com os elfos negros, adaptados à vida nos subterrâneos. Não é de estranhar, portanto, que séculos de convivência com outras raças, em suas próprias cidades e comunidades, tenha levado ao surgimento de diversas variantes adaptadas a outros ambientes. Os elfos marrons são apenas uma delas.

Elfos marrons são, em princípio, bastante parecidos com os elfos comuns, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com olhos amendoados e orelhas pontudas. São, no entanto, mais robustos e rudes que o esperado para a raça, e sua pele e cabelos tendem para colorações mais escuras e opacas, longe da palidez e brilho natural associados aos traços élficos. Alguns sugerem, por isso, que sejam em realidade frutos de impurezas no sangue élfico, devido a relacionamentos com membros de outras raças, sobretudo humanos, em gerações passadas; outros, no entanto, defendem que se trata apenas de uma conseqüência do afastamento da natureza, e que os elfos marrons sequer deveriam ser considerados uma raça à parte.

Culturalmente, os elfos marrons são uma raça urbana. Não costumam se organizar em comunidades próprias, mas tendem a formar guetos e bairros raciais em cidades de outras espécies, principalmente humanas. Geralmente são grupos marginalizados, em áreas periféricas, longe tanto dos vizinhos locais quanto dos seus primos mais nobres, o que faz com que sejam às vezes mal-vistos por ambos, como indivíduos trapaceiros e propensos à criminalidade. Tal julgamento, no entanto, nem sempre é verdadeiro, e há elfos marrons tão nobres e altivos quanto qualquer outro elfo.

Em Arton, elfos marrons podem existir em qualquer grande cidade do Reinado, como Valkaria, Altrim ou Vectora. Sua principal concentração, no entanto, provavelmente seja em Tiberus e outras grandes cidades de Tapista, onde os minotauros fazem pouca diferenciação entre eles e os demais elfos, sejam escravos ou não, levando a uma maior mistura e miscigenação. Após a queda de Lenórien, com a chegada em massa de fugitivos nas cidades do norte, e também de Glórien, com a marginalização da raça élfica, é possível que estas comunidades cresçam bastante nas próximas gerações, e alguns já prevêem que não demorará para que os elfos marrons sejam o grupo élfico dominante no continente.

Elfo Marrom (2 pontos)

  • Habilidade +1. Como elfos comuns, elfos marrons são mais ágeis e espertos que a maioria das pessoas.
  • Visão Aguçada. Também como elfos comuns, elfos marrons possuem uma visão aguçada, sendo capazes de enxergar na escuridão com perfeição, mas não na escuridão total – deve haver um mínimo de luz disponível.
  • FA+1 com adagas. As armas tradicionais dos elfos marrons são adagas, facas e punhais, usadas tanto em combate corporal como arremessadas. Por isso, podem receber um bônus de FA+1 com Força (corte ou perfuração) ou PdF (apenas perfuração).
  • Aptidão para o Crime. Elfos marrons vivem marginalizados nas cidades de outras raças, e por isso possuem aptidão natural para certas atividades furtivas e ilícitas. Assim, podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
  • Aptidão para Magia Negra. A vida marginalizado em ambientes urbanos diminuiu a aptidão natural dos elfos marrons para a Magia Elemental, mas não a sua intimidade com forças sobrenaturais de algum tipo, que apenas passaram a ser ainda mais ocultas e macabras. Por isso, podem comprar a vantagem Magia Negra por apenas 1 ponto.
  • Má Fama. Apesar de ser fundamentada em preconceitos e nem sempre ser uma fama justificada, elfos marrons são conhecidos como marginais e ladrões, especialmente entre outras raças de elfos, que geralmente os desprezam.

Outros Artigos Sobre Elfos
Crônicas de Arton – Elfos Negros
Defensor3 – Como montar seu Elfo
Encontro Aleatório – O Renascimento Élfico
Estalagem do Beholder Cego – Sub-Raças Élficas
Non Plus
RPG – Elfos Domésticos
Paragons – Os Elfos da Terra Média
Toca do Goblin – Armada Élfica

Iniciativa 3D&T Alpha, parte 2 – Personagens do Santo Elo

Seguindo com o tema Brasil da Iniciativa 3D&T Alpha, apresento a continuação do mini-cenário do Continente do Santo Elo. Desta vez, falemos um pouco sobre personagens.

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Personagens do Santo Elo
O continente do Santo Elo pode atrair uma gama bastante ampla de personagens. Uma terra selvagem e desconhecida, repleta de perigos e possibilidades – um prato cheio para jovens aventureiros em busca de fama e fortuna. Além destes, fugitivos e desgarrados da sociedade também podem decidir abandonar o velho mundo e procurar a sorte nas novas terras, estabelecendo-se nas primeiras cidades da colônia. Somam-se a eles, ainda, os envolvidos oficiais com a colonização, como os donatários de sesmarias, tropas e enviados políticos da coroa, bem como missionários de diversas ordens religiosas com o objetivo de converter os nativos. Assim, é possível encontrar no Santo Elo todo tipo de personagem vindo do velho mundo, de praticamente todas as raças e profissões, de guerreiros desbravadores a magos misteriosos.
Personagens nativos do próprio Santo Elo serão, em sua maioria, elfos vermelhos, cuja vantagem única é apresentada mais abaixo. Sendo um povo primitivo, o mais comum é que adotem profissões mais rústicas, ligadas à natureza e a vida selvagem. Caçadores e rangers são comuns, e alguns guerreiros podem se tornar bárbaros ou berserkers. Usuários de magia serão geralmente devotos dos deuses, como druidas ou clérigos dos deuses menores a quem prestam homenagens. Também não são incomuns, no entanto, feiticeiros selvagens, especialistas em Magia Elemental, invocando a força e a fúria dos elementos contra seus inimigos.
Outras raças nativas, é claro, também podem existir, se o mestre assim decidir. Talvez a cordilheira que limita a floresta à oeste abrigue uma raça exótica de elfos da montanha, com uma complexa civilização urbana desenvolvida na encosta. Nos subterrâneos, pode existir alguma variação local dos anões, explorando as ricas jazidas de minérios preciosos no coração do continente. E goblinóides diversos também podem existir na floresta, ocupando regiões pantanosas, bem como diversos tipos de licantropos aparentados dos animais selvagens que a habitam.

Elfo Vermelho (1 ponto)
Os elfos vermelhos são a raça humanóide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.
Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.
Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.

  • Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
  • Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • FA +1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
  • Aptidão Para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
  • Resistência à Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
  • Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.

Kits de Personagem
A seguir estão cinco novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente. Eles seguem as novas regras para kits do futuro Manual do Aventureiro Alpha, que foram apresentadas na revista DragonSlayer #27 e também no forum da Editora Jambô.

Bandeirante
Exigências: F ou PdF2, perícia Sobrevivência
O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.
Um bandeirante pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.
Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.
Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens.

Feiticeiro Selvagem
Exigências: R2, Magia Elemental, Fúria (veja abaixo)
O feiticeiro selvagem é o senhor dos elementos. Canalizando a força da natureza através do corpo, é capaz de invocar grandes poderes arcanos, manipulando o ambiente e atacando seus inimigos com feitiços potentes. Sua relação intensa com a magia, no entanto, também o torna perigoso: se irritado de qualquer forma, pode perder o controle sobre o próprio poder, causando grande destruição.
Feiticeiros selvagens são relativamente comuns em povos que vivem em constante contato com a natureza, como os elfos vermelhos. Alguns teorizam que isso é fruto desse estado de harmonia com o ambiente, que gera poderes espontâneos nas crianças ainda no útero da mãe. Em muitas tribos, no entanto, tais poderes são vistos com certo receio, e uma criança pode vir a ser exilada da vila assim que der os primeiros sinais possuí-los, por medo da destruição que pode causar.
Para feiticeiros selvagens, a desvantagem Fúria funciona de forma levemente diferente da descrita no Manual 3D&T Alpha. Quando entra na frenesi de batalha, ao invés de atacar o alvo da irritação de formas simples, o personagem deve usar obrigatoriamente os seus feitiços mais poderosos contra ele, independente da destruição que isso possa causar, até derrotá-lo ou esgotar todos os seus PMs. Quando isso acontecer, a frenesi será cancelada, e o feiticeiro cairá exausto, seguindo as regras normais da desvantagem.
Um feiticeiro selvagem também pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
A Força dos Elementos. O feiticeiro selvagem é capaz de canalizar a energia do ambiente para conjurar seus feitiços, diminuindo o seu próprio gasto de energia. Funciona como a vantagem Elementarista, diminuindo pela metade o custo em PMs dos seus feitiços de um determinado elemento, que dependerá daqueles que forem abundantes nas redondezas – para diminuir o custo de um feitiço de fogo, por exemplo, feiticeiro precisa estar próximo a uma fogueira ou outra fonte de calor intenso; feitiços de água podem ser afetados próximos a rios, ao oceano ou durante uma chuva forte; para feitiços de ar, é necessário uma grande concentração de ventos, como em um furacão; etc. A palavra final sobre quais elementos podem ter o seu custo reduzido em cada situação, como sempre, pertence ao mestre.
Fúria Arcana. De forma semelhante a um bárbaro, o feiticeiro selvagem é capaz de se deixar tomar por um estado de fúria, atacando seus inimigos com seus feitiços mais poderosos e destrutivos. Ativar este poder requer o gasto de 2 PMs, e o personagem recebe temporariamente um bônus de R+1 (aumentando também seus PVs e PMs) e +2 em todas as jogadas de FA dos seus feitiços, além de impor um redutor de -2 a todos os testes de Resistência para evitá-los, durante uma quantidade de turnos igual a sua Resistência (após receber o ajuste). Quando a fúria termina, o feiticeiro fica cansado, podendo realizar apenas uma ação ou movimento por rodada, durante uma hora. Este poder também será automaticamente ativado sempre que o feiticeiro entrar em frenesi por causa da desvantagem Fúria.
Magia Intensa. Como um feiticeiro comum, o feiticeiro selvagem possui uma relação intensa e espontânea com os seus poderes mágicos. Ele gasta -2 PMs em todos os feitiços, exceto quando já teve o custo reduzido por algum outro motivo (por exemplo, através de vantagens como Alquimista ou Elementarista, ou o poder A Força dos Elementos).

Guerreiro Nativo
Exigências: F ou PdF1, Arena, perícia Sobrevivência
O guerreiro nativo é o mestre do seu ambiente. Pode ser um membro de uma tribo bárbara, ensinado desde criança a se aproveitar da natureza local, ou um homem civilizado que, após um naufrágio em uma região desconhecida, teve que aprender a se virar sozinho para sobreviver. Nem todos precisam ser selvagens – um guerreiro nativo das cidades, por exemplo, seria o mestre dos ambientes urbanos.
Em comum, todos possuem a familiaridade total com um determinado local ou tipo de ambiente. Quando luta na sua arena de preferência, o guerreiro nativo é um oponente quase imbatível: com golpes precisos e cuidados, causa grandes danos em seus adversários; pode se camuflar entre árvores, rochas ou mesmo a areia, pegando-os desprevinidos; e é capaz de extrair e sintetizar o veneno de animais locais, adicionando-o ao seu arsenal de ataques.
O guerreiro nativo pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Arena Perigosa. O guerreiro é especialmente eficaz dentro da sua Arena, sendo capaz de realizar ataques precisos que causam grandes danos aos inimigos. Sempre que estiver lutando nela, conseguirá um acerto crítico com um 5 ou 6 no resultado do dado.
Camuflagem. O guerreiro é capaz de se camuflar e mesclar ao seu ambiente de preferência, através de pinturas de combate, roupas especiais ou mesmo, em alguns casos, poderes camaleônicos. Ele receberá os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, seguindo as suas regras e custos normais, mas válida apenas quando está dentro da sua Arena.
Veneno. O guerreiro nativo é capaz de extrair o veneno de animais peçonhentos da região, e usá-los contra seus inimigos. Podem ser serpentes das florestas, escorpiões do deserto, ou aranhas das montanhas, entre outros; em todo caso, o seu efeito após ser extraído será principalmente debilitante, forçando o alvo a fazer um teste de R-1 para evitá-lo e, em caso de falha, ficando com um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Comprar este poder garante ao personagem o direito de uma dose diária do veneno, extraída em qualquer momento livre entre as cenas da aventura, que pode ser aplicada a um de seus ataques com um movimento, usando uma flecha especial ou espalhando-o sobre a ponta da sua lança, por exemplo. Doses extras podem ser adquiridas por 2 PEs cada. Guerreiros NPCs também podem possuir venenos mais poderosos, a critério do mestre.

Missionário
Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina
O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.
Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.
O missionário pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.
Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.
Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.

Pajé
Exigências: apenas elfos vermelhos, Clericato, perícia Medicina, Devoção (redutor de -1 quando está fora da sua tribo ou aldeia)
O pajé é o líder espiritual das tribos de elfos vermelhos, estabelecendo o contato entre eles e os deuses do Santo Elo. Seu poder pode variar bastante dependendo de a que deuses a tribo presta homenagem, indo desde habilidades de cura e recuperação até o poder de lançar maldições e causar grande destruição. Além disso, ele também cumpre a função de curandeiro, conhecendo ervas e plantas capazes de aliviar as dores e curar doenças; assim, sempre que tiver à disposição os meios tradicionais da sua tribo, em especial o acesso fácil às matas onde colher igredientes, um pajé pode ignorar os redutores da desvantagem Inculto para testes de Medicina.
Geralmente cada tribo possui apenas um pajé, embora ele possa possuir aprendizes. Como um xamã, o seu papel é muito importante para que se ausente da aldeia por longos períodos em busca de aventuras. Apenas quando o destino da tribo estiver em jogo algo assim poderá ser feito, e mesmo nestes casos a sua ausência será sentida, podendo trazer graves conseqüências.
O pajé pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.
Aptidão Para Magia Branca. O pajé presta homenagem a deuses positivos, como o deus das do sol ou dos rios, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Branca. Ele poderá comprar a vantagem Magia Branca por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Negra – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Aptidão Para Magia Negra. O pajé presta homenagem a deuses negativos, como o deus da noite ou da escuridão, e por isso possui facilidade para lidar com magias da escola Negra. Ele poderá comprar a vantagem Magia Negra por apenas 1 ponto, e todos os feitiços desta escola poderão ser lançados como se custassem -2 PMs, exceto quando já tiverem sido reduzidos por algum outro motivo (através da vantagem Alquimista, por exemplo). Possuir esta habilidade impede que o pajé adquira a habilidade de Aptidão Para Magia Branca – ele deve escolher apenas uma entre as duas.
Memória Tribal. Como o guardião das tradições, o pajé é capaz de acessar a memória de seus ancestrais, e lembrar de coisas que na verdade nunca aprendeu. Ele pode gastar 1 PM para ter uma vaga impressão sobre alguma coisa, algo como “esta área é perigosa” ou “esta planta é venenosa”. Uma vez por dia, este poder também pode ser usado para conseguir um sucesso automático em um teste de perícia.

E é isso. Na parte final do artigo, programada para sábado, falaremos sobre os perigos do Santo Elo.

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Sombras de Lenórienn

Não há como dizer exatamente quanto tempo fiquei preso em Lenórienn. Meses? Anos? Para mim pareceram séculos. Mas isso não importa; quando se é prisioneiro de alguém que o odeia, e em especial quando esse sentimento é recíproco, o tempo passa devagar demais para que faça diferença contá-lo. Mas ainda lembro muito bem do que vi, mesmo quando preferia esquecer.

Vocês certamente já ouviram outros depoimentos de fugitivos, o que talvez ajude-os a ter uma idéia da situação da cidade. Mas podem ter certeza de que a realidade é muito pior. É preciso ver seus parentes e amigos morrendo todos os dias para entender o terror que se sente; é necessário ver os símbolos mais sagrados da sua deusa sendo profanados de todas as maneiras imagináveis para saber o que isso representa.

Não tentem mentir dizendo que entendem – vocês não entendem. As cicatrizes deixadas pela ocupação de Lenórienn não são do tipo que fecham com o tempo. Em algumas décadas talvez seus netos estejam ajudando a reerguê-la, mas nós ainda estaremos chorando a sua perda. E mesmo assim, aquilo que tenho mais claro em minha memória não são as marcas do que vivi neste período, mas sim o pouco que presenciei durante minha fuga.

***

Caso ainda lhes interesse saber, meu nome é Zairand Lhynfolan. Já fui um pequeno artista de Lenórienn, e um dos sobreviventes do massacre à cidade. Como outros que tiveram o mesmo azar, fui feito prisioneiro e escravo dos invasores.

O que vi e vivi a partir de então dificilmente será qualquer novidade para vocês: chacinas, trabalhos brutais, profanações de estátuas e templos… Fui obrigado a presenciar e – que a Deusa me perdoe – até a colaborar com tudo isso. Perdi a fé e a esperança muitas vezes. Teria nossa amada Glórienn nos abandonado?

Depois de pouco tempo, já era difícil acreditar que não. A tentação em me entregar, em apenas desistir de tudo, era muito forte. Valia a pena seguir adiante? Eu poderia facilmente acabar com o meu sofrimento me atirando em cima de um soldado qualquer, esperando ser empalado em sua lança; ele adoraria fazer isso. Se sobreviver era difícil, morrer seria muito fácil. Mas eu sobrevivi.

Minha chance de fugir apareceu quando, certo dia, foi levado até a minha cela um novo grupo de prisioneiros. Eram três humanos – um guerreiro cujo nome esqueci, um paladino de Tanna-Toh chamado Johran Ravyus, e uma clériga de Valkaria chamada Gil Gradian. Contaram-me que eram enviados dos reinos do norte com a missão de recuperar – entendam, saquear – os tesouros perdidos da capital élfica. Já haviam perdido alguns companheiros até serem pegos por uma patrulha ao tentar entrar na cidade.

Acho que agora posso entender porque foi justamente neste dia que recebemos a visita do estranho encapuzado. Havia dois servos de deuses no grupo, e estes eram o sacrifício preferido das divindades profanas a que os malditos adoravam. Assim, faz sentido que interessasse a ele vê-los livres, e acabassem libertando também quem estivesse com eles.

É claro que não tínhamos como saber disso na época, mas que outra escolha havia? Pode parecer estranho que tenhamos questionado pouco quando ele nos tirou da cela e nos deu mantos como o dele como disfarce prometendo nos levar para fora da cidade, mas não havia mais nada a fazer – o que quer que pretendesse, não seria pior do que parmanecer ali.

Assim, saímos da masmorra e seguimos em direção a Nyatar, a grande biblioteca. Segundo o nosso salvador, havia uma passagem secreta que terminava em um ponto distante da floresta de Myrvallar, de onde poderíamos facilmente achar o caminho até um dos grupos de guerrilha contra a Aliança Negra.

Foi um caminho tortuoso. A cada passo que dávamos meu coração se despedaçava mais profundamente ao ver o inferno em que Lenórienn havia se transformado – estátuas de Glórien mutiladas, estandartes ostentando crânios élficos como troféus, tropas de goblinóides portando armas e uniformes que pertenceram ao exército real. Aquela que já foi a mais bela cidade sobre a face de Arton era agora uma grande mancha negra em meio a floresta de Myrvallar; nenhum elfo mereceria ver isso.

Não tive medo de sermos descobertos. Acho que, naquele momento, eu realmente havia desistido – não havia mais nada a perder; ou sairia daquele inferno, ou morreria ali mesmo. Talvez por isso tenha começado a soluçar quando finalmente estávamos nos aproximando de nosso destino: o pesadelo estava finalmente chegando ao fim; mais alguns metros, e eu estaria livre!

***

Eu já podia ver a entrada de Nyatar, com as belas árvores em arco que formavam seus portões reduzidas a troncos retorcidos, quando Johran exclamou em voz alta o nome de sua deusa, chamando a atenção de todos. Me lembro bem da expressão de surpresa que havia em sua face, e não era um espanto infundado, como pude ver ao quase instintivamente olhar na mesma direção. Nada do que tenha vivido durante todos meus anos como prisioneiro poderia me preparar para aquela visão: dentro de uma casa élfica convertida em alojamento militar havia um hobgoblin…

Pintando!

Foram apenas alguns instantes, mas pude observar bem o trabalho dele. Em meio a um campo de batalha coberto por flechas incandescentes, uma jovem donzela élfica era agarrada por um soldado hobgoblin. Certamente uma imagem chocante para um elfo, mas havia algo mais naquela tela; o traço das figuras, a combinação de cores… Tudo lembrava muito um estilo artístico comum na época da invasão da cidade; era óbvio para mim que ele o havia aprendido ao observar obras de artistas élficos.

E não era apenas isso. A vivacidade da imagem era tal como poucos destes artistas, mesmo entre os mais célebres, jamais conseguiram imprimir em suas obras. O contraste entre a suavidade e a robustez dos dois personagens era expresso de forma fantástica. A expressão da elfa, um misto de pânico e gozo masoquista, era brilhantemente perturbadora, enquanto o sadismo era visível nos olhos do goblinóide. Por mais terrível que a cena pudesse parecer para um elfo, aquele trabalho não era menos do que uma obra-prima.

Infelizmente, não pude apreciar a beleza daquela imagem por muito tempo. A exclamação de surpresa do paladino havia alertado para a nossa presença uma patrulha de hobgoblins que agora vinha em nossa direção. Antes que eu pudesse perceber o que acontecia, o guerreiro humano já havia se atirado contra os inimigos com grande fúria, e quase tão rapidamente já estava empalado em uma das lanças que os soldados portavam. Pelo menos isso deu tempo suficiente para que nosso guia preparasse um feitiço, criando uma muralha de fogo que separou os dois lados da batalha e nos deu algum tempo para fugir.

Por sorte conseguimos entrar no prédio rapidamente, sem chamar muito mais atenção. No entanto, algo havia mudado: talvez fosse o impacto imediato da cena que acabara de presenciar, mas eu já não via destruição por todos os lados; passávamos por salas e mais salas e víamos sempre a mesma mesma paz e tranqüilidade que se esperaria em qualquer biblioteca. Nada de livros profanados, nem redutos de cultura transformados em alojamentos de soldados: apenas hobgoblins estudando os segredos de obras ancestrais.

Por mais incrível que pudesse parecer, a cultura élfica, ou ao menos uma parte dela, estava sendo preservada.

***

A passagem na biblioteca seguia por diversos túneis subterrâneos. Nosso guia parecia conhecer bem os caminhos – certamente não era a primeira vez que levava ex-prisioneiros através dele. Conseguimos chegar até a saída rapidamente e sem grandes incidentes.

Foi então que, após recebermos as últimas instruções de nosso misterioso salvador, perguntei sua identidade – e hoje não tenho certeza se realmente gostaria de saber. Talvez fosse melhor alimentar fantasias de que fosse um elfo idealista, bravamente conduzindo fugitivos para fora de um pesadelo, ou talvez até mesmo algum humano ou anão comovido com a situação dos prisioneiros da cidade. Mas não era nada disso, como descobri logo que vi a pele acizentada coberta de cicatrizes, os olhos vermelhos e as presas que saíam do lado inferior da boca.

O maldito era um hobgoblin.

Reagi a revelação com ingratidão, pulando sobre o desgraçado, agarrando-o pelo pescoço e jurando morte ao mesmo indivíduo que há pouco havia me salvado. Felizmente, Gil e Johran me impediram de cometer algo mais grave, me dando algum tempo para me recompor e ouvir a sua história.

Pelo que entendi, ele não via o que estava fazendo como uma traição ao seu povo – pelo contrário, para ele os traidores eram aqueles que tomaram a cidade, abandonando seu senhor verdadeiro por um deus alheio em troca de uma vitória fácil na guerra. Ele ainda promoteu que um dia ofereceria pessoalmente nossas vidas ao grande Hurlaagh antes de partir de volta pelos túneis.

Também seguimos nosso caminho, até chegarmos a este acampamento onde nos encontramos relatando esta história a vocês. Mas eu certamente não sou mais o mesmo depois de tudo o que vi; não consigo mais odiar os goblinóides como fazia antigamente. Se o contato com a cultura élfica os tornou capazes de criar obras tão sublimes, talvez os tenha mudado mais. Não me surpreenderia se, uma vez diminuídas as necessidades militares da ocupação, eles formassem uma civilização tão magnífica quanto a nossa já foi um dia.

O que digo pode parecer uma blasfêmia contra nosso povo e nossa Deusa, mas na verdade não é. Mesmo que tentassem vocês não poderiam entender, pois não viram o que eu vi – e mesmo que tivessem visto, dificilmente entenderiam. É necessário ter a sensibilidade de um elfo, de um artista elfo, para realmente entender o que aquilo siginifica, e o que pode representar.

Talvez Glórienn não tenha nos abandonado, afinal. Talvez esteja apenas nos ensinando uma lição. De forma dolorosa e traumática, é bem verdade, mas, vendo como éramos arrogantes e intolerantes antes da queda de Lenórienn, não posso deixar de pensar que talvez seja uma lição realmente necessária.


Sob um céu de blues...

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@bschlatter

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